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Wazabo

Circolo degli Antichi
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  1. Si mi sembra ovvio, non ho mai parlato di combo di incantesimi. Ci sono i forum costruzioni teoretiche per quelli! In ogni caso il leggersi millemila incantesimi del mago per avere a portata di mano quello giusto rientra eccome nel gdr. Tuttosommato un mago non fa altro che studiare per acquisire il suo potere. Più studi, più diventi capace (Forte o potente sono termini che mi piacciono poco, sinceramente). Casomai c'è da discutere su questo aspetto con altre classi, tipo uno stregone, o un barbaro. P.s. Dire che non si possono fare combo con le edizioni precedenti è una scemenza. Leggi accuratamente gli incantesimi.
  2. Appunto, quello che non mi va giù è che ora è facile usare anche gli incantesimi. Troppo facile secondo me. C'è qualcosa di poco chiaro in questo? Non mi sembra. Tu potrai essere d' accordo o meno. Ma non puoi confutare un dato di fatto. Ho sempre e solo parlato di incantesimi perchè sono la fonte di maggiore squilibrio in 3.x e lo erano anche nelle versioni precedenti. Ho fatto notare che in quarta non solo l' approccio è molto diverso, anzi, secondo me siamo passati all' opposto. C'è chi la esalta per questo e c'è chi la odia, io sono fra quelli che la odiano. C'è qualche problema? Tra parentesi il ruolo del tank viene considerato il più difficile da giocare dopo il mago (batman/god/caster di controllo come vuoi chiamarlo). I ruoli "facili" sono quelli dei damage dealer o se preferisci glass cannon. Era così in 3.x e probabilmente è ancora così in 4rta. Il motivo è abbastanza semplice, chi controlla il territorio, tank e mago, possono rendere la vita al party molto facile o molto difficile, dipende fondamentalmente da come vengono giocati.
  3. Si, soprattutto quando lo dai in mano ad un quindicenne Spiegami cosa c'è di difficile nel giocare un mago 4th ed? Che tipo di esperienda ti serve? Non devi nemmeno pensare a che incantesimi preparare per la giornata. Serve gente veramente abile e intelligente per capire come giocarlo.. E devo dire che è anche molto impegnativo!!! Su non diciamo cavolate, uno dei motti con il quale veniva osannata la quarta edizione era "Ora tutti possono giocare i maghi" Fai un giro sui forum wotc se non ci credi. Non ho mai parlato di abuso, e poi l' abuso è tutto da definire. Quello che potrebbe essere abuso per me potrebbe essere gioco normale per qualcun' altro.
  4. Hey, ho praticamente solo giocato 3.5, e non mi sono mai sentito dire il "tuo pg è più scarso del mio" lol. Stiamo scherzando? Mica siamo all' asilo. Se questo è il problema ragazzi consiglio vivamente di cambiare gioco Inoltre chi dice che il mago deve utilizzare i suoi immensi poteri per rovinare il divertimento dei propri compagni di avventura? Questa è un' ottima lettura che rende l' idea di cosa sia un mago potente e intelligente Secondo, tu hai dimenticato un piccolo particolare. Il mago può diventare molto più potente degli altri se chi lo sa usa è un giocatore esperto. Come ho già scritto precedentemente, se dai un mago ad uno che ha letto il manuale giocatore I una sola volta, dubito che il ragazzo si renderà conto di cosa ha per le mani, anzi probabilmente penserà "Oh, che forte il guerriero" E il mago sembrerà tutto fuorchè una ultrapotenza di classe. Dopo qualche mese, anno, magari ritornerà a studiare il mago con un' altra ottica e sarà in grado di giocarlo meglio. E' questa la sottile differenza, che separa 4rta edizione dal resto. L' esperienza di un giocatore non viene premiata tanto quanto le edizioni precedenti.
  5. Ti dimentichi del piccolo fatto che D&D è diventato famoso anche grazie a romanzi come la saga di raistilin o Elminster. E non mi sembravano poi così bilanciati i maghi in quei libri. D&D è nato con un sbilanciamento a favore dei maghi. Stravolgendo gli equilibri come è stato fatto nella quarta edizione si è passati da D&D a qualcos' altro. Spero di essermi spiegato.
  6. Sbilanciato intendo: Una classe che senza alcun tipo di fronzolo può giocare praticamente da sola senza alcun bisogno di altro = Mago o anche druido e chierico. Classi che a certi livelli possono far sentire il resto del party completamente inutile. Ecco perchè sono sbilanciate. In quarta il mago, o qualsiasi altra classe non può fare cose del genere. Comunque non vedo cosa ci sia di strano nella frase del vecchio Cook, voglio dire, mi sembrava abbastanza palese anche se lui se ne stava zitto. Ovviamente era fatto a posta, oppure sono stati un gruppo di incapaci nel loro lavoro. E sono sicuro che sono tutto fuorchè incapaci o stupidi.
  7. Oh vieni su msn, è un pezzetto che non sparo qualche minchiata con david!

