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Nono, aspetta io non propongo mai (o quasi ) qualcosa che ritengo non giocabile. Majere si occupa di build teoretiche che non hanno niente a che fare con questo, dalla parola stessa sono degli esercizi -teoretici-. In questo caso ho deciso di scrivere qualche riga (che poi ho fatto delle semplici modifiche/aggiunte all' handbook del forum wizard) su questa classe perchè: A) proviene da un libro in inglese, la reputo una delle classi più difficili da giocare nel panorama di D&D. Quindi spero che qualcuno vedendo queste righe si incuriosisca sulla classe, e che magari si diverta con essa in una partita vera. Poi ogni gruppo avrà una linea di "potere" limite. Basta mettersi d' accordo con il proprio master. Posso capire che un Factotum 8 - Bardo 1 - Ur priest 2 - Accordo sublime 1 - Teurgomistico 8 Sia un po' troppo. Ma sinceramente vedrei un Factotum 10 - Exemplar 10 in un qualsiasi gruppo. Qui penso ci siano consigli per ogni livello di gioco, basta solo mettersi d' accordo con il master e gli altri giocatori. P.s. Lo so bene, infatti è un caster di supporto da taverna xD. Ho usato delle immagini divertenti proprio per non rendere pesante il tutto.
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In caso di arma con portata subisce 2 ado perchè entra in un quadretto minacciato e perchè beve la pozione.
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Io ti consiglio il talento: Mago di collegio, si trova attorno a pagina 180 del manuale Perfetto arcanista. E' molto adatto al tuo personaggio perchè raddoppia gli incantesimi che puoi imparare ogni livello. Ti consiglio anche la classe di prestigio Maestro del sapere, della guida dungeon master. Il nome parla da se', inoltre è interessante perchè concede due punti abilità in più rispetto al mago. E secondo me un mago sapientone si vede anche in questo campo.
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Che sappia io l' unico sistema per avere più punti ispirazione è prendere quel talento. C'è da dire che in genere questa classe viene sempre multiclassata con qualcos' altro per renderla più efficace in un determinato aspetto. I livelli più appetibili sono il 1° - 3° - 8°. Al 1° e 3° I punti ispirazione servono fino ad un certo punto. Il primo livello viene preso per la classica accoppiata con Able learner (Ho tutte le skill di qualsiasi classe) il 3° livello per le build marziali - furtive, per aggiungere Int a tutte le prove for e des. All' ottavo prendendo una singola volta il talento abbiamo 6 punti ispirazione che già concendono 2 azioni standard in più/incontro. Sinceramente, mi sembra già abbastanza Di certo sarebbe molto interessante giocarne uno puro, avendo a disposizione una marea di punti ispirazione. Per quanto riguarda il discorso dei punti ispirazione ad incontro, si, è un bel dilemma. E direi a "discrezione del master". Un buona soluzione è (imho) limitarli a X/giorno quando non ci sono combattimenti. Modificate pure se vedete questi errori, non mi offendo
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Certo che cambia qualcosa non lanci incantesimi di 9° xD Serve il focused specialit perchè da faq non funziona senza..
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Perchè il mago ha un incantesimo di quarto, celerity, che ha tempo di lancio: un' azione immediata. Questo incantesimo ti permette di ottenere un' azione standard immediatamente. Ci sono diversi metodi per non essere considerati colti alla sprovvista Uno è Foresight ma ce ne sono altri. Druido parte, il mago siccome non flatfooted usa celerity, ha un' azione standard, lancia time stop. Vinto? Comunque senza nemmeno usare cose sporche come queste, un mago ha sempre contingenza. Tornando in topic, quello che volevo dire è che il druido di media ha incantesimi meno potenti dei mago, tuttavia ha certi vantaggi. Il fatto che può stare trasormato perennemente in una forma molto superiore alle razze normali. La possibilità di lanciare certi incantesimi prima del mago. Per esempio il Bite of the wereboar nominato prima è un incantesimo di 6° per druido e di 7° da mago. Ed è un incantesimo spaventosamente potente. Tu ti domandi perchè un druido dovrebbe andare in mischia. A me sembra ovvio. Si trasforma in un animale da 30 forza con un azione di movimento con la standard lancia il Bite, siamo già vicino ai 50 forza in un round.. a livello 11. Pensa un po' cosa fa quando ha accesso a metamorfosi a livello 17.
