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Wazabo

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  1. Wazabo replied to Morwen's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    Se gli dai un livello da guerriero prende tutte le competenze, ed hai risolto il problema.
  2. Wazabo replied to Morwen's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    I mostri presentati nel manule dei mostri partono tutti con stats base 10 o 11. A queste stats vengono sommati gli aggiustamenti razziali. Se fai i conti vedrai che l' aquila gigante ha i seguenti modificiatori: +8 +6 +2 +0 +4 +0 (Basta che fai statistica presentata nel manule -10 se è pari o -11 se è dispari). Questo bonus alle statistiche è calcolato all' interno di quel +2. Capisci che se il tuo gragario fosse umano, sicuramente non avrebbe tutte le statistiche a 10 o 11. Lo stesso vale per l' aquila gigante, quella presentata nel manuale è una aquila gigante "media" con tutte le statistiche base a 10 o 11. Quindi per costruirla correttamente, dovresti usare uno dei sistemi di creazione personaggio, distribuire i punti normalmente e poi sommare i modificatori +8 +6 +2 +0 +4 +0 Spero di essermi spiegato...
  3. Semplicemente prenditi la manovra Sudden leap, che è ottima e ha come prerequisito una manovra TC. Comunque i requisiti per la manovra che vuoi prendere li devi avere solo quando l' acquisisci, se poi perdi manovre di livello più basso la manovra ti rimane comunque.
  4. Wazabo replied to Morwen's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    Mago 5°: Granted domain power, dominio magia. (Complete champion) Almeno così riesci ad usare qualche oggetto che ti consente di lanciare gli incantesimi di teletrasporto.
  5. Che se ti trasformi in una creatura che ha desiderio come spell like ability non paghi le componenti dell' incantesimo, quindi è gratuito....
  6. Wazabo replied to Morwen's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    Hai sorvolato sul piccolo particolare che il livello massimo del cohort per un pg di 6° livello è 4 indipendetemente dal punteggio autorità, come puoi verificare te stesso qui sotto. http://www.d20srd.org/srd/feats.htm#leadership Il tutto mi sembra ovvio, altrimenti si avrebbero cohort di livello più alto del pg. Che dire ormai tieni l' aquila, ma sappi che fino al 10° livello non la puoi toccare. Poi potrai assegnare livelli di classe ad essa, Ranger mi sembra la più logica da tutti i punti di vista, ma ovviamente puoi fare quello che vuoi. Ah, piccolo particolare, quel +2 livello aggiustamento dell' acquila è calcolato anche per i bonus statistiche. Che sono +8 +6 +2 +0 +4 +0. Quindi dovresti aggiungere questi modificatori quando la crei, sommandoli ai tuoi tiri di dado/punti dati attraverso altri sistemi, point buy system oppure elite array. Se tu la stai giocando con le statistiche da manuale dei mostri, stati giocando un +2 che imho è falso.
  7. Fondamentalmente non cambia nulla, il colpo senz'armi fa comunque parte delle armi shadow hand. Ti consiglio di cercare la variante per swordsage senz' armi, così guadagni la progressione del colpo senz'armi da monaco.
  8. Per Eberron, su Eberron campaign settings, per Forgotten realms su Player's guide to Faerun. Le spell like abilities sono molto simili a normali incantesimi, sempliecemente non hanno alcuna componente, ne materiale ne di esperienza. http://www.d20srd.org/srd/specialAbilities.htm#spellLikeAbilities
  9. Wazabo replied to Morwen's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    In teoria potresti pure dargli livelli di classe.... Fino ad arrivare a tuo lep -3. In ogni caso come fai ad avere un cohort di 6° livello a livello 6? Dal 10° livello in poi puoi cominciare ad assegnare dadivita da bestia magica oppure livelli di classe all' acquila gigante. Non è necessario che tu prenda classi fatter per combattere, ci sono un sacco di opzioni nei manuali.
