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dnd 3e Incantesimi e trasformazioni di PG
Wazabo ha risposto alla discussione di Eko79 in Dungeons & Dragons
Beh magari stanno mentendo sul fatto di non ricordare *Diavoletto sulla spalla * Magari si sono messi d' accordo col master ghgh Comunque esiste un incantesimo che modifica la memoria, perfino l' allineamento è di 9° ammaliamento, spell compendium, amnesia qualcosa, non mi ricordo il nome intero. -
Il problema è che molte delle cose che ha nominato non esistono in italiano. Warblade classe base dal libro "Tome of battle, book of nine sword" War troll --> Troll da guerra mi pare manuale mostri 3, è una delle creature migliori in cui trasformarsi ( 12 dadi vita, parecchia forza ) Draconic poymorph è un incantesimo preso dal draconomicon, in pratica è una versione leggermente migliore del polymorph manuale del giocatore, perchè da un bonus di 8 alla forza, e aumenta il limite dei dadi vita (20) I "bite" sono una serie di incantesimi presi dallo spell compendium (anche questo solo in inglese ) Fondamentalmente danno bonus alla forza des e cos per un tempo pari a round/livello. Il migliore da +16 forza.
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (5)
Wazabo ha risposto alla discussione di Melanzano in D&D 3e personaggi e mostri
lol Guarda lasciando perdere il fatto che buona parte delle spell più belle del gioco sono sotto evocazione, ti invito a leggere Immediate magic: Abrupt jaunt, Manuale giocatore 2. In ogni caso evocazione è probabilmente la scuola più versatile. GOD -
Ti consiglio una forma animale per il 5° livello: Dire Hawk, lo trovi su "races of the wild", è pareccho carino perchè di taglia media, 22! in dex e ovviamente puoi volare. Penso sia la miglior forma fino all' 8° livello.
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No, parlavo degli slot giornalieri, non degli incantesimi che ogni mago impara al passaggio di livello Se vuoi memorizzare più incantesimi a passaggio di livello da mago, esistono diversi modi. Il più efficace è il talento sul completa arcane "Accademy wizard" (spero si chiami così, vado a memoria) che raddoppia il numero di nuovi incantesimi che impari al passaggio di livello, In alternativa c'è la variante Domain wizard per maghi generalisti, che di fatto aggiunge 9 incantesimi al tuo libro da mago. Anche la variante per maghi Elfo permette di aggiungere un incantesimo in più ogni livello al proprio libro.
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dnd 4e D&D 4a edizione - Commenti e impressioni
Wazabo ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
Sinceramente la cosa che mi piace meno di questa nuova edizione è che i giocatori (specialmente i caster) non possono usare la loro fantasia come in 3.5. Non mi piace che manchino gli incantesimi "aperti" stile polymorph any object, che difatto lasciavano al giocatore un libertà d' azione immensa. Schematizzato come ora ovviamente risulta più semplice, ma anche incredibilmente più limitato. -
personaggio Incantatori Arcani/ Divini
Wazabo ha risposto alla discussione di Il Minotauro Daarmork in D&D 3e personaggi e mostri
Magic item compendium ----> un sacco di oggetti magici Spell compendium ----> un sacco di incantesimi Il set che ti ho proposto lo trovi a pagina 204 del magic item compendium -
personaggio Incantatori Arcani/ Divini
Wazabo ha risposto alla discussione di Il Minotauro Daarmork in D&D 3e personaggi e mostri
Non esistono in italiano. Potrei sbagliarmi come sempre tuttavia In realtà vigore o cura ferite leggere non cambia molto, vigore cura di più a parità di prezzo. Benign transposition permettere di scambiare di posto 2 tuoi compagni ( consenzienti ). Siccome è un incantesimo indipendente dal caster level ( se non per il raggio d' azione ), è ottimo per una bacchetta di livello 1. -
magia Valutazione Oggetto Magico
Wazabo ha risposto alla discussione di Magoselvaggio in D&D 3e regole
Ripeto è un artefatto, milioni di mo probabilmente. Bisognerebbe guardare il manuale epico per riuscire a calcolare una cifra. -
magia Valutazione Oggetto Magico
Wazabo ha risposto alla discussione di Magoselvaggio in D&D 3e regole
Beh, mi sembra ovvio -
personaggio Incantatori Arcani/ Divini
Wazabo ha risposto alla discussione di Il Minotauro Daarmork in D&D 3e personaggi e mostri
Mah, a parte quelli citati da hungry ghoul: Bacchetta di benign transposition Bacchetta di ingrandire persona Bacchette varie di vigore E poi bacchette varie di detect magic ect. Per tutti gli oggetti in generale ricordo che esiste un incantamento che permette all' oggetto di funzionare anche in forma animale. Dal magic item compendium il set "Raiment of the four" Tutti e quattro gli oggetti molto carini. -
personaggio Incantatori Arcani/ Divini
Wazabo ha risposto alla discussione di Il Minotauro Daarmork in D&D 3e personaggi e mostri
L' oggetto di cui parli te è un artefatto se non mi sbaglio, e vale ben più di 50.000 mo. -
Non ti dimostri molto esperto di PP, visto che le maggiori vaccate si possono fare unicamente con gli oggetti magici, indipendentemente dalla classe. Quindi VoP in termini di PP è pareccho inutile, per qualsiasi classe. Comunque siamo completamente O.T. se vuoi c'è un topic apposito dove sul VoP dove discutere.
