Tutti i contenuti pubblicati da Wazabo
-
1000 e più braccia
Beh, il fatto che tu possieda 4 braccia e che queste possano tenere delle armi implica di per se che tu possa attaccare con esse. Solamente hai un malus pazzesco, com'è chiarito nella descrizione di multiweapon fighting: Tu stati facendo confusione fra attacchi con le armi naturali e attacchi con armi manufatte.
-
Il Mago (3)
Specialist focused ne vale la pena eccome, specialmente quando si gioca uno Shadowcraft mage. Lanciamo spontaneamente tutta Invocazione, buona parte di Evocazione e volendo pure tutta Divinazione. Comunque anche nel caso di un trasmutatore o di un evocatore il focused specialist è una scelta fantastica, specialmente se accoppiati al mago dell' ordine arcano. Sono le due scuole più versatili e quindi eliminarne altre due non dovrebbe essere un problema. Comunque rimando a questi due topic sull' argomento: http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=17668 http://forums.gleemax.com/showthread.php?t=953100 I miei consigli: Se vuoi ultra versatilità: Focused specialist illusion, Whisper gnome Mago 5 - Mago dell' ordine arcano 4 - Shadow craft mage 5 - Master specialist 3 - Mago dell' ordine arcano 3 Earth spell (Races of stone) + Highten spell. Variante dal complete Champion (Spontaneus divination) Lanci spontaneamente tutto il PHI, Tutta invocazione, tutta Divinazione, buona parte di Evocazione. Scuole da bannare: sicuramente invocazione/evocazione. (I teletrasporti li lanci con la pool del mago ordine arcano) Terza scuola, imho, ammaliamento XD Se vuoi potenza: Specialist illusione, whisper gnome. Mago 5 - Incantatrix 4 - Shadowcraft mage 5 - Incantatrix 6 Prendi le due cdp più sgrave per la classe base più sgrava del gioco, pensa un po' che ne viene fuori....
-
1000 e più braccia
Secondo me puoi portare un' arma con ogni arto, solo, non ne capisco il senso, rischi di fare più male con un' arma sola a due mani e poderoso. E non devi sprecare una strage di talenti.... [Edit] Ragiono troppo da Gerofante arcano, ma vale anche per un druido puro quando arriva a lanciare Trasformazione.
-
Guida al Gerofante Arcano
In ogni caso basta sostituire i livelli da lirista (minchia che classe di m*****) con teurgo / gerofante, non cambia niente alla fine.
-
Guida al Gerofante Arcano
Si infatti come avevo scritto, non ho controllato. La cosa più decente con il bardo è qualcosa come: Bardo 4 - Druido 3 - Gerofante arcano 3 - Accordo sublime 1 - Lirista 9. Incantesimi di 8° da druido e 9° da accordo sublime. Oppure prendi la build precedente e sostituisci i livelli da lirista con altri da gerofante arcano / teurgomistico.
-
Il Mago (3)
Un incantatrix può lanciare incantesimi persistenti senza innalzare lo slot con una CD spellcraft di 63 mi pare. Tutto fuorchè impossibile a certi livelli.
-
Il Mago (3)
Perfetto arcanista..
-
Il Mago (3)
Infatti il mago dell' ordine arcano è ottimo, ma veramente ottimo, quando si giocano degli focused specialist. Lasci vuoti un po' di slot specialisti e li usi con la pool nel caso ti servano. E sinceramente poter lanciare _QUALSIASI_ incantesimo da mago del manuale giocatore 1 mi sembra molto ma molto utile.
-
Il Mago (3)
No, non è proprio corretto, puoi lasciare degli slot liberi per lanciare spontaneamente un certo numero di incantesimi ogni giorno. Però quesi dovranno essere restituiti entro un certo tempo. Leggiti come funziona sul manuale non mi sembra molto complicata.
-
Classi di prestigio fattibili al 2° livello...
Non è proprio esatto dire che non si possono prendere più di due flaw. E' una regola opzionale e fondamentalmente uno ne potrebbe avere pure 50 se il master glielo consente. Infatti com'è specificato nel manuale, potrebbe essere possibile prendere Flaw anche dopo il 1° livello. L' entrata di cui parlavo (Roba teorica dal forum wizard) prevedeva 2 flaw al 1° livello e altri 2 al 2° livello. E' possibile se il master li concede.
