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Wazabo

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  1. Voglio solo dire che una bacchetta di vigore inferiore (da 50 cariche, 750 mo) cura esattamente 550 pf. Anche se un party ne dovesse comprare 10 dal 1° al 20° sono 7500 mo di spesa, ridicola sul totale. Al 15° penso di essere arrivato a metà della quarta. Curare in combattimento è praticamente inutile se non per la guarigione ben piazzata. Come ho detto prima a certi livelli di ottimizzazione (ma neanche elevatissimi) l' output di danni ogni turno non è matematicamente supportabile dai pf di pg/npc/mostri. Il mio mago-druido, in mischia, con il suo ridicolo BAB pari a 8, arriva a 400 danni/attacco completo, sempre a livello 15. Senza utilizzare alcun talento per aumentare i danni come Arcane Strike, perchè semplicemente non li ha. E' il tipico caster di supporto, con talenti per coprire questo ruolo. (Ho perfino il flaw "Non Combatant" per furtuna direi :lol:) Ho 200 pf, matematicamente non sarei in grado di supportare i miei stessi danni.
  2. Ehm, forse non mi sono spiegato bene. Non puoi fare quello che dici te. Perchè quando incontri mostri che hanno "Salva o muori a volontà e a distanza" spammabili ogni round, sei abbastanza obbligato a far terminare lo scontro il più velocemente possibile. Le quattro morti che per ora hanno toccato il nostro party sono tutte avvenute il primo round di combattimento. Vuoi per danni normali o a qualche caratteristica, siamo sempre stati oneshottati in pratica. E più sali di livello peggio diventa, gli scontri diventano sempre più rapidi perchè l' output di danni è immensamente più grande dei pf massimi. Se non vince chi parte per primo di sicuro lo fa chi arriva primo ad un attacco completo. Anche a noi piace il combattimento tattico, (abbiamo un tripper in party). Facciamo un uso smodato di azioni veloci e immediate, counterspell e simili, sia attraverso incantesimi che manovre che oggetti. Tutto con l' obbiettivo di "Evitare che l' avversario agisca" Sono combattimenti molto brevi ma veramente molto intensi. I miei incantesimi favoriti sono incantesimi come Benign Transposition, Dimension step, Dimension Shuffle che mi consentono di spostare alleati e avversari nel campo di battaglia. Purtroppo però a questi livelli (15°) sono abbastanza inutili. E spesso controproducenti con la presenza di incantesimi come Anticipate Teleportation.
  3. Non è questione di chilometri di metagame. lol. Se tu hai un pg che fa 200 danni/attacco completo e l' avversario ha 150 pf, non può durare più di un paio di round. Non è questione di incontro più o meno tecnico. Vale anche al contrario.
  4. Ehm, come fai a castare di 9° con entrambi? Ti serve un altra CDP oltre al teurgomistico.
  5. Attenzione con apprendista precoce, RAW non funziona molto. Parlane con il tuo master prima. Se vuoi andare sul sicuro devi per forza fare un illumian.
  6. Se usi lo spell compendium attacco poderoso te lo prendi attraverso gli incantesimi Bite of the weretiger e Bite of the werebear. Che userai spessissimo se hai intenzione di andare in mischia.
