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Wazabo

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  1. Classe molto carina! Kudos a Vitellio per la traduzione! Ci sono le build anche con L'arcanamach molto carine!
  2. Ti ripeto che il tuo pg ha una serie di grossi problemi dovuti a quel multiclassamento. Il fatto di non poter lanciare incantesimi di 8° livello ( e nemmeno quelli di 7°) al 15° livello è un grosso ma grosso handicap. Io sto giocando il tuo stesso pg, solo che invece di essere Mago 3 druido 3 Teurgo X, è: mago 1 - druido 3 - teurgo X. Sono in ritardo solo un livello sul lato druido. E ancora rosiko moltissimo per quel livello perso, figurati se ne avessi persi 3 per strada Tu giochi senza alcun supplemento (in pratica) per gli incantesimi, visto che le 3 fonti principali (Spell Compendium, Player's handbook 2, Complete mage) non sono state tradotte. Già con queste fonti di incantesimi avresti molti meno problemi. Restando solo in tema Manuale giocatore 1 ci sono degli incantesimi molto carini (molti dei quali già menzionati in questo topic). Un altro incantesimo che nessuno ha nominato molto bello è telecinesi. Ma fondamentalmente quello che manca a te sono incantesimi di alto livello. Un caster di 15° dovrebbe lanciare incantesimi di 7° - 8°, non di 6°. Spero che almeno questo punto sia chiaro. Ce la si fa eccome a costruire un pg di 15° livello con TS 30+ Basta fare un paladino gish e usare certi tipi di incantesimi. Solo Resistance, Greater + Abilità del paldino con carisma 26(17 base +3 avanzamenti +6 oggetti) equivale a +14 a tutti i ts... Ci trasformiamo in qualcosa con ~ 30 cos, il nostro bonus al TS tempra vola a +24, senza alcun oggetto...
  3. Frostburn, non esiste in italiano.
  4. Shivering touch è di 3° livello.... 3d6 danni Des senza TS.
  5. Dipende sempre e solo dal livello medio del party. Se i tuoi amici hanno pg super ottimizzati e il master gioca npc super ottimizzati mi pare ovvio che tu dovrai fare lo stesso. La parola PP mi piace pochissimo. Non significa nulla. Sul fatto che tu voglia per forza fare danni sorvolo. Il tup pg non è adatto a fare danni. E' un mago-druido, oppure un caster di supporto che dovrebbe aiutare il resto del party a fare danni. Hai un livello incantatore basso (che spero tu abbia recuperato con i talenti) il che ti mette in una posizione di svantaggio quando si tratta di passare resistenza incantesimi. Hai le statistiche/talenti/oggetti divisi in due fra mago e druido. Un caster purò avrà sempre delle CD più alte delle tue. Come il suo livello incantatore sarà più alto del tuo. E avrà più talenti dei tuoi. In pratica il tuo pg è più versatile ma molto meno efficace. Di conseguenza dovrai adattarti a questa situazione. Memorizza incantesimi che hanno sempre un doppio effetto. Es Polvere luccicante, Unto. Oppure che non abbiano TS Es. Tentacoli neri di Evard. Memorizza var incantesimi che abbiano come bersaglio diversi TS. Ma la cosa più importante è memorizza incantesimi che potenzino il resto del party. Sono gli unici incantesimi che non falliscono mai. E sono anche fra gli incantesimi più devastanti. Io ti ho nominato dei sistemi per rendere il tuo pg utile SEMPRE. Non è necessario fare danni. L' importante è il risultato finale, non il come ci si arriva. Se poi te vuoi un pg che faccia danni penso proprio che tu abbia sbagliato a fare un mago druido.
  6. Lascio a te il compito di trovare un sistema per concludere lo scontro con minuti/ore a disposizione mentre l' avversario non può fare nulla.
  7. Carisma 34 + Resistance, Greater è già pari ad un bonus +18 a tutti i TS. Ci trasformiamo in un Troll da guerra siamo già a +27 al ts tempra +21 al ts riflessi +18 al TS volontà. Senza considerare I TS base / oggetti specifici. Per arrivare a 30+ nel TS tempra non serve nemmeno 34 carisma. Comunque te stai giocando un pg che ha 3 livelli di ritardo rispetto ad un caster pieno. In altre parole sei scarso. Dai un' occhiata agli incantesimi di 8° Come labirinto oppure a quelli di 7° come gabbia di forza. Vittoria automatica senza TS?