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Tu parli di evocare, ma forse non ti sei bene reso conto che mentre le evocazioni di basso livello sono molto utili e potenti, dopo l' evoca animali 6, non c'è più niente di realmente utile. Servono dei talenti apposta (te li ho elencati più o meno tutti qualche post precedente) che potenziano considerevolmente tutte le tue evocazioni (sto parlando di bonus tipo +10 +2 +8 +0 +0 +4 automaticamente a tutti gli animali che evochi) per rendere le evocazioni utili anche ad alti livelli, sennò è semplice carne da macello. In questo caso sei un evocatore che fa il suo lavoro seriamente, cioè evoca delle cosuccie grosse. P.s. Un mago se vuole parte sempre primo, indipendentemente dai tiri iniziativa, anzi, può concedere l' iniziativa all' avversario e agire comunque. Sei sicuro che un mago non possa curare? Sei sicuro che un mago non possa evocare?
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Il problema è che tu stai pensando al druido come un blaster. Il druido non è un blaster. Un mago/stregone è triliardi di volte meglio come blaster. Perchè hanno delle cdp fatte a posta per farlo e incantesimi migliori per fare danni. E parliamo di migliaia e migliaia di danni/round. Tu qui stai cercando di giocare qualcosa che non ha niente a che fare con un druido. Se prendi un chierico e gli dai gli stessi talenti, ottieni il medesimo risultato un livello prima. Quindi perchè farlo druido? Il druido eccelle in 2 cose: Combattimento corpo a corpo ed evocazioni. In questi campi eccelle, probabilmente al di sopra di tutte le altre classi.
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Le razze per il Factotum: Changeling(MMIII): Tipico changeling che perde pezzi per strada mentre tenta di cambiare sembianze. Razza presentata nel manuale mostri 3, è perfetta per un Factotum che voglia fare il Face, oppure lo skill monkey. Il Changeling può usare Camuffare se stessi come capacità razziale. Inoltre ottiene una serie di altre abilità sociali. Ottimo, e senza alcun livello aggiustamento. Umano: Quest' umano è un po' particolare, e' un umano mezza tartaruga. Hey in D&D tutto è possibile. Razza per antonomasia, il talento bonus è semplicemente fantastico, specialmente per un factotum, e l' abilità in più ogni livello ci permette di sfruttare quell' ALL sotto la voce abilità. Gnomi e le loro varianti: Tipico gnomo, culturista e probabilmente, frocio. Molto interessanti, indipendentemente dalla classe giocare uno gnomo è sempre divertente, in più questa piccola razza concede alcuni bonus carini. Menzione particolare va fatta per I Whisper Gnome, sottorazza che concede una serie di bonus niente male, specialmente volendo fare uno skill monkey. Halfling: Questo halfling è ovviamente molto atletico, dobbiamo ringraziare la sua amicizia con i nani! Altra razza piccola, bonus niente male, soprattutto quando si parla di skill monkey o personaggi furtivi in generale. Menzione particolare all' halfling Cuor di ferro. Concede un talento bonus. Elfi: Questo esemplare è chiaramente dotato di un' intelligenza superiore, ed ha finalmente abbandonato lo studio della magia per dedicarsi a qualcosa di più serio. Come avrete notato, tutte le abilità del factotum funzionano con Int, quindi qualsiasi razza che conceda bonus int senza livello aggiustamento è ottima. Versioni particolari di elfi concedono questi bonus, rendendoli un' ottima razza. Kenku(MMIII): Non posso postare un' immagine per questa razza, potrei essere denunciato per atti osceni. Pur essendo bruttissimi da vedere, hanno degli ottimi bonus razziali per chiunque voglia giocare un personaggio furtivo. E come sappiamo la furtività può essere uno dei punti forti del Factotum. Coboldi: Sinceramente sono così sfigati che giocarli è una vera esperienza. Interessanti se usati assieme al manuale Races of the dragon. Alcuni talenti draconici sono molto utili per un factotum. Altre razze: Qualsiasi cosa dia un bonus all' intelligenza è sempre ottima come scelta. Qualsiasi cosa faccia il contrario è male. Multiclassamenti: Il factotum può essere ovviamente multiclassato con qualsiasi cosa. I livelli