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Wazabo

Circolo degli Antichi
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  1. Wazabo

    Guida al Gerofante Arcano

    Lo avrò scritto 10000 volte in questo topic. Comunque non faq, sempliecemente sembra che il creatore del talento abbia detto che... Però anche nel topic del teuro non se ne parla boh. @ Dokai Races of Destiny.
  2. Eh guarda, mi sono alzato alle 4 di mattina e ho guidato per quasi 1500 chilometri. Rispondo a tutti i pbf domani.

  3. Wazabo

    Il Chierico (3)

    Considerando che il dominio animali ti da "Shapechange" non so come qualche livello da guerriero possa aumentare ulteriormente le tue capacità combattive. Al massimo le ritarda
  4. Talenti non ce ne sono, ma ci sono diverse classi. Una su tutte Factotum (Dungeonscape). E' che inserire un livello di un' altra classe diventa proibitivo. Comunque non potresti usare practiced spellcaster per entrare nella cdp. Se il tuo master te lo lascia meglio p.s. Grazie per la fama.
  5. Wazabo

    Guida al Gerofante Arcano

    Veramente era una risposta del costum service, quindi non ha alcun peso ufficiale. Comunque io nel topic parlo di un trick abbastanza diverso (e anche questo tutto da verificare) e cioè Apprendista precoce + Variante per maghi "Focused specialist". Comunque il discorso è che senza un qualche tipo di entrata rapida il gerofante / teurgo / quello che volete è scarsissimo. Dovreste provare a giocarne uno e vedere cosa vuol dire essere indietro di minimo 3 livelli rispetto alla controparte pura. Ovviamente io sto parlando di pg giocati dal primo livello. Se partite direttamente al 20° l' entrata rapida non serve a niente. Anzi potrebbe essere uno spreco di talenti. Ah, basta fare un illumian e si entra con mago 1 senza alcun bisogno di talenti. Quindi resta, come ho già scritto sulla guida, una decisione master/giocatore. Il mio master me l' ha lasciato fare. Probabilmente se non me lo lasciava, non l' avrei nemmeno giocato, visto che partivamo dal primo livello. EDIT Ecco 8 metodi diversi più o meno validi per fare la stessa cosa: Early Entry Methods. The following statements are strictly my opinion. I know that they will chafe on some readers. 1. The Illumian Method. Completely legal, but requires you to be a bald person with neon signs flashing around your head. I don’t use Illumians myself, but hey, go for it. In essence, you take Improved Sigil: Krau, and you can then choose 2 spells that are affected as if they were prepared with Heighten spell, therefore they are 2nd level for all level dependant effects. 2. The Earth Spell Method. I don’t use this method, because (a) It requires three feats; (2) I don’t believe that it is Rules as Intended to have, for example, a 1st level wizard (albeit one with three feats, say a human with a Flaw) be able to cast spells with that high an equivalent level of power; and (3) I believe that if you use a Fly spell (for example) and leave the ground, you no longer qualify for Earth Spell, thus no longer qualifying as a Mystic Theurge, which creates a paradox, which I don’t like. 3. The Sanctum Spell Method. Similar in principle to the Earth Spell Method, if you leave your Sanctum, you lose the ability, so another paradox, which is why I don’t use it. 4. The Alternate Source Spell Method. I am an advocate of this method, as it is explicitly legal in terms of requirements