  10. Io ti consiglio di biclassare lo swordsage con due livelli da ladro magari con l' aggiunta del talento, Able learner. Lo swordsage non ha trapfinding e non ha nemmeno osservare di classe. Con un personaggio Ladro 2 - Swordsage 4, avresti comunque accesso alle manovre di 3° livello. Prenderesti inoltre 1d6 di furtivo, che ti apre la strada per un futuro Craven, mentre usi la stance Island of blades per far entrare i tuoi furtivi più agevolmente. Considerandolo umano prenderei i talenti: Able learner(Races of destiny), Weapon finesse, Shadow Blade, Craven(Champions of ruin). Talenti per il futuro: Adaptive style, Serie Two weapon fighting. Io personalmente userei pugnali per combattere, e ne terrei due fin da subito, per poter sfruttare la manovre Wolf fang strike. Inoltre li puoi usare come armi da distanza, li puoi usare sotto acqua senza malus. Insomma sono una delle armi più versatili del gioco. Manovre da tenere in considerazione. Desert wind. In pratica 2 manovre interessanti. Burning blade, Burning brand. Diamond mind. Tutta la serie per salvare su concentrazione (escludendo riflessi) e parecchie manovre carine di alto livello, come l' osannato Time stands still. Setting sun. Un sacco di manovre divertenti, personalmente prenderei Mighty throw, le successive sono molto simili, volendo si può fare uno sowrdsage con catena chiodata tutto su des. Shadow Blade. Parecchie manovre carine, Island of blades sarà la tua stance per sempre, magari sostituita da Assassin's stance se vuoi aggiungere ulteriori danni. Molto importante anche Shadow Jaunt (e successivi) Stone dragon: Mountain hammer. Tiger claw: La scuola dei combattenti a due mani. Wolf fang strike e sudden leap (movimento + attacco completo con una manovra di 1° è ottimo) anche sulle manovre di alto livello non scherza con Pouncing charge, Raging mongoose e il fratello maggiore.
  11. Manca l' uso delle manovre "Mongoose" della scuola Tiger claw. Ma non avevo considerato il talento Slashing flurry.
  12. No, semplicemente su arcani rivelati c'è un paragrafetto scritto da uno degli autori. In poche parole dice: "Nelle mie partite lascio prendere ai druidi un dominio preso da questa lista: ...... Sole ....... Il dominio sole ti da la possibilità di scacciare non morti, quindi apre la strada a Divine metamagic. Se è di 9° livello, si è quello.
  13. Assolutamente si, l' unico manuale in italiano che possiedo è il mmIII e mi sono pentito di averlo comprato. In topic, un altro talento utile è ashbound, ma provenendo da manuali Eberron è un po' improponibile giocando FR.
  14. La variante dei domini, non è nemmeno definibile una variante, è un' idea buttata lì sugli arcani rivelati. Ha chiaramente bisogno di un' approvazione da parte del master.
  15. Shapechange non è altro che la forma più potente della scuola polymorph, di cui fa parte anche wild shape. Trasformarsi in cosucce da ~40 forza base non è male. Se uno dovesse costruire un druido di 18 livelli probabilmente farebbe chierico 1, druido 17. Shapechange persistente. Ovviamente giocando da bassi livelli un druido puro è migliore. Ah volevo dirti che se la belt +6 a tutte le stats è un bonus incantamento non si somma con bite of the werebear.
  16. Voglio fare notare che un Warblade 10 - Eternal blade 10, arriva a 29 attacchi in un round, se aggiungiamo una belt of battle sono almeno altri 9 (oppure altri 20, se si usa prima la belt e poi island of time) e bastano 2 manuali, non di ambientazioni ;p
  17. Il fatto è che un druido volendo ne fa migliaia e migliaia. Pensa solo ad un uso costruttivo di Shapechange, non che serva molto altro.
  18. Il talento del 21° dovrebbe essere Epic spellcasting. Il problema è solamente uno riuscire a convincere il master di usare sag invece di int per spellcraft. E' una variante presentata nel manuale epico. Comunque per chi pensa che 500 danni al 18° siano qualcosa di incredibile, fondamentalmente un berserk furioso con Leap attack / pounce / Shock trooper fa la stessa cosa al 18° livello in carica.
  19. Perchè ci sono metodi di vittoria che non prendono in considerazione tiri salvezza da parte dell' avversario. Sei epico, ci sono gli incantesimi epici.
  20. Si trasforma e si buffa fino a 70 forza e poi attacco completo, semplice XD
  21. Con certi talenti, tipo spell focus Cold, spell focus Evil, ect, si riescono ad ottenere cd belle alte. Comunque per quanto mi riguarda stai solamente buttando via talenti.
  22. Rashemi elemental summoning, dal libro "irragiungibile est" sempre che il tuo pg riesca a convincere le streghe rascemi! Io poi ti consiglio fortemente incantesimi rapidi, in modo da poter lanciare le evocazioni con un' azione standard, e incantesimi velocizzati, in modo da poter lanciare un' evocazione E un altro incantesimo nello stesso round.