  8. Ecco vedi siamo su due piani diversi. Io parto dal concetto che un mago sia sempre e comunque più forte di qualsiasi build marziale tu possa tirar fuori attraverso i talenti. Sia in 3.5 che in AD&D se chi lo usa è capace di farlo, ovviamente. Cioè in quelle edizioni è il giocatore a fare una grossa differenza, non la classe o i talenti. E' il giocatore. Questa è la massima differenza che stacca la quarta edizione di netto da tutto il resto. P.s. mi pare la prima versione di D&D avesse dardo incantato senza cap, magari mi sbaglio, ma se così non fosse, proprio bilanciato era!
  9. Si, mi sono spiegato male. Secondo me la 4rta eidizione esce completamente da questo discorso perchè è talmente facile da imparare che dopo due lette uno ha già capito cos'è valido e cosa non lo è. Quindi da questo punto di vista non vedo come una "profonda conoscenza del gioco possa fare alcuna differenza". Fondamentalmente non c'è niente da conoscere per ora. AD&D e 3.x almeno dal punto di vista incantesimi, non sono poi così distanti, utilizzano sempre il sistema venciano, e desiderio c'è in 3rza come in AD&D. Non posso parlare delle prime versioni di D&D perchè non ho mai avuto a che fare con esse. Ma spero il discorso sia chiaro. Un' approfondita conoscenza del gioco e la capacità personale del giocatore, avvantaggia molto di più nelle edizioni passate che nella quarta. Parlo di incantesimi perchè fondamentalmente sono la vera fonte dello "squilibrio" se si può definire così, di d&d.
  10. Beh, non mi sembra una grande novità. Penso chiunque ci fosse arrivato anche senza che la wtoc lo dicesse Comunque la 4° è tornata molto indietro rispetto a questo, secondo me anche più indietro di AD&D. Lo sbilanciamento massimo non è fra i talenti/classi, è fra gli incantesimi. E fra gli incantesimi di 3.x e AD&D non c'è una così grande differenza. In 3.x e precedenti per giocare un incantatore con successo dovevi metterci un po di tuo, sfogliarti i manuali, usare l' inventiva per applicare gli incantesimi più strani in modi diversi. Per capirsi, ad un primo sguardo palla di fuoco sembra l' incantesimo più powah del mondo, poi uno si sofferma su velocità, su lentezza, su polvere luccicante, ragnatela, perfino unto. Comincia a fare un po' di calcoli. E arriva alla conclusione che palla di fuoco non è poi così fantastica, anzi farà un po' fatica ad entrare nel libro. Se dai ad un giocatore esperto un mago puro senza talenti, e dai ad un altro giocatore novizio un mago con 10 cdp e mille talenti, il giocatore esperto prevarrà comunque, perchè sono gli incantesimi e il loro uso a fare la differenza. La quarta in tutto questo è tornata MOLTO indietro. Anzi è andata troppo indietro, motivo per cui a me non piace. Questo ovviamente vale per un gioco di ruolo normale, non mi va di entrare a parlare di PP o cavolate del genere. Per quello c'è il forum "Build TEORETICHE" della wizard.
  11. No. Il crusader ha accesso a delle stance fatte a posta per un tank. Tipo "O mi attacchi o ti becchi un ado, qualsiasi movimento (anche da 1,5 mt) provoca ado, aggiungici sopra Mage slayer, riflessi in combattimento, robilars gambit e in pratica davanti ad un crusader non puoi fare nulla senza provocare ado. Dagli un' arma con portata..... Senza contare la stance "Non posso morire". In secondo luogo il metodo di recupero delle manovre del crusader è di gran lunga il migliore fra le tre classi, visto che non bisogna spendere alcun tipo di azione. Il warblade ricopre più il ruolo di tank da "danni" secondo me. Poi in ogni caso le classi sono così facilmente mescolabili tra di loro che probabilmente la cosa migliore è proprio multiclassarle. Non avevo nemmeno considerato le armature sinceramente. Stone dragon ha una manovra ****. E' di 2° e si chiama mountain hammer. Il resto della scuole viene spesso saltato a pie' pari da tutti. Tra l' altro pure il crusader accede alla stone, è l' unica scuola accessibile a tutte e tre le classi, forse per questo non è così fantastica. Comunque le due scuole migliori ad un tank secondo me sono White raven e Devoted spirit. Il warblade di bello ha Iron heart, con quello sgravissimo Iron heart surge. Infatti secondo me un buon tank è un crusader quasi puro, che prende un livello da warblade circa all' 8° livello in modo da accedere immediatamente alle manovre di 3° ---> Iron heart surge. Non ho tirato in ballo cdp varie del tome of battle solo per rimenere terra-terra, sennò ci sarebbero incroci spettacolari.
  12. CRUSADER!! Se hai accesso al tome of battle. Specializzato in Attacchi di opportunità, in pratica obblighi il nemico ad attaccare te, se non vuole prenderle.
  13. Non voglio sembrare uno che va sempre controcorrente, ma il ranger è la classe più scarsa dopo monaco e paladino, imho. Diventa buono incrociato con lo scout, e soprattutto avendo a disposizione il manuale "Spell compendium". Ma core, è tutto fuorchè powah lol.
  14. Wazabo