for entry into Mystic Theurge. The downside to this method is that it comes from a Dragon Magazine (#325), and some campaigns / DMs have an issue with Dragon. In short, you can convert Divine spells into Arcane, and Arcane spells into Divine. You only have the prerequisite of being able to cast both types of spell. This allows for fast entry via a Cleric 3 / Wizard 1, or a Wizard 3 / Cleric 1. Note that the perquisite of Mystic Theurge is being able to cast 2nd level Arcane and Divine spells, which many take to mean 2+ Arcane spells and 2+ Divine spells. This means, in turn, that you must cast 4+ spells of 2nd Level per day. For this, Wizard 3 / Cleric 1 is easiest, because at Wizard 3 you can have 1 x 2nd (Level); 1 x 2nd (Intelligence Bonus) and 2 x 2nd Focused Specialist Wizard. There are other options. See Feats, below. 5. The Southern Magician Method. Very similar to the Alternate Source Spell, above. This feat is Forgotten Realms specific, and so some campaign settings will prohibit this. 6. The Precocious Apprentice Method. This is perhaps the most contentious method of early entry into any Prestige Class in the history of the Character Optimisation Boards. In short, you get access to a 2nd level spell. Some argue that as soon as you gain 2nd level spellcasting in any class, it prohibits the use of the feat, essentially. My opinion only here, but I don’t have an issue with it. To me, if you can find an early way into a Prestige Class that is reputedly so weak, what harm? So, I allow it, but others do not. As with all things, ask your DM. I believe that one of the designers involved with the sourcebook invalidated its use. Does anyone have a link for this? 7. The Metamagic Method. Essentially, you use Easy Metamagic to increase the effective level of Metamagic by one. Then, you use it in conjunction with Heighten Spell, such that each time you increase the effective level of a spell by one, it is increased by two, therefore you can heighten a spell two level two. I don’t personally use this method, simply because I am not in favour of the idea of being able to Heighten a spell to a level that you could not actually cast. However, as always, consult your DM. 8. The Anyspell Method. Discussed here, the Anyspell method method uses the spell Anyspell to emulate an Arcane Spell from a Divine spell. Customer Service were asked to validate the legality HERE , and it was shot down. However, it must be said that Customer Service do not always enjoy a great amount of internal consistency, so discretion allows me to include it here. Back HERE at post 12, Bill Bisco presents a pretty valid argument. Take from that what you will. Preso dall' handbook del mystic theurge http://forums.gleemax.com/showthread.php?t=860220 Ne aprofitto per parlare un po' del mio Gerofante arcano che sto giocando. Sono arrivato ormai all' ottavo livello e vorrei fare un update sugli incantesimi: Sul lato mago: Nerveskitter: Fantastico!!!! Lo sto usando in continuo, è rarissimo che non sia il primo di iniziativa. (Sono anche un focused specialist trasmutazione, quindi ogni giorno 3 slots di 1° sono impegnati per questo fantastico incantesimo!) Sul Druido: Linked perception: 2° livello PHII, Usato diverse volte le ultime sessioni, da un discreto bonus in osservare e ascoltare a tutto il gruppo! Listening lorecall: 2° livello, SC, Da un ulteriore bonus ad ascoltare (+4 insight) e a seconda dei nostri ranks in ascoltare ci dona Blindsense oppure Blindsight! Anche questo usato con discreto successo le ultime sessioni.