  8. Si, mantiene tutte le abilità di classe. Quindi talenti e tutto il resto compresa la danza del derviscio. Avrebbe bisogno di un' arma che cambi taglia in automatico per riuscire bene. Le uniche cose che perde sono determinati bonus razziali, come il talento bonus se è umano. Infatti ti parlavo di Heroics proprio per recuperare l' eventuale talento perso. Visto che l' incantesimo dona al bersaglio un talento bonus da guerriero. Per una durata pari a minuti/livello. Ci si arriva eccome a TS 30+ con un GS 15, basta costruire un npc fatto a posta, anche umano. Il primo che mi viene in mente è lo stregone - paladino. Basta aggiungerci abbastanza cdp e si arriva a TS molto, molto alti.
  9. Io ho indicato la trasformazione al livello 12° Vitellio a livello 13°. C'è da dire che ci guadagnerebbe in ogni caso, visto che il Troll da guerra gli darebbe un bonus di +14 alla CA naturale, oltre che all' incremento di taglia.
  10. Può sostituire le manovre come gli pare, basta che rispetti i requisiti della nuova manovra.
  11. Beh quotando uno dei manuali wizard: A player points to an item in this book or The Dungeon Master's Guide and asks, "Can I buy this?" The answer should usally be, "Yes." In pratica i problemi sono sempre e solo due quando si parla di bilanciamento. La differenza di conoscenza del gioco fra master e giocatori, e l' intelligenza degli stessi.
  12. Un Fatespinner di 4° livello può incrementare la CD di un incantesimo di 4 punti una volta al giorno. Oppure più volte al giorno con un bonus minore. Basta che leggi il primo potere della cdp. Tessitore del fato in italiano. Per il resto basta che leggi quello che ha scritto Vitellio. Dubito che il tuo guerriero a livello 12 abbia 31 forza 16 destrezza 29 costituzione e sia di taglia grande. Si perdono i bonus dagli oggetti, per quello ti conisgliavo Forza del toro come ulteriore incantesimo utile.
  13. Alcuni spell compendium altri complete mage, ovviamente non esistono in italiano. Ah Alter self è alterare se stessi, manuale giocatore 1.
  14. Trasforma il tuo guerriero (o il pg che assomiglia di più ad un guerriero) nel party con metamorfosi in qualcosa più grosso del mostro. Se sei al 12° livello io darei un' occhiata al Troll da guerra, in attesa del gigante del sole al 13°. Anche un idra a 11 o 12 teste è una buona scelta. Dopo che l' hai trasformato così, lanci velocità, poi Forza del toro. Poi Ingrandire persona. Infine X volte Heroics. Non c'è alcun TS, non c'è nemmeno RI. E la probabiltà di vittoria è molto alta. Soprattuto, non sprechi un round lanciando un Save or die che al 95% fallirà. I primis la classe di prestigio "Fate spinner" dal libro perfetto arcanista. Poi ci sono i talenti: "Snowcasting" dal libro frostburn, che permette di trasformare tutti i tuoi incantesimi in incantesimi del freddo. Una volta diventati incantesimi del freddo puoi applicare talenti come Spell focus freddo e superiore. Infine potresti usare incantesimi con il descrittore male, e considerare talenti come "Spell focus Evil" e greater. Di certo in 3.5 non è così semplice alzare la CD. ma già con 4 talenti e una cdp si arriva a un +8 sulle CD
  15. No, Con un pg Ladro 2 Swordsage 4, il tuo livello iniziatore è 5, sufficentemente ad ottenere manovre di 3° livello. Tuttavia rimani sempre uno swordsage di 4°, quindi il numero di manovre che conosci sono 9, come uno swordsage di 4°. Di queste 9 manovre, ne prendi 6 al primo livello. Al primo livello da Swordsage il tuo livello iniziatiore è 2: 1 dai due livelli da ladro, +1 Swordsage. Questo vuol dire che le prime 6 manovre devono essere tutte di 1° livello. Il secondo livello da Swordsage il tuo livello iniziatore va a 3 (1 per i livelli da ladro 2 per quelli da swordsage) il che ti consente di avere una manovra di 2° livello. Ora siamo a 6 manovre di 1° e 1 di 2°. Il terzo livello da swordsage porta il tuo livello iniziatore è 4, quindi puoi sempre accedere a manovre di 2°. Siamo a 6 manovre di 1° e 2 di 2°. Con il quarto livello da swordsage il tuo livello iniziatore va a 5, quindi puoi accedere alle manovre di 3°. Siamo a 6 manovre di 1°, 2 di 2°, 1 di 3°. Inoltre al 4° livello da swordsage puoi sostituire una manovra con un' altra. Quindi nella migliore delle ipotesi, sostituendo una manovra di 1° con una di 3° otterresti: 5 manovre di 1°, 2 di 2°, 2 di 3°. Spero sia chiaro.
