Fra mezz' ora edito con la build.
Comunque anche liscio - monaco 4 - Swordsage 20.
Monaco 4 - Swordsage 20
1) Monaco
2) Monaco
3) Monaco
4) Monaco +1 For
5) Swordsage +1 iniziativa. Discipline Focus (Setting sun) Arma focalizzata con tutte le armi Setting sun (Unarmed strike)
6) Swordsage Talento: Adaptive style (Recuperi / cambi le tue manovre con un round completo)
7) Swordsage
8) Swordsage Discipline Focus (Setting sun) Aggiungi il tuo modificatore saggezza ai danni di una manovra Setting Sun. +1 For
9) Swordsage Talento: Maestria +2 iniziativa
10) Swordsage
11) Swordsage
12) Swordsage Talento: Sbilanciare migliorato +1 For
13) Swordsage
14) Swordsage +3 iniziativa
15) Swordsage Talento: Combattere con due armi
16) Swordsage Discipline focus (Desert wind) Aggiungi il tuo modificatore saggezza ai danni di una manovra Desert wind +1 For
17) Swordsage
18) Swordsage Talento: Combattere con due armi migliorato
19) Swordsage +4 iniziativa
20) Swordsage +1 For
21) Swordsage Talento: Combattere con due armi superiore
22) Swordsage
23) Swordsage
24) Swordsage Talento: Falling sun attack (Puoi applicare pugno stordente a tutte le manovre SS, +1 alla CD) +5 iniziativa, Dual boost 3/giorno. +1 For
Manovre:
Le manovre possono essere utilizzate una volta, poi richiedono di essere ricaricate. Per ricaricare una manovra normalemnte sono necessari 10 minuti di concentrazione. Con il talento Adaptive Style solo 1 round.
A livello 1 uno swordsage può preparare 4 manovre, a livello 20, 12.
Tra parentesi a sinistra c'è il livello di acquisizione della manovra (di swordsage)
SS = setting sun
SH = Shadow hand
TC = Tiger claw
DW = Desert wind
SD = Stone dragon
DM = Diamond mind
(1° livello) 1° SS Mighty throw. Azione standard. Tocca l' avversario, prova di sbilanciare con +4 bonus, se vinci spingi l' avversario 3 metri verso una direzione. (Sostituita al 4°)
(1° Livello) 2° SH Shjadow jaunt. Azione standard. Teletrasporto di 15 metri con un' azione standard.
(1° Livello) 1° TC Wolf fang strike. Azione stanard. Attacca l' avversario con 2 armi. (Sostituita all' 8°)
(1° Livello) 1° DW Burning blade. Azione veloce. 1d6+iniziatore danni da fuoco fino alla fine del turno. (Sostituita al 6°)
(1° Livello) 2° DW Burning brand. Azione veloce. Guadagna 1,5 metri di portata fino alla fine del turno.
(1° Livello) 2° TC Sudden leap. Azione veloce. Compi un salto con un' azione veloce.
(2° Livello) 1° DM Moment of perfect mind. Azione immediata. Usa il tuo valore concentrazione invece del tuo TS volontà.
(3° Livello) 3° SS Devastating throw. Azione standard. Come mighty Throw, ma per ogni 5 punti di differenza sulla prova Trip l' avversario viene lanciato di un altro 1,5 metri, cade prono e subisce 2d6 danni. (Sostituita al 12°)
(4° Livello) 3° DW Fan the flames. Azione standard. 6d6 danni da fuoco con un contatto a distanza.
(4° Livello) 2° SD Mountain hammer. Azione standard. Attacca ignorando durezza e riduziona danni, +2d6 ai danni. (Sostituisce Mighty throw)
(5° Livello) 4° SS Comet throw. Azione stanard. Come mighty Throw, ma per ogni 5 punti di differenza sulla prova Trip l' avversario viene lanciato di un altro 1,5 metri, cade prono e subisce 4d6 danni.
(6° Livello) 4° DM Bounding assoult. Azione round completo. Doppio movimento più attacco, +2 al colpire (non deve essere in linea retta)
(6° Livello) 4° DW Searing blade. Azione veloce. 2d6+livello inziatore danni da fuoco a tutti gli attacchi in questo turno. (Sostituisce Burning blade)
(7° Livello) 5° TC Raging mongoose. Azione veloce. Fai un attacco in più con ogni arma questo turno.
(8° Livello) 5° TC Pouncing charge. Azione round completo. Attacco completo in carica. (Sostituisce Wolf fang strike)
(8° Livello) 5° SS Soaring throw. Azione stanard. Attacco a contatto, prova di sbilanciare +4, lancia il tuo avversario 6 metri in una direzione. 1,5 metri in più per ogni 5 di differenza sulla prova. (se vinci di 10 lo tiri a 9 metri)
(9° Livello) 6° DM Moment of alacrity. Azione veloce. Sposta la tua iniziativa a +20.