preferiti sono 1°, 3°, 8°. E' ovviamente possibile anche giocarlo puro, anzi, io penso sia la cosa più divertente da fare. I possibili multiclassamenti: Mago, scelta abbastanza ovvia, visto che sarebbe una sinergia sull' intelligenza niente male. Probabilmente 1 o 3 livelli da Factotum, così da riuscire a lanciare incantesimi di 9°. Archivista, Classe base del libro “Eroi dell' orrore” Anche qui 1 o 3 livelli per avere la possibilità di lanciare incantesimi di 9° livello. Interessante la possibilità di raddoppiare il nostro bonus int alle conoscenze, rendendo particolarmente mortale l' abilità di classe dell' arichivista. Warblade (Tob) Scelta ovvia per un combattente marziale, sinergia massima sull' intelligenza, potrebbe valer la pena arrivare all' 8° livello da Factotum, così da avere l' azione standard in più quando serve. Rodomonte (Cwar) Tre livelli per avere arma accurata e intelligenza ai danni. Molto interessante, può essere a sua volta aggiunto ad una costruzione con il warblade. Psion Molto interessante come per il mago, anzi forse di più, visto che gli psion possono usare I loro poteri anche in armatura. Beguiler (PHII). Moolto interessante, anche qui un incantatore arcano basato su int.Inoltre è un ottimo furtivo e aggiungere intelligenza a tutte le abilità su destrezza è veramente utile! Maresciallo: Un livello può dare una serie di bonus molto utili, dipende semplicemente cosa vogliamo fare con il nostro Factotum. Classi di prestigio: Ci sono una marea di classi di prestigio utilizzabili con il Factotoum. La prima della mia lista è sicuramente il: Chamaleon (Rod) : Ora siamo veramente dei coltellini svizzeri. Lancio di incantesimi il poter copiare praticamente qualsiasi abilità di classe, il poter utilizzare più di un' azione standard a turno. Possiamo fare tutto e discretamente bene. Versatilità è potere. Factotoum 10 – Chamaleon 10. Exemplar (Cadv) : Ottima classe di prestigio, sembra fatta a posta per il factotum, e in parte la ricorda. Interessantissimo il 1° livello, con il quale possiamo prendere 10 ad una serie di abilità. Factotum 19 Exemplar 1 è una ottima scelta, ma anche un semplice Factotum 10 – Exemplar 10 possono essere ottimi. Lama invisibile (Cwar) Ottima scelta, incredibile sinergia sull' intelligenza la rende un' ottima scelta per un Factotum da mischia. Prete Ur (Cdiv) Lanciamo incantesimi di 9° e otteniamo un' azione standard in più quando ci serve. Mmmmm Si comincia ad entrare nel campo dello sgravo. Dominatore mentale (Carc) Il primo livello è troppo bello. Telepatia è ottima e ci consente di accedere ai talenti del “Lord of madness”, ottimi per personaggi furtivi o face. Accordo sublime: (Carc) Anche qui lanciamo di 9° e otteniamo un' azione standard in più. Serve un livello da bardo per poter qualificarsi. Incantesimi: Il factotum lancia un numero ridotto di incantesimi al giorno, ma li può scegliere fra l' intera lista degli incantesimi per mago/stregone. Io qui elencherò una serie di incantesimi che fondalmentalmente sono dei potenziamenti personali. Non abbiamo abbastanza incantesimi giornalieri da permetterci altro. 1° Livello: Nerveskitter (Scmp) Otteniamo un +5 all' iniziativa. Ottimo per essere sicuri di cominciare per primi. Benign transposition (Scmp) Scambiamoci di posto con un nostro alleato. Ottimo per toglierci da una lotta non desiderata, o semplicemente per far arrivare un compagno in un luogo irragiungibile per lui. 2° Livello: Heroics (Scmp) Otteniamo per minuti/livello un talento bonus da guerriero. Uhm molto interessante. Cosa succede se ne laciamo diversi? Diventiamo degli ottimi combattenti! Alterare se stessi (Mdg) Incantesimo molto famoso, può essere usato sia in combattimento a bassi livelli sia per utilità, se abbiamo bisogno di nuotare, o di volare, ad esempio. 3° Livello: Velocità (Mdg) Ottimo potenziamento per se e per tutto il party! 4°Livello: Metamorfosi (Mdg) Un ottimo potenziamento personale (e non) utilissimo sia in combattimento che al di fuori di esso. Porta dimensionale (MdG) Ovviamente utile in molti modi. Sia in combattimento per spostarsi in posizioni strategiche sia al di fuori di esso. Resistance (Scmp) +3 a tutti I ts per 24 ore. Può essere lanciato anche ad altri bersagli! 