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Wazabo

Circolo degli Antichi
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  1. Qualsiasi cosa tu faccia finchè qualcuno non te lo dice direttamente in game con una prova di conoscenza religioni riuscita è metagioco.

  2. Wazabo

    Il Ranger (2)

    Il Cragtop archer serve a lanciare frecce da MOLTOOO distante, specialmente se accoppiato con cert incantesimi da ranger. Sinceramente l' iniziato potrà anche fare danni di precisione da 18 metri, ma è sempre troppo vicino per i miei gusti. Preferisco di gran lunga un Warblade - Cragtop archer - Eternal blade. Il soulbow è ridicolosamente buono per un pg Chierico - Soulknife - Soulbow. Il minimo indispensabile dalle due classi psioniche. (Basta un livello solo di soulbow e il minimo necessario da soulknife per qualificarsi) Prendi il talento Zen archery ed hai Sag sia al TxC che ai danni. Usa gli incantesimi clericali per fare tutto il resto! In qualsiasi caso, la forza di un arciere è fondamentalmente data dall' equip.
  3. Eh già ^^ Comunque non sono così certo che non puoi modificare le leggi della fisica xD Comunque non pensare che sia sta cosa super definitiva. Se l' incantesimo del lich ha durata "Istantanea" non puoi fare nulla con Ironheart surge. Di certo risolve un bel po' di problemi. Secondo me è una delle poche manovre del ToB ad essere superiore agli incantesimi.
  4. E' ovviamente migliore un' avventura dove i pg hanno piena libertà di azione, ma è anche molto più difficile da masterizzare e potrebbe diventare alquanto noiosa. Specialmente se si arriva alla totale separazione del gruppo, ed in pratica bisogna giocare X partite separate, dove X è il numero dei giocatori. E se te e il master andate avanti mezz' ora a giocare da soli gli altri cosa fanno? Ci sono dei bei paragrafi a pagina 145 del Player's handbook 2. Sull' argomento.
  5. Iron heart surge funziona con tutto. Un warblade potrebbe rompere un campo anti magia? Certo. Potrebbe liberarsi dalla furia del berserk furioso? Certo. Può liberarsi da un dominare persone? Certo, a meno che chi l' ha dominato non glielo vieti ovviamente. E' la manovra più bella del Tome of Battle. Semplicemente perchè scritta male. Ecco, l' unica cosa che non si può fare è quella che ho io in firma. Quando l' ho letta ho riso troppo!
  6. Blackstorm parli di versatilità. L' incantesimo più versatile fin qui nominato è guarda un po' metemorfosi. Il caster più versatile è quello che ha più slot da dedicare all' argomento e mi spiace, sia chierico che druido sono indietro. Sinceramente parlando dovete ancora tirar fuori un incantesimo solo-divino che sia anche lontanamente paragonabile come utilità ad un party. E non tiratemi fuori le cure lol, quando un combattimento dura 2 turni non c'è cura che tenga. O vinci o muori, non c'è tempo per altro. E se proprio volessi curare come un chierico.. Greater planar Binding, Planetar, Incantesimi clericali fino al 9°. Guardate sto giocando un personaggio arcano-divino. Il lato divino è più alto di quello arcano. Giocando parecchi livelli mi sono reso conto che fra le due non c'è proprio paragone. Non c'è praticamente niente nella lista da druido che valga la pena lanciare al posto di un incantesimo da mago in un combattimento. Infatti sto usando gli slot divini o per lanciare buff giornalieri che avrei anche sul lato arcano, oppure per lanciare incantesimi molto particolari e legati alla campagna. Es Respingere parassiti (giochiamo Age of Worms, solo il nome fa capire di cosa si tratta). In pratica uso gli slot da druido per "liberare" quelli da mago. Soprattutto a certi livelli come il 4° (ma in pratica tutti). Non uso sempre nemmeno certi incantesimi come Owl's insight, semplicemente perchè non ha senso farlo con il mio pg. Otterrei un +8 Sag, che corrisponderebbe nel mio caso a: +4 iniziativa. Capirai, ho +26 base, quello che viene dopo di me nel party mi pare abbia +7. Non a caso parto sempre primo. +4 ad osservare/ascoltare, come sopra +39 / +41 base, sopra i 60 con un paio di incantesimi di livello 1 e 2. +4 TS will, Leggi precedenti. +27 Ts Base. In altre parole quell' incantesimo che è considerato uno dei migliori per druidi, a me non dice niente. Mi incrementa delle statistiche che in ogni caso sono molto più alte della norma di loro. In altre parole sarebbe un' "overkill" inutile. Vogliamo ora prendere il lato mago? Troviamo un incantesimo chiamato Metamorfosi draconica. C'è sinceramente un buff personale migliore di quello pre-shapechange? Si parla di versatilità. Quando nei miei tre slot di Trasmutazione di 5° ho memorizzato 1 Telecinesi, 1 Metamorfosi estesa, 1 Metamorfosi Draconica. Sono a posto per qualsiasi tipo di sfida mi si pari davanti. In più ho gli slot generali. Un muro di pietra ed un bel teletrasporto. Questa è versatilità secondo me. Sugli slot di 4° ci saranno un altra metamorfosi ed un paio di celerity, giusto per essere sicuri di non perdere. Questa è versatilità per quanto mi riguarda. Sarei proprio curioso di vedere una lista di incantesimi memorizzati di un chierico/druido/archivista e metterla a confronto con una di un GOD. Tanto per vedere a che livelli di versatilità si arriva.
  7. Wazabo

