Vai al contenuto

Wazabo

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    3.351
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    11

Tutti i contenuti di Wazabo

  1. In quel caso sarebbe meglio farlo Loremaster, stessi talenti bonus ma più punti skill.
  2. Poderoso x8? E da dove verrebbe fuori? Ricordo che Leap attack aumenta il poderoso del berserk da x4 a x5.
  3. L' iniziato è una classe da 7 livelli, inoltre richiede spell focus Abjurazione e Greater spell focus Abjurazione. Comunque parlando di ammaliatori ti rimando a questo topic. http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=18115&highlight=Dominatore+mentale In generale io ti consiglio, Mago Ammaliatore 5 - Dominatore Mentale 1 - Tessitore del fato 4 - Master specialist 10. (L' abilità del 5° fa schifo comparata alla perdita del Caster level, Master specialist è dal complete mage) Con il dominatore mentale ti prendi Telepatia. Dai un' occhio al talento Mind Sight, dal libro Signori della Follia.
  4. Wazabo

    Lo Stregone (2)

    Beh, non è volare. E' planare. E c'è un incantesimo di 2° livello, Heart of Air (Complete mage) che serve proprio ad evitare di schiantarsi. Non mi sembra il massimo come talento. Attento che se vuoi fare anche i Rite of passage, ti serve il talento apposito. E uno stregone coboldo senza difetti non ha moltissimi talenti a disposizione.
  5. Wazabo

    Lo Stregone (2)

    Dragonwrought - Races of Dragon - Pag 100
  6. Evochi un drago d'oro di un altro piano...
  7. Wazabo

    Guida al Totemist [Beta]

