Il problema è che tu sei partito con il concetto del "In definitva il druido è una spalla sotto le classi sopracitate, ed in più fa tutto non eccessivamente bene e non ha inoltre un'offensiva definitva tale da farlo sembrare un pg eccessivamente forte" senza bene renderti conto di cosa stai parlando.
Tanto per chiarire Punpun lo fanno con il druido oppure uno psion. C'è una versione fatta con un mago ma prevede di chiedere un desiderio. Quindi non da la certezza matematica della riuscita come con il druido.
Le cdp da druido non sono molte. Per due motivi. Primo la classe è già completa di suo. Secondo è un po' difficile creare una cdp per druidi che risulti essere appetibile, senza diventare sbroccata. Fondalmentalmente le cdp per druidi appetibili sono 3.
Master of many forms. Rende il druido la cosa più grossa che ci sia fino al 17° livello. Se uno parte con il concetto di arrivare sopra il 17° non ha senso prenderla. Perchè shapchange dà tutti i privilegi di classe più qualcos' altro. Cdp accettabile.
Arcane Hierophant. Incrocio fra mago e druido, in pratica un must se si vuole fare questo tipo di multiclassamento. Completamente inutile per un druido senza livelli da mago. Cdp accettabile.
Planar sheperd. Cdp completemente sbroccata. L' ho nominato precedentemente in questo topic. Si trova nel libro "Faiths of Eberron". Elenco brevemente di cosa si tratta: Caster level pieno, Wild shape piena, Compagno animale pieno. Quindi progressione da druido piena in tutti e tre gli aspetti principali. Poi ha altri due poteri:
Segli un piano, puoi trasformarti in tutte le bestie magiche (anche quelle rese tali via templates) e tutti gli esterni di quel piano. Guadagni tutte le EX e tutte le SU. Sia attacchi che abilità. Se mi trasformo in un planetar casto come un chierico di 17°. Un planetar ha 14 dadi vita.
Il secondo potere consiste in questo. Puoi ricreare attorno a te i tratti del piano a cui sei legato, in un raggio di sei metri. Tutti i tratti, compreso il flusso del tempo. Bene, ci sono piani dove il tempo trascorre 10 volte più velocemente che nel piano materiale. Questo vuol dire che chiunque si trovi dentro quest' area agirà per 10 rounds mentre fuori ne passa 1. Lo puoi tenere attivo usando concentrazione fino a ore/livello + 1d10 rounds. Ovviamente il druido non potrà fare granchè mentre mantiene concentrazione, ma il resto del party che si ritrova dentro un fermare il tempo molto ma molto potenziato? C'è un piano che estende e amplifica automaticamente tutti gli incantesimi da druido.
Che dici il druido è ancora una spanna sotto le altre due classi? Ha veramente bisogno di una "build"? Sempre di non considerare il talento necessario per entrare in quella cdp una build.
Il fatto è che le tre classi sono alla pari, semplicemente molto al di sopra delle altre.
Per quanto riguarda il discorso delle limitazioni del druido. E' vero druido e chierico sono limitati. Anche se nessuno dei due è obbligato a seguire una divinità, come minimo seguono un ideale. Un master potrebbe essere molto intransigente su questo. D'altrocanto Un master potrebbe essere anche molto intransigente sul mago. Per esempio potrebbe obbligarlo a passare un tempo infinito su qualche scuola o a studiare. Anni? Non è così che impara gli incantesimi un mago? Come spesso si sorvola sui limiti dei chierici/druidi, allo stesso modo lo si fa con i maghi. Cominciamo a mettere paletti vari ai cambi di cdp per i maghi?
Ah non ho ben capito cosa c'entra il master con le trasformazioni. Mi sembrano abbastanza semplici da capire, a meno di usare House rules, non vedo come il master possa decidere quello o quello che non puoi fare. E poi il druido è quello che ha meno problemi, alla fine si trasforma solo in animali/piante/elementali. E' il mago che ha qualche problema a spiegare come fa a conoscere la crioidra a 10 teste nella quale vuole trasformarsi. Comunque quando si parla di house rules non si possono nemmeno fare paragoni di questo genere. Non ha senso dire la classe X "è meglio" della classe Y perchè io uso una house rule. Grazie tante.