    Il Ranger (2)

    La cdp per arcieri per eccellenza in 3.5 è il Cragtop archer, Imho. Senza ovviamente considerare il Soulbow che è una cosa tutta particolare.
  8. Voglio solo dire che una bacchetta di vigore inferiore (da 50 cariche, 750 mo) cura esattamente 550 pf. Anche se un party ne dovesse comprare 10 dal 1° al 20° sono 7500 mo di spesa, ridicola sul totale. Al 15° penso di essere arrivato a metà della quarta. Curare in combattimento è praticamente inutile se non per la guarigione ben piazzata. Come ho detto prima a certi livelli di ottimizzazione (ma neanche elevatissimi) l' output di danni ogni turno non è matematicamente supportabile dai pf di pg/npc/mostri. Il mio mago-druido, in mischia, con il suo ridicolo BAB pari a 8, arriva a 400 danni/attacco completo, sempre a livello 15. Senza utilizzare alcun talento per aumentare i danni come Arcane Strike, perchè semplicemente non li ha. E' il tipico caster di supporto, con talenti per coprire questo ruolo. (Ho perfino il flaw "Non Combatant" per furtuna direi :lol:) Ho 200 pf, matematicamente non sarei in grado di supportare i miei stessi danni.
  9. Ehm, forse non mi sono spiegato bene. Non puoi fare quello che dici te. Perchè quando incontri mostri che hanno "Salva o muori a volontà e a distanza" spammabili ogni round, sei abbastanza obbligato a far terminare lo scontro il più velocemente possibile. Le quattro morti che per ora hanno toccato il nostro party sono tutte avvenute il primo round di combattimento. Vuoi per danni normali o a qualche caratteristica, siamo sempre stati oneshottati in pratica. E più sali di livello peggio diventa, gli scontri diventano sempre più rapidi perchè l' output di danni è immensamente più grande dei pf massimi. Se non vince chi parte per primo di sicuro lo fa chi arriva primo ad un attacco completo. Anche a noi piace il combattimento tattico, (abbiamo un tripper in party). Facciamo un uso smodato di azioni veloci e immediate, counterspell e simili, sia attraverso incantesimi che manovre che oggetti. Tutto con l' obbiettivo di "Evitare che l' avversario agisca" Sono combattimenti molto brevi ma veramente molto intensi. I miei incantesimi favoriti sono incantesimi come Benign Transposition, Dimension step, Dimension Shuffle che mi consentono di spostare alleati e avversari nel campo di battaglia. Purtroppo però a questi livelli (15°) sono abbastanza inutili. E spesso controproducenti con la presenza di incantesimi come Anticipate Teleportation.
  10. Non è questione di chilometri di metagame. lol. Se tu hai un pg che fa 200 danni/attacco completo e l' avversario ha 150 pf, non può durare più di un paio di round. Non è questione di incontro più o meno tecnico. Vale anche al contrario.
  11. Mi rimandi il PG del pbf in Greyhawk?

