Tutti i contenuti pubblicati da Wazabo
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Incantatori Arcani/ Divini
Wazabo ha risposto a Il Minotauro Daarmork a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostriCome sempre le traduzioni italiane fanno orrore. Non funziona per un altro motivo. La fregatura è la frase che ho messo in grassetto. Perchè non specifica a quale classe si applichi. Quindi immaginiamo un mago 1 - Archivista 3. Al 1° prendiamo Apprendista precoce, nessun problema. Abbiamo il nostro slot di 2°, su lato mago. Quando arriviamo al 3° da archivista riusciamo a lanciare gli incantesimi di 2° attivando di fatto l' ultima frasetta che ho postato. In pratica perdiamo lo slot da mago e ne guadagnamo uno di 2° da archivista. RAW, secondo me è così ^^ e ovviamente perdendo lo slot da mago perdiamo anche i requisiti per il teurgo.
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Squilibrio? (mischia vs magico)
Sbagliato. Un mago sarà sicuramente meglio di un guerriero solitario a combattere, perchè gli incantesimi risultano essere migliori dei talenti. Ora invece di un guerriero solitario prendi in considerazione un guerriero potenziato a dismisura da un mago. Chi la vince fra il mago ed il guerriero in una situazione di mischia? Il guerriero, perchè oltre ad avere gli stessi identici incantesimi del mago, ha anche i talenti ^^ che gli aprono una serie infinita di possibilità in più. La stessa cosa vale per ladri e qualsiasi altra classe. Ovviamente puoi ottenere risultati simili avendo solo dei caster specializzati in varie aree. L' unica sostanziale differenza è che in un gruppo di caster il "gioco di squadra" sarà tendente a zero, perchè ogni pg sarà specializzato a fare una cosa e non avrà bisogno di aiuto per riuscirci. Nel classico party invece è il mago che attraverso i suoi incantesimi deve risaltare le qualità del resto della compagnia.
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Squilibrio? (mischia vs magico)
Si e secondo me è giusto così ^^ Raistlin se voleva diventava un dio, non so se mi spiego... Sta all' intelligenza dei giocatori usare i caster nel modo corretto. When reality would entail the above two meeting a rather messy end - someone will need to make some adjustments to said reality in order for the above two to instead meet glorious victory. What other label could such a force be labelled as than "God"? Well - how about "Primary Caster" One label or another - this guy needs to make Reality his Witch (replace the "W" in your head.) in order to do his job effectively. This is the role this thread is based upon. Three kinds of wizards alter reality so that the Glass Cannon and the Big Stupid Fighter think they are better than they are. Those three wizards are Battlefield Controllers, Buffers, and Debuffers. Your best bet is to do a bit of all of them - but you can make wizards exclusive to each role as well without sucking. In order to be effective at buffing - you turn your Big Stupid Fighter into a Colossal, Stupid Fighter on crack, and your Glass Cannon into an Adamantium Chain Gun. This will make the BSF and the GC win the combat with little damage to themselves - and they will feel like "they" won. That's the point - you're God after all, let the mortals have their victory. Il resto, lo trovate qua.
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Combattere con due armi, - migliorato e - superiore
Combattere con due armi diventa molto più appetitoso quando si prende in considerazione il ToB. Con stance come Blood in the Water, talenti come Stormguard warrior, e manovre come Raging Mongoose.
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PG picchiatore sgravo
Poderoso ha senso per un combattente a due armi, se prendi il talento "combattere con due armi sovrabondanti" (o come si chiama) così da poter applicare il poderoso anche alla mano secondaria.
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Squilibrio? (mischia vs magico)
Sinceramente, come ho scritto in altri topic simili a questo, io trovo alquanto insensato stare qui a discutere. D&D è nato con i caster >>>> resto. E' stato così sempre, fino alla sua fine (4° ed). Ed è giusto che sia così. Se vuoi qualcosa di diverso, cambia semplicemente gioco. Dire che i creatori della 3° edizione hanno cercato di equilibrare il gioco fra caster e combattenti e una cavolata, imho. Basta leggere un paio di incantesimi del manuale giocatore 1..