5° Livello: Draconic Polymorph (Draconomicon) Versione potenziata di metamorfosi. Teletrasporto (Mdg) Penso il nome parli per se stesso. 6° Livello: Resistance, Superiore (Spcm) +6 a tutti I TS per 24 ore. Ottimo direi. Bite of the Weretiger (Spcm) Incantesimo molto potente, potenziamento personale. 7° Livello: Elemental body (Spcm) Potenziamento incredibile. Otteniamo una serie di immunità. In più possiamo volare o nuotare o viaggiare nella terra a seconda del tipo di trasformazione. Bite of the werebear (Spcm) Versione superiore dei precedenti e quella più potente. +16 alla forza e altri bonus, compresi 2 talenti. Perfetto. Build da nominare: Il super caster, malvagio. Factotum 8 – Bardo 1 – Prete Ur 2 – Accordo sublime 1 – Teurgomistico 8 Lanciamo incantesimi di 9° da chierico e da mago/stregone. Prendiamo 3 volte il talento Font of inspiration per poter aggiungere 3 volte ad incontro un' azione standard in più. Metamaia divina incantesimi rapidi. Probabilmente uno dei caster più forti che si possano creare. Il cannone. Factotum 8 – Artefice 12. Dual wand wielder. Azione stanadard in più diverse volte ad incontro. Grosse esplosioni assicurate. La spia Factotum 10 – Chamaleon 10. Versatilità è potere, questo pg può praticamente fare qualsiasi cosa. Bene, spero questa cosa serva a qualcuno. Gran parte dei dati li ho presi dall' handbook nel sito della wizard.
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Revisione generale Qual'è la cosa più bella di questa classe? La possibilità di fare tutto ovviamente, meglio definita come una versatilità estrema. Come ben sappiamo però, spesso è meglio fare una cosa sola molto bene, piuttosto che cento fatte male. Come fare per rendere il Factotum focalizzato principalmente in un singolo ruolo? Con una scelta accurata di talenti, statistiche razza e oggetti. Quali sono questi ruoli in ogni caso? Ruoli fuori dal combattimento: The Face: Quello che si occupa delle relazioni sociali durante una campagna. Il factotum potrebbe prendere questo ruolo senza alcun problema, avendo tutte le abilità sociali di classe. Skill monkey: L' idiota che va in giro a trovare trappole. Anche qui, perfetto per Il factotum, abbiamo tutte le abilità furtive di classe, inoltre abbiamo anche Trovare trappole di classe. Caster di supporto: Questo mago è di incredibile supporto, specialmente in taverna. Un po' difficile, numero di incantesimi troppo limitato, non possiamo dare un supporto serio al party. Health pot: Quello che in genere si occupa di curare le ferite ai compagni dopo le dure battaglie. Il sistema più efficace per fare questa cosa è comprare bacchette di vigore e cura ferite leggere. Mmm va bene, ma come le usiamo? Avendo TUTTE le abilità di classe, abbiamo anche utilizzare oggetti magici! Ruoli in combattimento: Tank: Questo è un tank speciale. Di tipo costrutto. Anche il materiale è speciale. Normalmente quelli di D&D sono di carne. Grosso idiota che prende I colpi al posto del party. Sinceramente parlando, non abbiamo abbastanza PF per gestire questo ruolo decentemente. Glass cannon oppure blaster: Questo è un blaster vero e proprio. Non c'è mostro che tenga con quello in mano! Il tipo che spara freccie, oppure esplosioni di fuoco, beh insomma non è importante come lo fa, basta che faccia danni. Questo ruolo può essere interessante per il factotum, che sia come arciere o come combattente in mischia, sono due ottime opzioni. God: Questo è il dio degli spaghetti, mmmm è famoso per la sua bontà! Ehm no, mi spiace, questo è un ruolo riservato, ad una singola classe. Waste of space: Questo è un tipico waste of space. Come vedete non è detto che non ci si diverta! Eh, brutta categoria, (o molto bella, dipende dai punti di vista!) il factotum potrebbe rientrare in questa categoria se non viene costruito decentemente, specialmente ad alti livelli. Versatlità è potere finchè si riesce ad essere incisivi con le proprie azioni. Statistiche: Le statistiche sono un argomento particolare per il factotum. Dipende da come lo volete costruire e le priorità cambiano