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Wazabo

Circolo degli Antichi
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  1. L' unica classe che imho, ha seri problemi di bilanciamento è il druido. E anche un po' il chierico se strutturato in una certa maniera. Perchè poco da fare, se fai un druido o finisci per picchiare, o finisci per evocare creature che picchiano. (A meno di strane build come la mia con il gerofante, dove in pratica si diventa maghi con magie da druidi). Quindi alla fine ruberà il ruolo del guerriero (o chi per esso). Qui posso essere d' accordo di una rivisita, magari con poteri più da controllo che da picchia come un dannato.
  2. Wazabo

    Il Ranger

    Difficoltà a colpire? Ha BAB pieno. 16 su 40 attacchi saranno con il modificatore più alto. Debolino in difesa? Dubito che qualcosa con manovre di 9° livello del TOB possa essere più debole in difesa rispetto ad un' altra classe combattente non TOB. Voglio dire, potrebbe avere tutti i TS su concentrazione, avrà una Des altissima e di conseguenza una CA decente. Poi mettiamo dentro manovre come "Ironheart surge....." L' unico oggetto che ho nominato è l' arco. E dovrebbe costare meno di 100k, ne resterebbero altri 600 per migliorare il resto. Comunque si, va rivista nei particolari sinceramente non ho voglia di scriverla per bene XD Un' altra cosa molto interessante è questa: Mezz' Elfo Soulknife (Psionic handbook) 2 - Swordsage (Tome of battle) 2 - Soul Bow 2 (Complete psionic) - Warblade (Tome of battle) 4 - Eternal blade 10. Funziona come il precedente, solo che prendendo il talento Zen archery (complete warrior/divine) useremo la saggezza per il tiro per colpire a distanza. Quindi ci troveremo con: Sag ai danni, Sag al TxC, Sag alla CA. Ovviamente niente Arco splitting, quindi attacchi dimezzati, ma la fortuna di avere tutto su di unica statistica. Edit Servono minimo 6 livelli da Warblade. Quindi niente Sag alla CA. Va bene ci sono altri metod' via oggetto per averla.
  3. aspetto di vedere che fa l' altro gruppo, perchè in teoria dovrebbero arrivare circa quando arrivate voi, se perdono tempo con altri post al tempio entrate da soli.

  4. Infatti deve essere il mago bravo a far cerdere che tutti sono ugualmente utili. Comunque non pensare che un mago sia sempre il migliore rispetto alle altre classi. Si è vero, può assumere e fare qualsiasi cosa, ma non è detto che sia la scelta migliore in un party. In altre parole. Uno può giocare un gish (famigerato mago guerriero che si potenzia con gli incantesimi per fare male in mischia). Sicuramente sarà notevolmente meglio di un guerriero puro. Tuttavia non so quanto sia migliore rispetto ad un guerriero puro potenziato da un mago. Perchè avranno gli stessi incantesimi, ma il guerriero puro avrà molti più talenti per svolgere meglio il proprio lavoro. Noi stiamo giocando una campagna dal 1° al 20° livello con i seguenti pg: Mago druido / Gerofante arcano. Casta di 9° sia mago che druido Mago / chierico vero negromante. Casta di 9° chierico di 8° mago (precedente pg, mago/ladro, casting di 9° da mago, morto) Beguiler. Casta di 9° come uno stregone (in pratica) (morto una volta, reincarnato dal druido) Barbaro / Warblade. Non lancia magie. Mago blaster (morto e giocatore scomparso per un po') Bene, siamo all' 8° livello, se il barbaro non è con noi siamo letterlamente persi. Del tipo 20 round per uccidere un drow ladro di 3° livello. In pratica fa tutto il barbaro, che è anche l' unico che non ha mai rischiato di crepare. Noi diamo solo una mano a finire il lavoro con meno danni possibili. Fino a d'ora è stato l' elemento fondamentale ed ha anche molti più xp degli altri.
  5. Se il mago è intelligente (Un poco) farà in modo che sia il guerriero a "vincere la battaglia". Con i suoi incantesimi invece di fare danni diretti o di ammazzare gente con dito della morte, non deve fare altro che potenziare il guerriero, o in alternativa indebolire i nemici. Oppure modificare il campo di battaglia a favore del proprio party. In questo modo sarà il guerriero a fare la vera azione combattiva e il mago avrà fatto da registra. In altre parole il guerriero è l' attaccante, il mago è la squadra dietro che lavora per fargli fare goal. In questo modo sarà il guerriero a prendersi la gloria, e tutti vissero felici e contenti. Molto semplice. GOD Se poi uno gioca un mago per fare 3000 danni/round secondo me ha capito ben poco della sottile potenza dell' arte. Ricordo che Velocità > Palla di fuoco.
  6. I caster devono essere più potenti dei combattenti. Ovviamente è un pensiero personale. Ma tutto sommato rispecchia D&D e la sua storia. Raistlin? Elminster? Per quanto riguarda il ribilanciamento delle spell è un po' difficile. Ci sono delle magie di 9° molto più deboli di magie di 7°. Analizzare e rimettere a posto le spell secondo un ordine corretto è un lavoraccio. Comunque il mago malvagio di 20° livello che apre un portale per evocare un demone secondo me ci sta eccome.
  7. Wazabo