    Totem Avatar: Soulmed definitiva per un Grappler. Ci da il talento lottare migliorato. Oppure otteniamo un bonus pari a 8 per resistere ad eventuali prove di sbilanciare, overrun, eccetera! Urskan Greaves: Se siete dei charger, questa soulmed è fantastica. Diversi d4 di danni bonus, sommati ad eventuali attacchi completi in carica, si faranno sicuramente sentire. Worg Pelt: I bonus alle abilità sono veramente molto interessanti, anche il bonus alla velocità di movimento lo è, ma potremmo avere poteri simili dalla nostra razza o da talenti. Bloodtalons: Anche questa una soulmed niente male. Potrebbe essere molto utile, in circostanze particolari. Kruthik Claws: Soulmed perfetta quando accoppiata con Girallon Arms. Parlate col DM prima di dare per scontato qualcosa che forse non lo è. Rageclaws: Mi sembra un po' troppo pericoloso per essere utilizzato con successo. Sphinx Claws: Ottimo bonus alle abilità. Girallon Arms: 4 Dico 4 attacchi a livello 2? C'è un qualche motivo per non usare questa soulmed? E' un buon motivo per prendere il talento Multiattacco. La tizia sarebbe anche bona se non avesse due braccia in più e una mandibola spacca noci di cocco.. Kraken Mantle: L' utilità di questa soulmed è data unicamente dall' ambientazione dell' avventura. Lammasu Mantle: Soulmed molto carina se utilizzate armi con portata, quando applicata alle spalle. Finalmente un totemist che sembra un vero totemist... Riding Bracers: Se volete fare un totemist che cavalca qualcosa potrebbero essere utili. Secondo me più adatti ad un Soulborn. Basilisk Mask: Pelle di pietra a volontà. Ottima soulmed, anche se la DC non è il massimo, gli 1 di dado sono sempre possibili. Disenchanter Mask: Una delle migliori Soulmed per Totemist, può veramente rovinare gli avversari. Great Raptor Mask: Non vale la pena di impegnare il nostro totem per prendere evasione. Ci sono metodi migliori per ottenerla. Krenshar Mask: Utile se vi servono i bonus alle abilità. Unicorn Horn: Bonus ad abilità decenti, ma finisce lì. I danni del corno sono molto pochi. Yrthak Mask: Bonus ad ascoltare molto interessante. Inoltre guadagnamo blindesense. Potrebbe tornare utile. Displacer Mantle: Bonus decente a nascondersi, inoltre otteniamo copertura, per sfruttare l' abilità. Pegasus Cloak: Ok, possiamo volare. Niente male. Phase Cloak: Interessante soulmed. Possiamo attraversare muri e quant' altro. Attenzione ai possibili attacchi quando siamo nel piano etereo. Shadow Mantle: Mi piace moltissimo. Noi ci vediamo, gli avversari no. Vittoria. Ankheg Breastplate: Non ne vale la pena, bonus all' armatura molto basso, arma a soffio molto debole. Behir Gorget: Leggermente migliore della precedente, per la resistenza all' energia, ma resta sempre una scelta debole. Brass Mane: Decente a livelli bassi, completamente inutile a livelli alti. Gorgon Mask: Arma a soffio decente, l' opzione d' attacco sul totem invece è alquanto debole, utile per effetti scenografici, ma generalmente un attacco completo è una scelta migliore. Fare puzzette con il naso è sempre stato il mio sogno... In pratica equivale al suicidio... Winter Mask: Se stiamo combattendo contro creature deboli al freddo, è sicuramente molto utile, altrimenti c'è di meglio. Heart of Fire: Utile solo contro creature deboli al fuoco, per il resto, non serve a nulla. Lamia Belt: Da scartare, danni minimi, talento come spring attack, completamente inutile ad un Totemist. Manticore Belt: Fly by attack è un ottimo talento, inoltre la soulmed offre dei bonus ad abilità. Un' ottima scelta. Phoenix Belt: Come sempre i danni da fuoco tendono ad essere i peggiori. Ancora una volta se siamo in particolari situazioni potrebbe essere utili, altrimenti prendiamo altro. Wormtail Belt: Bonus ad armatura naturale, niente di particolare. Il talento ottenuto è veramente spettacolare, ora bisogna vedere anche se è in qualche modo utile... Blink Shirt: Ottima soulmed se volete mobilità in combattimento! Classi di prestigio. Totem Rager. Questa è una delle migliori classi di prestigio del manuale. Multiclassiamo il nostro Totemist con un livello da Barbaro, prendiamoci Pounce o qualsiasi altra alternativa ci possa serivire con i moltissimi livelli di sostituzione per barbaro. Entriamo nel Totem rager, per avere pura potenza. La nostra essentia aumenta quando entriamo un furia. Non c'è niente di meglio per un Totemist. Classi Base. Barbaro. Per il motivo elencato qualche riga sopra. E soprattutto perchè manteniamo la capcità di non saper leggere e scrivere. Druido. Può essere una scelta interessante. Certe soulmed del totemist potrebbero servire ad un Druido. Perdere livelli incantatore tuttavia potrebbe essere controproducente. Altro: Ci sono un sacco di build dove vengono inseriti un paio di livelli da totemist per ottenere qualche soulmed in particolare. Tuttavia io voglio parlare del totemist, non della classe X con qualche livello da totemist. Spero che la guida sia interessante, e spero che qualcuno provi a giocare con questo sistema, secondo me molto equilibrato.
  8. Wazabo

    Guida al Totemist [Beta]

