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Wazabo

Circolo degli Antichi
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  1. Se funzionasse come dici te sarebbe così: Celerity - Time stop (agisco minimo 1 round + quello nel quale sono considerato dazed) - Finito time stop, siccome sono passati almeno 2 turni, cosa mi impedirebbe di usare un altro celerity? Nulla, quindi nuovamente Celerity + Time stop. Ectectect.
  2. Lo sommi a tutte le abilità basate su des e for, come saltare e nascondersi ad esempio. In più lo sommi a tutte le prove basate su des e for. Tipo: Prove di lotta, prove di sbilanciare, prove di spezzare ect. Inoltre ( ma qui è da vedere ) si potrebbe sommare pure all' iniziativa. Utilizzare punti ispirazione richiede un tempo che cambia da abilità ad abilità. Per alcune abilità è un' azione gratuita. Per altre ( come lanciare un incantesimo ) è un' azione che dipende dal tempo di lancio dell' incantesimo stesso.
  3. Wazabo replied to Wazabo's post in a topic in Altri GdR
    In realtà ogni manuale dovrebbe avere qualche spunto per delle avventure alla fine. Non so se sono state pubblicate delle vere e proprie avventure in inglese.
  4. Il discorso è che se funzionasse come dice LudTW, entreresti in un loop Celerity-Time stop che si concluderebbe solo quando hai finito gli incantesimi. Fermare il Tempo non da 1d4+1 rounds reali. E' come se tu agissi per 1d4+1 rounds, ma nel tempo reale ne passa sempre e solo 1. Quindi l' effetto Dazed entra comunque il turno successivo.
  5. Non funziona così. Lanci celerity, fermare l tempo, agisci per 1d4+1 rounds, finisce fermare il tempo. Tutti agiscono, tu rimani dazed per un round. Ci sono altri metodi per essere immuni a quello stato, in ogni caso.
  6. Wazabo replied to Airon's post in a topic in D&D 3e regole
    In qualsiasi caso, stiamo parlando di un aumento di 2 danni. Io non userà mai un talento per aumentare il mio danno di 2. Ci sono troppe scelte migliori. Il talento non doveva avere quel malus -2. Abbastanza semplice.
  7. Prenditi il talento Craven, dal libro "Champions of ruin" che fa parte dell' ambientazione FR.
  8. Sicuramente Wazabo, il mio vecchio Warlock.
  9. Si, fondamentalmente ho preso ispirazione da lì, questa in particolare per lunghi tratti è una traduzione dell' handbook che ho linkato. L' ho semplicemente completato e aggiunto un po' di ironia, quello del forum wizzy è noiosissimo. Sicuramente posterò qualcos' altro nel prossimo futuro!
  10. 1) Lo trovi lo trovi, Dungeonscape è il nome corretto. Io lo possiedo sia orginale sia in pdf. 2) Arcane dilettante ti permette di lanciare un limitato di magie come capacità magiche. Ogni giorno scegli un numero di incantesimi dalla lista mago/stregone (livello e numero di incantesimi dipedono dal livello del factototum) Poi durante la giornata spendendo un punto ispirazione puoi usare uno di questi incantesimi. Attenzione che a differenza delle altre abilità, non puoi lanciare X/incantesimi a scontro, ma X/incantesimi giorno. Anche se ti avanzassero punti ispirazione. 3) Oppurtunistic Piety è utilizzabile un numero di volte al giorno pari a 3+il tuo mod saggezza. Curi pf pari al tuo livello factotum X2 + mod int. Lo stesso vale se lo usi per fare danni ai non morti. 4)Bonus di tipo dodge, penso sia bonus schivare in italiano.
  11. Eh, è segnato sul manuale Ora è protetto da copyright, non posso descrivere la classe filo per segno, basta che ti procuri il manuale ed il numero di punti ispirazione è ben segnalato su una tabella. Comunque al 3° livello ha 3 punti ispirazione.