  23. Ah già, pure quelle. I classici desideri gratuiti
  24. Theoretical Optimization (penso)
  25. Il problema è che tu sei partito con il concetto del "In definitva il druido è una spalla sotto le classi sopracitate, ed in più fa tutto non eccessivamente bene e non ha inoltre un'offensiva definitva tale da farlo sembrare un pg eccessivamente forte" senza bene renderti conto di cosa stai parlando. Tanto per chiarire Punpun lo fanno con il druido oppure uno psion. C'è una versione fatta con un mago ma prevede di chiedere un desiderio. Quindi non da la certezza matematica della riuscita come con il druido. Le cdp da druido non sono molte. Per due motivi. Primo la classe è già completa di suo. Secondo è un po' difficile creare una cdp per druidi che risulti essere appetibile, senza diventare sbroccata. Fondalmentalmente le cdp per druidi appetibili sono 3. Master of many forms. Rende il druido la cosa più grossa che ci sia fino al 17° livello. Se uno parte con il concetto di arrivare sopra il 17° non ha senso prenderla. Perchè shapchange dà tutti i privilegi di classe più qualcos' altro. Cdp accettabile. Arcane Hierophant. Incrocio fra mago e druido, in pratica un must se si vuole fare questo tipo di multiclassamento. Completamente inutile per un druido senza livelli da mago. Cdp accettabile. Planar sheperd. Cdp completemente sbroccata. L' ho nominato precedentemente in questo topic. Si trova nel libro "Faiths of Eberron". Elenco brevemente di cosa si tratta: Caster level pieno, Wild shape piena, Compagno animale pieno. Quindi progressione da druido piena in tutti e tre gli aspetti principali. Poi ha altri due poteri: Segli un piano, puoi trasformarti in tutte le bestie magiche (anche quelle rese tali via templates) e tutti gli esterni di quel piano. Guadagni tutte le EX e tutte le SU. Sia attacchi che abilità. Se mi trasformo in un planetar casto come un chierico di 17°. Un planetar ha 14 dadi vita. Il secondo potere consiste in questo. Puoi ricreare attorno a te i tratti del piano a cui sei legato, in un raggio di sei metri. Tutti i tratti, compreso il flusso del tempo. Bene, ci sono piani dove il tempo trascorre 10 volte più velocemente che nel piano materiale. Questo vuol dire che chiunque si trovi dentro quest' area agirà per 10 rounds mentre fuori ne passa 1. Lo puoi tenere attivo usando concentrazione fino a ore/livello + 1d10 rounds. Ovviamente il druido non potrà fare granchè mentre mantiene concentrazione, ma il resto del party che si ritrova dentro un fermare il tempo molto ma molto potenziato? C'è un piano che estende e amplifica automaticamente tutti gli incantesimi da druido. Che dici il druido è ancora una spanna sotto le altre due classi? Ha veramente bisogno di una "build"? Sempre di non considerare il talento necessario per entrare in quella cdp una build. Il fatto è che le tre classi sono alla pari, semplicemente molto al di sopra delle altre. Per quanto riguarda il discorso delle limitazioni del druido. E' vero druido e chierico sono limitati. Anche se nessuno dei due è obbligato a seguire una divinità, come minimo seguono un ideale. Un master potrebbe essere molto intransigente su questo. D'altrocanto Un master potrebbe essere anche molto intransigente sul mago. Per esempio potrebbe obbligarlo a passare un tempo infinito su qualche scuola o a studiare. Anni? Non è così che impara gli incantesimi un mago? Come spesso si sorvola sui limiti dei chierici/druidi, allo stesso modo lo si fa con i maghi. Cominciamo a mettere paletti vari ai cambi di cdp per i maghi? Ah non ho ben capito cosa c'entra il master con le trasformazioni. Mi sembrano abbastanza semplici da capire, a meno di usare House rules, non vedo come il master possa decidere quello o quello che non puoi fare. E poi il druido è quello che ha meno problemi, alla fine si trasforma solo in animali/piante/elementali. E' il mago che ha qualche problema a spiegare come fa a conoscere la crioidra a 10 teste nella quale vuole trasformarsi. Comunque quando si parla di house rules non si possono nemmeno fare paragoni di questo genere. Non ha senso dire la classe X "è meglio" della classe Y perchè io uso una house rule. Grazie tante.