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Nuova classe base, evocatore: Vincolatore arcano
Quindi deve solo trovare un modo per non fallire mai la prova incantatore. Comunque non capisco il senso della classe. Se vuoi fare un evocatore c'è il malconvoker, e una serie infinita di varianti per maghi evocatori. C'è già un sacco di flavour. Se volete fare una classe base, bisognerebbe prima capire cosa manca in tal senso a D&D.
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Che fine ha fatto il "party classico"?
Le mie prime partita a D&D/stombringer le ho giocate un sacco di anni fa, ma erano semplici mini sezioni per scherzo. La prima campagna seria a D&D ho giocato un berserk furioso un quattro anni fa, e dopo la 4° sessione già mi faceva orrore. Secondo me ingiocabile. Poi ho giocato un warlock liscio dal 6° al 20°. Un vero spasso. Adesso sto giocando un halfling druido / mago / teurgomistico / gerofante arcano. E mi sto divertendo parecchio. Per me l' importante è avere un' idea in testa di un certo personaggio. Il numero di cdp classi base usato non ha alcuna rilevanza. L' importante è che l' idea sia buona. Il personaggio è fattibile anche con una classe sola? Può essere visto che ho 40 libri, perchè non caratterizzarlo meglio.
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Il libro del mago
Veramente una cosa del genere si può già fare, basta lasciare uno slot "aperto" e spendere 10 minuti per memorizzarci all' interno qualsiasi incantesimo del proprio libro.
- Classi del Tome Of Battle
- Classi del Tome Of Battle
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Il laboratorio del Signore Oscuro
Talenti raziali per il mezzo drago forse. Dadi vita sicuramente no, visto che il Goliath non ha dadi vita raziali e il mezzo drago è un template. Quindi al 5° livello avresti un dado vita, quello della classe che hai intenzione di giocare.
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Il laboratorio del Signore Oscuro
Sei sicuro ? Un umano di livello 5 può togliere 5 al TxC e metterli all' attacco poderoso, pareggiando e probabilmente passando il bonus di forza che potrà avere quell' altro essere. Senza contare i talenti in più.
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (5)
Qualsiasi cosa che ti dia livello incantatore pieno. Il fatto è che un chierico per andare in mischia deve recuperare con gli incantesimi quello che i combattenti normali guadagnano attraverso Talenti, attacco base più alto e altre abilità di classe. Quindi se te togli gli incantesimi, benchè guadagnando altre capacità carine, ad alti livelli potresti trovarti in difficoltà ad entrare in mischia.
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Che fine ha fatto il "party classico"?
Scusate eh, ma il PP o meno non ha a che fare con le cdp Bastano 4 incantesimi del MDG e due oggetti del MD a mettere in crisi qualsiasi master. Se uno vuole fare veramente il PP.
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Incantesimi "modificati"
Non non può fare lo stesso. Esistono dei talenti appositi per farlo, uno è Energy substitution mi pare complete arcane o complete mage.
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (5)
Il creatore del topic ha chiesto se è utile, non se è molto caratterizzante. E qualsiasi cdp da incantatori che perde molti CL è condiderata inutile. Ovviamente è giocabile come qualsiasi altra cosa pubblicata, si tratta sempre di vedere com'è costruito il resto del party. E si, come idea non è affatto male.
- Help! Creazione sfida per pg
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Iniziato dell'Ordine dell'Arco
Puoi fare un singolo attacco di precisione a distanza. Niente attacco completo quando usi quell' abilità. Al massimo puoi fare un movimento o equivalente e una veloce. In altre parole l' iniziato dell' ordine dell' arco è una trappola, da prendere solo per flavour. Se vuoi cdp più carine, C'è il Cragtop archer su "razze di pietra" e il Peerless archer sul libro "marche d' argento".
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Il Druido (2)
Mah, li avevo già considerati 2 flaw Comunque, quotando dal quick druid handbook: Tanto per capire come la pensano nelle board wizard. Ovviamente come flavour è ottimo.
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L'Assassino
Ma anche io mi riferivo ad un ladro-assassino. Ladro 5 - Assassino 1 - Swordsage 14 :-D Scherzo ovviamente.
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Il Monaco (2)
Basta che non gli fai vedere le manovre di 9° livello subito XD. Sennò prende paura e ti dice subito di no. In realtà se pensi a che livello le prenderai, e se pensi che un mago lancia fermare il tempo, ti rendi conto che non sono poi così forti. Ma al primo impatto "doppio attacco completo in un turno" sembra super. Troppo super.
