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Wazabo

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  1. Beh quotando uno dei manuali wizard: A player points to an item in this book or The Dungeon Master's Guide and asks, "Can I buy this?" The answer should usally be, "Yes." In pratica i problemi sono sempre e solo due quando si parla di bilanciamento. La differenza di conoscenza del gioco fra master e giocatori, e l' intelligenza degli stessi.
  2. Un Fatespinner di 4° livello può incrementare la CD di un incantesimo di 4 punti una volta al giorno. Oppure più volte al giorno con un bonus minore. Basta che leggi il primo potere della cdp. Tessitore del fato in italiano. Per il resto basta che leggi quello che ha scritto Vitellio. Dubito che il tuo guerriero a livello 12 abbia 31 forza 16 destrezza 29 costituzione e sia di taglia grande. Si perdono i bonus dagli oggetti, per quello ti conisgliavo Forza del toro come ulteriore incantesimo utile.
  3. Alcuni spell compendium altri complete mage, ovviamente non esistono in italiano. Ah Alter self è alterare se stessi, manuale giocatore 1.
  4. Trasforma il tuo guerriero (o il pg che assomiglia di più ad un guerriero) nel party con metamorfosi in qualcosa più grosso del mostro. Se sei al 12° livello io darei un' occhiata al Troll da guerra, in attesa del gigante del sole al 13°. Anche un idra a 11 o 12 teste è una buona scelta. Dopo che l' hai trasformato così, lanci velocità, poi Forza del toro. Poi Ingrandire persona. Infine X volte Heroics. Non c'è alcun TS, non c'è nemmeno RI. E la probabiltà di vittoria è molto alta. Soprattuto, non sprechi un round lanciando un Save or die che al 95% fallirà. I primis la classe di prestigio "Fate spinner" dal libro perfetto arcanista. Poi ci sono i talenti: "Snowcasting" dal libro frostburn, che permette di trasformare tutti i tuoi incantesimi in incantesimi del freddo. Una volta diventati incantesimi del freddo puoi applicare talenti come Spell focus freddo e superiore. Infine potresti usare incantesimi con il descrittore male, e considerare talenti come "Spell focus Evil" e greater. Di certo in 3.5 non è così semplice alzare la CD. ma già con 4 talenti e una cdp si arriva a un +8 sulle CD
  5. No, Con un pg Ladro 2 Swordsage 4, il tuo livello iniziatore è 5, sufficentemente ad ottenere manovre di 3° livello. Tuttavia rimani sempre uno swordsage di 4°, quindi il numero di manovre che conosci sono 9, come uno swordsage di 4°. Di queste 9 manovre, ne prendi 6 al primo livello. Al primo livello da Swordsage il tuo livello iniziatiore è 2: 1 dai due livelli da ladro, +1 Swordsage. Questo vuol dire che le prime 6 manovre devono essere tutte di 1° livello. Il secondo livello da Swordsage il tuo livello iniziatore va a 3 (1 per i livelli da ladro 2 per quelli da swordsage) il che ti consente di avere una manovra di 2° livello. Ora siamo a 6 manovre di 1° e 1 di 2°. Il terzo livello da swordsage porta il tuo livello iniziatore è 4, quindi puoi sempre accedere a manovre di 2°. Siamo a 6 manovre di 1° e 2 di 2°. Con il quarto livello da swordsage il tuo livello iniziatore va a 5, quindi puoi accedere alle manovre di 3°. Siamo a 6 manovre di 1°, 2 di 2°, 1 di 3°. Inoltre al 4° livello da swordsage puoi sostituire una manovra con un' altra. Quindi nella migliore delle ipotesi, sostituendo una manovra di 1° con una di 3° otterresti: 5 manovre di 1°, 2 di 2°, 2 di 3°. Spero sia chiaro.
  6. Non è esattamente come di ci te. Nel pg che ho nominato prima, i miei TS sono: +9 +6 +16 a livello 9, senza oggetti che aumentino gli stessi. E anche se avessi un oggetto che li aumentasse sarebbe inutile, perchè Resistance (+3 a tutti i TS durata 24) da un bonus resistenza ai TS, che è identico a quello di un Mantello di protezione +3, non così semplice da avere a livello 9. L' incantesimi Resistance, Greater è di 6° livello e da un bonus di +6 a tutti i TS per 24 ore. Non è possibile creare un oggetto che dia un bonus superiore ai TS non epico. Ti nomino un po' di incantesimi durata ore/livello che spesso sono molto meglio di qualsiasi oggetto tu possa pensare: Heart of air Heart of water Heart of earth Heart of fire Magic armour, Greater Elemental body Resistance, Greater E ce ne sono molti altri, io sono arrivato a circa 20 buff giornalieri che vorrei lanciarmi addosso quando sarò a livelli così alti. Poi ovviamente c'è la scuola polymorph. Solo con Alter self (incantesimo di 2° livello) si può avere un bonus alla CA di +10 per una durata di 10 minuti/livello. Poi è ovvio che lo stesso pg con più oggetti magici è più forte, ma non per la CA o per i TS, semplicemente per le Verghe metamagiche, oppure oggetti d' uso come bacchette, o altre chicche come Belt of battle. Di sicuro un caster è giocabile anche senza oggetti magici o con pochissimi oggetti magici, se giocato bene.
  7. Semplicemente non si usano incantesimi che permettono TS, oppure incantesimi che hanno effetto anche quando l' avversario riesce nel TS. Se poi te vuoi fare un pg che si basa unicamente su incantesimi a bersaglio Save or Die, ci sono metodi per raggiungere CD molto, molto alte.
  8. Io con un mio mago-druido sto cercando di giocare con il minimo numero possibile di oggetti magici. Al momento (livello 9) possiedo 2 oggetti magici +2 int, +2 sag. E per ora non sento la mancanza di altri oggetti, sinceramente. Basta lanciare gli incantesimi corretti ogni mattina. Nel mio caso ogni mattina mi lancio addosso 5 incantesimi di durata 24ore oppure ore livello, che in pratica sostituiscono perfettamente certi oggetti, come l' armatura. Quindi secondo me per i casters gli oggetti non sono così importanti, mentre lo sono molto di più per le classi combattenti.
  9. Belt of healing (MiC), qualcosa che ti aumenti Des, e poi dai un' occhiata agli oggettini del ToB se ti manca qualche manovra alla quale non puoi fare a meno.
  10. Wazabo