completamente. Sicuramente Intelligenza e Costituzione sono le statistiche più importanti per un Factotum puro. Destrezza è importante per un pg furtivo, carisma se il vostro obbiettivo è fare il Face, del party. Forza se il nostro obbiettivo è picchiare brutalemente. Saggezza è utilizzata per una singola abilità del Factotum, probabilmente è la statistica meno importante, non prendendo in considerazione multiclassamenti. Talenti: Able learner (Rod) Talento utilizzabile solo da umani e simili. E' incredibilmente utile nei multiclassamenti. Un unico livello da Factotum con questo talento rende tutte le abilità del gioco abilità di classe, indipendentemente dalle vostre altre classi. Font of inspiration (Online) Aumenta il numero di punti ispirazione giornalieri. Più volte lo prendete più I punti salgono rapidamente. Abilità focalizzata (Mdg) Talento sempre utile quando si tratta di eccellere in qualche particolare abilità. L' uso migliore è ovviamente Abilità focalizzata (Utilizzare oggetti magici) Reserve Feats (Cmge) Lanciamo pochissimi incantesimi, per questo motivo questi talenti diventano incredibilmente appetibili, permettendoci di sfruttare la magia per un periodo di tempo molto più lungo. I miei preferiti sono: Summon elemental: Molto versatile, ci consente di evocare in continuo dei piccoli o medi elementali. Particolarmente utile quello della terra, che riesce a passare attraverso superfici solide. Dimensional jaunt: Ci consente di teletrasportarci per brevi distante a volontà. Molto interessante per Factotum che fanno della mobilità il loro cavallo da battaglia. Talenti Draconici (Rotd): Ci sono diversi talenti carini in questo manuale. In particolare Draconic sense, una serie di bonus ai nostri sensi (perfetto per un factotum furtivo) e Draconic aura, una serie di bonus alle nostre abilità sociali (perfetto per un factotum che vuole fare il Face) Trivial Knowledge (Rots): Talento dedicato solo agli gnomi, ma veramente carino. Ci permette di ritirare due volte qualsiasi tiro conoscenza e prendere il risultato migliore. Ottimo se accoppiato con un singolo livello di Dragonfire adept, che ci consente di poter utilizzare qualsiasi conoscenza anche senza aver gradi in essa. Iniziativa migliorata (Mdg): Un ottimo talento per qualsiasi tipo di personaggio. Non può mancare qui. Bacio della ninfa (Boed): Se un bacio concede questi poteri pensati che succede se te la .., beh avete capito. Semplicemente fantastico per personaggi ultra-buoni. 1 abilità in più ogni livello, +2 a tutte le prove e abilità su carisma, e un discreto +1 ai TS contro incantesimi e effetti magici. In particolare il punto abilità in più è buonissimo. Se siamo umani in pratica le nostre abilità diventano 8+int ogni livello! Yondalla's sense (Rotw): Aggiungiamo Sag all' iniziativa. Per un Halfling basato su saggezza è veramente ottimo, spesso migliore di iniziativa migliorata. Fintare migliorato (Mdg): Ottimo talento se abbiamo un personaggio basato sul raggirare. Craven: Viene dal libro campioni dell' oscurita (Forgotten realms) difficilmente il master ve lo concederà se giocate un Factotum puro, ma con un semplice livello di ladro è sicuro al 100%. Un bel po' di danni in più. Abilità: Il factotum può accere a tutte le abilità, di qualsiasi manuale. Questo ci permette di accedere ad abilità legate unicamente a particolari tipi di classe, come ad esempio Utilizzare oggetti psionici oppure e autoipnosi. Soprattutto su quest' ultima, autoipnosi, potrebbe veramente valere la pena di investire qualche punto. Ci permette di resistere agli effetti della paura, ad alcuni effetti dei veleni, e di stabilizzarci quando scendiamo sotto I 0 punti ferita. Davvero ottimo. Capacità di classe da imitare Un Factotum di 19° livellopuò imitare tre diverse capacità di classe straordinarie ogni giorno. Quest' opzione è veramente potente, vediamo un po' che tipo di capacità possiamo imitare: Mimetismo (Ranger – Mdg – 13° livello): Sicuramente non è la migliore delle abilità da copiare. Anche perchè possiamo avere di meglio. Diamond Soul (Monaco – Mdg – 13°livello): Quivering Palm (Monaco – Mdg – 15° livello): Greater Rage (Barbaro – Mdg – 11°livello): Se vogliamo picchiare è ovviamente un' ottima opzione!! Mettle (Lama iettatrice – Cwar – 3°livello): Ignorare effetti secondari degli incantesimi? Si grazie. Improved Staredown (Samurai – Cwar - ): Improved Two Swords as One (Samurai – Cwar - ): Insightful Strike (Rodomonte – Cwar – 3° livello): Intelligenza ai danni? Assolutamente si!! Acrobatic Skill Mastery (Rodomonte – Cwar - ): Weakening Critical (Rodomonte – Cwar - ): Blindsense 30 ft. (Scout – Cadv - ): Hide in Plain Sight (Scout – Cadv – 15°livello): Il massimo per un Factotum furtivo!! Energy Resistance 15 (Favored Soul – Cdiv -): Decieve Item (Warlock – Carc – 4°livello): Possiamo prendere 10 ad utilizzare oggetti magici. Ottimo se vogliamo utilizzare quintali di pergamene bacchette ect. Warmage Edge (Mago combattente – Carc - ): Advanced Learning (Mago combattente – Carc -): Steely Resolve (Crusader – ToB -): Indomitable Soul (Crusader – ToB -): Die Hard (Crusader – ToB -): Smite (Crusader - ToB, Paladino – MdG – 1°livello): Se vogliamo fare qualche danno in più ai malvagi. Quick to Act (Swordsage – ToB – 1°livello): Un discreto bonus all' iniziativa. Discipline Focus (Swordsage – ToB – 1°livello): Guadagnamo Arma focalizzata(Mdg) con una serie di armi. Battle Clarity/Ardor/Cunning/Skill/Mastery (Warblade – ToB – Vari livelli): Queste capacita sono le migliori per un factotum combattente in mischia, in pratica aggiungiamo il nostro bonus intelligenza un po' a tutto, per un discreto numero di danni. Surprise Casting (Beguiler – PHII – 2°livello): Fintiamo come un' azione gratuita. Possiamo ora aggiungere intelligenza ai danni fino a x3. Improved Shield Ally (Knight – PHII - ): Bulwark of Defense (Knight – PHII - ): Knight's Challenge (Knight – PHII - ): Animal Companion (Druid – Mdg - 1°livello): Ok, questo è da verificare, ma in teoria potremmo avere un animale compagno di 15° livello per un minuto. Il problema è che richiamare un compagno animale richiede 24 ore di preghiere. Quindi non so se questo possa funzionare.
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Factotum Il Factotum è una classe base presentata nel libro Dungeonscape, un supporto ufficiale della Wizard of the coast dedicato, per l' appunto, ai Dungeons. Quando penso alla parola Factotum, mi viene in mente una sola immagine: Mac Gyver. E' sicuramente il rappresentante massimo dei Factotum. Lui può fare tutto con qualsiasi cosa. Si pensi che quel razzo è stato costruito con tre scatole di fiammiferi, una cannuccia, del formaggio e un pezzo di gomma dalla forma ambigua. Per questo pesa così poco. In altre parole cosa fa un Factotum? Semplice: fa tutto, o quasi. Fonti usate in questa guida e abbreviazioni: In italiano: Manuale del giocatore (MdG) Guida del Dungeon master (DmG) Manuale mostri I (MmI) Manuale mostri II (MmII) Manuale mostri III (MmIII) Perfetto avventuriero (Cadv) Perfetto arcanista (Carc) Perfetto combattente (Cwar) Perfetto sacerdote (Cdiv) Razze delle terre selvaggie (Rotw) Razze di pietra (Rots) Libro delle imprese eroiche (Boed) In inglese: Players handbook II (PHII) Dungeon master guide II (DmGII) Complete Mage (Cmge) Complete Scoundrel (Cscou) Complete Champion (Cchm) Spell compendium (Scmp) Tome of Magic (ToM) Tome of Battle (ToB) Dungeonscape (Dgs) Cityscape (Cts) Stormwrack (Stw) Frostburn (Ftb) Sandstorm (Sdt) Races of destiny (Rod) Races of the dragon (Rotd) Fonti di riferimento dal forum wizard: Factotum handbook by JanusJones Allora vediamo come trasformare il proprio pg in questo: Questo è un bell' esempio di coltellino “io posso fare tutto” strumento preferito da Mac Gyver. Anche se ovviamente lui non ne ha realmente bisogno. Lati negativi e positivi del Factotum: Attacco base: Medio. Niente di spettacolare, ma neanche pessimo Tiri salvezza: Riflessi alti, volontà e tempra bassi. Anche qui niente di particolare Dado vita: D8 Discreto, ma niente di speciale Abilità: Questa è la prima particolarità del Factotum. Non c'è una lunga lista di abilità. Ma una singola parola: ALL Si il Factotum ha qualsiasi abilità nella sua lista. Il numero 6 + int skills a livello non è un numero impressionante ma