    Il Chierico (3)

    Spell compendium? Rendi persistente un consumptive field No scherzo, mi fa orrore pensarlo. Se giochi faerun il dominio in assoluto migliore è quello di pianificazione. Ti prendi gratis incantedimi estesi, prerequisito di incantesimi persistenti. Quindi al primo livello avresti già incantesimi estesi, persistenti, e metamagia divina incantesimi persistenti. Al 3° livello ti prendi scacciare extra, così riesci già a persistere qualcosa (Favore divino?). Al 6° livello attacco poderoso. Dal 9° livello in poi solo scacciare extra. Avresti un incantesimo persistente al 3° Due incantesimi persistenti al 12° Tre incantesimi persistenti al 18° Anche avendo 10 carisma base. Se aumenti il carisma ed hai accesso a nightstick (libris mortis) il numero di incantesimi persistenti al giorno ovviamente aumenta. Incantesimi da persistere, senza entrare nello sgravo: Potere divino Favore divino Giusto potere Circolo di vigore (spell compendium, guargione rapida 3 a tutto il party per 24 ore)
  15. Wazabo

    Il Druido (2)

    Beh, invece non è per niente chiaro. Mettiamo di non avere una classe arcana e una divina, ma per esempio due arcane. Nel caso di un ultimate magus per esempio. In ogni caso il talento non specifica arcano divino. Letteralmente il talento si applicherebbe sul druido RAW. RAI è un' altra storia. Infatti sui forum wizard sono tutti d' accordo che senza Focused specialist / Krau sigil non si entra in quel modo. Comunque l' ultima parola è sempre del master. Per cui se lui te lo accetta
  16. Nono è ancora in parte così. Per esempio portale costa 1000xp. Desiderio ha dei costi xp e ci sono tutt'ora componenti arcane costose. Fondamentalmente la differenza fra un teurgo e un mago puro è che il mago un' opzione del tipo: "vittoria sicura oppure incantesimi di 9°" che la classe incrociata non ha. E a livello 15° questi incantesimi "vittoria sicura" sono quelli di 8° al 13° quelli di 7° e così via. Spero di aver reso l' idea. Volendo si costruiscono degli incantatori puri che in qualche modo riescono ad evitare di pagare questi costi. Ma non mi va di parlarne, reputo quelle costruzioni veramente pp e ingiocabili. Comunque lascia perdere i posti finali, erano delle provocazioni per far capire quanto potente può essere un mago liscio. Il post interessante è quello lunghissimo dove parlo delle classi base e cdp. Spero sia più chiaro del motivo dell' esistenza di certi tipi di classi di prestigio. E di perchè non hanno malus all' esperienza.
  17. Wazabo