  7. Un mago Gish, fa esattamente la stessa cosa, solo rischia di farla meglio. Forse non lo sapete, ma i maghi hanno accesso un incantesimo identico a spine, solo migliore, visto che è uncappato sul CL. State poi sottovaluntando pesantemente il troll da guerra. Che in pratica equivale a vittoria automatica sempre. Semplicemente perchè gli avversari sono impossibilitati ad agire. Come fa uno scontro a durare 30 round???? Quando ogni pg/npc/mostro riesce a oneshottare se stesso senza grossi problemi? Siamo morti diverse volte in quella campagna, perchè i mostri presentati se usati al massimo ti segano il party in un round. Lasciamo perdere il mago che non riesce a star dietro ad un chierico quando a livello 13 raggiunge con 2 incantesimi 61 forza / 16 Des / 33 Cos. E può colpire a contatto con wraith strike. E si, sto parlando di un mago puro. Se incominciamo a parlare di maghi fatti a posta per combattere in mischia, non hanno nulla da invidiare alle controparti divine. @ Blackstorm. Un focused specialist per quanto mi riguarda è la norma
  8. 1° Un mago che si banna trasmutazione/evocazione equivale ad un chierico con 12 sag. Ha già perso in partenza. (Se vuole fare il supporter) 2° Un mago non specialista, (focused specialist ancora meglio) non ha senso di esistere ai miei occhi. In altre parole non giocherò mai un mago generalista. 3° Non c'è niente più sgravato della sottoscuola polymorph. Punto e basta, non c'è altro da aggiungere. 4° Io ho nominato 8 incantesimi, ma il mio focused specialist quegli 8 incantesimi li avrà memorizzati minimo 2 volte ciascuno. Quando a livello 7 trasformi il tuo guerriero e il tuo ladro in due idre da 7 attacchi/azione standard, non c'è CR di pari livello che possa sperare di durare più di mezzo round. Non ci sono incantesimi altrettanto fighi quanto Metamorfosi (Eccetto i suoi superiori). Da quel momento in poi, uno scontro dura esattamente 6 secondi. E viene deciso unicamente da chi parte per primo. Potere divino e giusto potere, sembrano ridicoli al confronto. (Oltre che ad essere personali, quindi non vedo come d' aiuto al party, lo stesso vale per la serie Bite Of.). Comunque parliamo di controllo territorio? Unto, Ragnatela, Tentacoli neri di Evard, Nebbia Solida, Freezing Fog. Ci sono controparti divine che abbia senso prendere al posto di questi? Magari al 1° livello intralciare invece di Unto,ma finisce lì. E' vero, un archivista può accedere alla maggior parte di questi incantesimi. Ma se io devo giocare un archivista per memorizzare esattamente gli stessi incantesimi che memorizzerei con un mago, gioco un mago. L' archivista è migliore rispetto a tutto il resto quando si parla di Evocare. Perchè è l' unica classe che accede a tutti i tipi di evoca X. P.s. Guarire è inutile, in 15 livelli di Age of Worms, considerata una delle più difficili e mortali campagne della Paizo non ho memorizzato un singolo cura ferite con il mio druido(Unico caster divino nel party). Sarebbe uno spreco di slot di incantesimi. Bastano una strage di bacchette di cura ferite leggere oppure vigore. In tutti e due i casi basta un ladro con un po' di gradi in utilizzare oggetti magici. Infine vi invito a leggere questo: http://forums.gleemax.com/showthread.php?t=956548 Soprattutto le guide agli incantesimi.
  9. Un trasmutatore fa tutto, (come un evocatore d'altrocanto) può diventare perfino uno psion se vuole. Cure??? Si sarebbe vero se non fossero completamente inutili in un combattimento. Voglio inoltre farti notare che un mago potrebbe accedere ad incantesimi divini esattamente come un chierico accede a quelli arcani. Dimmi un po' quanti ne prepari degli incantesimi che ho nominato con Anyspell? A che livello li lanci? Mettiamo che tu voglia memorizzare anche 10 Anyspell via talento. Sono 15 *10 = 150 minuti di casting. Tu poi stai parlando di un singolo caso. Io sto nominando incantesimi che ogni mago avrà. E' un attimo diverso il discorso. E come ho detto prima anche i maghi se vogliono accedono ad incantesimi divini, non è questo il punto. Il succo della discussione è che gli incantesimi arcani tendono sempre ad essere più potenti delle controparti divine a parità di livello. Il perchè mi sembra ovvio, gli incantatori divini tendono ad avere BAB, TS, DV migliori delle classi arcane. Per questo i maghi hanno accesso ad incantesimi più potenti. Che poi un chierico possa accedervi in qualche maniera è completamente irrilevante. (Non ci accederà mai quanto un mago in ogni caso, non ha abbastanza slot). Infine come caster di supporto un mago è >>>>> qualsiasi classe. Ha incantesimi di teletrasporto migliori, divinazioni migliori (anche se qualcuna di carina solo divina c'è), potenziamenti migliori, controllo territorio migliore, debuffing migliori. Imho non c'è neanche paragone, infatti chierico e druido vengono fondamentalmente usati per le costruzioni CoDZilla, perchè combattere in mischia è quello che riescono fare meglio. Anche un mago/stregone se vuole lo fa (varie build da gish) esattamente come le altre classi. Ma un mago che fa Batman/controller/God (chiamalo come ti pare) in quel ruolo eccelle al di sopra di tutti.