    Il Ruolo di un Totemist Il bello di questa classe, un po’ come per il Factotum oppure il Binder del (Tome of Magic) è che da un giorno all’ altro possono cambiare completamente faccia, rendendoli secondo me molto difficili da giocare. Mi spiego meglio. Certi tipi di Soulmed saranno utili in paticolari ambienti o situazioni. La possibilità di cambiarle ogni giorno, ci permette di essere estremamente versatili, ma allo stesso tempo può renderci degli npc esperti se sbagliamo completamente la scelta. Con questa premessa devo dire che il ruolo principale del Totemist è quello del picchiare a suon di artigli e morsi, un po’ come un druido basato sulle forme animali. Quindi data la nostra alta Costituzione direi che il Totemist non sarebbe male come Tank. Fuori dal combattimento ci rimangono diverse abilità utili, come osservare e ascoltare, e ben tre diverse conoscenze, fra le quali piani, natura e arcane. Le statistiche del Totemist: Forza: Importante per i danni e per il tiro per colpire. Direi che questa è la nostra 2° statistica Destrezza: A meno di costruzioni particolari che richiedono questa statistica, non è di massima importanza Costituzione: Statistica base del Totemist. Il numero di Soulmed che possiamo usare ogni giorno è basato anche sulla costituzione. Intelligenza: Statistica poco importante. Da tenere a 10 solo per mantenere 4 abilità. Saggezza: Il nostro TS Volontà fa pena. Teniamola almeno in positivo. Carisma: Statistica poco importante.. Conclusione: In pratica ad un Totemist servono solo Costituzione e Forza. Questo è ottimo perché ci consente di poter personalizzare il nostro personaggio con le altre statistiche. Le Razze Incarnum: Azurins In pratica idioti con lenti a contatto al neon blu. La versione umana dell’ incarnum. Talento extra, scambiamo il punto abilità in più ogni livello con un +1 permanente alla nostra riserve di Essentia. Una buona scelta, forse la migliore. Dusklings Se ci sono bambini coprite loro gli occhi perchè la vista di questi cosi potrebbe bloccare la crescita.. +2 cos –2 int, +1 alla nostra riserva di Essentia e la possibilità di investire Essentia nella nostra velocità base. Siamo di tipo Fey extraplanare nel piano materiale, quindi attenzione a certi incantesimi. Altri Manuali: Umani, come sempre il talento bonus e il punto abilità in più possono essere molto utili. Nani, +2 Cos –2 Car. Ed una serie di altre cose interessanti li rendono una razza ottima come base per un Totemist. Gnomi e varianti, +2 Cos ma –2 For, purtroppo taglia piccola non sono alla pari dei nani ma sempre una scelta decente. Mezz’orchi: Bonus a statistica importante, For, malus a statistiche inutili, Int e Car, più altre cosette come Scurovisione. Scelta interessante. Altro: In generale qualsiasi cosa dia un bonus Cos è benvenuto, al contrario qualsiasi cosa dia un malus è da evitare. Elfi state alla larga! Talenti: Per i talenti, dipende molto da che tipo di totemist vogliamo giocare. Per esempio multiclassando con il Barbaro ci sono una serie molto carina di talenti, che però non avrebbe senso prendere rimanendo Totemist puri. Talenti “normali” Attacco senz' armi migliorato (PHI) In realtà non serve a niente, ma è prerequisito per il prossimo talento. Lottare migliorato (PHI) I Totemist possono diventare OTTIMI lottatori, se costruite il vostro in questo senso, lottare migliorato non può mancare. Attacco poderoso (PHI) In genere attacco poderoso si prende quando si combatte con due armi, con il totemist combetteremo molto spesso (sempre) con attacchi naturali. Non è il massimo tuttavia sono sempre danni in più. Attacco in salto (Cwar) Per il nostro Totemist charger. Shock Trooper (Cwar) Vedi talento precedente. Track (PHI) E' un talento di utility, tanto per cambiare. Ora bisogna solo verificare se sia meglio prendere il talento oppure un livello da Ranger. Talenti “Libro delle imprese eroiche” Voto di povertà. (Boed) Per una volta devo dire che è un' ottima scelta. Ci priviamo degli oggetti magici. Vabbeh, non è un problema con le souldmeds. Otteniamo dei bonus niente male alle stastitiche CA TS e una strage di talenti bonus, la maggiorparte non servono a nulla, ma ok, sempre meglio di niente. In più apre la strada per diventare santi. Veramente ottimo per un Totemist Neutrale Buono. Touch of golden ice. (Boed) Da prendere solo con voto di povertà, non è il talento definitivo ma gli avversari hanno sempre quel 5% di fallire sul TS. Talenti “Magic of incarnum” Questa sarà la lista più lunga, ce ne sono veramente molti di talenti carini. Bonus Essentia (MoI) Più ne abbiamo meglio è. Purtroppo possiamo prendere questo talento una sola volta. Cobalt charge (MoI) Ottimo talento per un totemist charger. Cobalt rage (MoI) Prerequisito per una cdp che vedremo poi, ma anche se non lo fosse, ottimo talento per un multiclasse Barbaro-Totemist. Double chakra (MoI) Secondo me talento fondamentale. Ci permette di utilizzare la stessa soulmed su due chakra diversi! Improved essentia capacity (MoI) Talento decente, da prendere a livelli avanzati, quando abbiamo abbastanza punti essentia. Utile per fare min/max su qualcosa in particolare. Share Soulmed (MoI) Mooolto interessante, specilamente se il vostro DM vi lascia condividere anche l' essentia investita. Le soulmed di un Totemist! Beast Tamer Circlet: E' utile solo se sapete di affrontare animali o bestie magiche... Da utilizzare solo se sicuri al 100% di questa evenienza. Frost Helm: E' una souldmed decente, utile soprattutto se stiamo combattendo creature che utilizzano attacchi di freddo oppure creature deboli a questo elemento. Hunter's Circlet: Utile, molto se manca un ranger e abbiamo preso il talento Track. Shedu Crown: Secondo me una delle migliori souldmed. Abbiamo telepatia. Prendete il talento Mind sight da Signori della follia. Sarete i migliori divinatori. Threefold Mask of the Chimera: Souldmed molto, molto potente. In pratica corrisponde alle versioni di 2° e 4° livello dell' incantesimo Celerity. In più ci da dei bonus ad abilità interessanti. Anche il bind al totem è interessante, con diversi attacchi morso. Dread Carapace: Mah, non mi ispira più di tanto. C'è sicuramente di meglio. Landshark Boots: Simili a Girallon Arm. Tuttavia preferisco le braccia. Anche questa una scelta valida tuttavia.
  9. Wazabo