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Secondo me ha ragione Dedalo. A questo punto potevano togliere il multiclassamento in generale, com'è fatto ora fa un pò sorridere. A me personalmente piace il sistema di AD&D. Balthier un druido non ha bisogno di avere VdP su una build da 20 livelli. Anzi è molto più forte senza, come qualsiasi altra classe. In secondo luogo non sono poi così comuni le build che prevedono più di una classe base. Il multiclasse più comune è sicuramente guerriero-barbaro o mago-ladro. Le cdp sono un' altra cosa, secondo me si tratta di specializzazioni di classi base. Ma noi siamo l' unico gruppo che presenta i pg al master dicendo "voglio fare x,y e z, posso?" Sinceramente non ci siamo mai trovati in situazioni dove un singolo giocatore ha rovinato il gioco di tutti perchè ha un pg troppo sgravo.
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Il mago è molllltoo più forte di uno stregone, se poi cominciamo ad usare varianti quali "Focused specialist" non si può nemmeno fare un paragone. Parliamo di shadowcraft mage? Lancio spontaneamente 3 scuole di magia (potenziate)?. Anche solo rimanendo nel core, gli incantesimi assolutamente da prendere sono ben più di 4 - 5 a livello. Vediamo il tuo stregone cosa imparerà? Time stop, Shapechange, Disgiunzione? Desiderio, Gate, Foresight dove li mettiamo? Se poi usciamo dal core i possibili incantesimi diventano troppi, e lo stregone ne conosce troppo pochi, mi spiace.
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Attenzione, la variante per elfi da uno slot aggiuntivo solo per il livello più alto. (I maghi specialisti focalizzati e non potevano chiudere i battenti altrimenti). Il mago che vorrei giocare prima o poi è sicuramente uno Focused specialist Evocazione/Master specialist/Mage of arcane order/Arcimago. In ogni caso le tipologie di maghi sono talmente tante che dare consigli è un po difficile se non specifichi cosa vuoi fare con il tuo mago.
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dnd 3e Sondaggio per i master - Evocatori sì o no?
Wazabo ha risposto alla discussione di Il_Dany in Dungeons & Dragons
Il problema è sempre uno... Quanto ottimizzato è l' evocatore. Un mago/malconvoker con talenti e varianti giuste evoca tutto con un azione standard, evoca tutte le creature potenziate, e soprattutto evoca tutto x2. Se uno gioca un pg del genere mi aspetto che il resto del party e il master siano esperti almeno quanto lui, quindi il problema non sussiste. Per il druido basta togliere greenbound summoning/rashemi elemental summoning. Ma anche qui dipende solo dal resto del party e dal master. Gli incantesimi ultra power di evocazione sono 2. Summon elemental monolith e Gate. Tutti e due sono di 9°, e gli incantesimi di 9° devono essere power. Per il tempo di gioco. E' vero ogni singolo turno sarà più lento, ma d' altrocanto lo scopntro durerà meno turni. E per i master, se un evocatore vince da solo contro il vostro npc, sono due le cose: o è incredibilmente bravo lui, o non avete usato correttamente i vostri npc (più brutalmente siete scarsi voi). E' incredibile come dei mostri base presi dal manuale dei mostri possano mettere in difficoltà il party più powah a pari livello, basta saperli usare. Forza evocatori in ogni caso, perchè permettono l' uso di fantasia e intelligenza. Cosa che secondo me hanno limitato nella 4rta ed. -
Quello che tutti vogliono dire è: un mago con 10 di cos è un mago morto, personalmente non scenderei mai sotto il 14. 18 di Dex è uno spreco, ci sono altri metodi di alzarla a livelli spropositati. P.s. Un mago al 3° ha anche un certo true strike. Con un +21 al colpire la vedo dura mancare qualcosa a contatto.