  10. OK, Ingrandire persona 1° livello, Nerveskitter 1° livello, HEROICS 2° livello, Metamorfosi 4° livello, Metamorfosi draconica 5°, Velocità 3° livello, Volare 3° livello, Volare di Massa 5° livello. Ci sono incantesimi divini carini ma non fighi tanto quanto questi ^^ Il miglior buffer è un Focused specialist Trasmutatore. I should know.
  11. Metamorfosi di un oggetto. Qualsiasi altro incantesimo di potenziamento è palesemente ridicolo a confronto.
  12. Sarebbe vero se non fosse che gli incantesimi di potenziamento migliori sono tutti arcani.
  13. Io ti propongo questo: Falli affrontare un gruppo di npc, circa 2 livelli più bassi di loro. Gioca il gruppo di npc al massimo dal punto di vista "collaborazione". Eg mago e chierico che potenziano il party a dismisura invece di lanciare palle di fuoco e simili, guerriero e ladro che agiscono fiancheggiano lo stesso avversario per massimizzare i danni. Sono sicuro che dovendo affrontare un nemico leggermente più debole di loro ma molto più organizzato dovranno inventarsi qualcosa. Nel caso di sconfitta (non serve ucciderli) sono sicuro che impareranno la lezione.
  14. Se vuoi incantesimi di ghiaccio e freddo ti consiglio di dare un' occhiata al libro Frostburn. Questi sono gli incantesimi del ghiaccio nel manuale giocatore 1 Chill Metal: Cold metal damages those who touch it. Fire Shield: Creatures attacking you take fi re damage; you’re protected from heat or cold. Ice Storm: Hail deals 5d6 damage in cylinder 40 ft. across. Otiluke’s Freezing Sphere: Freezes water or deals cold damage. Polar Ray: Ranged touch attack deals 1d6/level cold damage. Ray of Frost: Ray deals 1d3 cold damage. Resist Energy [Cold or Fire]: Ignores first 10 (or more) points of damage/attack from specified energy type. Protection from Energy [Cold or Fire]: Absorb 12 points/ level of damage from one type of energy. Sleet Storm: Hampers vision and movement. Wall of Ice: Ice plane creates wall with 15 hp +1/level, or hemisphere can trap creatures inside. Questa è una lista che avevo stilato io nel mio topic sui pixie. (con il manuale di provenienza) 1° Shivering touch, lesser (Frostburn) 1° Orb of cold, lesser (Spell compendium) 1° Chill toouch (Manuale del giocatore) 2° Icy darts (Frostburn) 2° Ice knife (Spell compendium) 2° Frost breath (Spell compendium) 2° Ray of ice (Spell compendium) 3° Shivering touch (Frostburn) 3° Control temperature (Frostburn) 3° Blood snow (Frostburn) 3° Icelance (Spell compendium) 4° Ice web (Frostburn) 4° Mind frost (Frostburn) 4° Orb of cold (Spell compendium) 4° Tempesta di ghiaccio (Manuale del giocatore) 4° Muro di giaccio (Manuale del giocatore) 5° Flash to ice (Frostburn) 5° Boreal wind (Frostburn) 5° Cono di freddo (Manuale del giocatore) 6° Waves of cold (Frosburn) 6° Freezing fog (Spell compendium) 7° Ice castle (Frostburn) 7° Ice claw (Spell compendium) 8° Fimbulwinter (Frostburn) 8° Field of icy razors (Spell compendium) 8° Raggio polare (Manuale del giocatore) 9° Iceberg (Frostburn) 9° Frostfell (Frostburn) 9° Obedient avalanche (Spell compendium)
  15. Non è esattamente vero che gli arcanisti non possono curare. Non possono lanciare incantesimi di cura, (come cura ferite leggere), ma possono curare pf in altri sistemi. Comunque in generale gli incantesimi arcani tendono ad essere più potenti di quelli divini. I livelli dove questo si nota in maniera più eclatante sono il 4° e l 8°.
