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Guida al Gerofante Arcano
Siamo arrivati al 15° livello dopo un poche di sessioni di gioco. Sono anche morto a livello 13, un errore madornale all' una di notte mezzo addormentato. Può capitare. Il volto del personaggio è cambiato leggermente, perchè abbiamo troppi caster nel party e solo un vero pg da melee, quindi ho cominciato a sacrificarmi andando in mischia. Anche perchè stiamo combattendo in pratica solo contro non morti, e al mio Druido Neutrale Buono non stanno simpatici. Ecco la scheda a livello 15° Wellby, Halfling Cuore Forte, Trasmutatore 1, Druido 3, Teurgomistico 6, Gerofante Arcano 5. Varianti: Talenti da Guerriero (Mago - Arcani rivelati) Specialist Focused (Mago - Complete Mage) Difetto (Non combattente - Arcani rivelati) Statistiche: For 6 (8 Base -2 Razziale) Des 14 (12 Base +2 Razziale) Cos 14 (14 Base) Int 24 (18 Base +2 Avanzamenti +4 Oggetto) Sag 21 (16 Base +1 Avanzamento +4 Oggetto) Car 8 (8 Base) Iniziativa: +21 ( +2 Des, +4 Iniziativa migliorata, +5 Sag, +5 Warning, +5 Primal Instict) +25 Con Owl's insight, +30 Con Nerveskitter. Tiri salvezza: Tempra 14 = 6 (Base) +2 (Cos) +6 (Resistance, superior) Riflessi 12 = 4 (Base) +2 (Des) +6 (Resistance, superior) Volontà 25(29) = 14 (Base) +5 (Sag) +6 (Resistance, superior) (+15, +13, +26(30) contro Incantesimi o capacità magiche, Bacio della ninfa) (Owl's insight) Talenti: Bacio della Ninfa (Libro delle imprese eroiche) Iniziativa migliorata (Manuale del giocatore) Practiced spellcaster Mago (Perfetto sacerdote) Sensi di Yondalla (Razze delle terre selvaggie) Apprendista precoce (Perfetto arcanista) Escludere componenti materiali (Manuale del giocatore) Summon elemental (Complete mage) Incantesimi Naturali (Manuale del giocatore) Incantesimi Estesi (Manuale del giocatore) Abilità (con gradi): Concentrazione 19 +Swift concentration (Skill trick) Diplomazia 6 Addestrare animali 20 Guarire 8 Conoscenza Natura 27 Conoscenza Arcana 25 Conoscenza Piani 12 Conoscenza Religioni 8 Conoscenza Geografia 8 Ascoltare 34 (59) +Blind Sense +Blindsight Osservare 36 (57) +Clarity of Vision (Skill trick) Sapienza Magica 29 Sopravvivenza 18 (Con tutti gli incantesimi del caso - solo per vedere il beguiler del party e farlo rosicare.) Attualmente +4 a tutte le prove carisma (+2 Bacio della Ninfa +3 oggetto -1 Car) Attacco base: +8 Lotta: +2 Oggetti: Ring of spellbattle (MiC) Anello Intelligenza +4 Cerchietto della persuasione +4 Sag (Artefatto minore trovato in campagna) Bastone +1 Warning (MiC) Siezing (MiC) Lenti +5 Osservare +5 Ascoltare Zainetto pratico di Evard Rosario delle preghiere Perla del potere 1° livello Verga di estensione (minore) Verga di estensione (media) Focus per Anticipate teleportation, Greater 55000 monete sono state spese per il risanamento di un lago e per la costruzione della mia dimora. Oggetti d' uso: Bacchetta di vigore inferiore. Bacchetta di ingrandire persone. Bacchetta di cura ferite moderate. Bacchetta di ristorare. Bacchetta di cura ferite leggere. Bacchetta di produrre fiamma. Bacchetta di scudo. Pergamena di guarigione. Incantesimi al giorno: Druido (Livello incantatore 14, 15 per Evocazioni) 0° 6 1° 7 2° 6 3° 5 4° 5 5° 4 6° 3 7° 2 Mago (Livello incantatore 15, 16 per Evocazioni) 0° 6(3) 1° 8(3) 2° 8(3) 3° 8(3) 4° 6(3) 5° 6(3) 6° 5(3) (Solo trasmutazione) Libro degli incantesimi (Mago) 0° Livello (Tutti eccetto - Negromanzia - Invocazione - Ammaliamento) 1° Livello: Nerveskitter - (Spellcompendium) Benign Trasnposition - (Spellcompendium) Ingrandire persona - (Manuale del giocatore) Unto - (Manuale del giocatore) Ritirata rapida - (Manuale del giocatore) Armatura magica - (Manuale del giocatore) Immagine silenziosa - (Manuale del giocatore) Ridurre persona - (Manuale del giocatore) Cavalcatura - (Manuale del giocatore) Incantesimi normalmente memorizzati: Nerveskitter x4 Unto x1 Ingrandire persona x2 Benign Transposition x1 2° Livello: Alterare se stessi - (Manuale del giocatore) Heroics - (Spell compendium) Invisibilità - (Manuale del giocatore) Trucco della corda - (Manuale del giocatore) Ragnatela - (Manuale del