-
Il Mago (3)
Ne sei veramente sicuro? Il mago dell' ordine arcano attraverso la spellpool ha accesso a qualsiasi incantesimo del manuale giocatore 1. Non c'è alcuna probabilità, funziona al 100%. Anche se richiami incantesimi delle tue scuole proibite. L' unica cosa che cambia con il passare dei livelli è il livello massimo di incantesimo che puoi richiamare e il numero di incantesimi che puoi richiamare al giorno.
-
Classi di prestigio fattibili al 2° livello...
Mi pare che un illumian con tipo 4 flaws riesca a fare mago 1 - druido 1 - Teurgo. Tuttavia mi fa orrore solo pensarlo e non è nei manuali concessi.
-
Il Mago (3)
Incantesimi persistenti è un +6 non +4. Quindi ti abbasserebbe da +6 a +5
-
Il Mago (3)
Beh l' archivista anche no.. E' una classe base divina. L' archvista è ottimo se fatto al posto del mago come entrata per il Malconvoker. Master specialist è dal complete mage.
-
Guida al Gerofante Arcano
Si, è una delle tante alternative, dipende fondamentalmente da cosa tu vuoi fare. Comunque la migliore è quella proposta da Gogeth. Se usi illumian come razza, dovresti ruiscire a fare bardo 2-3 / druido 3 / Gerofante arcano 4 - 5 / Lirista 10 (Non ho controllato e potrei sbagliarmi, non mi piacerebbe in ogni caso andare in giro con simboli strani in testa)
-
Skills e attacchi del Fleshraker Dinosaur [MM3]
Ho avuto lo stesso problema col mio gufo, sul mmI (e anche su SRD) ha più punti skill di quelli che dovrebbe avere.
-
Il Druido (3)
Rispettivamente: Lords of madness --> Signori della follia Draconomicon - Dragon magic - Races of dragon (Non ricordo) Frostburn --> Non esiste in italiano Savage species --> Specie selvaggie.
-
Il Mago (3)
Certo che ci sono incantesimi che non concedono resistenza incantesimi. Per farti un esempio Nebbia solida evocazione di 4° livello. Se vuoi fare danni c'è tutta la serie degli Orb dallo spell compendium (o perfetto arcanista) E ce ne sono molti altri ancora.
-
Stregone
E mille altre cose avvantaggiano troppo i maghi, soprattutto entrate a certe CDP. Questo incantesimo ad esempio è molto limitativo per un semplice motivo. 14 rounds o più di casting doppio sono inutili, quando dura un combattimento? 3 4 mettiamo 5 rounds? Sprechi tutti i tuoi slot di 7° per questo incantesimo? Direi di no. E' il tipico incantesimo cosidetto "Nova" spacco tutto in un paio di incontri e poi non faccio più niente.
-
Il Druido (3)
Aberrant wild shape Draconic wild shape Frost wild shape Assume supernatural ability (troppo forte, non lo consiglio) Incantesimi rapidi Ecco questi sono tutti talenti migliori di Extra wild shape imho.
- Stregone
-
Guida al Gerofante Arcano
Non vola e devo informarmi sulla colorazione, non ricordo al momento. xD [Edit] Ah si, ora ricordo. La macchina appare come tu la vuoi vedere, o qualcosa del genere. Quindi si potrebbe essere un maiale dorato volante.
-
Guida al Gerofante Arcano
Beh, mi sembra il minimo avere la propria dimora, che sia una torre per un mago oppure un tempio per un chierico. Comunque si ci tengo parecchio. Comunque la parte più divertente del tutto è il risanamento del lago. In pratica questo lago è super inquinato perchè delle miniere scaricano le loro acque di lavaggio delle materie nello stesso. Essendo un druido potevo direttamente incavolarmi nero con i proprietari delle miniere. Ma anche riuscendo a farle chiudere, un intero paese che vive su queste sparirebbe. Quindi ho ordinato una macchina (un depuratore in pratica) ad un arteficie. Per ora ho pagato solo 25000 dei 50000 del costo finale, ma entro breve dovrei chuidere i conti. L' unico problema è che questo artefice è il pg di un mio amico in un' altra campagna (Hungryghoul) e non c'è stato verso di fargli cambiare idea... Questo "depuratore" è a forma di maiale...