  16. E' una domanda inutile. Ti faccio notare che posso fare uno scoiattolo da 300 dadi vita, sempre di taglia minuscola. Sarebbe MOLTO più resistente di un orso da 10 dadi vita ^^. Il sistema pf come ben sappiamo non ha niente che ricordi la realtà. Yondalla's sense (Razze delle terre selvagge) Iniziativa migliorata. 5 +3 +4 +5(Primal instict - Dragon magic) e abbiamo +17 iniziativa a livello 8. Così parti sempre per primo ti trasformi in leone e mangi gli avversari.
  17. Wazabo replied to calapera's post in a topic in D&D 3e regole
    Veramente Wild shape fa riferimento ad Alternate form.
  18. NO. Non si aggiunge. I tuoi pf rimangono IDENTICI.
  19. Nah, vanno benissimo, al massimo cambia Cos con Des.
  20. Halfling basato su Sag? Qualsiasi classe giochi, prendi Yondalla's sense (Razze delle terre selvagge) Ghon, ti sbagli te invece. I pf quando ti trasformi non cambiano, non ha alcuna importanza se la nuova forma ha cos 40 o 4. I tuoi pf rimangono quelli base. Crescono i tuoi TS, cresce il bonus alle abilità basate su cos, ma non i PF. Rileggi le errate su Alter self, Polymoprh, e Wild shape. Quindi per un druido che combatte in mischia Cos è la seconda stats dopo Sag.
  21. Wazabo replied to Morwen's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    Arcane Thesis si applica su un incantesimo non su un talento... Io prendo Arcane Thesis (Silent image) Quando ci applico una serie X di talenti metamagici il costo totale mi scende di X. Non può tuttavia andare sotto il livello dell' incantesimo. Mi sembra abbastanza lineare.
  22. Wazabo replied to Morwen's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    Consideri la somma totale è ovvio. Come puoi notare alla fine la mia spell non è di un livello inferiore, bensì di uno superiore. Tra parentesi sono stato il primo a nominare in questo topic la FAQ su arcane thesis. So benissimo che considerandola questo non si possa fare. Infatti quando tu hai scritto Errata > Faq, io ti avevo risposto "Questo non fa che avvantaggiare gli utilizzatori di Arcane Thesis." Sto solo teorizzando i limiti dello shadowcraft mage. Il mio dubbio non era su questo aspetto tuttavia. Silent spell e Extend spell, sono considerati di fatto talenti di metamagia applicati sempre da uno shadowcraft? Rientrano nei calcoli di un eventuale Arcane Thesis?
  23. Wazabo replied to Morwen's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    Appunto, Arcane Thesis lo abbassa a -1, ricordo che il costo totale metamagico non può scendere sotto il livello dell' incantesimo. Quindi il trucco è buttare dentro più talenti di metamagia possibili con costo molto basso e qualche talento con costo molto alto, Twin è un' esempio.
  24. Wazabo replied to Morwen's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    Il trucco con Arcane thesis è usare talenti metamagici che hanno un costo +0 di partenza, come Energy Substitution. Inoltre lo shadowcraft mage ne potrebbe trarre ancora più vantaggi se consideriamo che ha tutti gli incantesimi di illusione silenziati ed estesi gratuitamente. E' da verificare ma molti sostengono che uno shadowcraft mage - incantatrix potrebbe fare qualcosa come: Con arcane Thesis + 10° livello Incantatrix (Silent spell -1, Extend -1, Energy Substitution -1, Twin +2, Maximize +2) Sarebbe un totale di +1 Innalziamo il nostro spell al 10° livello Con Highten + Earth Spell, il costro metamagico scende a +0. Usiamo Practical Metamagic il costo va a -1. Spell di 9° silent, extended, Twinned, Maximized su uno slot di 8°. E in teoria si potrebbero fare anche cose peggiori.
  25. Wazabo replied to Morwen's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    Ecco, mentre alle CO wizard di norma lavorano esattamente all' opposto, siccome Earth spell non assegna alcun limite, ne dice di rispettare i limiti imposti da heighten spell, si può andare oltre il 9° livello. Se fosse stato come dici te, ci sarebbe stato scritto qualcosa come: "You still cannot go higher than 9th level" O qualcosa di similare. Ricordo inoltre che è Earth spell ad innalzare di un ulteriore livello l' incantesimo, non Heighten. Con Heighten lo porti al 5° è Earth spell che lo alza al 6°. Con Heighten lo porti al 9° è Earth spell che lo alza al 10°. Il limite di Heighten non ha niente a che fare con Earth spell.