  12. Beh, è semplice, ogni giorno puoi scegliere 3 delle abilità che ho inserito nella lista (ce ne sono anche altre, ho messo le più interessanti). Spendi 4 punti ispirazione e guadagni i benefici per 1 minuto. Devi spendere 4 punti ispirazione per ogni abilità. Per esempio potresti sciegliere l' abilità Insightful Strike del rodomonte. Spendi 4 punti ispirazione e per un minuto aggiungi il tuo bonus intelligenza ai danni. Poi potresti aver scelto l' abilità del barbaro Greater rage, e spendendo altri 4 punti ne otterresti i benefici per 1 minuto. Quindi per un minuto avresti intelligenza ai danni e l' abilità di andare in furia di un barbaro di 13°. Ricordo che le abilità vanno scelte ogni mattina e non si posso cambiare durante la giornata. [Edit]: Io non ho segnato CDP, ho inserito solo classi base, che poi provengano da manuali non base non ha importanza. Se si includono le cdp assume proporzioni da sgravo enormi. I punti ispirazione li ottieni in 2 modi: 1° Avanzando di livello di Factotum. Al 1° livello ne hai a disposizione 1. Al 20° livello ne hai ha disposizione 10. 2° Prendendo il talento Font of inspiration. E' possibile prendere il talento diverse volte e i benefici aumentano ogni volta. La prima volta che lo prendi ti consegna 1 punto ispirazione, la seconda 2 punti, la terza 3 punti la quarta 4 punti e così via. Quindi prendendolo 4 volte si ha un totale di: 1+2+3+4 = 10 punti ispirazione che vanno poi sommati a quelli base. I punti ispirazione si ricaricano alla fine di ogni scontro.
  13. Wazabo replied to Testovik's post in a topic in D&D 3e regole
    Perchè giochi 3.0, si, basta che copi i valori presentati nel manuale dei mostri.
  14. Si ma non è nel perfetto avventuriero, è nel manuale del giocatore.
  15. Unico punto, segnalo il template "Mineral warrior" da drow of underdark Lo potete trovare anche qui. Molto interessante per un LA+1.
  16. Si, assumi tutto basta che siano delle EX, SU o SP. Siccome qualsiasi abilità speciale razziale ricade per forza in una di queste tre categorie, DA SRD: si conclude che il planar sheperd che si trasforma in un planetar lancia incantesimi come un chierico di 17°.
  17. Ciao Se giochi in 3.0, il talento più utile che puoi prendere è Incantesimi naturali, che si trova nel libro "Signori delle terre selvagge" Se giochi in 3.5, lo stesso talento si trova nel manuale del giocatore. Io ti consiglio di giocare il tuo druido puro. Fondamentalmente aggiungendo cdp non fai che indebolirlo. Se riesci procurati e fai approvare dal tuo master supporti che contengono altri incantesimi, così da avere più opzioni con la magia. Il più importante è lo Spell compendium che però non esiste in italiano.
  18. Wazabo replied to Airon's post in a topic in D&D 3e regole
    Io parlo unicamente dal punto di vista di ottimizzazione. Ovvio che se vuoi puoi farti un arma grande. Come è ovvio che se vuoi puoi prendere robustezza come talento. Ecco come utilità questi due talenti rientrano nella stessa categoria.
  19. Wazabo replied to Airon's post in a topic in D&D 3e regole
    Non puoi basare il tuo personaggio su qualcosa "che forse troverai". In ogni caso se trovo una spada vorpal grande la vendo e mi compro qualcosa di meglio. Se fosse così dovresti avere tutti i talenti. In pratica il talento aggiunge una media di 3,5 danni in più, se non si ha attacco poderoso, e se lo si possiede non cambia nulla. In definitiva è leggermente superiore alla specilizzazione del guerriero, solo in mancanza di attacco poderoso. E la specializzazione viene presa perchè apre la strada ad altri talenti migliori. Presa della scimmia non fa nulla del genere. Secondo me non ne vale la pena mai. E se proprio si trova un arma grande da voler usare ad ogni costo, convincere il proprio mago a memorizzare qualche "heroics". Oppure farsi ingrandire.