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Squilibrio? (mischia vs magico)
No, veramente c'è. Il guerriero si pompa al massimo Utilizzare oggetti magici - carisma e diventa un caster a sua volta
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Maw of Chaos (Fauci del Caos) - Incantesimi ad area con durata e danni cumulabili
Non ne sono così sicuro. Potrei essere d' accordo con una barriera di lame. Ma maw of chaos precisa questo: All creatures in the area take 1d6 points of damage per caster level in the round when you cast the spell and each round thereafter at the start of your turn. Imho, sono da considerarsi effetti diversi proprio perchè avvengono in momenti diversi.
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Maw of Chaos (Fauci del Caos) - Incantesimi ad area con durata e danni cumulabili
Più che altro è già letale di suo, con l' effetto daze nel caso del TS fallito. Che è molto meglio degli incantesimi nominati, a livello 17. Comunque io ho ancora dei dubbi al riguardo. Soprattutto quando ci sono più maw of chaos nella stessa area lanciati da incantatori diversi.
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Maw of Chaos (Fauci del Caos) - Incantesimi ad area con durata e danni cumulabili
Cosa succede invece se due caster lanciano due Maw of Chaos nella stessa area? Voglio far notare che Maw of Chaos è un po' diverso da barriera di lame e co.
- Ridurre Level Adjustment
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qual'è la vostra arma preferita???
Sicuramente il morso. Specialmente quando posso incalzare sulle fette di salame.
- Il mostro più ostico che avete affrontato
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L'Anima Prescelta
Summon elemental, complete mage. Se giochi FR Rashemi elemental summoning (Irragiungibile est) Altri talenti: Demon mastery (Fiendish codex I) Rapid spell (Perfetto sacerdote) Fiendish Summoning Specialist (Planar handbook) Solo neutrali o malvagi.
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Lo Stregone (2)
Ehm. I planar binding sono gli incantesimi per evocare più potenti dopo portale. Sono la base per un evocatore. E si, sto parlando di un evocatore che evoca mostri e basta.
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Il Necromante del terrore
Beh, un incantatore di alto livello appare come vuole apparire, sinceramente non penso sia quello il problema ;D
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Lo Stregone (2)
In realtà uno stregone, come evocatore non è così male rispetto ad un mago. Anzi, ha un grosso vantaggio, essendo basato sul carisma, è più facilitato con l' utilizzo di certi incantesimi, come la serie di planar binding ad esempio. Poi c'è da dire che un evocatore non farà altro che evocare, quindi il limitato numero di incantesimi conosciuti potrebbe essere meno influente. Consiglio anche io il Malconvoker.
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Gestione delle Evocazioni e dubbi
Si, puoi usare tutti gli slot che vuoi per evoca alleato naturale. Attenzione che ne puoi lanciare un' a round in qualsiasi caso. (Anche 2, ma servono un bel po' di talenti)
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Arcano o divino?
Penso si fosse semplicemente stancato di rispondermi eh ^^
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Il Ranger (2)
Il Cragtop archer serve a lanciare frecce da MOLTOOO distante, specialmente se accoppiato con cert incantesimi da ranger. Sinceramente l' iniziato potrà anche fare danni di precisione da 18 metri, ma è sempre troppo vicino per i miei gusti. Preferisco di gran lunga un Warblade - Cragtop archer - Eternal blade. Il soulbow è ridicolosamente buono per un pg Chierico - Soulknife - Soulbow. Il minimo indispensabile dalle due classi psioniche. (Basta un livello solo di soulbow e il minimo necessario da soulknife per qualificarsi) Prendi il talento Zen archery ed hai Sag sia al TxC che ai danni. Usa gli incantesimi clericali per fare tutto il resto! In qualsiasi caso, la forza di un arciere è fondamentalmente data dall' equip.
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Manovre del Tome Of Battle
Eh già ^^ Comunque non sono così certo che non puoi modificare le leggi della fisica xD Comunque non pensare che sia sta cosa super definitiva. Se l' incantesimo del lich ha durata "Istantanea" non puoi fare nulla con Ironheart surge. Di certo risolve un bel po' di problemi. Secondo me è una delle poche manovre del ToB ad essere superiore agli incantesimi.