    Guida al Totemist [Beta]

    IL TOTEMIST Sono di nuovo qua, questa volta per palrare di una classe che molti di voi non avranno nemmeno mai sentito nominare. Il Totemist è una classe base presentata nel libro “Magic of Incarnum” un supporto ufficiale wizard, mai stato tradotto in Italiano. E’ probabilmente il libro con le più brutte illustrazioni mai pubblicato dai maghi di Seattle. I contenuti scritti, sono tuttavia alquanto interessanti. Inoltre siete fortunati, perchè il totemist si trova qui: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/ex/20050907a&page=3 Il Magic of Incarnum introduce un nuovo sistema di gioco, non è l’ unico libro dedicato ad un’ operazione del genere (basti pensare al Tome of Battle, oppure al Tome of Magic) tuttavia può risultare un pochino ostico da comprendere. Vediamo un po’ di capire questo sistema di gioco: Incarnum: In its pure form, incarnum resembles a radiant mist, deep blue in color. Quindi l’ incarnum è una specie di Nebbia di colore blu, che avvolge qualsiasi cosa. Anzi si può dire che l’ incarnum è qualsiasi cosa. Anche in val Padana abbiamo l' incarnum, solo che noi siamo sfigati, il nostro è tendente al grigio. I migliori utilizzatori dell’ incarnum sono in grado di modificarlo a loro piacimento, creando degli oggetti magici, oppure semplicemente incanalandolo all’ interno di loro stessi, potenziando il loro corpo o la loro mente. Soulmeds: Così vengono chiamati gli oggetti magici creati attraverso l’ incarnum. Le Soulmeds funzionano un po’ come gli incantesimi per un mago. Ogni mattina il Totemist dovrà meditare per un’ ora nella quale sceglierà che Soulmeds utilizzare per quella giornata. Non si può prendere la stessa Soulmed due o più volte. Essentia: E’ l’ energia spirituale di ogni persona. Tutti ne possiedono almeno un po’, ma ben pochi sono in grado di manipolarla. Il totemist, come le altre classi presentate in questo libro, è in grado di utilizzare la propria Essentia incanalandola nelle Soulmeds, rendendole così più potenti. Il valore massimo di Essentia che è possibile assegnare ad una singola Soulmed dipende dal livello del personaggio. Spostare i punti Essentia da una Soulmed ad un’ altra è un’ azione veloce. Chakras: Indicano le locazioni del corpo dove è possibile utilizzare delle Soulmeds. Alla mattina quando si scelgono le Soulmeds giornaliere, queste possono venir legate ad uno slot del corpo. Non si possono assegnare 2 Soulmed diverse allo stesso slot. La stessa Soulmed non può essere applicata a due slot differenti. Gli slot sono più o meno gli stessi per gli oggetti magici, ce ne sono alcuni di nuovi (cuore, anima) e ne mancano degli altri (gli anelli) Qualsiasi oggetto magico standard posizionato nello stesso slot a cui dedichiamo una Soulmed si disattiva. Il Totem: No, non c' entra nulla con il totem indiano. Il Totem è uno slot aggiuntivo, disponibile solo ai Totemist per l’ appunto. Il Totemist in dettaglio: Attacco base: Medio. Come quello del druido. Questa non è l’ unica cosa in comune fra le due classi. Dado vita: D8, vedi sopra Tiri Salvezza: Tempra alto, Riflessi alto eeeee volontà basso…. Non ci si può di certo lamentare. Abilità: 4 + Int, una lista decente, molto simile a quella del Druido, perdiamo guarire ma guadagnamo conoscenza piani/arcana. Capacità di classe livello per livello: 1° Livello Wild empathy, come l’ abilità del Druido. Illiteracy, Yeah, non sappiamo leggere e scrivere. 2° Livello Totem Chakra bind: Come detto precedentemente abbiamo uno slot addizionale chiamato Totem. Il valore di Essentia che possiamo investire nella Soulmed che leghiamo al Totem è pari al limite dato dal nostro numero di dadi vita +1. 3° Livello Totem’s Protection: +4 ai TS contro le capacità magiche delle bestie magiche. 