    Il Ranger

    Infatti è stato proposto un arco con l' incantamento "Force" che bypassa qualsiasi riduzione del danno. (Eccetto quelle delle creature di forza. Che sono pochissime, come i draghi di forza, per l' appunto)
  8. Wazabo

    Il Ranger

    E' ufficialissimo il magic item compendium lol. Comunque si, si possono usare 2 archi. Utilizzando il Demone Freccia, Manuale mostri 3.
  9. Wazabo

    Lo Stregone (2)

    Prima di tutto ti consiglio di leggere questi: Short Sorcerer Handbook Guide alle scuole di magia Se hai accesso allo spell compendium, prendi assolutamente NERVESKITTER. +5 all' iniziativa sommabile con tutto è ottimo. E resistenza superiore di 6° livello. +6 a tutti i TS per 24 ore!
  10. Wazabo

    Il Ranger

    Un arciere che fa assurdamente male? Elfo 6 livelli (Quel che vuoi) 4 Warblade 10 Eternal blade. Arco - Force - Splitting. (Tutti e due magic item compendium) Normalmente spareresti 5 freccie per attacco completo 4 base + 1 rapid shot. L' arco splitting le raddoppia. (10 Freccie) La manovra Time stands still ci consente di fare un' altra azione di attacco completo. Ripetendo l' operazione. (Siamo così a 20 freccie lanciate). L' abilità straordinaria dell' eternalblade ci consente di prendere un' altro round completo alla fine di questo una volta al giorno. Usiamo questo nuovo round per lanciare altre 20 freccie. (Recuperando Time stands still attraverso oggetto) Totale 40 freccie in un round. Questo ovviamente una volta al giorno, tuttavia resta sempre un attacco completo base da 10 freccie, 20 un round si uno no. Si potrebbe estendere la build a 80 freccie/round con qualche piccolo accorgimento.
  11. Mah, potresti fare il classico tripper controllo territorio. Improved trip, Riflessi in combattimento, Martial study(Qualcosa devoted) e poi martial stance "Thicket of blades", Robilar's gambit, Mage slayer.
  12. Wazabo

    GS dei PNG

    Infatti dovrebbe essere uno scontro "medio" cioè che arreca qualche danno al gruppo, magari gli fa spendere qualche risorsa, ma dovrebbe essere abbastanza semplice da superare. Comunque convengo con te che il sistema dei GS non è che sia molto funzionale. Direi il sistema a punti esperienza basati sulla tipologia e livello dei mostri è proprio sbagliato. Qualcosa di molto semplice per un party potrebbe essere molto difficile per un altro... e viceversa. Io davo i punti esperienza a sentimento mio personale.
  13. Wazabo

    Il Mago (3)

    Beh, veramente necromanzia è parecchio pesante, e più che save or die, può essere direttamente die or die, il che è molto potente. Tecnicamente parlando è difficile abbandonare necromanzia. Io in genere la lascio sempre per strada solamente per il flavor.
  14. Wazabo

    Gish (2)

    Se dovessi fare una progressione Arcanamach epico lo farei stile Sublime Chord. Cioè incantesimi di 9° in che ne so, 8 livelli di classe o 10..
  15. Wazabo

    Lo Stregone (2)

    La classe di prestigio migliore per te è l' abjurant champion, dal manuale complete mage. I migliori incantesimi per ranger sono nel manuale spell compendium.
  16. Wazabo

    Il Mago (3)

    Scusate, mi sono sbagliato, è stato usato per alcuni mostri nel savage species.
  17. Wazabo

    Il Mago (3)

    E questo cos' ha a che fare con la descrizione delle scuole?
  18. Infatti io contestavo la frase: Perchè nemmeno il nano è sempre il migliore a fare il guerriero. Dipende troppo dal singolo pg. Se leggi i miei post precedenti vedrai che anche io non sono d' accordo con "Umano > resto, sempre" Però se in tutti gli handbook creati dagli utenti forum wizard per le varie classi, l' umano è sempre presentata come razza primaria, probabilmente un motivo c'è ;p
  19. Quello che ho postato è un guerriero. E sai un guerriero che quando subisce un attacco ne ritorna 6 all' avversario non mi sembra tanto male. Con l' umano il tirck viene fuori prima che con il nano. Perchè il personaggio necessita una caterva di talenti.
  20. Perfetto! Adesso aspetto sempre i tuoi post!

  21. Hey ho fatto io un post con il tuo pg, pensavo fossi andato all' università. Postami pure ora :P

  22. Dipende se intendi un guerriero oppure un guerriero che al 5° deve entrare nella cdp X che al 9° deve prendere per forza il talento Y. Per esempio questo guerriero, che è considerato l' apoteosi del fighter 20, necessita dell' umano e del talento bonus, per poter accedere alle "combo" prima possibile. http://forums.gleemax.com/showthread.php?t=646185
  23. Hey guarda che non vedi dove sono le auree, sono dietro ad un muro. Ricordo che non avete anocra passato la fossa.

  24. Aspetto un po' che magari viene online il nano e se la gioca lui

  25. Wazabo

    Il Mago (3)

    La cdp che ti agevola di più per alzare la cd degli incantesimi è il tessitore del fato (Complete arcane). Comunque c'è un bel topic che parla di ammaliatori se ti interessa. http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=18115 Ci sarebbero altri talenti come: Spell focus (Evil) e Superiore Spell focus (Cold) e Superiore La cd in 3.5 è in generale molto più bassa che in 3.0 (Giustamente)
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