Vai al contenuto

Wazabo

Circolo degli Antichi
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da Wazabo

  1. Wazabo replied to Airon's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    Se chi comincia il topic non specifica niente, è abbastanza d' obbligo presentare materiale da tutti i manuali. Se viene specificato chiaramente "Solo manuali Ita" ovviamente il discorso cambia. Devi considerare che i manuali non tradotti sono MOLTI. E molti di questi risultano essere i migliori usciti(Imho).
  2. Come fai ad ottenere 20 in destrezza? In ogni caso la scelta talenti dipende unicamente da cosa vuoi che faccia il tuo stregone.
  3. Non conosco per niente il manga e il personaggio. Ma da come lo descrivi: Umano template mezzo drago, swordsage variante combattente a due mani e livelli da pirocineta. Il problema grosso sono le illusioni ad alto livello l' unica soluzione che vedo è prendere un livello da stregone, e poi entrare nella cdp Jade Phoenix Mage a livelli alti. Sarebbe meglio se utilizzando il trucchetto dell' entrata rapida con il talento Apprendista precoce. Quindi vedrei bene: Umano mezzodrago (3) - Stregone 1 - Monaco 2 - Swordsage (variante senz' armi) 2 - Pirocineta 10 - Jade Phoenix mage 2. Ovviamente scuola principale dello swordsage Desert wind. Se il master ti lascia recuperare i livelli aggiustamento: Umano mezzodrago - Stregone 1 - Monaco 2 - Swordsage (variante senz' armi) 2 - Pirocineta 10 - Jade Phoenix mage 5. Hai una marea di abilità sul fuoco, veramente tante, sia dal pirocineta che dalle manovre desert wind. Però non ne ho idea di quanto possa essere veramente efficace. Lanceresti incantesimi di 3°.. Bastano per le illusioni che hai intenzione di fare? Se vuoi qualcosa leggermente migliore dal punto di vista combattivo: Umano mezzodrago - Mago 1 - Monaco 2 - Swordsage (variante senz' armi) 7 - Jade Phoenix mage 10. Incantesimi di 6°, manovre di 9°. Però molto meno fuoco.
  4. Wazabo replied to calapera's post in a topic in D&D 3e regole
    Imho si usano le statistiche nuove, come è logico. Se un mostro indossa un oggetto che aumenta cos le sue capacità speciali con CD su cos aumenteranno. Quindi non vedo perchè non dovrebbero farlo usando metamorfosi.
  5. Il fatto è che il materiale ufficiale è tantissimo, veramente veramente tanto. Si parla di 50+ libri + ambientazioni. Senza contare il materiale pubblicato da dragon magazine, e altre fonti non wizard. Spesso chi scrive nel forum non conosce neanche il 30% di tutto il materiale pubblicato. Per questo gli si dice guarda che c'è la cdp X del manuale Y che fa praticamente quello che vuoi te. Cercare di modificare o creare un incantesimo / talento / cdp / classe base è secondo me parecchio complicato. Magari per un talento o un' incantesimo non più di tanto, ma per cdp e classi base si. La cosa più facile da creare sono le razze perchè statisticamente hanno un impatto sul gioco che è minimo se non trascurabile, e gli oggetti magici perchè la loro creazione è già regolata ampiamente.
  6. Dipende molto da dove lo si affronta, ma considerando che un tarrasque non può volare, mi sembra uno scontro abbastanza abbordabile. Certo che se si gioca ad andare in mischia con quel coso è ovvio che la sfida diventa difficile.
  7. Basta che leggete bene il manuale giocatore 1 quando parla di penalità xp. Se noti parla solo di classi, non classi di prestigio. Sono due cose fondamentalmente diverse.
  8. Un warblade a livello 17° Può usare Time stands still un round si uno no. Time stands still permette di fare 2 attacchi completi in un round. Un crusader recupera tutte le sue manovre ogni 3 rounds. E alcune sono molto migliori di punire il male. Quindi avere X volte ad incontro punire il male non è molto diverso. Quella classe è stata creata così prendendo in considerazione tutti i manuali 3.5, se vuoi paragonarla manuale giocatore 1 e basta devi farlo con mago/druido/chierico e vedere cosa sono in grado di fare. Ti accorgerai che c'è di peggio di un punire il male ad incontro ;p In altre parole è stata creata per dare un motivo valido a giocatori che cercano un pg performante di fare un paladino 20.
  9. Fondamentalmente funziona come le manovre del Tome of Battle, quindi c'è già materiale in 3.5 simile a questo.
  10. Wazabo replied to Airon's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    Practiced spell caster penso vada sul Sublime chord.
  11. Ti ho mandato un lungo pm con una trama di una possbile storia. Non l' ho postato qui per ovvi motivi. Se la usi poi i tuoi giocatori la leggerebbero e si rovinerebbe il gioco.
  12. Finchè uno non trova il modo di lanciarle come SLA elimina i costi xp/materiali ed ecco fatto Secondo me sono degli incantesimi molto/troppo potenti. Non mi viene in mente nulla di altrettanto potente se non il trick dello shadowcraft mage.