rimane sempre molto elevato. Le Capacità di classe del Factotum: 1° Livello: Trapfinding: Cercare trappole è molto utile, quindi il Factotum potrebbe tranquillamente sostituire il ladro del party in questo ruolo. Inspiration: Il factotum può fare di tutto, ma per farlo deve spendere punti ispirazione. Vedremo poi come aumentare i nostri punti inspirazione. Cunning Insight: Spendendo un punto ispirazione possiamo aggiungere il nostro bonus int ad un tiro per colpire oppure ad un TS. Senza spendere alcun' azione!! Cunning Knowledge: Spendendo un punto ispirazione possiamo aggiungere il nostro livello Factotum a qualsiasi abilità dove abbiamo almeno un grado. Considerando che abbiamo di classe TUTTE le abilità, possiamo diventare veramente esperti in qualsiasi campo. 2° Livello: Arcane Dilettante: Basta citare una delle frasi dal libro per far capire quanto stupenda è quest' abilità: You know that with a few weird hand gestures and an array of grunts and bizarre words, you can conjure up something that looks like a spell Spendendo un semplice punto ispirazione possiamo far finta di lanciare un incantesimo. Che funzionerà!! E' semplicemente fantastico. Inoltre riusciremo a lanciare incantesimi come Spell like abilities fino al 7° livello della lista mago/stregone!! Non dobbiamo diventare dei nerd studiosi per lanciare incantesimi! 3° Livello: Brain over Brawn: Noi usiamo intelligenza per fare qualsiasi cosa. Sommiamo il nostro bonus int a tutte le prove e abilità basate su Des e For!! Cunning Defence: Spendiamo un punto ispirazione, sommiamo int alla nostra CA contro un avversario! 4° Livello: Cunning Strike: Spendiamo un punto ispirazione, guadagnamo 1d6 di attacco furtivo la nostra prossima azione. 5° Livello: Opportunistic Piety: Spendiamo punti ispirazione per guarire e danneggiare non morti come un vero chierico! 8° Livello: Cunning Surge: Uno dei livelli migliori per il Factotum. Spendiamo 3 punti ispirazione per guadagnare un' azione standard in più! 11° Livello: Cunning Breach: Spendiamo 2 punti ispirazione per ignorare resistenza incantesimi oppure riduzione del danno fino alla fine del turno. 13° Livello: Cunning Dodge: State per ricevere un colpo mortale? Potete spendere 4 punti ispirazione per I ignorare completamente il danno! 16° Livello: Improved cunning defence: Non ci serve spendere alcun punto ispirazione per ottenere il nostro bonus dodge all' armatura! 19° Livello: Cunning brilliance: L' apoteosi del Factotum, ogni scegli tre capacità di classe straordinarie, spendi 4 punti ispirazione per fare una di queste abilità tua!
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Lasciamo perdere gli epici, non ha nemmeno senso parlarne. Un potrebbe crare il suo spell epico (disintegro il mondo) e potrebbe farlo per davvero. Quindi direi che parlare di casters all' epico o di epico in generale, ha pochissimo senso, per come è stata presentata la magia epica. Epic spellcasting > qualsiasi cosa. Quindi fondamentalmente basta che il master conceda di mettere sag su sapienza magica e il problema dell' epico è risolto.
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Non puoi usare incantesimi rapidi sulle evocazioni, hanno un tempo di lancio di un round. Devi usare prima incantesimi veloci. Non puoi nemmeno evocare e lanciare un incantesimo rapido, semplicemente l' evocare ti toglie tutti i tipi di azione per un round. Ti serve per forza incantesimi veloci se vuoi fare una cosa del genere. Ma anche cosinderando che tu voglia evocare, ci sono molteplici talenti migliori di incantesimi massimizzati che ti consentono di potenziare spropositatamente le tue evocazioni. Se io fossi in te, lascerei perdere massimizzati e metamagia divina massimizzati e cercherei di infilare dentro i seguenti talenti: Incantesimi foc evocazione, aumentare evocazione, incantesimi veloci, greenboud summoning (Imperi perduti del faerun), Rashemi elemental summoning (Irragiungibile est) oppure ashbound se giochi eberron. Almeno così hai qualche talento veramente dedicato ai druidi che può dare qualche livello di profondità al tuo personaggio, oltre che ad essere dei talenti incredibilmente utili.