-
Il Druido (3)
Formaselvatica extra da punto di vista strettamente di ottimizzazione non serve a niente. Perchè ci sono una strage di talenti molto migliori.
-
Guida al Gerofante Arcano
Prima ho dichiarata di aver speso una cospicua somma per la mia dimora e per il risanamento di un lago inquinato dalle miniere circostanti. Ebbene, ecco la mia Dimora Attualmente ci vivono quattro persone, il mio halfling, la nostra maga, il beguiler (anche se lui possiede una locanda e quindi passa raramente da queste parti) e il mio primo maestro, che non ha potuto rifiutare la mia offerta, soprattutto dopo la distruzione del suo vecchio laboratorio. Oltre alle quattro camere, tutte molto accoglienti e dotate di qualsiasi cosa, l' albero disponde di: - Una libreria, alquanto fornita, specialmente dopo i nostri ultimi ritrovamenti in fatto di libri. - Un laboratorio alchemico, usato specialmente dal mio maestro, che si diletta con le pozioni. - Un laboratorio magico, utile alla nostra Loremaster, per le sue ricerche magiche e la creazione di oggetti. - Uno studio, si trova in cima all' albero, e lo uso come luogo di meditazione personale. - Una sala, usata per ricevere ospiti se mai ce ne saranno. - Una cucina, beh mi sembra ovvio perchè. Inoltre alla base sto creando un giardino, dove sia possibile per chiunque parlare con gli animali che lo abitano. Tutte le strutture non naturali sono fatte in legno vivente. Per adesso solo una delle stanze dell' albero è dotata di una magia permanente, la libreria. E' infatti una stanza della lettura, chiunque ci entri può leggere qualsiasi testo magico, come se fosse sotto l' effetto di "Lettura del Magico" L' altro incantamento che vorrò fare a breve sarà, "Parlare con gli animali" nelle zone del giardino, che permettera a chiunque ci entri di comprendere il linguaggio di queste creature. Spoiler: Il tutto mi è costato 30000 mo, più altre 3000 monete spese dalla maga e dal beguiler come contributo per le loro stanze e circa un mese di tempo per la costruzione. Per fortuna il grande repertorio magico di cui disponiamo ha notevolmente abbassato i costi e ridotto i tempi. Se qualcuno è interessato può trovare tutte le informazioni nel libro Stronghold Builders Guidebook che dubbio sia stato tradotto (Ma potrei sbagliarmi) Le difese dell' Albero. Attraverso l' incantesimo Risveglio, ho risvegliato quattro alberi di taglia mastodontica, che hanno cortesemente accettato di difendere la zona di foresta attorno alla mia dimora, da eventuali intrusi nemici della natura. Specialmente se sono vermi che trasformano i viventi in non morti. Spoiler: Ho speso 1000 punti esperienza nel processo, ma ne è valsa la pena, anche perchè ho lanciato l' incantesimo utilizzando una verga di potenziamento, che mi ha dato degli alberi protettori con statistiche niente male. Abbiamo tirato anche i 3d6 per costituzione. Posto qui sotto solo il capo dei quattro, Altopioppo. Altopioppo, difensore della natura. Pianta Mastodontica, 16 dadi vita, 123 PF Allineanmento: Neutrale Statistiche: For 24 +7 Des 6 -2 Cos 16 +3 Int 21 +5 Sag 21 +5 Car 24 +7 Attacco base: +12 Lotta +35 Classe Armatura: 12 Talenti: Combattere sen'z armi migliorato, Lottare migliorato, Attacco poderoso, Maestria, Sbilanciare migliorato, Abilità Focalizzata (Diplomazia) Qualità speciali: Tratti delle piante, Scurovisione, Visione crepuscolare, Attacco: Slam +15, 2d8+10 +attacco poderoso. Abilità: Ossevare 24 Ascoltare 24 Diplomazia 29 Conoscenza Natura 24 Conoscenza Geografia 10 Conoscenza Locale 10 Sopravvivenza 10 Percepire intenzioni 24 Intimidire 20 Skill Tricks: Clarity of vision Collector of stories Never outnumbered Il progetto finale dovrebbe essere la creazione di una specie di scuola, o comunque di punto di incontro fra la magia divina di druidi e ranger, con quella arcana di bardi, maghi e stregoni.