giocatore) Polvere luccicante - (Manuale del giocatore) Levitazione - (Manuale del giocatore) Baleful Transposition - (Spell compendium) Immagini speculari - (Manuale del giocatore) Heart of Air - (Complete Mage) Wraith Strike - (Spell compendium) Incantesimi normalmente memorizzati: Heroics x2 Invisibilità x1 Polvere luccicante x2 Wraith Strike x2 Heart of air x1 3° Livello Destriero Fantomatico (Manuale del giocatore) Sfera di invisibilità (Manuale del giocatore) Armatura magica superiore (Spell compendium) Rallentare (Manuale del giocatore) Velocità (Manuale del giocatore) Volare (Manuale del giocatore) Vista arcana (Manuale del giocatore) Dimension step (Player's Handbook 2) Dissolvere incantesimi (Manuale del giocatore) Greater Mighty Wallop (Races of the Dragon) Arma magica superiore (Manuale del giocatore) Farocity of Sanguine Rage (Dragon Magic) Incantesimi Normalmente preparati: Armatura magica superiore x1 Greater mighty wallop x1 Arma magica superiore x2 Volare x2 Velocità x1 Vista arcana x1 4° Livello: Metamorfosi (Manuale del giocatore) Anticipate teleportation (Spell compendium) Porta dimensionale (Manuale del giocatore) Celerity (Player's handbook 2) Tentacoli neri di Evard (Manuale del giocatore) Incantesimi normalmente preparati: Metamorfosi x2 Porta dimensionale x2 Celerity x2 Tentacoli neri di Evard x1 5° Livello: Metamorfosi Draconica (Draconomicon) Telecinesi (Manuale del giocatore) Muro di pietra (Manuale del giocatore) Fabricate (Manuale del giocatore) Dimension Shuffle (Player's handbook 2) Teletrasporto (Manuale del giocatore) Greater Enlarge Person (Spell compendium) Incantesimi normalmente memorizzati: Metamorfosi (Estesa) x2 Telcinesi x1 Muro di pietra x1 Greater Enlarge Person x1 Teletrasporto x1 6° Livello Disintegrazione (Manuale del giocatore) Bite of the Weretiger (Spell compendium) Gem Jump (Spell compendium) Freezing fog (Spell compendium) Anticipate teleportation, Greater (Spell compendium) Incantesimi normalmente memorizzati: Disintegrazione x1 Metamorfosi draconica (Estesa) x2 Anticipate teleportation, Greater x1 Bite of the weretiger x1 Incantesimi da Druido normalmente memorizzati: 1° Livello Nebbia offuscante x1 Eyes of the Avoral x3 Blockade x2 Snake's Swiftness x1 2° Livello Linked perception x2 Listening lorecall x2 Brambles x2 3° Livello Heart of Water x1 Luce diurna x2 Primal instict x1 Vision of the omniscent eye x1 4° Livello Heart of Earth x1 Respingere parassiti x2 Spikes (Esteso) x1 Dispell magic x1 5° Livello Earth of fire x1 Death ward x2 Owl's insight x1 6° Livello Resistance superior x2 Bite of the weretiger x1 7° Livello Guarigione x1 Aura of vitality x1 Incantesimi lanciati di durata giornaliera, ore livello o 10/minuti livello. In pratica sempre attivi. Eyes of the Avoral +8 osservare Listening Lorecall +4 ascoltare, Blindsense, Blind sight Heart of air +5 Saltare, +3 mt velocità volo, Caduta morbida 1 volta. Heart of water +8 Artista della fuga, Respirare sott' acqua, Libertà di movimento 1 volta Heart of earth +8 a resistere prove di Sbilanciare, Bullrush, 1 volta Pelle di pietra. Heart of fire +3 velocità di movimento, 1 volta scudo di fuoco. Immunità ai critici e furtivi con tutti e quattro attivi. Anticipate teleportation, greater. Se qualcuno tenta di teletrasportarsi vicino a me l' arrivo viene ritardato di 3 rounds, e so esattamente dove arriva. Greater Mighty wallop Incrementa i danni dell' arma come se aumentasse la taglia. Greater Magic weapon Aumenta l' incantamento dell' arma. Magic amour, greater +6 CA Armatura Resistance, superior +6 Resistenza a tutti i TS Primal Instict +5 Iniziativa, +5 Sopravvivenza Incantesimi di durata giornaliera sul Warblade del party: Resistance, superior Greater magic Weapon Greater enlarge person La scelta di fare tutti e 6 i livelli da teurgo è solo per coerenza del personaggio. I requisiti del teurgo sono stati spostati di commune accordo con il master, da conoscenza religioni a conoscenza natura (non sarebbe cambiato nulla in ogni caso)
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Componenti materiali "No! Ho finito il guano di pipistrello!"
