Jump to content

Wazabo

Circolo degli Antichi
  • Registrato

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da Wazabo

  1. Wazabo replied to KlunK's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    La cdp per un evocatore è il malconvoker ( complete scoundrel ), ma dovresti incentrare il pg su di essa, più che sull' alienista.
  2. Guarda: Guerriero/swordsage o warblade/Champion of Corellon che combatte a due mani dovrebbe uscire abbastanza carino, soprattutto con quella stance che lavora sui critici. In ogni caso è una cdp carina, ma nulla di che dal punto di vista PP. Diciamo che fa il suo lavoro, e dal punto di vista gdr rende bene. Io personalmente la preferisco di molto sul paladino. Per il druido: Fallo druido puro e fine... La forza sta solo nell' uso degli incantesimi, se lo vuoi fare combattente basta che ti prepari un bel po di Bite ( werebear ect ) dello spell compendium ogni giorno e diventi bello grosso, anzi molto grosso.
  3. Si, mi sbagliavo, con il castare a round completo.
  4. Non vorrei dire cavolate, ma compiendo un azione di round completo ( attacco pieno ), non si possono usare swift in quel turno.
  5. I punti deboli sono che non casti di 6° - 7° - 8°- 9°. E soprattuto nello spell compendium ci stanno degli incantesimi troppo fighi. Cosidera che con shapechange al 9° puoi trasformarti in quello che vuoi in ogni caso. Punti forti: a medi livelli sicuramente rulla in combattimento, è versatile con le sue trasformazioni.
  6. Personalmente ho giocato un signore delle tempeste, ma secondo me non l' ho ruolato come si deve. Il motivo è semplice, ruolarlo da vero chierico di talos, (caotico malvagio ) e seguire tutte le regole sulla distruzione non è il massimo per un party: porta alla distruzione di esso/morte del personaggio in poco tempo. Per il druido trasformista: Ovviamente se ti piace come personaggio fallo così, dal punto di vista prettamente meccanico, se hai accesso allo spell compendium un druido puro probabilmente è meglio. Per il guerriero, è una cdp moooolto particolare, e non usa spadoni, però a me personalmente piace: Champion of Corellon Larethian ( races of the wild ) E' solo per elfi ovviamente.
  7. Quando giocavo il mio berserk, sempicemente tutto il resto del party si lanciava volare, risolto il problema..
  8. Halfling cuor di ferro > *. Perfino dell' umano.
  9. Il fatto è che passare la soglia dei danni massicci con un combattente ad alto livello non è difficile, anzi. Specialmente parlando di berserk furiosi o cavolate del genere, quando fai un critico ha poca importanza se l' arma è vorpal o meno.. Arrivano tanti di quei danni che l' avversario crepa comunque. Un +5 è tanto, secondo me troppo per un' abilità del genere. Preferisco qualcosa che accada sempre a minor prezzo, piuttosto di qualcosa che nel 95% dei casi non serve a nulla.
  10. Il talento bonus dell' umano resta sempre da battere per quanto mi riguarda.
  11. Wazabo replied to KlunK's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    Già vero, eludere materiali è parecchio carino. Nemmeno preso in considerazione perchè il mago che sto giocando ora, beh ehm, diciamo è un po difficile da mettere in gabbia xD
  12. Wazabo replied to KlunK's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    Già, non avevo notato che hai anche il manuale del DM. Questo apre la strada al mago rosso e all' arcimago, probabilmente una delle accoppiate migliori per un mago.
  13. Wazabo replied to KlunK's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    Arcani rilevati contiene un sacco di varianti sgrave per maghi. Prenditi la variante Dominio ( evocazione/trasmutazione ). Se vuoi fare un mago incentrato nell' aiuto del party ti consiglio: 1° livello Incantesimi focalizzati Evocazione, Iniziativa migliorata 3° livello Incantesimi focalizzati trasmutazione 5° livello Incantesimi Estesi 6° livello Incantesimi Eludere materiali 9° livello Incantesimi focalizzati superiori Trasmutazione 10° livello Incantesimi velocizzati 12° livello Incantesimi innarestabili 15° livello Incantesimi innarestabili superiori / incantesimi Heighten ( traduzione pl0x ) 18° livello Abilità focalizzata ( spellcraft ) come sopra 20° livello Craft rod Se invece vuoi fare un mago combattente: Prendi sempre variante dominio ( trasmutazione ) e prendi la variante Talenti guerriero. ( perdiamo la lista talenti bonus mago, scrivere pergamene e ci prendiamo la lista talenti bonus da guerriero ). 1° livello Guerriero: Proficiency catena chiodata, focus catena chiodata, maestria. 2° livello Mago: Sbilanciare migliorato 3° livello Mago: Disarmare migliorato 4° livello Mago: 5° livello Mago: 6° livello Mago: Lottare migliorato, Combattere senz' armi migliorato 7° livello Mago 8° livello Mago 9° Cavaliere mistico: Riflessi in combattimento, estrazione rapida 10° Cavaliere mistico: 11° Cavaliere mistico: 12° Cavaliere mistico: Incatesimo velocizzato 13° Cavaleire misrico: 14° Cavaliere mistico: 15° Cavaliere mistico: Attacco poderoso 16° Cavaliere mistico: 17° Cavaliere mistico: 18° livello Mago: Abilità focalizzata concentrazione 19° livello Mago: 20° livello Mago: Spezzare migliorato Update dopo aver notato manuale del DM!!! Su segnalazione di Vitellio. Arriva all' ottavo e vinci. Polymorph is the way, così il tuo master ti concede più manuali la prossima volta. Preferisco il mago puro, che se accompagnato da un classico gruppo di guerriero/barbaro, ladro, bardo/chierico fa veramente paiuraaaa Ho usato solo arcani rilevati e manuale del giocatore, se c'è qualcosa di carino sui manuali di eberron ovviamente si implementa.!!!! E ricordate i maghi rullano, non servono classi di prestigio.