  13. Detonatore mi ricorda molto un' invocazione del warlock. Comunque andrebbe Cappata, come Greater dispell magic. Oppure la rendi un incantesimo di 9° livello senza cap. Così resta troppo sgrava rispetto ai tradizionali dispell magic. Le altre due sono troppo sgrave per essere giocate, imho.
  14. Anche l' altro casta arcano di 9° al 19°. Quindi la differenza è avere incantesimi di 9° al 17° per tutt'e due le classi, oppure avere incantesimi di 9° al 15° per l' ur priest e 19° per il mago. Il discorso è che accedere ad incantesimi come Gate al 15° livello è molto sporco. Perchè le meccaniche sono state pensate per avere gli incantesimi di 9° al 17°. Se te li prendi prima, cambia tutto. Poi sono punti di vista.
  15. Veramente un mago 5 - Mind Bender 1 - Ur priest 2 - Teurgo 10 mago 4 casta di 9° (divino) al 15° livello. Imho molto più sporco.
  16. Mmm. Creare alcohol. Come creare acqua/10 di 3° o 4° livello. La torre storta. Illusione permanente di 2° livello. Fa apparire storta, (all' inverosimile, una torre.)
  17. Non esistono in italiano, (almeno penso) li trovi sul manuale spell compendium.
  18. L' ur priest o prete ur, è una cdp che consente di lanciare incantesimi divini di 9° in 9 livelli di classe. Si trova nel perfetto sacerdote. Al contrario del gerofante arcano è solo per pg malvagi. Con una costruzione del genere, si potrebbero lanciare incantesimi divini di 9° al 15° livello, arcani al 18°. Con la build mago 3 - Druido 3, si lancierebbero incantesimi di 9° solo al 20° livello. Capisci, fa una bella differenza.
  19. L' avanzamento di un mago 3 - Druido 3, rispetto ad un mago 6 - Ur priest 2, è molto a vantaggio della seconda, prende incantesimi di livello più alto prima.
  20. Il fatto è che avere nemici da seguire è molto probabile. A bassi livelli in mancanza di incantesimi di divinazione adeguati come fai? In genere è meglio avere in party qualcuno con Track che non averlo. In genere sono il ranger lo ha bonus di classe oppure il druido, che ha sopravvivenza al massimo. In mancanza di queste due classi, il barbaro è ottimo. Se poi vuoi un pg che non sa fare altro che picchiare, liberissimo di farlo.
  21. L' artefice si trova su Eberron campaign settings, esiste anche in italiano, se cerchi per vie traverse lo trovi. Benchè sia pubblicata in quel manuale è una classe che si adatta a qualsiasi ambientazione.
  22. Devi usare la classe base "Artefice" si trova in qualche libro di Eberron. E' esattamente il tipo di pg che cerchi te. Ottimo per inventare e creare oggetti, e volendo devastante in combattimento.
  23. Varamente basta un: Mago 5 - Mind bender 1 - Ur priest 2 - Teurgomistico 8 - Mago o cdp arcana 4. Lancia incantesimi di 9° da chierico molto prima della costruzione che hai fatto te. Tra parentesi è vecchia come il mondo, se cerchi sul forum è già uscita in parecchi topics.
  24. Togli chierico inserisci bardo. Il chierico è un altro personaggio che picchia quindi ha lo stesso ruolo del guerriero. Seconda cosa, un ladro è molto migliore di un paladino come faccia, vedi, il ladro ha TUTTE le abilità sociali di classe, a differenza del paladino. Ma una volta inserito il bardo diventano tutti e due inutili. Il gruppo con un guerriero è molto ma molto più forte in combattimento di un gruppo con il paladino. Perchè l' accopiata talenti del guerriero/metamorfosi del mago (o semplicemente ingrandire persone), rende il guerriero una macchina da guerra micidiale, soprattutto quando si cresce molto di taglia. Il paladino non avendo tutti quei talenti non può sfruttare la trasformazione al massimo. L' immunità alle malattie / bonus alla paura sono dei poteri quasi completamente inutili. Nella nostra campagna ci siamo già beccati diverse malattie, ma non vedo nessuno morto per la mancanza di un paladino, lol.
  25. Infatti io ho preso il barbaro perchè la mia personale classifica del manuale giocatore 1 per i combattenti è: 1° Barbaro 2° Guerriero 3° Paladino Ti voglio far notare che il guerriero in questione può spezzare, sbilanciare, disarmare. E' una build basata sugli AdO. Bisognerebbe vedere con una costruzione diversa pensata solo a colpire/fare danni. Ne dubito molto, sia Guerriero che Barbaro avranno un punteggio Des più alto del paladino, visto che la Des risulta essere la sua 5°? statistica mentre è la terza per le altre due classi, che quindi di media partiranno per prime. Ti faccio notare che la prova di spezzare è dato dall' attacco, quindi di media avranno ragione barbaro e guerriero visto che hanno un attacco più alto. E' inutile continuare i numeri sono sempre a vantaggio delle due classi. Il problema è che non potete dimostrare che il paladino sia migliore di un' altra classe nel mdg a fare qualcosa, di attivo.