    Il Mago (3)

    L' unico incantesimo dove io personalmente metterei Arcane thesis per fara una Nova è Scoriching ray, con l' aggiunta di Split ray, e tutti gli altri talenti metamagici. Becchi un solo persaglio per una marea di danni, non ha TS. Di certo non so quanto possa essere divertente oneshottare qualsiasi cosa ti si pari davanti... Infatti io non giocherò mai una nova.
  11. Wazabo

    Trasformazione

    L' unico metodo è entrare nella cdp Planar Sheperd, come ho già indicato in un altro topic, Faiths of Eberron. Oppure usare l' abilità dei Sharruk, come per il loop di Pun Pun.
  12. Wazabo

    Il Mago (3)

    E' un prerequisito dell' incantatrix. Su Arcane Thesis dovrebbe preveralere la Faq postata da Ikar, mi pare sia più recente di qualche giorno, ma sinceramente dipende solo dal master e da che uso viene fatto del talento, come molti altri nel mondo di D&D.
  13. Beh la descrizione che do io del gerofante arcano è proprio quella di un pg da supporto. Cosa che ovviamente può essere fatta con qualsiasi altro caster, basta scegliere gli incantesimi corretti.
  14. Se sei un Planar Sheperd le ottieni e basta. Non serve alcun talento.
  15. L' unico problema del maestro dell' assurdo è che proviene da un manuale non ufficiale. Se sei in qualche modo interessato al gerofante arcano, in firma ho un topic utile al caso.
  16. Wazabo

    Il Mago (3)

    Se gli dai un livello da guerriero prende tutte le competenze, ed hai risolto il problema.
  17. Wazabo

    Il Mago (3)

    I mostri presentati nel manule dei mostri partono tutti con stats base 10 o 11. A queste stats vengono sommati gli aggiustamenti razziali. Se fai i conti vedrai che l' aquila gigante ha i seguenti modificiatori: +8 +6 +2 +0 +4 +0 (Basta che fai statistica presentata nel manule -10 se è pari o -11 se è dispari). Questo bonus alle statistiche è calcolato all' interno di quel +2. Capisci che se il tuo gragario fosse umano, sicuramente non avrebbe tutte le statistiche a 10 o 11. Lo stesso vale per l' aquila gigante, quella presentata nel manuale è una aquila gigante "media" con tutte le statistiche base a 10 o 11. Quindi per costruirla correttamente, dovresti usare uno dei sistemi di creazione personaggio, distribuire i punti normalmente e poi sommare i modificatori +8 +6 +2 +0 +4 +0 Spero di essermi spiegato...
  18. Semplicemente prenditi la manovra Sudden leap, che è ottima e ha come prerequisito una manovra TC. Comunque i requisiti per la manovra che vuoi prendere li devi avere solo quando l' acquisisci, se poi perdi manovre di livello più basso la manovra ti rimane comunque.
  19. Wazabo