  16. Non è esattamente come di ci te. Nel pg che ho nominato prima, i miei TS sono: +9 +6 +16 a livello 9, senza oggetti che aumentino gli stessi. E anche se avessi un oggetto che li aumentasse sarebbe inutile, perchè Resistance (+3 a tutti i TS durata 24) da un bonus resistenza ai TS, che è identico a quello di un Mantello di protezione +3, non così semplice da avere a livello 9. L' incantesimi Resistance, Greater è di 6° livello e da un bonus di +6 a tutti i TS per 24 ore. Non è possibile creare un oggetto che dia un bonus superiore ai TS non epico. Ti nomino un po' di incantesimi durata ore/livello che spesso sono molto meglio di qualsiasi oggetto tu possa pensare: Heart of air Heart of water Heart of earth Heart of fire Magic armour, Greater Elemental body Resistance, Greater E ce ne sono molti altri, io sono arrivato a circa 20 buff giornalieri che vorrei lanciarmi addosso quando sarò a livelli così alti. Poi ovviamente c'è la scuola polymorph. Solo con Alter self (incantesimo di 2° livello) si può avere un bonus alla CA di +10 per una durata di 10 minuti/livello. Poi è ovvio che lo stesso pg con più oggetti magici è più forte, ma non per la CA o per i TS, semplicemente per le Verghe metamagiche, oppure oggetti d' uso come bacchette, o altre chicche come Belt of battle. Di sicuro un caster è giocabile anche senza oggetti magici o con pochissimi oggetti magici, se giocato bene.
  17. Semplicemente non si usano incantesimi che permettono TS, oppure incantesimi che hanno effetto anche quando l' avversario riesce nel TS. Se poi te vuoi fare un pg che si basa unicamente su incantesimi a bersaglio Save or Die, ci sono metodi per raggiungere CD molto, molto alte.
  18. Io con un mio mago-druido sto cercando di giocare con il minimo numero possibile di oggetti magici. Al momento (livello 9) possiedo 2 oggetti magici +2 int, +2 sag. E per ora non sento la mancanza di altri oggetti, sinceramente. Basta lanciare gli incantesimi corretti ogni mattina. Nel mio caso ogni mattina mi lancio addosso 5 incantesimi di durata 24ore oppure ore livello, che in pratica sostituiscono perfettamente certi oggetti, come l' armatura. Quindi secondo me per i casters gli oggetti non sono così importanti, mentre lo sono molto di più per le classi combattenti.
  19. Belt of healing (MiC), qualcosa che ti aumenti Des, e poi dai un' occhiata agli oggettini del ToB se ti manca qualche manovra alla quale non puoi fare a meno.
  20. Wazabo replied to Morwen's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    L' unico incantesimo dove io personalmente metterei Arcane thesis per fara una Nova è Scoriching ray, con l' aggiunta di Split ray, e tutti gli altri talenti metamagici. Becchi un solo persaglio per una marea di danni, non ha TS. Di certo non so quanto possa essere divertente oneshottare qualsiasi cosa ti si pari davanti... Infatti io non giocherò mai una nova.
  21. Wazabo replied to DOM's post in a topic in D&D 3e regole
    L' unico metodo è entrare nella cdp Planar Sheperd, come ho già indicato in un altro topic, Faiths of Eberron. Oppure usare l' abilità dei Sharruk, come per il loop di Pun Pun.
  22. Wazabo replied to Morwen's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    E' un prerequisito dell' incantatrix. Su Arcane Thesis dovrebbe preveralere la Faq postata da Ikar, mi pare sia più recente di qualche giorno, ma sinceramente dipende solo dal master e da che uso viene fatto del talento, come molti altri nel mondo di D&D.
  23. Beh la descrizione che do io del gerofante arcano è proprio quella di un pg da supporto. Cosa che ovviamente può essere fatta con qualsiasi altro caster, basta scegliere gli incantesimi corretti.
  24. Se sei un Planar Sheperd le ottieni e basta. Non serve alcun talento.
  25. L' unico problema del maestro dell' assurdo è che proviene da un manuale non ufficiale. Se sei in qualche modo interessato al gerofante arcano, in firma ho un topic utile al caso.