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Il Monaco (2)
Non è una cdp, è una classe base ;p Ah al secondo livello da swordsage dovresti aggiungere il tuo bonus sag alla CA. Non ho idea se si sommi con l' abilità del monaco.
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Gish
Colpo arcano è un talento del tipo. "ok mi sono stufato, ora vinco". Non serve ad altro fondamentalmente. Comunque si, ne puoi fare anche a meno.
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L'Assassino
Veramente il numero di attacchi furtivi che riesce a fare per esempio un ladro-swordsage in mischia, si avvicina a 14 ad alti livelli. Certo Craven diventa fondamentale visto il numero ridotto di d6 (5d6 probabilmente).
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Gish
Il problema è quando cominci a sacrificare TANTI incantesimi in una volta che colpo arcano si fa sentire :;p
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Il Monaco (2)
Fra mezz' ora edito con la build. Comunque anche liscio - monaco 4 - Swordsage 20. Monaco 4 - Swordsage 20 1) Monaco 2) Monaco 3) Monaco 4) Monaco +1 For 5) Swordsage +1 iniziativa. Discipline Focus (Setting sun) Arma focalizzata con tutte le armi Setting sun (Unarmed strike) 6) Swordsage Talento: Adaptive style (Recuperi / cambi le tue manovre con un round completo) 7) Swordsage 8) Swordsage Discipline Focus (Setting sun) Aggiungi il tuo modificatore saggezza ai danni di una manovra Setting Sun. +1 For 9) Swordsage Talento: Maestria +2 iniziativa 10) Swordsage 11) Swordsage 12) Swordsage Talento: Sbilanciare migliorato +1 For 13) Swordsage 14) Swordsage +3 iniziativa 15) Swordsage Talento: Combattere con due armi 16) Swordsage Discipline focus (Desert wind) Aggiungi il tuo modificatore saggezza ai danni di una manovra Desert wind +1 For 17) Swordsage 18) Swordsage Talento: Combattere con due armi migliorato 19) Swordsage +4 iniziativa 20) Swordsage +1 For 21) Swordsage Talento: Combattere con due armi superiore 22) Swordsage 23) Swordsage 24) Swordsage Talento: Falling sun attack (Puoi applicare pugno stordente a tutte le manovre SS, +1 alla CD) +5 iniziativa, Dual boost 3/giorno. +1 For Manovre: Le manovre possono essere utilizzate una volta, poi richiedono di essere ricaricate. Per ricaricare una manovra normalemnte sono necessari 10 minuti di concentrazione. Con il talento Adaptive Style solo 1 round. A livello 1 uno swordsage può preparare 4 manovre, a livello 20, 12. Tra parentesi a sinistra c'è il livello di acquisizione della manovra (di swordsage) SS = setting sun SH = Shadow hand TC = Tiger claw DW = Desert wind SD = Stone dragon DM = Diamond mind (1° livello) 1° SS Mighty throw. Azione standard. Tocca l' avversario, prova di sbilanciare con +4 bonus, se vinci spingi l' avversario 3 metri verso una direzione. (Sostituita al 4°) (1° Livello) 2° SH Shjadow jaunt. Azione standard. Teletrasporto di 15 metri con un' azione standard. (1° Livello) 1° TC Wolf fang strike. Azione stanard. Attacca l' avversario con 2 armi. (Sostituita all' 8°) (1° Livello) 1° DW Burning blade. Azione veloce. 1d6+iniziatore danni da fuoco fino alla fine del turno. (Sostituita al 6°) (1° Livello) 2° DW Burning brand. Azione veloce. Guadagna 1,5 metri di portata fino alla fine del turno. (1° Livello) 2° TC Sudden leap. Azione veloce. Compi un salto con un' azione veloce. (2° Livello) 1° DM Moment of perfect mind. Azione immediata. Usa il tuo valore concentrazione invece del tuo TS volontà. (3° Livello) 3° SS Devastating throw. Azione standard. Come mighty Throw, ma per ogni 5 punti di differenza sulla prova Trip l' avversario viene lanciato di un altro 1,5 metri, cade prono e subisce 2d6 danni. (Sostituita al 12°) (4° Livello) 3° DW Fan the flames. Azione standard. 6d6 danni da fuoco con un contatto a distanza. (4° Livello) 2° SD Mountain hammer. Azione standard. Attacca ignorando durezza e riduziona danni, +2d6 ai danni. (Sostituisce Mighty throw) (5° Livello) 4° SS Comet throw. Azione stanard. Come mighty Throw, ma per ogni 5 punti di differenza sulla prova Trip l' avversario viene lanciato di un altro 1,5 metri, cade prono e subisce 4d6 danni. (6° Livello) 4° DM Bounding assoult. Azione round completo. Doppio movimento più attacco, +2 al colpire (non deve essere in linea retta) (6° Livello) 4° DW Searing blade. Azione veloce. 