  6. Manuale del giocatore in 3.5 In 3.0 é sul manuale per i barbari ranger e druidi. Masters of the wild.
  7. Attento che le creature che evochi hanno sempre e solo intelligenza 2. Quindi non puoi ordinare loro di lanciare un incantesimo, perchè potrebbe essere un' operazione troppo complicata da capire. In altre parole sta molto al tuo master decidere. Comunque si, è un talento molto molto forte, assieme a Aumentare evocazione si parla di +10 For +2 Des +8 cos +4 Car e tutte le altre abilità da te segnalate correttamente. Considerà pero' che l' incantesimo "Crescita animale" Concede dei bonus simili agli animali. Purtroppo non si applicherebbe alle tue evocazioni perchè sono piante. Quindi secondo me dipende molto dal livello del druido l' utilità del talento. Sopra il 10° livello non conviene averlo come ai bassi livelli.
  8. Attenzione che il druido in una partita core-only è considerata probabilmente la classe più forte e completa delle tre. E' l' unica classe del gioco spaventosamente forte senza l' uso di CDP. Per questo non ci sono "build". Multiclassare con qualcos' altro nella maggiorparte dei casi vuol dire perderci. E se prendiamo in considerazione le CDP, bastano due parole: Planar Shepherd
  9. 1) Io ho considerato di usare la variante per maghi degli arcani rivelati che sostituisce la lista dei talenti bonus da mago con quella da guerrieri. Quindi al primo livello prenderesti iniziativa migliorata e al quinto arma accurata, in sostituzione ai talenti bonus da mago. Imho, Able learner é il talento migliore per multiclasse del genere, in pratica tutte le skill da ladro diventano di classe per tutte le altre classi, consentendoti di alzare skill come nascondersi e muoversi silenziosamente nei livelli da mago al costo di 1. Poi oh, sono io che sono malato delle skill, difficilmente giochero mai qualcosa che non abbia un discreto numero di abilità. 2) Vedi 1) 3) Certo che puoi fare lo stregone, ma: O rinunci allo swordsage o non casti di 9° Inoltre l' intelligenza é leggermente più utile del carisma ad un ladro. (Più skills) 4) Il complete divine è il perfetto sacerdote. In pratica il talento ti alza il livello incantatore di 4, fino ad un massimo pari ai tuoi dadi vita. Nel tuo caso ti riporta il livello incantatore a 20. 5) Beh non c'é moltissimo da capire. L' unica stance che puoi prendere deve essere di 1° livello e deve essere della shadow hand. Quindi la tua scelta ricade su due possibili opzioni (Island of blades oppure Child of Shadow). Puoi considerare la stance sempre attiva per comodità. Altro discorso sono le manovre. Con quella progressione puoi accedere a 6 manovre di 1° o 2° livello. Le manovre le puoi usare una volta ad incontro. Attenzione le manovre sono messe a stile albero. Cioé una manovra di 2° della scuola X potrebbe richiedere un' altra manovra sempre della stessa scuola. Tu puoi accedere alle manovre di 1° o 2° perchè il tuo livello iniziatore é 4 ( 1 swordsage + 6(mago+ladro)/2). Come un mago di 4° livello accede a incantesimi di 1° e 2°, lo stesso vale per te. Te ne serve minimo una della Shadow hand (Io ti consiglio Shadow Jaunt manovra di 2°) Per le altre cinque puoi fare quello che vuoi, dai un' occhiata alle manovre della desert wind, stone dragon, diamond mind e tiger claw.
  10. Wazabo