Dipende in che città si trovano. Se sono a Waterdeep, dovrebbero riuscire a trovare qualsiasi cosa da 1 a 200000 mo. Basta spendere il tempo a cercarla.
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Il Monaco (2)
Quindi si è ovviamente sempre a discrezione del master, ma se motivi seriamente la scelta da background o storia, imho si può fare eccome. Difatti Leadership è usato spessissimo in ottimizzazione personaggi a livelli estremi. M rendo conto anche io che questa è ovviamente una scappatoia per eliminare le debolezze del monaco.
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Stregone
Un altro trick per Coboldi-Stregoni Primo prendi la variante dei coboldi del deserto, ti da -2 wis invece di -2 cos. Secondo prendi il Talento Dragonwrought, sempre Races of Dragon. Con questo talento non ricevi malus alle statistiche fisiche per vecchiaia. Fallo veramente vecchio e ti ritrovi con: -4 Str +2 Des +0 Cos +3 Int +1 Sag +3 Car. Eh mica male il coboldo stregone, aggiungendo che puoi fare il Greater rite of passage. Altro consiglio. Prendi la CDP mago dell' ordine arcano. Aggiunge quello che manca allo stregone, Versatilità. Inoltre da due talenti Bonus, che non fanno di certo male. Se giochi FR ovviamente Incantatar è la scelta più ovvia. Qualche incantesimo Utile da stregone: 1° Livello Nerveskitter. +5 iniziativa. Soprattuto a livelli medi alti è ottimo, perchè in genere non sai cosa fartene degli slot di 1° 2° Winds of cover. Una vera e propria sgravata per stregoni. Si trova nel libro Races of Dragon ed è solo per stregoni. E' un immediata che ti consente di non considerare un singolo attacco. 3° Primal Instinct. Incantesimo dal libro Dragon Magic anche questo solo per stregoni. +5 Iniziativa durata 24 ore si somma con Nerveskitter. 4° Celerity Dal libro Player's handbook 2 Veramente Ottimo. Prendi un' azione standard nel turno degli altri. Salva il giorno. 4° Wings of Flurry Races of Dragon. 1d6 danni/cl senza Cap. Ad area, Becca solo gli avversari. Se falliscono il TS sono Dazed. Non c'è praticamente nulla immune al Daze, e questo vuol dire che gli avversari perdono il prossimo turno. Pensa un po' Stregone only. 7° Arcane Spellsurge, l' incantesimo che ho nominato prima. Grazie per la fama e volevo aggiungere che uno stregone se ottimizzato non ha nulla da invidiare a nessuno. Ovviamente servono delle CDP. Ma non è che si vedono giocare Maghi 20 in ogni caso.. [Edit] Mi sono appena reso conto che questo non ha nulla a che vedere con le regole. ;D
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Il Monaco (2)
In ottimizzazione è tutto fuorchè a descrizione del DM.
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Il Monaco (2)
Vediamo, monaco 20 che sta al passo con il resto della ciurma? 6° Livello, Talento ---> Autorità. Ti prendi un mago (Meglio se trasmutatore) puro come cohort. Lo usi per buffarti. Il livello di sgravo dipende solo da quanto ti spingi nell' uso di Metamorfosi. Di certo un guerriero che usa la stessa tattica è (imho) sempre migliore.