    Il Mago (3)

    Mago 5°: Granted domain power, dominio magia. (Complete champion) Almeno così riesci ad usare qualche oggetto che ti consente di lanciare gli incantesimi di teletrasporto.
  20. Che se ti trasformi in una creatura che ha desiderio come spell like ability non paghi le componenti dell' incantesimo, quindi è gratuito....
  21. Wazabo

    Il Mago (3)

    Hai sorvolato sul piccolo particolare che il livello massimo del cohort per un pg di 6° livello è 4 indipendetemente dal punteggio autorità, come puoi verificare te stesso qui sotto. http://www.d20srd.org/srd/feats.htm#leadership Il tutto mi sembra ovvio, altrimenti si avrebbero cohort di livello più alto del pg. Che dire ormai tieni l' aquila, ma sappi che fino al 10° livello non la puoi toccare. Poi potrai assegnare livelli di classe ad essa, Ranger mi sembra la più logica da tutti i punti di vista, ma ovviamente puoi fare quello che vuoi. Ah, piccolo particolare, quel +2 livello aggiustamento dell' acquila è calcolato anche per i bonus statistiche. Che sono +8 +6 +2 +0 +4 +0. Quindi dovresti aggiungere questi modificatori quando la crei, sommandoli ai tuoi tiri di dado/punti dati attraverso altri sistemi, point buy system oppure elite array. Se tu la stai giocando con le statistiche da manuale dei mostri, stati giocando un +2 che imho è falso.
  22. Fondamentalmente non cambia nulla, il colpo senz'armi fa comunque parte delle armi shadow hand. Ti consiglio di cercare la variante per swordsage senz' armi, così guadagni la progressione del colpo senz'armi da monaco.
  23. Per Eberron, su Eberron campaign settings, per Forgotten realms su Player's guide to Faerun. Le spell like abilities sono molto simili a normali incantesimi, sempliecemente non hanno alcuna componente, ne materiale ne di esperienza. http://www.d20srd.org/srd/specialAbilities.htm#spellLikeAbilities
  24. Wazabo

    Il Mago (3)

    In teoria potresti pure dargli livelli di classe.... Fino ad arrivare a tuo lep -3. In ogni caso come fai ad avere un cohort di 6° livello a livello 6? Dal 10° livello in poi puoi cominciare ad assegnare dadivita da bestia magica oppure livelli di classe all' acquila gigante. Non è necessario che tu prenda classi fatter per combattere, ci sono un sacco di opzioni nei manuali.
  25. Io ti consiglio di biclassare lo swordsage con due livelli da ladro magari con l' aggiunta del talento, Able learner. Lo swordsage non ha trapfinding e non ha nemmeno osservare di classe. Con un personaggio Ladro 2 - Swordsage 4, avresti comunque accesso alle manovre di 3° livello. Prenderesti inoltre 1d6 di furtivo, che ti apre la strada per un futuro Craven, mentre usi la stance Island of blades per far entrare i tuoi furtivi più agevolmente. Considerandolo umano prenderei i talenti: Able learner(Races of destiny), Weapon finesse, Shadow Blade, Craven(Champions of ruin). Talenti per il futuro: Adaptive style, Serie Two weapon fighting. Io personalmente userei pugnali per combattere, e ne terrei due fin da subito, per poter sfruttare la manovre Wolf fang strike. Inoltre li puoi usare come armi da distanza, li puoi usare sotto acqua senza malus. Insomma sono una delle armi più versatili del gioco. Manovre da tenere in considerazione. Desert wind. In pratica 2 manovre interessanti. Burning blade, Burning brand. Diamond mind. Tutta la serie per salvare su concentrazione (escludendo riflessi) e parecchie manovre carine di alto livello, come l' osannato Time stands still. Setting sun. Un sacco di manovre divertenti, personalmente prenderei Mighty throw, le successive sono molto simili, volendo si può fare uno sowrdsage con catena chiodata tutto su des. Shadow Blade. Parecchie manovre carine, Island of blades sarà la tua stance per sempre, magari sostituita da Assassin's stance se vuoi aggiungere ulteriori danni. Molto importante anche Shadow Jaunt (e successivi) Stone dragon: Mountain hammer. Tiger claw: La scuola dei combattenti a due mani. Wolf fang strike e sudden leap (movimento + attacco completo con una manovra di 1° è ottimo) anche sulle manovre di alto livello non scherza con Pouncing charge, Raging mongoose e il fratello maggiore.
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