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Qualsiasi cosa che dia o +int o +dex/cos. Talento bonus è sempre benvenuto. Io fare un halfling cuordiferro. D' altronde se il tuo master ti lascia giocare un drow senza il +2 potresti farlo.. Attenzione che il malconvoker è per non malvagi.
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Sono tutte varianti che trovi nel Complete mage oppure Arcani rivelati. Il master specialist è del complete mage. Enhanced summoning al 1° livello da +4 For / Cos, al 5° livello +2 al CL, al 10° livello +6 For / Cos. al 15° e al 20° da altri bonus. E' una variante per evocatori che fa perdere i talenti bonus del mago. Rapid summoning è la variante che rende il mago assolutamente migliore di qualsiasi cosa come evocatore. Evocare con un' azione standard vuol dire che le nostre creature potranno agire subito. Secondo me la variante focused specialist è ottima per un evocatore per un semplice motivo: ogni incantesimo di evocazione può diventare qualcos' altro grazie alle spell like ability del mostro evocato. Di fatto è un mago ultra versatile.
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La scelta migliore come è stato già detto è il malconvoker. Da un punto di vista prettamente tecnico con tutti i manuali a disposizione il mago è molto migliore rispetto alle altre classi basi. L' unica che si avvicina un pò è il druido, ma unicamente perchè può usare un talento ultra sgravo (Greenbound summoning) dal primo livello. Il mago ha delle varianti per evocatore troppo belle: Rapid summoning su tutte le evocazioni e enhanced summoning al 1° livello ( perdendo famiglio e scrivere pergamene ) Inoltre con la variante focused specialist lanciamo più incantesimi al giorno di uno stregone. Il vantaggio dello stregone è l' avere una alto carisma, utilissimo con i vari planar binding. Per una build ultra semplice: Mago Focused specialist Evocazione 10 / master specialist 1 / Malconvoker 6 / per puoi chiudere con master specialist 3 Varianti: Focused specialist ( Scartate: Necromanzia, Ammaliamento, Invocazione ) Rapid summoning: Tutti gli evoca mostri sono lanciati con un azione standard Enhanced summoning: +6 For e Cos a tutte le evocazioni, +2 al CL contro dispell. Già con le varianti abbiamo tutti i talenti che ci servono veramente. Essendo umani (buoni): 1° livello, Talenti: Able learner(Races of destiny), Cloudy conjuration(Complete mage). 3° livello, Talento: Ninfa's kiss(Libro delle imprese eroiche) 6° livello, Talento: School focus Evocazione(Manuale giocatore). 9° livello, Talento: Elemental Summoning(Complete mage). 12°livello, Talento: Demon mastery(Fiendish codex 1). 15°livello, Talento: Skill focus Diplomazia. 18°livello, Talento: (Boh magari Diplomatico o practiced spellcaster per recuperare il CL perso) Si potrebbe complicare un pò la build aggiungendo altre cdp. La forza di un personaggio del genere stà nel numero di manuali dei mostri che puoi usare. Di sucuro hai a disposizione un numero osceno di incantesimi attraverso le spell like ability dei mostri che puoi evocare. Su questo link trovi tutto quello che ti può servire. Se vuoi fare un evocatore divino, ho una costruzione per un druido evocatore in firma.
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Uhh, figo, anche se per quanto mi riguarda rimane alquanto useless, specialmente dopo i reserve feats.
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Le Cdp che mandano su livello incantatore non c' entrano nulla con la deflagrazione mistica. Al massimo ti si alza il caster level per passare RI.
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E' una variante degli arcani rivelati. Non ha alcuna importanza quanti pf ha uno sciame, quando usi forma animale mantieni i tuoi PF ( anche se la nuova forma cambia la tua Cos )
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Ad un mago guerriero serve tutta la scuola polymorph, spell compendium e più manuali dei mostri possibile. Un mago guerriero senza incantesimi addosso non ha senso di esistere. Il punto è abbastanza semplice, quando ci si trasforma grand parte degli oggetti non funzionano, mentre tutti gli incantesimi continuano a funzionare, perchè dalle faq il nostro tipo non cambia ( rimaniamo umanoidi ). Il concetto generale di un mago guerriero è quello di potenziarsi il più possibile la mattina con incantesimi di durata giornaliera o simili, e lanciare gli incantesimi di durata più breve, ( polymorph e i vari Bite ) appena prima di inziare un combattimento o durante il combattimento. D' obbligo è avere un caster level abbastanza alto, in maniera da rendere vari dispell tendenti all' impossibile ( Ed in ogni caso non è così semplice dispellare 5 - 10 - 15 incantesimi a seconda del livello ) Incantesimi estesi è secondo me un talento fondamentale, soprattutto a livelli medio bassi, magari in accoppiata con metamagic school focus Trasmutazione.