    Il Druido (2)

    Non hai ancora capito il problema. Al 1° prendi il talento apprendista precoce e wow, ti qualifichi per il teurgo / gerofante. Al 2°, 3° fai i livelli da druido, nessun problema. Al 4° livello riesci a lanciare gli incantesimi di 2° da druido wow, sei completamente qualificato. Invece no. Perchè il talento apprendista precoce dice che quando tu sei in grado di lanciare incantesimi di 2° perdi quello slot speciale, e ne guadagni uno di normale. E' questo il problema, al 4° sei in grado di lanciare incantesimi di 2°. DA DRUIDO. Quindi perdi lo slot speciale da mago e guadagni un incantesimo in più da druido di 2°. E' più chiaro?
  18. Anche tome of battle? Se non vuoi entrare nello swordsage, puoi accedere alle manovre con il talento martial study. E certe sono parecchio belle per un monaco.
  19. Wazabo

    Il Druido (2)

    Il problema è che il talento dice: "Quando sei ingrado di lanciare incantesimi di 2° livello (SENZA SPECIFICARE DI CHE CLASSE/TIPO) perdi questo slot e aggiungine uno normale alla tua lista. Il problema avviene quando arrivi a lanciare incantesimi di 2° da druido. Il talento ti fa guadagnare un incantesimo di più al giorno da druido e te lo fa perdere da mago, di fatto togliendo l' abilità di lanciare incantesimi di 2° da mago. Comunque veditela con il tuo master, il nostro accetta il talento come entrata rapida anche senza prendere focused specialist.
  20. Wazabo

    Il Druido (2)

    Beh un druido puro è semplicemente fortissimo di suo, mica ha bisogno di cdp. Se vuoi una cdp powah da druido Planard shepard, in qualche manuale di eberron. Comunque apprendista precoce è a pagina 180 e qualcosa di quel manuale o forse 170 alti. E' in una tabellina assieme ad un altro talento. Anche a me fa schifo il teurgo, infatti mi sono accordato con il mio master per alcune modifiche, in pratica l' abbiamo reso come un apprendistato per il gerofante arcano, sostituendo conoscenza religioni con conoscenza natura. Il pg che sto giocando ora è infatti: Mago (Trasmutatore) 1 - Druido 3 - Teurgomistico 6 - Gerofante arcano 10. Ribilanciando un po' il tutto e rendendolo molto meglio rpgistcamente. Comunque anche Mago 1 - Druido 6 - Gerofante arcano 10 - druido 3 è bellissimo secondo me. Senza entrata rapida e con lo stregone, per quanto mi riguarda, non lo giocherei mai, molto meglio drudido puro.
  21. 10 +2 (razziale) +mod Cha. Si secondo me è così. Ma come ho già scritto è parecchio nebulosa la cosa, quindi le intepretazioni diverse fioccano.
  22. Larin le freccie dei pixie sono una EX. Dubito fortemente siano equipaggiamento. Semplicemente con un azione standard possono fare un attacco speciale. Imho. Non c' entrano nulla con le freccie normali e secondo me nemmeno con un arco.
  23. Wazabo

    Rodomonte

    Veramente è 1d6 in più. Visto che un ladro di 3° ha 2d6 furtivo e un ladro di 6° ha 3d6. E' sicuramente un talento da prendere se poi ha intenzione di continuare con il rodomonte. Se invece ha intenzione di continuare con cdp, secondo me non ne vale la pena. La soluzione definitiva è sempre la stessa: Shadow blade ----> Dex ai danni, ma viene dal tome of battle, e richiede altri 2 talenti oppure livello da swordsage. E immagino che come sempre non sia concesso.
  24. Wazabo

    Il Ranger

    Il fatto che provenga da una precisa ambientazione non va di sicuro a suo vantaggio. E' una bella classe, ma non è così automatica la sua giocabilità in tutte le campagne. Non c'è da scandalizzarsi se nessuno l' ha proposta, se il ragazzo non specifica su che ambientazione gioca, è normale che nessuno proponga materiale proveniente da ambientazioni particolari.
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