  20. Wazabo replied to Airon's post in a topic in D&D 3e regole
    Il problema fondamentale di questo talento è uno: Se hai power attack, avere il talento o non averlo non fa aluna differenza, in altri termini è un talento completamente sprecato.
  21. Non è una regola. Semplicemente tutti i mostri presentati nel manuale dei mostri hanno statistiche base (tutte a 10, perchè è un rappresentante medio della razza). Quando un mostro ha statistiche di partenza più elevate è specificato (versione elitè, o come nel caso del gigante del gelo ne viene presentato uno con livelli di classe). Comunque non sarebbe correttissimo fare come ti ho detto io, perchè il gigante del gelo ha 14 dadi vita razziali, quindi ha aumentato una delle sue statistiche di 3. Quindi (sopponendo che abbiano aumentato forza 3 volte) sarebbe +16 for. Diciamo che è un metodo rapido per rifare i mostri a nostro piacimento. Altro sistema è questo: Tira tutte le caratterisitche, sottrai 10 a tutti i risultati e somma a queste Str 29, Dex 9, Con 21, Int 10, Wis 14, Cha 11, In definitiva è la stessa cosa. Se noti vedrai che la guardia nera presentata vicino al gigante del gelo ha le statistiche più alte, proprio perchè è stato usato l' elite array. Comunque trovi tutte le informazioni che ti servono qui. Il +1 CR l' ho messo io xD Non è scritto da alcuna parte. Ma passare da 10 10 11 10 10 11 a 15 14 13 12 10 8 mi sembra valga un +1 Anzi lasciamo perdere, non l' hanno considerato nemmeno loro.
  22. Per calcolare i modificatori razziali (di qualsiasi razza) devi prendere i valori presentati nel manuale dei mostri e togliere 11 ai punteggi dispari, 10 a quelli pari. Nel tuo caso il gigante del gelo ha le seguenti statistiche: Str 29, Dex 9, Con 21, Int 10, Wis 14, Cha 11 che corrispondono ai seguenti modificatori: +18 -2 +10 +0 +4 +0 Si i dadi vita della classe si sommano a quelli razziali. Si sommano i modificatori dell' archetipo e quelli razziali. Mattiamo di usare l' elite array per le statistiche base, che conferisce un +1 al CR. Un gigante del gelo "elite" guerriero 1 dovrebbe essere un CR 11.
  23. Se nell' avventura c'è scritto che quello è un LI 8, io calcolerei gli xp come un LI 8. Se invece l' avventura nomina solo i CR dei mostri allora puoi fare il calcolo usando la tebella.
  24. Il party che affronta sto incontro di che livello è? Perchè 12 CR 1 contro un party di 8° per quanto mi riguarda non rappresentano alcuna minaccia, quindi CR 0. Tendendo in considerazione un interpretazione del genere magari i conti potrebbero tornare. Per esempio su Age of worms della paizo è presentato un mindflyer stregone 7 come CR 11. Perchè secondo loro lo stregone non è una classe "adatta" al mindflyer quindi l' hanno considerata solo a metà. Alchè noi pg di 8° abbiamo detto: cosaaa? Fortunatamente con le divinazioni giuste c'è andata bene.
  25. Io pensavo all' azione di bere non all' estrarre e fare cose simili. Quando bevi sei in qualche modo obbligato buttare la testa all' indietro, e quando bevi è un po' difficile mantenere la visuale sul tuo avversario. Mentre non vedo come un mago non possa sempre guardare il nemico mentre cerca con la mano qualcosa nella sua borsa incantesimi oppure recita qualche parola muovendo le mani. Spero di aver spiegato il mio punto di vista.