2d6+livello inziatore danni da fuoco a tutti gli attacchi in questo turno. (Sostituisce Burning blade) (7° Livello) 5° TC Raging mongoose. Azione veloce. Fai un attacco in più con ogni arma questo turno. (8° Livello) 5° TC Pouncing charge. Azione round completo. Attacco completo in carica. (Sostituisce Wolf fang strike) (8° Livello) 5° SS Soaring throw. Azione stanard. Attacco a contatto, prova di sbilanciare +4, lancia il tuo avversario 6 metri in una direzione. 1,5 metri in più per ogni 5 di differenza sulla prova. (se vinci di 10 lo tiri a 9 metri) (9° Livello) 6° DM Moment of alacrity. Azione veloce. Sposta la tua iniziativa a +20. (10° Livello) 6° SS Ballista Throw. Azione stanard. Come mighty Throw, ma lanci l' avversario in una linea lunga 18 metri. L' avversario e tutti quelli colpiti nell' area subiscono 6d6 danni. L' avversario è prono. (11° Livello) 7° DW Inferno blade. Azione veloce. 3d6 + livello iniziatore danni da fuoco a tutti gli attacchi fino alla fine del turno. (12° Livello) 7° DM Quicksilver motion. Azione veloce. Compi un' azione di movimento come azione veloece. (12° Livello) 7° SS Hydra slaying trike. Azione standard. L' avversario colpito non può fare attacchi completi per un round. (Sostituisce Devastating Throw ) (13° Livello) 8° TC Raging mongoose. Azione veloce. Fai 2 attacchi in più con ogni arma solo per questo turno. (14° Livello) 8° SS Fool's strike. Azione immediata. Fai un tiro di attacco contrapposto, se vinci il colpo a te diretto torna all' avversario. (15° Livello) 9° SS Tornado Throw. Azione round completo. Muoviti verso l' avversario, prova di sbilanciare, hai un bonus alla prova pari a 2 per ogni 1,5 metri che hai percorso prima di prendere l' avversario. L' avversario cade prono a 3 metri + 1,5 metri per ogni 5 punti differenza e subisce danni pari a 2d6 + 1d6 per ogni 5 punti di differenza nella prova. (16° Livello) 9° DM Time stands still. Azione round completo. Fai 2 attacchi completi. (17° Livello) 9° DW Inferno Blast. Azione round comeplto. 100 danni ad area nel raggio di 18 metri centrato su di te. (18° Livello) 9° TC Feral death blow. Salta sopra l' avversario e uccidilo con un singolo colpo. Fai una prova di saltare pari alla CA dell' avversario, se hai successo l' avversario deve fare una CD 19 + bonus forza. Se non ce la fa muore sul colpo, se ci riesce subisce un attacco normale con 20d6 danni bonus. (19° Livello) 9° SD Mountain tombstone strike. Attacco che fa 2d6 danni cos. (20° Livello) 8° DM Diamond defence. Azione immediata. Guadagna bonus ad un TS pari al tuo livello. Stances: Puoi avere attiva una sola stance alla volta. La stance è sempre attiva e non bisogna recuperarla. (1° Livello) 1° SS Step of the wind. Quando sei in un terreno difficoltoso ignora tutti i malus al movimento, guadagna +2 agli attacchi e +4 alle prove di sbilanciare contro avversari. (2° Livello) 1° SH Island of blades. Se tu e un tuo alleato minacciate lo stesso bersaglio, quest' ultimo è considerato fiancheggiato. (5° Livello) 3° SS Giant killing style. +2 agli attacchi +4 ai danni contro avversari più grossi di te. (9° Livello) 5° SS Shifting defence. Puoi muoverti di 1,5 metri ogniqualvolta tu venga mancato. (14°Livello) 8° SS Se vieni mancanto quando sei sotto copertura, puoi ridirigere l' attacco ad un altro bersaglio. (20°Livello) 5° DM Hearing the air. Guadagna Blindsense per 9 metri, +5 ascoltare Questo ti da un sacco di opzioni in attacco, Puoi giocare a giudo con i tuoi avversari attraverso le manovre Setting sun, oppure riempirli di colpi con le manovre della Tiger claw. Se invece ti piace il fuoco, Desert wind è lì pronta a scaldare tutti. Il tuo bonus a sbilanciare è di 4(Talento) +4(manovra) +4(Stance) +X(Forza). Se il tuo mago ti ingrandisce, puoi sbilanciare anche cose molto più grandi di te. Leggi tutto con calma che c' ho messo più di un' ora a scrivere e tradurre tutto. Esempio di Tornado Throw. Ti muovi di 9 metri prima di prendere l' avversario ottieni +12 ( 2 * 6 ) alla prova di sbilanciare. Se batti l' avversario di 14 punti sulla prova, questo subisce 4d6 danni, e viene lanciato a 6 metri di distanza. Se batti l' avversario di 20 punti, subisce 6d6 e viene lanciato a 9 metri. Se hai domande ovviamente sono qua, dovresti recuperare il libro per andare bene, magari qualcuna delle altre classi interessa ad un altro del tuo party.