(10° Livello) 6° SS Ballista Throw. Azione stanard. Come mighty Throw, ma lanci l' avversario in una linea lunga 18 metri. L' avversario e tutti quelli colpiti nell' area subiscono 6d6 danni. L' avversario è prono.
(11° Livello) 7° DW Inferno blade. Azione veloce. 3d6 + livello iniziatore danni da fuoco a tutti gli attacchi fino alla fine del turno.
(12° Livello) 7° DM Quicksilver motion. Azione veloce. Compi un' azione di movimento come azione veloece.
(12° Livello) 7° SS Hydra slaying trike. Azione standard. L' avversario colpito non può fare attacchi completi per un round. (Sostituisce Devastating Throw )
(13° Livello) 8° TC Raging mongoose. Azione veloce. Fai 2 attacchi in più con ogni arma solo per questo turno.
(14° Livello) 8° SS Fool's strike. Azione immediata. Fai un tiro di attacco contrapposto, se vinci il colpo a te diretto torna all' avversario.
(15° Livello) 9° SS Tornado Throw. Azione round completo. Muoviti verso l' avversario, prova di sbilanciare, hai un bonus alla prova pari a 2 per ogni 1,5 metri che hai percorso prima di prendere l' avversario. L' avversario cade prono a 3 metri + 1,5 metri per ogni 5 punti differenza e subisce danni pari a 2d6 + 1d6 per ogni 5 punti di differenza nella prova.
(16° Livello) 9° DM Time stands still. Azione round completo. Fai 2 attacchi completi.
(17° Livello) 9° DW Inferno Blast. Azione round comeplto. 100 danni ad area nel raggio di 18 metri centrato su di te.
(18° Livello) 9° TC Feral death blow. Salta sopra l' avversario e uccidilo con un singolo colpo. Fai una prova di saltare pari alla CA dell' avversario, se hai successo l' avversario deve fare una CD 19 + bonus forza. Se non ce la fa muore sul colpo, se ci riesce subisce un attacco normale con 20d6 danni bonus.
(19° Livello) 9° SD Mountain tombstone strike. Attacco che fa 2d6 danni cos.
(20° Livello) 8° DM Diamond defence. Azione immediata. Guadagna bonus ad un TS pari al tuo livello.
Stances:
Puoi avere attiva una sola stance alla volta. La stance è sempre attiva e non bisogna recuperarla.
(1° Livello) 1° SS Step of the wind. Quando sei in un terreno difficoltoso ignora tutti i malus al movimento, guadagna +2 agli attacchi e +4 alle prove di sbilanciare contro avversari.
(2° Livello) 1° SH Island of blades. Se tu e un tuo alleato minacciate lo stesso bersaglio, quest' ultimo è considerato fiancheggiato.
(5° Livello) 3° SS Giant killing style. +2 agli attacchi +4 ai danni contro avversari più grossi di te.
(9° Livello) 5° SS Shifting defence. Puoi muoverti di 1,5 metri ogniqualvolta tu venga mancato.
(14°Livello) 8° SS Se vieni mancanto quando sei sotto copertura, puoi ridirigere l' attacco ad un altro bersaglio.
(20°Livello) 5° DM Hearing the air. Guadagna Blindsense per 9 metri, +5 ascoltare
Questo ti da un sacco di opzioni in attacco, Puoi giocare a giudo con i tuoi avversari attraverso le manovre Setting sun, oppure riempirli di colpi con le manovre della Tiger claw. Se invece ti piace il fuoco, Desert wind è lì pronta a scaldare tutti.
Il tuo bonus a sbilanciare è di 4(Talento) +4(manovra) +4(Stance) +X(Forza). Se il tuo mago ti ingrandisce, puoi sbilanciare anche cose molto più grandi di te.
Leggi tutto con calma che c' ho messo più di un' ora a scrivere e tradurre tutto.
Esempio di Tornado Throw.
Ti muovi di 9 metri prima di prendere l' avversario ottieni +12 ( 2 * 6 ) alla prova di sbilanciare.
Se batti l' avversario di 14 punti sulla prova, questo subisce 4d6 danni, e viene lanciato a 6 metri di distanza.
Se batti l' avversario di 20 punti, subisce 6d6 e viene lanciato a 9 metri.
Se hai domande ovviamente sono qua, dovresti recuperare il libro per andare bene, magari qualcuna delle altre classi interessa ad un altro del tuo party.