  14. Greenbound proviene da un manuale dei forgotten realms, il master te lo lascia usare? E ti fa storie per lo spell compendium? Strana cosa. Comunque non pensare sia sto super talento preso al 12°, io piuttosto prenderei rashemi elemental summoning ( sempre forgotten realms, se il master te lo lascia ). Greenbound summoning è un talento che spacca a bassi livelli. Ma a livelli medio alti diventa abbastanza inutile, perchè evoca alleato naturale di 8° e 9° offrono un' unico animale ( il roc ). Mentre concedono un sacco di summoning sugli elementali. Summon elemental monolith su tutti al 9°. Comunque se lo vuoi fare picchiatore, mi focalizzerei solo su quello. Greenbound mi sembra un talento buttato via per questo pg. Altri talenti utili ( tutti dal complete champion ): Great and small, Swift wild shape. Tutti e due migliori di greenbound per questo pg.
  15. Non serve il dominio, ti serve turn or rebuke undead, cmq era una cosa da prendere fondamentalmente ad alti livelli. Si ma con 19 Sag non lanci molti incantesimi bonus, e quindi avrai un numero minore di buff. quando ti rasformi i bonus da oggetti vanno in malora. Ritengo un +16 STR due volte al giorno piuttosto di una migliore di avere un +2 for sempre.
  16. Come telnti ti posso consigliare Animal Devotion, Complete champion. Lo puoi usare solo una volta al giorno, ma ti rende abbastanza versatile, e si attiva con una swift. ) E un +8 forza sacro, praticamente sommabile con qualsiasi cosa è abbastanza carino. Inoltre prenderei improved wild shape, Così in un round ti ritrovi con: Movimento = shape Swift = Bonus STR ( che dipende dal livello fino a un +8) se vuoi, puoi anche farne a meno. Standard = Bite of the weretiger (spell compendium e poi Bite of the werebear quando sei all' 11 ) +12 STR +4 DEX +6 COS +5 Armatura naturale. In un singolo round passare da umanoide a leone crudele con 41 di forza non mi sembra male. Per il resto non capisco le tue stats. Io butterei tutto SAG e COS, il resto è praticamente inutile per un druido picchiatore. Più sag = più Bite, Più Cos = PF C'è una variante, Druidic avenger, ( unearthed arcana ) che ti da ira barbarica, non è la migliore delle varianti, ma se cerchi bonus forza aggiuntivi.. Se qualcuno dei bonus che ho descritto ti arriva in altre maniere, livelli di sostituzione, è perchè non conosco nulla di eberron.
  17. No, quel libro contiene incantesimi non presenti nel manuale base. Arrichisce notevolmente la scelta degli incantesimi per qualsiasi classe. Mi è venuto in mente un altro incantesimo: Elemental body di 7° da maghi, sempre spell compendium, scegli elementale dell' acqua e non dovresti avere probemi di sorta. Inoltre da dei bonus mooolto carini e dura sempre ore/livello. Attenzione che è solo personale, quindi non puoi aiutare il tuo party.
  18. Si, spell compendium e basta, probabilmente uno dei miglior libri usciti perchè raccoglie un infinità di incantesimi. Mi sono dimentico di scrivere che l' incantesimo è a contatto, e quindi un mago/druido lo può lanciare anche ai propri compagni.
  19. Umano, come sempre il talento bonus rulla troppo.
  20. Non funziona così. Il monaco deve vincere due prove di lotta consecutive per bloccarlo a terra, quindi in 2 turni differenti. In questi due turni deve agire anche il basilisco, che potrà cercare di liberarsi ( e probabilmente ce la fa). E' stata probabilmente la scelta migliore dei giocatori in ogni caso, prossima volta leggiti bene il manuale del giocatore quando parla della lotta.
  21. L' incantesimo definitivo per andare sott' acqua è Cloack of the Sea, spell compendium. E' un incantesimo di 5° per druidi e di 6° per maghi/stregoni. Ci da: libertà di movimento, respirare sott' acqua, sfocatura e immunità ai danni non letali. E' particolarmente bello perchè dura ore/livello. I bonus funzionano solo se siamo in acqua ovviamente. Se non puoi accedere allo spell compendium, l' avviso di Merin è ovviamente perfetto.
  22. Conta che non avevamo un ladro, quindi l' unico modo per scoprire le trappole magiche era detect magic e poi evocare qualcosa per vederne gli effetti. XD. Povere scimmiette, delle cavie in pratica XD.
  23. Finita ieri sera. Ci sono delle trappole VERAMENTE MORTALI roba da 20d20 di danno senza TS, se non si hanno gli incantesimi giusti si crepa. La parte più divertente del tutto è stato il falso lich che si è disintegrato da solo. O l' efreet che è dovuto scappare con plane shift per non crepare. Abbiamo dovuto riposarci due volte per poter proseguire, e ho usato qualcosa come 45 cariche di evoca mostri 1, 28 di detect magic, 18 di vigore, e 5 di ingrandire persona. Complessivamente è molto divertente da giocare perchè devi stare attento a qualsiasi particolare fino a diventare quasi paranoico
  24. Non è ne buona ne malvagia, ed essenzialmente un +5 buttato via, si possono fare cose molto più carine con quel +5.
  25. Wazabo replied to Last's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    In una situazione del genere un mago potrebbe rimettere a posto la situazione in 1 round. Resta il fatto che qualche oggetto che ci da porte dimensionale non sarebbe male per un arciere. Per quanto mi riguarda, un oggetto del genere è molto più utile di perdere livelli da ranger in quella classe.