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Stregone
Perchè non sei nerd tanto quanto me Il che mi sembra positivo A parte gli scherzi White dragon spawn è un template provieniente dall' ambientazione di Dragonlance, in pratica alza di 1 i livello incantatore da stregone sotto tutti i punti di vista. E' un LA +1 quindi di norma non cambia niente. Se poi però usiamo le regole degli arcani rivelati per recuperare i punti esperienza riportiamo LA a +0 difatto al 3° livello lanciamo incantesimi come uno stregone di 4°. Il Greater rite of passage è un rituale per coboldi che aumenta di un altro livello il caster level da stregone sotto ogni aspetto. Quindi al 6° livello un coboldo potrebbe lanciare incantesimi come uno stregone di 8°, con un livello di anticipo sul mago. E' nel Web Enhancement di races of the dragon. Per questo la migliore razza per stregoni è il coboldo. Manuali che io ti consiglio, nell' ordine secondo importanza per uno stregone. Spell compendium Magic item compendium Dragon magic Complete mage Tome of battle Tome of magic Complete scoundrel Complete champion Dungeonscape Magic of incarnum [Edit] Mi ero dimenticato Il player's handbook 2. Se parlavi in generale sposta Dragon magic e Complete mage più in basso.
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Componenti materiali "No! Ho finito il guano di pipistrello!"
Io escludere componenti materiali lo prendo quasi sempre con i miei caster, certo che non è il massimo dell' ottimizzazione, ma non ho alcuna voglia di pensare alle componenti mentre gioco, risolve un problema. Anche perchè un caster a dirla tutta potrebbe anche giocare senza talenti per quanto mi riguarda. Anzi una volta o l' altra dovrò provare.
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incant. Alterare se stesso
Utile lista di creature utilizzabili con Alter self. http://forums.gleemax.com/showthread.php?t=176246
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[House Rule] Voto di povertà [DnD 3e]
Secondo me non è sbilanciato mai, comunque sono ovviamente punti di vista. Anche a me non piace, ma questo non vuol dire che sia sbilanciato. Il motivo è semplice, i bonus fissi sono per l' appunto fissi. Il livello di ottimizzazione raggiungibile con gli oggetti è molto più elevato perchè ti da la possibilità di scelta. Ho visto chierici di livello 5 tirare 44 danni elettrici (o freddo, boh) / colpo, colpendo a contatto, per tutto il giorno, Fissi. Utilizzando semplicemente l' equipaggiamento in mo standard, incantesimi e talenti giusti. Sicuramente dal punto di vista rpgistico non è il massimo, ma voglio dire, dal punto di vista meccanico non vedo come possa essere considerato sbilanciato, (prendendo in considerazione qualsiasi manuale e regola di D&D ufficiale) Poi se te prendi il VoP e lo paragoni a manuale giocatore 1 e basta, mi sembra logico che a bassi livelli sia più potente. Ma i manuali sono tanti. E quindi anche gli oggetti.
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Il Druido (2)
Per avere infinita forza? O meglio quanta forza ti aggrada. Ripeto è una build Teoretica, esercizio mentale matematico sulle regole di D&D. Non ha alcun senso giocarlo. Quello che voglio dire è che quel chierico non è molto diverso. Usa delle abilità palesemente sgrave del gioco, quando usate in combinazione, per diventare praticamente invincibile. Il fatto è che per batterlo voi in pratica siete obbligati ad usare altri trick altrettanto sporchi, e alla fine si arriva a "chi usa il trick più potente vince" Qui ti è stato mostrato il trick massimo. Più in là di così non si va. Ora, ripeto, non ho idea di che tipo di gioco facciate, di sicuro noi, nel nostro party, pur conoscendo moltissimi di questi trick non li useremo mai. Non ha senso.
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[House Rule] Voto di povertà [DnD 3e]
Se non lo prenderesti come fai a definirlo sbilanciato? E' ovvio che un pg con oggetti magici sarà meglio di questo, anche se gli effettivi bonus corrispondono ad un valore superiore. Tra l' altro corrispondono ad un valore superiore perfino nella versione ufficiale a certi livelli.
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Il Druido (2)
http://www.dandwiki.com/wiki/Pun-Pun_(DnD_Optimized_Character_Build) Non è semplicissimo capire come funziona, comunque usa sempre sgravate dei forgotten realms.
- Stregone
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[House Rule] Voto di povertà [DnD 3e]
Blackstorm, sinceramente quei bonus non valgono gli oggetti magici, e se un mago al 20° ti vuole disintegrare, ti disintegra. Rileggi gli effetti dei 4 oggetti magici che ho postato, sono tutto fuorchè epici e sono già un buon motivo per non prendere un voto di povertà. Immaginiamo un po' quando siamo epici. Un mago al 27° fra oggetti e cose varie arriverà a ~100 spellcraft. Si fa il suo incantesimo epico "Mangia monaco-chierico con vop" e vince. Ripeto non ha nemmeno senso star qui a parlarne.