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Il Monaco (2)
Più che trasformazione di tenser, e' metamorfosi a decidere tutto. E con gli incantesimi di 6° ce la si fà (e' di 4°). Lo swordsage è la classe marziale per eccellenza. Ha accesso a 6 scuole di manovre. Desert wind - Il caldo e veloce vento del deserto, letale quando cominci ad aggiungere 3d6 + 20 danni da fuoco a tutti gli attacchi. Diamond mind - La potenza della mente, Concentrati per salvare contro incantesimi o per aumentare i tuoi danni. Tiger claw - La ferocia della tigre. Attacco completo in carica? Oppure semplicemente artigliare il tuo avversario alla morte. Stone Dragon - Niente sarà più duro del burro. Setting sun - Usa la forza dei tuoi nemici per sconfiggerli. (Vera scuola del monaco Imho) Shadow hand - La scuola dell' ombra e del furtivo. (Più per ladri) In pratica lo swordsage ha accesso a manovre marziali di queste 6 scuole. Le manovre sono simili ad incantesimil, solo che dopo averle utilizzate le puoi recuperare. Ci sono altre due classi che funzionano allo stesso modo: Warblade (Guerriero barbaro) Crusader (Paladino) In realtà si può accedere alle manovre anche da altre classi, attraverso talenti.
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Il Monaco (2)
Swordsage!!!!! Tutta la vita. Lo Swordsage è il vero monaco, con le manovre, divise in scuole diverse. Dovrò fare un bel topic sul Tome of battle spiegando come funziona.. Magari dopo qualcuno comincia ad usarlo.
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Il Monaco (2)
Scusa eh, ma farlo evocatore non ti porta alcun vantaggio. Già gli evocatori hanno in genere problemi del tipo "le creature evocate sono troppo scarse rispetto ai CR" inoltre tu qui parti con sei livelli di ritardo. Senza contare che un mago evocatore senza una cdp sull' evocazione è perso anche se fosse un mago 20. Se proprio vuoi biclassare mago, io punterei piuttosto sui Trasmutazione e i buff personali. E invece di chiudere con monaco 4 chiuderei con Abjurant champion 4, almeno lanci incantesimi di 8° e hai dei bonus non male con gli incantesimi protettivi. Anzi visto che sei di 4° io farei monaco 4 mago 5 pugno illuminato 10 Abjurant champion 5. Casti di 8° o 9°(non so com'è la progressione del pugno illuminato), porti a compimento 2 cdp e puoi buffarti alla grande con gli incantesimi da mago. Se vuoi mantenere la build attuale, togli Spell focus evocazione e aumentare evocazione. Togli anche incantesimi persistenti. Non puoi persistere nulla lanciano incantesimi di 6°. E inserisci qualche talento utile al combattimento. Soprattutto devi prendere Incantatore esperto per recuperare almeno 4 livelli incantatore.
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Il Druido (2)
E' giusta come osservazione, infatti anche nelle boards wotc ci sono state lunghe discussioni sul druido migliore. Anche quei due talenti mancanti sono da tenere in considerazione, specialmente quando un druido di base ne ha pochissimi.