  12. Ehm, come fai a castare di 9° con entrambi? Ti serve un altra CDP oltre al teurgomistico.
  13. Attenzione con apprendista precoce, RAW non funziona molto. Parlane con il tuo master prima. Se vuoi andare sul sicuro devi per forza fare un illumian.
  14. Wazabo

    Il Druido (3)

    Se usi lo spell compendium attacco poderoso te lo prendi attraverso gli incantesimi Bite of the weretiger e Bite of the werebear. Che userai spessissimo se hai intenzione di andare in mischia.
  15. Un mago Gish, fa esattamente la stessa cosa, solo rischia di farla meglio. Forse non lo sapete, ma i maghi hanno accesso un incantesimo identico a spine, solo migliore, visto che è uncappato sul CL. State poi sottovaluntando pesantemente il troll da guerra. Che in pratica equivale a vittoria automatica sempre. Semplicemente perchè gli avversari sono impossibilitati ad agire. Come fa uno scontro a durare 30 round???? Quando ogni pg/npc/mostro riesce a oneshottare se stesso senza grossi problemi? Siamo morti diverse volte in quella campagna, perchè i mostri presentati se usati al massimo ti segano il party in un round. Lasciamo perdere il mago che non riesce a star dietro ad un chierico quando a livello 13 raggiunge con 2 incantesimi 61 forza / 16 Des / 33 Cos. E può colpire a contatto con wraith strike. E si, sto parlando di un mago puro. Se incominciamo a parlare di maghi fatti a posta per combattere in mischia, non hanno nulla da invidiare alle controparti divine. @ Blackstorm. Un focused specialist per quanto mi riguarda è la norma
  16. 1° Un mago che si banna trasmutazione/evocazione equivale ad un chierico con 12 sag. Ha già perso in partenza. (Se vuole fare il supporter) 2° Un mago non specialista, (focused specialist ancora meglio) non ha senso di esistere ai miei occhi. In altre parole non giocherò mai un mago generalista. 3° Non c'è niente più sgravato della sottoscuola polymorph. Punto e basta, non c'è altro da aggiungere. 4° Io ho nominato 8 incantesimi, ma il mio focused specialist quegli 8 incantesimi li avrà memorizzati minimo 2 volte ciascuno. Quando a livello 7 trasformi il tuo guerriero e il tuo ladro in due idre da 7 attacchi/azione standard, non c'è CR di pari livello che possa sperare di durare più di mezzo round. Non ci sono incantesimi altrettanto fighi quanto Metamorfosi (Eccetto i suoi superiori). Da quel momento in poi, uno scontro dura esattamente 6 secondi. E viene deciso unicamente da chi parte per primo. Potere divino e giusto potere, sembrano ridicoli al confronto. (Oltre che ad essere personali, quindi non vedo come d' aiuto al party, lo stesso vale per la serie Bite Of.). Comunque parliamo di controllo territorio? Unto, Ragnatela, Tentacoli neri di Evard, Nebbia Solida, Freezing Fog. Ci sono controparti divine che abbia senso prendere al posto di questi? Magari al 1° livello intralciare invece di Unto,ma finisce lì. E' vero, un archivista può accedere alla maggior parte di questi incantesimi. Ma se io devo giocare un archivista per memorizzare esattamente gli stessi incantesimi che memorizzerei con un mago, gioco un mago. L' archivista è migliore rispetto a tutto il resto quando si parla di Evocare. Perchè è l' unica classe che accede a tutti i tipi di evoca X. P.s. Guarire è inutile, in 15 livelli di Age of Worms, considerata una delle più difficili e mortali campagne della Paizo non ho memorizzato un singolo cura ferite con il mio druido(Unico caster divino nel party). Sarebbe uno spreco di slot di incantesimi. Bastano una strage di bacchette di cura ferite leggere oppure vigore. In tutti e due i casi basta un ladro con un po' di gradi in utilizzare oggetti magici. Infine vi invito a leggere questo: http://forums.gleemax.com/showthread.php?t=956548 Soprattutto le guide agli incantesimi.
  17. Un trasmutatore fa tutto, (come un evocatore d'altrocanto) può diventare perfino uno psion se vuole. Cure??? Si sarebbe vero se non fossero completamente inutili in un combattimento. Voglio inoltre farti notare che un mago potrebbe accedere ad incantesimi divini esattamente come un chierico accede a quelli arcani. Dimmi un po' quanti ne prepari degli incantesimi che ho nominato con Anyspell? A che livello li lanci? Mettiamo che tu voglia memorizzare anche 10 Anyspell via talento. Sono 15 *10 = 150 minuti di casting. Tu poi stai parlando di un singolo caso. Io sto nominando incantesimi che ogni mago avrà. E' un attimo diverso il discorso. E come ho detto prima anche i maghi se vogliono accedono ad incantesimi divini, non è questo il punto. Il succo della discussione è che gli incantesimi arcani tendono sempre ad essere più potenti delle controparti divine a parità di livello. Il perchè mi sembra ovvio, gli incantatori divini tendono ad avere BAB, TS, DV migliori delle classi arcane. Per questo i maghi hanno accesso ad incantesimi più potenti. Che poi un chierico possa accedervi in qualche maniera è completamente irrilevante. (Non ci accederà mai quanto un mago in ogni caso, non ha abbastanza slot). Infine come caster di supporto un mago è >>>>> qualsiasi classe. Ha incantesimi di teletrasporto migliori, divinazioni migliori (anche se qualcuna di carina solo divina c'è), potenziamenti migliori, controllo territorio migliore, debuffing migliori. Imho non c'è neanche paragone, infatti chierico e druido vengono fondamentalmente usati per le costruzioni CoDZilla, perchè combattere in mischia è quello che riescono fare meglio. Anche un mago/stregone se vuole lo fa (varie build da gish) esattamente come le altre classi. Ma un mago che fa Batman/controller/God (chiamalo come ti pare) in quel ruolo eccelle al di sopra di tutti.
  18. OK, Ingrandire persona 1° livello, Nerveskitter 1° livello, HEROICS 2° livello, Metamorfosi 4° livello, Metamorfosi draconica 5°, Velocità 3° livello, Volare 3° livello, Volare di Massa 5° livello. Ci sono incantesimi divini carini ma non fighi tanto quanto questi ^^ Il miglior buffer è un Focused specialist Trasmutatore. I should know.
  19. Metamorfosi di un oggetto. Qualsiasi altro incantesimo di potenziamento è palesemente ridicolo a confronto.
  20. ti ho aggiunto ma msn mi fa un errore. prova te... vecnamichele@msn.com