    Il Druido (2)

    Ci sono altri incantesimi di evocazione per il druido in altri manuali, il più grosso è evoca Monolito elementale dal perfetto arcanista oppure spell compendium.
  11. No aspetta quei due li avevo già contati. Riesci a "scaricare" possibilmente 7 incantesimi in un round essendo un Daggerspell di 10° (3 incantesimi) e usi due pugnali Spell storing + Bloodstone (4 incantesimi) Una progressione posso fartela stasera quando esco da sta fabbrica. Ecco qua: Umano - Ladro 1 - Mago 5 - Swordsage 1 - Daggerspell mage 10 - Abjurant Champion 3. Varianti carine: Variante semplice per maghi Arcani rivelati, ci prendiamo Iniziativa migliorata invece di Scrivere pergamene. Statistiche 28 bp For 10 Des 15 +1 (Un' avanzamento 4°?) Cos 14 Int 16 +4 (Gli altri avanzamenti di livello) Sag 10 Car 8 Attacco base +12 Tiri salvezza: Tempra 5 Riflessi 11 Volontà 16 Talenti: 1° Livello: Combattere con due armi, Able learner (Races of destiny). 2° Livello: Iniziativa migliorata 3° Livello: Practiced spell caster mago (Complete divine) 5° Livello: Arma accurata (Bonus mago) 6° Livello: Arma focalizzata pugnale (Swordsage) - Shadow Blade (Tome of battle) 9° Livello: Craven (Champions of ruin) 12°Livello: Combattere con due armi migliorato 15°Livello: Combat casting (Manuale giocatore 1) 18°Livello: Incantesimi potenziati Able learner ti consente di spendere 1 punto abilità per tutte le tue abilità cross class. In pratica dopo il primo livello da ladro puoi mettere punti in qualsiasi abilità spendendo sempre uno e volendo portandole al massimo. Shadow Blade ti consente di mettere il tuo bonus destrezza ai danni, quando usi un' arma Shadow hand (Pugnali) e quando sei in una stance Shadow hand. (C'è ne una chiamata island of blades molto carina se combatti fiano a fianco con un guerriero) Craven aggiunge il tuo livello personaggio ai danni furtivi. Incantesimi potenziati è utilissimo perchè sulle armi con incantamento "spell storing" puoi mettere anche incantesimi di 3° potenziati, visto che il talento metamagico non alza il livello effettivo dell' incantesimo. Visto il tuo TS tempra veramente basso, si potrebbe prendere il livello da swordsage al 9°, in maniera da accedere alle manovre di 3° come "Mind over Body" che permette di salvare tempra usando concentrazione.
  12. Sinceramente parlando la forza dello dagger spell mage è scaricare incantesimi attraverso le sue lame. Fondamentelmente non ha bisogno di alcuna forza, ma molta destrezza e arma accurata. Con gli oggetti giusti e gli incantesimi giusti può essere veramente letale. Secondo me non ti servono nemmeno le armature, ma questo è un altro discorso. Un dagger spell mage carino secondo me è: Mago 5 - Ladro 1 - Swordsage 1 (Tome of battle - Des ai danni) Dagger spell mage 10 - Abjurant champion 3 (Complete mage). Lanceresti incantesimi di 9°, il tuo attacco base sarebbe +12. Comunque veniamo al Dagger spell mage. Quali sono i suoi poteri più straordinari? Il poter imagazzinare nei pugnali 1 incantesimo. In più al decimo livello può lanciare un incantesimo dopo un attacco completo. Combattendo con 2 armi questi sono già 3 incantesimi in un singolo round. Ora se pensi agli effetti... Un esempio banale potrebbe essere 2 tocchi del vampiro e una disintegrazione. Direi che il danno della forza sarebbe come dire, superfluo. Ora immagina di avere delle armi spell-storing (manuale del giocatore). Questo potenzialmente porta a 5 gli incantesimi lanciabili in un round. E se avesso anche la proprietà bloodstone (Magic item compendium) Potrebbero diventare 7. Ciliegine sulla torta sarebbero un livello da swordsage e il talento Shadow Blade (Tome of battle) per avere la destrezza ai danni. Segnalo anche il talento Craven (Champions of ruin - Forgotten realms) che trasforma i tuoi furtivi in xd6 + Tuo livello personaggio. In pratica anche avendo solamente 3d6 di furtivi diventerebbero 3d6 + 20 al 20° livello. L' abjurant champion è una classe molto simile all' incanta spade, solo fatta molto meglio. Ti consente di lanciare certi incantesimi di Abjurazione come azione veloce, somma il suo livello ad eventuali bonus difensivi. (con 3 livelli da abjurant champion scudo darebbe un bonus di +7 invece che del normale +4) Ha attacco pieno. Se puoi vuoi fare un incantatore / guerriero, sinceramente sconsiglio lo daggerspell mage, ci sono altre classi come Incantaspade, Abjurant champion, Cavaliere mistico, Sacred exorcist, che vanno molto meglio e sono più a tema.
  13. Wazabo

    Il Druido (2)

    Si ma Dede la trasformazione in gigante del sole la fai con Shapechange (E c'è molto di peggio) non con la trasformazione animale (a meno che non sei un master of many forms oppure un planar shepard.)
  14. Wazabo

    L'Esploratore

    Probabilmente lui parla del talento "Swift hunter" che si trova nel manuale "complete scoundrel" che non è tradotto in italiano. In soldoni il talento ti consente di sommare i livelli da ranger e da scout (espolratore?) per i bonus più importanti. L' obbiettivo della cosa è tenere quasi al massimo l' avanzamento del ranger (per gli incantesimi e il tiro per colpire) e avere tutti i danni da schermaglia dello scout (esploratore?)
  15. Grazie della fama, se ti serve qualche suggerimento, chiedi pure!