5° Livello Chakra binds (crown, feet, hand): Possiamo legare le nostre Soulmed a questi slots: Piedi, mani, corona. 6° Livello Totem Chakra bind: Aumenta di 1 il nostro livello di meldshaper. In pratica la Soulmed applicata al Totem è più difficile da dissolvere. 8° Livello Rebind Totem Soulmed (1/giorno): Possiamo cambiare la Soulmed legata al Totem una volta al giorno. 9° Livello: Chakra binds (arms, brow, shoulder): Tre nuovi slot per le nostre Soulmeds. 11° Livello: Totem Chakra bind (Double Bind): Uno dei due poteri più interessanti del Totemist, possiamo legare la stessa Soulmed sia al Totem sia ad uno degli altri Chakra. 12° Livello: Rebind Totem Soulmed (2/giorno): Possiamo cambiare la Soulmed legata al Totem due volte al giorno. 14° Livello: Chakra binds (Throat, waist): Due nuovi Chakra per le nostre Soulmeds. 15° Livello: Totem Chakra bind (+2 capacity): Ora possiamo investire sul nostro Totem il normale limite Essentia +2. 16° Livello: Rebind Totem Soulmed (3/giorno): Possiamo cambiare la Soulmed legata al Totem tre volte al giorno. 17° Livello: Chakra bind (Heart): Ultimo tipo di Chakra per un totemist (non epico). 20° Livello: Totem Embodiment: Il secondo potere spettacolare del Totemist. Ci permette di investire il doppio del normale limite essentia per un limitato numero di rounds, una volta al giorno. Considerando che il nostro limite sul Totem è già alzato di due, questo potere ci consente di poter investire fino a 12 punti Essentia nella Soulmed legata al Totem. Inoltre ogni punto investito in questo modo conta doppio. Quindi di fatto spendiamo i normali 6 punti essentia ma contano come 12.
  10. Incantesimo fallisce.
  11. PP?, dai una definizione di power play/er e possiamo continuare a discutere. Se vuoi ti faccio vedere com'è strutturato il mio pg, anzi basta che fai un click sulla mia firma sul gerofante arcano, l' ho postato a pagina 3 o 4. Ok, direi che l' argomento è chiuso qui allora.
  12. Ahaha. Sto giocando un mago-druido. Dal 1° al 15° livello non ho mai memorizzato un singolo cura ferite. Dico mai. Sono l' unico incantatore divino. E il mio Tank non E' MAI MORTO. Stiamo giocando Age of worms, considerata una delle più difficili campagne della Paizo. Le uniche morti sono avvenute per oneshot il primo round di combat. Semplicemente io non ho bisogno di curare danni durante un combat, perchè è talmente breve che non ha senso memorizzarli. Ed è breve non perchè noi siamo sicuri di vincere al 100%, perchè i quantitativi di danni che arrivano dai mostri, oppure le loro abilità salva o muori, sono tali che uno scontro non può durare più di un paio di round. Non posso diventare cieco con il mio mago, perchè avendo +30 di iniziativa, +50 ad osservare / ascoltare, e anche se diventassi cieco ho blindsight sempre attivata, è molto difficile che io non cominci primo. In genere non devo nemmeno tirare il dado. E con celerity, dopo aver agito, agisco di nuovo. Deathword lo tengo memorizzato solo per me, e non lo uso mai. Tutti nel party hanno l' incantamento sull' armatura Soulfire... (l' unico che non ce l' ha sono io perchè ho dato via una montagna di soldi in faccende rpgistiche invece che spenderli sull equip) In altre parole interdizione alla morte nel mio party è useless. Poi, i maghi non hanno incantesimi protettivi? Questa è la migliore. Resistance, greater +6 a tutti i TS dura 24 ore, non è personale. Vuoto mentale, immunità completa ad ammaliamento + divinazione, anche questa non è personale. La stessa metamorfosi è un incredibile incantesimo difensivo, (Una trasformazione in troll da guerra da +14 alla CA, e almeno +5 ai TS tempra) oltre che offensivo ovviamente. Il mio guerriero non entra con meno di 6 - 7 incantesimi addosso in un combattimento... Non ha bisogno di cure semplicemente perchè è molto