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Il Druido (2)
Un sistema per arrivare ad avere qualsiasi stats abilità skill ts hp a +infinito. Inoltre puoi diventare un dio con infiniti gradi divini ect. In pratica la teorizzazione massima di D&D.
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Il Druido (2)
No, quella è una sfida del secolo. E' roba teoretica tipo punpun per intenderci, non a caso io prima l' ho chiamato Cheater of Mystra (un altro sistema per fare la stessa cosa). Portale --> Titano --> Portale --> Titano --> Portale --> Titano. E sperate di vincere con 4 - 5 Titani in campo. Voglio dire non so come siete abituati a giocare, ma di tricks ce ne sono parecchi eh. Sinceramente a me giocare così non mi direbbe niente.
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Il Druido (2)
Ma quindi l' avete ammazzato... Quindi che problema c'è? Incantesimi selettivi in inglese che talento è? O da che manuale proviene. Perchè io conosco un metodo per lanciare incantesimi da un campo di antimagia, ma non è utilizzando questo talento. Ah un altro sistema è utilizzare portale. Richiama qualcosa di incredibilmente grosso, magari che casta epico. Non so cosa dirti di più.
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Il Druido (2)
Create un muro di pietra attorno al chierico per chiuderlo dentro. Lui lo romperà, ne create un altro. Ectect. Li finirà sti campi antimagia prima o poi.
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Il Druido (2)
Dipende da come tratta i poteri psionici il tuo master. Comunque si i campi anti magia sono la cosa peggiore da affrontare per dei caster. Considera che se non è un cheater of mystra, neppure il chierico può usare incantesimi.
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Stregone
Non è un talento. E' un incantesimo di 7° che dura rounds livello. (Lo può lanciare pure il mago) Tra l' altro ho sbagliato il nome si chiama Arcane Spellsurge In pratica abbassa di uno step tutti i tempi di lancio per la durata dell' incantesimo. Quindi un round completo diventa standard, standard diventa veloce. Per uno stregone è bellissimo. Perchè lancia un incantesimo normale come veloce, poi ne lancia un altro con applicato un talento di metamagia, che grazie ad Arcane spellsurge invece di avere un tempo di lancio di un round completo diventa standard. Qundi al 13° possiamo lanciare 2 incantesimi a round per 13 turni. Per il mago non è così vantaggioso. In realtà lo è se siamo degli evocatori. La potenza massima è per lo stregone perchè può decidere di alzare i tempi di casting un po' come gli pare con la metamagia.
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dipendenza dagli oggetti magici
Bah io continuo a dire che dipende unicamente dalle classi. Fai un party di 15° con due druidi e due maghi, escluse zone di magie morta o simili sdrumano qualsiasi GS di pari livello con o senza oggetti magici.
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Stregone
Veramente uno stregone li lancia eccome gli incantesimi rapidi. Li lancia meglio di un mago a dirla tutta. Arcane Fusion, Dragon Magic. Io personalmente preferisco un mago Focused specialist ad uno stregone, stesso numero di incantesimi al giorno e quasi la stessa versatilità di un mago puro.
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[House Rule] Voto di povertà [DnD 3e]
Il problema è che esistono oggetti super-ultra sbroccati come: Belt of battle 12.000 mo (MiC) Ring of spellbattle 12.000 mo (MiC) Candela dell' invocazione 10.000 mo (MdM) Armi Transmuting, Siezing ect. Bonus +1.. (MiC) Costano relativamente poco e sono molto, ma molto, più potenti di qualsiasi bonus dato dal VoP. Per intenderci spendere 120000 mo al 27° livello per avere 10 volte al giorno un round gratuito mi sembra un ottimo investimento, qualunque tipo di classe tu sia. Poi sinceramente, agli epici... Ha senso parlare di livelli epici? Quando hai caster che possono letteralmente aprire in due il mondo con una spell?
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Factotum - Guida al coltellino svizzero
Beh allora fai un gish, gli slot degli incantesimi che ti servono li hai ;p Heroics 2° (Spell compendium) Greater magic weapon 3° (Manuale giocatore) Greater magic armour 3° (Spell compendium) Ferocity of Sanguine rage 3° (Dragon Magic) Metamorfosi 4° (Manuale giocatore) Metamorfosi Draconica 5° (Draconomicon) Bite of weretiger 6° (Spell compendium) Bite of werebear 7° (Spell compendium) Non ti serve _realmente_ altro ;p P.s. Grazie a tutti quelli che mi hanno famato.