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Wazabo

Circolo degli Antichi
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  1. Si, ma cosa vuoi che conti Rovi, quando posso tirare migliaia di danni/round in ogni caso, senza nemmeno entrare in mischia. Oppure quando posso evocare grandi dragoni d'oro, e più di uno contemporaneamente... Restando sempre e solo nell' SRD... Vuoi considerare solo i CoDZilla? Prova a costruire un druido/chierico da mischia solo SRD, fai lo stesso con il guerriero/paladino quel che ti pare e vediamo chi la vince. Oppure un Gish e fai la stessa prova. Gli incantesimi base per il chierico sono SRD.. Potere divino, Giusto Potere, Favore Divino. Il talento fondamentale per un druido, Natural Spell, è SRD. Così come Augment Summoning e Crescita animale. Per non parlare di Shapechange.
  2. Non modificare nulla e gioca gli npc al massimo. Non vedo perchè modificare qualcosa, se i pg vanno ad attaccare qualcuno più grosso di loro, si prenderanno le loro responsabilità.
  3. "Quello che per te è un sogno, per me è realtà" Michele Esposito, Ventrue, New York.
  4. Il choker è lo "strangolatore" mostro del manuale dei mostri 1. Una delle sue abilità gli permette di avere due azioni standard ogni turno. Quindi un caster che si lancia Shapechange e diventa un choker può potenzialmente lanciare 3 incantesimi a round. 2 per le due azioni standard, 1 come azione veloce. (Con appositi incantesimi, oppure con il talento Incantesimi rapidi) Spammare è un termine da forum, indica quando un utente scrive troppo e di continuo. Lanciare 3 incantesimi/round fissi, secondo me rientra nello spam ^^ Quello che volevo dire è: ai caster non serve uscire dal manuale del giocatore per fare porcate del genere. Aggiungere manuali non fa che aiutare i combattenti. I caster invece restano più o meno agli stessi livelli. Il perchè è semplice. Gli incantesimi più potenti sono nel manuale del giocatore. Quindi si, con altri manuali aumenta il numero di incantesimi, ma non è detto che aumenti la qualità dei medesimi.
  5. Il discorso dal quale io sono partito è che Imho, a qualsiasi livello gli incantatori arcani (mago/stregone) tendono ad avere incantesimi leggermente più potenti delle controparti divine. Sinceramente parlando, è difficile trovare un incantesimo di 8° migliore di metamorfosi di un oggetto. Ma potrei fare esempi simili per qualsiasi livello. Mi è stato risposto che anche gli incantatori divini li possono lanciare. Indubbiamente vero. Ma se io devo giocare un incantatore divino per lanciare incantesimi tipicamente arcani, sto prima a giocare un mago. Avrei più slot da dedicare agli incantesimi, in primis. Più talenti di metamagia. Ect. Io parto dal concetto che ci sono incantesimi di serie A,B,C ect. Gli incantesimi di serie A sono quelli più versatili. Per quanto mi riguarda corrispondono alla sottoscuola "Polymorph". Prendendo in considerazione Metamorfosi di un oggetto, possiamo vedere che l' incantesimo può essere: - Salva o muori (Trasforma il bersaglio in un sasso, o perchè no, in ARIA). - Buff (Il più sgravo. Trasforma il tuo famiglio Imp, in una Marilith, oppure il tuo guerriero in un gigante del sole, permanentemente) - Utility (Trasforma roccia in aria o acqua, legno in cera... O qualsiasi altra cosa in qualsiasi altra cosa. Il limite è solo la fantasia) - Utility 2 (Serve volare? Nuotare? Andare in ambienti molto ostili dal punto di vista climatico? Nessun problema, con Metamorfosi possiamo trasformarci in qualsiasi cosa ci possa servire al momento..) Ora.. Il mio Focused Specialist Trasmutazione avrà sicuramente almeno un paio di slot occupati da questo incantesimo... Perchè, sinceramente non c'è niente di lontanamente paragonabile, ne' arcano ne' divino. Magari per la singola build ci potrà essere l' incantesimo più utile di questo.. Mi viene in mente Greater celerity per un Gish. Ma generalmente parlando, per un caster generico, non ci sono incantesimi migliori di questo, poco da dire ^^
  6. Primo, con metamorfosi puoi trasformarti in un' idra. Ti puoi trasformare in una qualasiasi bestia magica. Secondo l' abjurant champion ti aumenta il livello incantatore, ma solo per quanto riguarda durata, danni e difficoltà di dispell contro i tuoi incantesimi. Non guadagni incantesimi in più al giorno. Comunque se vuoi fare il classico Gish, si sono varie strade possibili... Le più comuni sono Stregone - Paladino - Abjurant champion - Sacred exorcist Mago - Warblade - Abjurant chamption - Jade phoenix mage Mago - Guerriero - Abjurant champion - Cavaliere mistico/sacred exorcist.
  7. Quanti colpi spari esattamente? Ricordo che ci sono 10 colpi e 9 vagoni + locomotiva