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Stile di un' avventura
E' ovviamente migliore un' avventura dove i pg hanno piena libertà di azione, ma è anche molto più difficile da masterizzare e potrebbe diventare alquanto noiosa. Specialmente se si arriva alla totale separazione del gruppo, ed in pratica bisogna giocare X partite separate, dove X è il numero dei giocatori. E se te e il master andate avanti mezz' ora a giocare da soli gli altri cosa fanno? Ci sono dei bei paragrafi a pagina 145 del Player's handbook 2. Sull' argomento.
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Manovre del Tome Of Battle
Iron heart surge funziona con tutto. Un warblade potrebbe rompere un campo anti magia? Certo. Potrebbe liberarsi dalla furia del berserk furioso? Certo. Può liberarsi da un dominare persone? Certo, a meno che chi l' ha dominato non glielo vieti ovviamente. E' la manovra più bella del Tome of Battle. Semplicemente perchè scritta male. Ecco, l' unica cosa che non si può fare è quella che ho io in firma. Quando l' ho letta ho riso troppo!
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Arcano o divino?
Blackstorm parli di versatilità. L' incantesimo più versatile fin qui nominato è guarda un po' metemorfosi. Il caster più versatile è quello che ha più slot da dedicare all' argomento e mi spiace, sia chierico che druido sono indietro. Sinceramente parlando dovete ancora tirar fuori un incantesimo solo-divino che sia anche lontanamente paragonabile come utilità ad un party. E non tiratemi fuori le cure lol, quando un combattimento dura 2 turni non c'è cura che tenga. O vinci o muori, non c'è tempo per altro. E se proprio volessi curare come un chierico.. Greater planar Binding, Planetar, Incantesimi clericali fino al 9°. Guardate sto giocando un personaggio arcano-divino. Il lato divino è più alto di quello arcano. Giocando parecchi livelli mi sono reso conto che fra le due non c'è proprio paragone. Non c'è praticamente niente nella lista da druido che valga la pena lanciare al posto di un incantesimo da mago in un combattimento. Infatti sto usando gli slot divini o per lanciare buff giornalieri che avrei anche sul lato arcano, oppure per lanciare incantesimi molto particolari e legati alla campagna. Es Respingere parassiti (giochiamo Age of Worms, solo il nome fa capire di cosa si tratta). In pratica uso gli slot da druido per "liberare" quelli da mago. Soprattutto a certi livelli come il 4° (ma in pratica tutti). Non uso sempre nemmeno certi incantesimi come Owl's insight, semplicemente perchè non ha senso farlo con il mio pg. Otterrei un +8 Sag, che corrisponderebbe nel mio caso a: +4 iniziativa. Capirai, ho +26 base, quello che viene dopo di me nel party mi pare abbia +7. Non a caso parto sempre primo. +4 ad osservare/ascoltare, come sopra +39 / +41 base, sopra i 60 con un paio di incantesimi di livello 1 e 2. +4 TS will, Leggi precedenti. +27 Ts Base. In altre parole quell' incantesimo che è considerato uno dei migliori per druidi, a me non dice niente. Mi incrementa delle statistiche che in ogni caso sono molto più alte della norma di loro. In altre parole sarebbe un' "overkill" inutile. Vogliamo ora prendere il lato mago? Troviamo un incantesimo chiamato Metamorfosi draconica. C'è sinceramente un buff personale migliore di quello pre-shapechange? Si parla di versatilità. Quando nei miei tre slot di Trasmutazione di 5° ho memorizzato 1 Telecinesi, 1 Metamorfosi estesa, 1 Metamorfosi Draconica. Sono a posto per qualsiasi tipo di sfida mi si pari davanti. In più ho gli slot generali. Un muro di pietra ed un bel teletrasporto. Questa è versatilità secondo me. Sugli slot di 4° ci saranno un altra metamorfosi ed un paio di celerity, giusto per essere sicuri di non perdere. Questa è versatilità per quanto mi riguarda. Sarei proprio curioso di vedere una lista di incantesimi memorizzati di un chierico/druido/archivista e metterla a confronto con una di un GOD. Tanto per vedere a che livelli di versatilità si arriva.
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Il Ranger (2)
La cdp per arcieri per eccellenza in 3.5 è il Cragtop archer, Imho. Senza ovviamente considerare il Soulbow che è una cosa tutta particolare.