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Si ma tempesta di fuoco e compo infuocato non sono niente di particolare comparati alle controparti del mago. Su tutte Maw of chaos In altre parole, se vuoi fare un blaster, perchè farlo druido? O rigirandola dall' altro lato, ha senso fare un druido blaster? La mia è pura curiosità.
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Si è vero puoi farlo anche con trsformazione. Con il planar shepard lo fai solamente un 5 - 10 livelli prima. Ah, ti prendi anche tutte le abilità straodinarie, supernaturali, e pensa un po' anche le spell like ability. Tanto per capire, al 14° un planar sheperd con il piano giusto, può trasformarsi in un planetar e lanciare incantesimi come un chierico di 17°. A differenza di trasformazione dura ore livello. Non è come trasformazione, è molto meglio, e arriva molti livelli prima. Ritornando sul lancio degli incantesimi, mi nomini qualche incantesimo così incredibilmente eclatante da druido che abbia senso massimizzare?
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La forza del druido "PP" sta nel trasformarsi e picchiare in mischia. Da questo punto di vista incantesimi massimizzati non è che ti serva a granchè. Ci sono una serie di talenti dedicati alla trasformazione animale che ti permettono di trasformarti dedicando azioni di movimento / veloce, lasciando libera l' azione standard, per lanciare un eventuale incantesimo. Inoltre ci sono una serie di talenti che ti permettono di trasformarti in Abberrazioni, Draghi, creature del freddo. E se entri nella cdp nominata prima ti puoi trasformare in bestie magiche ed esterni.
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Il problema secondo me rimane sempre lo stesso. Un druido puro sarà meglio di quel pg fino al 19° livello. Semplicemente perchè lancia gli incantesimi di alto livello prima. E incantesimi persistenti sarebbe ottimo per un druido, proprio per applicarlo ad incantesimi come Trasformazione, Bite of X e cose simili. Se vuoi una cosa veramente "PP" come ti ho già detto nell' altro topic, dai un' occhiata al Planar sheperd.
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Penso che sia tutto fuorchè PP. Sempre che tu dia una definizione di PP. Perdi due caster level da druido. Già questo è pessimo di per se, il tutto per ottenere incantesimi persistenti. L' unico incantesimo varamente ultra PP da druido è Trasformazione. E tu la prendi con 2 livelli di ritardo. A che livello partite? Se mi dici che parti al 20° livello non considerare le affermazioni precedenti.
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Forse dal mio pbf non si capisce proprio bene, (E' scritto in inglese, con errori vari ). In pratica Xcrawl è un ambientazione che rispecchia la geografia e tecnologia della terra ai giorni nostri, solamente non ci sono solo umani ma anche tutte le altre razze e mostri di D&D classico ad abitarla. La cosa curiosa di questa particolare ambientazione è che gli avventurieri sono a tutti gli effetti degli sportivi, che gareggiano in dungeon preparati a posta. Ovviamente il tutto viene ripreso attraverso le telecamere, e molti scontri avvengono di fronte al pubblico. Più i concorrenti vincono più diventano famosi. Alla fine potrebbero diventare delle vere e proprie Star del mondo dello spettacolo/sport. Dicevo che in un ambientazione del genere il bardo metallaro ci sta sempliecemente da dio. Incitare il proprio party sulle note di master of puppets con il pubblico estasiato che esalta i concorrenti rispecchia proprio lo stile dell' ambientazione. Ovviamente non puoi chiedere al tuo master di giocare così, però magari chissà, quando sarai te il master potresti ricavarne qualche idea.
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Voglio far notare a tutti che esistono ambientazioni ambientate ai giorni nostri pur usando D&D, un esempio su tutti Xcrawl. E in questo caso il bardo metallaro ci starebbe benissimo!
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dnd 3e Il drago che amate di più
Wazabo ha risposto alla discussione di darteo_silver in Dungeons & Dragons
Il drago che mi piace di più è di gran lunga quello d'ottone. -
Combattente con 2 armi illusionista
Wazabo ha risposto alla discussione di sirius in D&D 3e personaggi e mostri
Cè un incantesimo di 3° livello (Sonorous hum - invocazione - Spell compendium) che tiene la concentrazione al posto tuo per un singolo incantesimo. Inoltre c'è un talento, Extraordinary concentration (mi pare complete mage) che ti permette di tenere concentrazione con un' azione di movimento/veloce (dipende dal tuo risultato del tiro concentrazione) -
E' solo per evitare che la gente vada in giro con polymorph persistente a livello 7. E sinceramente lo trovo anche abbastanza corretto, alla fine puoi persistere solo buff personali.