  16. Monaco 1 - Druido 19 è una build abbastanza tipica.
  17. Wazabo

    Il Druido (2)

    L' unica cdp che ti permette di trasformarti un po in quello che vuoi è il master of many forms. Dal libro perfetto avventuriero.
  18. Wazabo

    Dubbi sui mostri epici

    L' unico consiglio che ti posso dare è non badare ai CR. Il CR 57 del manuale epico, quel coso con 100 spade, è molto ma molto meno pericoloso di un demilich CR 27. Il perchè è semplice, non lancia magie abbastanza utili/potenti. E a quei livelli contano parecchio.
  19. Wazabo

    Lo Stregone (2)

    Non c'è granchè sul PHI, a parte una serie di spell difensive come immagini speculari invisibilità, silenzio e simili. Mi viene in mente Arma magica e le sue varie versioni.
  20. Wazabo

    Lo Stregone (2)

    Incantesimi solo da manuale giocatore uno o anche da altre fonti? (spell compendium) Perchè soprattutto nello spell compendium ce ne stanno di molto carine.
  21. Se il master te lo lascia usare, consiglio vivamente Arcane Thesis (PHII) su Raggio rovente, per ammontare di danni niente male. Anche enery substitution è un ottimo talento, ti potresti trovare contro avversari immuni al fuoco. Se vai un pg elfo, livelli di Abjurant champion non sarebbero niente male. (complete mage) Altra classe per il tuo pg è l' Unseen seer. (complete mage) Infine un livello da Paragnostic apostle (complete champion) potrebbe essere utile se ti basi unicamente su incantesimi come Armatura magica superiore. Incantesimi, io ti consiglio una serie di buff giornalieri oppure di durata ore/livello. Alcuni esempi sono: Elemental body (Spell compendium) Heart of air (Complete mage) Heart of water (Complete mage) Heart of earth (Complete mage) Heart of fire (Complete mage) Resistance, superior (Spell compendium) Mind blank (Manuale giocatore 1) Momento di prescenza (Manuale giocatore 1) Armatura magica superiore (Spell compendium)
  22. Wazabo

    Il Chierico (3)

    Quella non è la combo del cheater of mystra. Quello è un normalissimo DMM cleric. La combo del cheater of mystra consiste nel lanciare incantesimi all' interno di un campo antimagia. Si chiama cheater perchè appunto riesce a lanciare incantesimi in condizioni impossibili per altri chierici/casters.
  23. Veramente noi stiamo giocando una campagna che benchè non sia ufficiale wizard si può considerare tale. Il problema è che avevamo finito gli incantesimi in uscita da un dungeon, (fidati che ne abbiamo tanti) il beguiler era morto e il barbaro si è beccato un mind blast (Stun per 9 rounds) di un ilithid che poi si è messo a guardare i due drow che ci mangiavano. l Drow volavano. Poi ho sparato a caso 3° livello, magari erano di 6° 7° boh. Il discorso è che messo fuori uso il guerriero eravamo persi. Non che abbiamo rischiato di morire, (Avevamo ancora un bel po' di spell difensive tipo immagini speculare, fortunatamente mi è entrato un unto nell' arma da mischia di uno dei drow, mentre l' altro veniva grabbato e portato sotto acqua da un mostro marino evocato dal necromante) ma nemmeno di vincere In pratica ci siamo sparati dietro dardi di balestra con il Drow per i 7 round successivi. Una serie infinita di miss finchè è tornato su il barbaro. Ovvio che dipende da come il master gestisce la cosa. Di certo però anche i giocatori mettono del loro. Lo sai come la penso su ammaliamento. Se vai a rileggere l' inizio di quel famoso e lungo topic che avevi cominciato te. Un incantesimo che non funziona sempre e comunque contro la maggior parte dei possibili bersagli, è purtroppo un incantesimo di serie B, qualsiasi tipo sia l' effetto, perchè è un incantesimo circonstanziale. Se poi il tuo master si è accanito su di te non lo so.
  24. Tra parentesi Tanti auguri, ho visto solo ora ;p

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