difficile che venga colpito... E gira con una CA base di 18? Al 15°? Io continuo ad impuntarmi su questo topic, proprio perchè giocando questo pg, e analizzando a fondo le liste degli incantesimi (Sono sempre un optimazer) sono venuto alla conclusione che in un combattimento, gli incantesimi del mago sono sempliecemente migliori... Uso gli incantesimi da druido come buff personali, che sarebbero comunque nella lista del mago, solo per avere più slot liberi sul lato arcano. Gli unici incantesimi da druido che uso in un combattimento sono Bite e Brambles, unicamente se obbligato ad andare in mischia...
  13. Mi spieghi come un campo anti magia è utile contro un golem, o contro un animale, un elementale, o contro qualsiasi altra cosa non lanci incantesimi? Non solo non è utile, sarebbe controproducente. Quindi la tua affermazione è falsa. Non è _sempre_ utile. Al contrario di PAO. Mi piace perchè prima si prendevano in considerazione tutti i manuali di questo mondo ora solo il manuale del giocatore. Allora ti faccio queste semplici domande. Perchè i maghi/stregoni accedono a tutti gli incantesimi più potenti di 9° livello (Shapechange, Gate, Time stop) e chierico/druido solo ad alcuni di questi? Sarà mica che avendo BAB e TS più bassi devono rifarsi in qualche modo? Prendi e confronta gli incantesimi di teletrasporto da mago e confrontali con quelli da druido. Puoi _sinceramente_ paragonare? Paragona i planar binding con i planar ally. Ressurrezione è sicuramente un incantesimo molto potente, ma non è mica un incantesimo che ti serve sempre, anzi, non dovrebbe servire mai. E se dovesse servire ad un mago, planar binding su un Planetar e via? Cioè il tuo chierico va in giro con resurrezione memorizzata sempre? Non capivo perchè nessuno avesse ancora tirato fuori Parola sacra e simili. Ecco, questi sono i veri incantesimi da chierico che mi lasciano abbastanza a bocca aperta, perchè sono veramente pesanti con CL molto alti. Ci sono due categorie di incantesimi divini che secondo me sono migliori: - Evoca alleato naturale di basso livello. Dal punto di vista combattivo molto migliori degli evoca mostri. (Senza uscire dal core) - La serie di incantesimi che ho nominato "Parola sacra e co" Per il resto imho, non c'è storia
  14. Il mago non ha libertà di movimento? Heart of water, complete mage. In ogni caso se stai mettendo la cosa sull' 1vs1, possiamo chiudere la discussione, io sto parlando di incantesimi di utilità ad un party. Sicuramente libertà di movimento è un ottimo buff. Ancora, lo puoi paragonare a metamorfosi? (Quella di 4°). 4 talenti sono una strage su un totale di 8, sono il 50% in più. Senza contare possibili entrate in cdp che ne danno ancor di più.
  15. Potrei anche parlare della sottoscuola "Teleport" dei "Planar binding" per finire con gli Incantesimi di controllo territorio. In qualsiasi ambito farete sempre difficoltà a trovare un incantesimo divino utile quanto la stessa versione arcana. A me viene in mente solo Intralciare, che può essere paragonato ad unto, e può essere migliore in alcuni casi. Parliamo di celerity, (Agisco nel turno degli altri, lol) Trovami un incantesimo di 2° livello migliore di Polvere luccicante. E' ovvio che druido e chierico devono avere TS e BaB più alto proprio per ribilanciare gli incantesimi. Inoltre un mago ha accesso ad una strage di talenti di metamagia in più, che guarda caso servono a potenziare ulteriormente gli incantesimi ^^.
  16. Eh come ho scritto purtroppo su questo tipo di discussione, i numeri rientreranno sempre, perchè è l' unico dato a cui tutti possono accedere e sul quale ci si può confrontare con risposte certe. Comunque ti capisco benissimo. Io sul forum parlo molto spesso di numeri, ma non per questo non apprezzo l' altra faccia del gioco.