  8. Il fatto è che gli incantesimi più potenti del gioco sono manuale del giocatore 1. Gate, Shapechange, Timestop, Maze, Polymorph, Polymorph any object ect... Ok, non avrai i bite, ma che importanza ha, quando solo in core puoi trasformarti in un choker e spammare fino a 3 incantesimi ogni round.... Per ore ogni giorno... Oppure evochi un qualche mostro epico da 40 Dadi vita... Aggiungere altri manuali, soprattutto PHII e Tome of battle non fa che aiutare i combattenti. Gli altri manuali hanno incantesimi carini, ma non sono paragonabili a quelli menzionati precedentemente.. Che opzioni hanno i combattenti con il solo manuale giocatore 1 a disposizione? Quasi nulle. Gli incantatori invece ne hanno comunque un bel po', e sono tutte molto potenti.
  9. Da SRD http://www.d20srd.org/srd/spells/shapechange.htm This spell functions like polymorph, except that it enables you to assume the form of any single nonunique creature (of any type) from Fine to Colossal size. The assumed form cannot have more than your caster level in Hit Dice (to a maximum of 25 HD). Unlike polymorph, this spell allows incorporeal or gaseous forms to be assumed.

  10. Windwalker, Faiths and Pantheons, FR BaB pieno, LI pieno, un po' di talenti per entrarci ma abilità di classe molto carine. Tra le quali velocità di volo perfetta a tipo 30 mt a livello 10....
  11. Ah beh, se è solo manuali base ok. Ma sinceramente per fare quello che ho postato bastano esattamente 2 incantesimi. Draconic Polymorph ---> Troll da guerra, 39 For 16 Des 31 Cos +14 CA Naturale Bite of the werebear ---> 55 For 18 Des 39 Cos +21 CA Naturale. Ripeto, non è che ci voglia granchè, e non è che sia un pg costruito "a posta" bastano due incantesimi... Se fosse costruito "a posta" per combattere, cioè un gish, sarebbe molto peggio xD E voglio farti notare che il suddetto troll da guerra, ti avrebbe fatto fare un bel CD 10 +7 +9 = 26 Tempra oppure rimani Dazed (perdi il prossimo round) ad ogni attacco... In ogni caso, rimanendo core only, un mago al 15° potrebbe trasformarsi in un' idra a 12 teste, e 12 attacchi ad azione standard potrebbero essere pesanti ^^ Quello che volevo dire è che disintegrazione non è che sia una scelta così fantastica contro qualcuno che avrà il TS tempra molto alto. Il paladino poi tende ad avere tutti i ts buoni, quindi una tattica un po' diversa che non preveda alcun TS sarebbe stata migliore, Imho. Tuttavia, un mago serio al 15° potrebbe trasformare il paladino in un gigante del sole per qualche settimana, aumentando di molto, le sua capacità combattive. Invece di entrare in mischia per far vedere che i maghi sono i più potenti...
  12. Il limite per shapechange in 3.5 è 25 dadi vita. Per il paladino vs mago. Il fatto è che il mago avrebbe potuto buffarsi in qualcosa da 50+ Forza, 40 CA e fondamentalmente aprire il paladino in mischia. Senza nemmeno ricercare niente di particolare. Certo se il mago spamma disintegrazioni contro un paladino Io sarò ripetitivo, ma l' unica soluzione senza modificare regole, è quella di giocare un mago da GOD.
  13. Il wu jen ha accesso a degli incantesimi, imho, molto power. Su tutti Body outside body e Giant Size. Ne viene fuori sicuramente un ottimo gish (Incantatore guerriero). Ma anche un normale caster di controllo. Sinceramente i consigli sono simili a quelli per costruire un mago, alla fine sono molto simili, hanno solo una lista di incantesimi diversa.
  14. Con autorità, o con qualsiasi altro oggetto. Hai mancato il punto fondamentale. Il problema non è tanto chi vinca fra un mago + guerriero vs due maghi. Si discute sul fatto che un guerriero, buffato correttamente da un mago, molto probabilmente sarà meglio di un mago che si buffa ed entra in combattimento, IN MISCHIA. I motivi sono svariati, più talenti, più PF, Bab più alto. In altre parole, un guerriero (o chi per esso) ha senso di esistere in un party, se gli incantatori fanno il loro lavoro decentemente.
  15. Beh Merin, c'è un oggetto, ring of spellbattle (MiC) che fa in pratica la stessa cosa e costa 12.000 mo. E qualunque mago Op ne possiede almeno uno. (Mi riferisco al detect in automatico di qualsiasi incantesimo lanciato entro tot metri)
  16. Ho postato quello che ti è successo.