  21. Sono online ora, se hai un po' di tempo da dedicarmi vieni su msn.

  22. Sarebbe vero se non fosse che gli incantesimi di potenziamento migliori sono tutti arcani.
  23. Io ti propongo questo: Falli affrontare un gruppo di npc, circa 2 livelli più bassi di loro. Gioca il gruppo di npc al massimo dal punto di vista "collaborazione". Eg mago e chierico che potenziano il party a dismisura invece di lanciare palle di fuoco e simili, guerriero e ladro che agiscono fiancheggiano lo stesso avversario per massimizzare i danni. Sono sicuro che dovendo affrontare un nemico leggermente più debole di loro ma molto più organizzato dovranno inventarsi qualcosa. Nel caso di sconfitta (non serve ucciderli) sono sicuro che impareranno la lezione.
  24. Se vuoi incantesimi di ghiaccio e freddo ti consiglio di dare un' occhiata al libro Frostburn. Questi sono gli incantesimi del ghiaccio nel manuale giocatore 1 Chill Metal: Cold metal damages those who touch it. Fire Shield: Creatures attacking you take fi re damage; you’re protected from heat or cold. Ice Storm: Hail deals 5d6 damage in cylinder 40 ft. across. Otiluke’s Freezing Sphere: Freezes water or deals cold damage. Polar Ray: Ranged touch attack deals 1d6/level cold damage. Ray of Frost: Ray deals 1d3 cold damage. Resist Energy [Cold or Fire]: Ignores first 10 (or more) points of damage/attack from specified energy type. Protection from Energy [Cold or Fire]: Absorb 12 points/ level of damage from one type of energy. Sleet Storm: Hampers vision and movement. Wall of Ice: Ice plane creates wall with 15 hp +1/level, or hemisphere can trap creatures inside. Questa è una lista che avevo stilato io nel mio topic sui pixie. (con il manuale di provenienza) 1° Shivering touch, lesser (Frostburn) 1° Orb of cold, lesser (Spell compendium) 1° Chill toouch (Manuale del giocatore) 2° Icy darts (Frostburn) 2° Ice knife (Spell compendium) 2° Frost breath (Spell compendium) 2° Ray of ice (Spell compendium) 3° Shivering touch (Frostburn) 3° Control temperature (Frostburn) 3° Blood snow (Frostburn) 3° Icelance (Spell compendium) 4° Ice web (Frostburn) 4° Mind frost (Frostburn) 4° Orb of cold (Spell compendium) 4° Tempesta di ghiaccio (Manuale del giocatore) 4° Muro di giaccio (Manuale del giocatore) 5° Flash to ice (Frostburn) 5° Boreal wind (Frostburn) 5° Cono di freddo (Manuale del giocatore) 6° Waves of cold (Frosburn) 6° Freezing fog (Spell compendium) 7° Ice castle (Frostburn) 7° Ice claw (Spell compendium) 8° Fimbulwinter (Frostburn) 8° Field of icy razors (Spell compendium) 8° Raggio polare (Manuale del giocatore) 9° Iceberg (Frostburn) 9° Frostfell (Frostburn) 9° Obedient avalanche (Spell compendium)
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