  17. Ok, non penso di essermi spiegato bene. Dimensional lock. Hai ragione incantesimo utilissimo se gli avversari si possono teletrasportare. Ma se invece non possono farlo? E' uno slot sprecato. Tra l' altro gli incantatori arcani hanno accesso ad anticipate teleportation che secondo me è la vera contromossa a creature che si teletrasportano. Campo antimagia. Sicuramente un' ottimo incantesimo, molto utile contro incantatori. Ma se l' avversario non è un incantatore, oppure non ha oggetti magici particolarmente potenti addosso? E' un altro slot sprecato. Immunità agli incantesimi. Ok, incantesimo di protezione. Sinceramente non mi dice niente ^^ Prendiamo ora di nuovo PAO. A meno di non essere all' interno di luoghi dove la magia non funziona, sarà sempre utile. Qualsiasi sia l' avversario. Per quello io reputo questo incantesimo ed in generale la sottoscuola polymorph incantesimi di serie A. Perchè qualsiasi sia la situazione, danno accesso ad una soluzione rapida, che funziona sempre. (Se usato come buff). Mettiamo anche di non usarlo come buff, rimane un ottimo Save or Die, ed un ottimo incantesimo di utility. Scusami eh, ma come fai a dire che campo di antimagia è paragonabile? Quando di fatto può risultare in uno slot sprecato? PAO non è mai sprecato. Questa è la sottile differenza.
  18. FR = Forgotten realms Cioè tutti i manuali ufficiali wizzy legati a quell' ambientazione.
  19. No non hai una versione antiquata del gioco, anzi, piuttosto corretta secondo me. Il problema è che la tua visione non potrebbe essere esattamente la stessa di Mario, e Luca potrebbe pensarla in un altro modo ancora. I numeri invece sono chiari, inconfutabili, quindi è ovvio che parlando di confronti si finisca prima o poi in quell' ambito. Sono comunque perfettamente d' accordo con te. Fai conto che io sto giocando un personaggio alquanto particolare, un mago druido, ed ho speso gran parte dei miei soldi per cercare di migliorare il rapporto civiltà/natura nel mondo dove vivo, perchè mi rendo conto che tutti e due gli aspetti sono importanti. Quindi no, nemmeno io penso solo ai numeri, o alla potenza del mio personaggio
  20. Si è tutto vero quello che dici, RAI (Rules as intended). Ma RAW (Rules as written) è diverso. Con l' incantesimo portale, se la creatura richiamata ha Dadi vita pari o inferiori a 2x il tuo CL, la controlli. Punto. Gli puoi far fare quello che ti pare. E la creatura non può ribellarsi o simili. Al massimo potrà rivendicarsi dopo, al termine dell' incantesimo. E io ho parlato di Grandi dragoni d'oro perche sono nell' MM1. Ma se consideriamo SRD, con portale si potrebbero evocare cose ben peggiori, epiche. Inoltre, hai mai letto i manuali degli FR? Sono gli unici casi di superamento del manuale del giocatore 1 per quanto mi riguarda. Ci sono cdp, talenti, incantesimi veramente fuori dal mondo. Inoltre è ovvio che sei i pg possono accedere a X anche il resto del mondo potrà accedervi. L' unico vero problema è se il master/giocatori sono in grado di gestire la cosa. Per esempio, noi, nelle nostre campagne, assegnamo talenti epici a qualsiasi cosa abbia più di 20 dadi vita. Com'è giusto che sia. Percui richiamare un drago da 34 dadi vita potrebbe essere problematico, perchè lo stesso potrebbe aver ricercato un incantesimo epico che ferma portale, o qualsiasi altro incantesimo "Calling". In altre parole, i nostri pg non si sognano neanche di andare contro un grande dragone. Pre-epico. Stiamo giocando una campagna chiamata "Age of worms", pubblicata dalla Paizo, usiamo tutti i manuali, abbiamo tutti pg alquanto ottimizzati, dei grossi poteri divinatori che in pratica ci permettono bene o male di sapere a cosa andremo incontro eppure rischiamo spesso di morire, e qualche volta siamo pure morti. Anzi, secondo me se i pg non sono ottimizzati e il master gioca gli avversari al massimo, partono TPK su TPK. Quindi la quantità di manuali e la gestione degli stessi dipende unicamente da master/giocatori.