  17. Sai che i nomi dei 4 bambini rapiti sono: Deakon, Evelyin, Lucilda, Terrem. Nessuno dei gli altri bambini ha visto qualcosa, benchè domrmissero a pochi passi da loro. Tutte le porte dell orfanotrofio erano chiuse e tutte sono dotate di lucchetti e serrature all' avanguardia.

  18. Si, ma non avevi scoperto ancora nulla di interessante

  19. Leo, sono 2 azioni standard ed un movimento..

  20. Beh, com erano vestiti ect te lo ricordi xD

  21. No, si chiama Sarcem Delasharn

  22. Come sempre le traduzioni italiane fanno orrore. Non funziona per un altro motivo. La fregatura è la frase che ho messo in grassetto. Perchè non specifica a quale classe si applichi. Quindi immaginiamo un mago 1 - Archivista 3. Al 1° prendiamo Apprendista precoce, nessun problema. Abbiamo il nostro slot di 2°, su lato mago. Quando arriviamo al 3° da archivista riusciamo a lanciare gli incantesimi di 2° attivando di fatto l' ultima frasetta che ho postato. In pratica perdiamo lo slot da mago e ne guadagnamo uno di 2° da archivista. RAW, secondo me è così ^^ e ovviamente perdendo lo slot da mago perdiamo anche i requisiti per il teurgo.
  23. ghgghgghghgghgh, già a chi lo dici, volevo farti una bella ciccatrice da morso in volto ma ho cambiato idea xD

  24. Sbagliato. Un mago sarà sicuramente meglio di un guerriero solitario a combattere, perchè gli incantesimi risultano essere migliori dei talenti. Ora invece di un guerriero solitario prendi in considerazione un guerriero potenziato a dismisura da un mago. Chi la vince fra il mago ed il guerriero in una situazione di mischia? Il guerriero, perchè oltre ad avere gli stessi identici incantesimi del mago, ha anche i talenti ^^ che gli aprono una serie infinita di possibilità in più. La stessa cosa vale per ladri e qualsiasi altra classe. Ovviamente puoi ottenere risultati simili avendo solo dei caster specializzati in varie aree. L' unica sostanziale differenza è che in un gruppo di caster il "gioco di squadra" sarà tendente a zero, perchè ogni pg sarà specializzato a fare una cosa e non avrà bisogno di aiuto per riuscirci. Nel classico party invece è il mago che attraverso i suoi incantesimi deve risaltare le qualità del resto della compagnia.
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