  21. Disgiunzione non mi permette di fare la miriade di cose diverse che ho elencato con PAO. E' sicuramente un incantesimo molto potente, ma non è sicuramente versatile come PAO. Inoltre stai parlando di un altro incantesimo di _base_ arcano. E come ti ho fatto notare precedentemente se vuole un mago lancia miracoli su slot di 8°. Questo lo renderebbe di base più potente di qualsiasi inc divino, secondo il tuo ragionamento... Ma io non lo voglio considerare. Perchè Miracolo è, Imho, un inc divino... Tu non puoi prendermi un incantesimo arcano come disgiunzione e dirmi "se voglio lo casto di 8°". Se giochiamo così ti fai solo del male.. Se capisci cosa voglio dire. Voglio un incantesimo accessibile DI BASE SOLO ad incantatori divini. Un esempio potrebbe essere Greater consumptive field. Incantesimo molto potente, che però alla fine non altro che un buff personale. Quindi non è abbastanza flessibile.. Guarda che se vuoi ci spostiamo ad un altro livello, ma la solfa è sempre la stessa.
  22. Veramente c'è un talento o una variante (non ricordo) che te lo permette di fare sempre.. Ma ripeto ancora una volta. Se tu usi i tuoi 5 slot di 8° per memorizzare 5 Polymoprh any object perchè ti sei reso conto che effettivamente non c'è _niente_ che valga la pena memorizzare al posto di quello (Sto esagerando) Stai prima a giocare un mago, perchè hai più slot da dedicare all' incantesimo. 6 +(mod) contro i 4 o 5 +(mod). In pratica dicendo che puoi anche te memorizzare svariati polymorph anyobject non fai altro che darmi ragione.. Vogliamo parlare di miracolo? Lo sai che uno shadowcraft mage se vuole lancia i miracoli su slot di 8° senza pagare alcun tipo di XP? E se è un focused specialist illusion, con un livello da nightspinner lo può fare moooolte volte al giorno (7+mod)? E' per questo che non voglio parlare di classi, perchè se vogliono, entrambe castano gli incantesimi della controparte. Parliamo di incantesimi. Trovami un' alternativa di 8° a polymorph any object da una lista divina. Di partenza non accessibile ai maghi.
  23. Invece, prendendo in considerazione più manuali, il divario diminuisce, soprattutto quando si fanno entrare in campo sistemi alternativi come il Tome Of Battle. Il record di danni, non infinito, se non lo sai, appartiene ad una build marziale, che non ha un singolo caster level. (Sarebbe stato superato da un incantatore, ma la build e il metodo, molto contorto, non sono mai stati interamente approvati). Sto parlando di cifre che si aggirano sui miliardi di miliardi di miliardi di danni, a colpo. Un crusader con una stance di 6° e un talento del complete champion fa infiniti danni, ogni colpo. Ci sono build per arcieri che tirano 80 frecce a round, senza mai considerare RD. In altre parole, con tutti i manuali, se consideriamo di giocare Power Play estremo, i non incantatori possono fare _QUASI_ le stesse porcate degli incantatori, vuoi via CDP, Talenti, Manovre. Nella sola SRD il divario è imho, molto più ampio ^^
  24. Ma no... I cinque livelli è ovvio che alzano il caster level totalmente... E' l' abilità che rende il tuo CL pari al tuo BAB che alza solo il livello incantatore per i numeri. Mi pare l' op si riferisse a quello.. Tra l' altro, nelle Build con L' AC, in genere il CL è già di suo più alto del BAB.
×
×
  • Crea nuovo...