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Wazabo

Circolo degli Antichi
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Everything posted by Wazabo

  1. Un planar sheperd di Lamannia puàò trasformarsi in tutti quei mostri che ho postato prendendo: Attacchi e abilità Ex, Su, Capacità magiche e incantesimi. In pratica è come l' incantesimo di 9° shapechange solamente migliore perchè concede anche le capacità magiche. Eg, se il tuo piano ha fra i suoi abitanti un planetar, ti puoi trasformare al 14° in un planetar e lanciare incantesimi come un chierico di 17° oltre ad avere l' altra miriade di capacità magiche e le ottime statistiche fisiche. In più la classe alza liv incantatore pieno, forma animale piena e compagno animale pieno. Fra le sue altre abilità di classe c'è la "bolla" planare in pratica il druido ricrea i tratti del proprio piano (tutti i tratti) attorno a se. Nel piano che ho proposto, Lamannia, quando il druido attiva la bolla tutti gli incantesimi druici lanciati all' interno sono automaticamente estesi. Questo, benchè sembri figo non lo è più di tanto, perchè il druido non può lanciare incantesimi mentre tiene attiva la bolla (concentrazione). Sarebbe molto più sgrava usata con piani come quello dei sogni dove il tempo scorre molto più velocemente rispetto al piano materiale (i famosi 10 round a 1 per il party). Benchè io reputi un druido planar sheperd di Lamannia giocabile dalla lista mostri che ho postato si nota: Ok, non saranno desideri di nono, ma sono sempre desideri limitati potenzialmente infiniti. In qualsiasi caso, solo l' enorme lista di immunità e capacità sensoriali che ti prendi lo rende particolarmente forte. Per il party, fondamentalmente è un party Core only: ladro assassino, guerriero dif nanico, chierico teurgo, paladino l' unico al di fuori è il combattente psichico. In qualsiasi caso il planarsheperd è considerata tranquillamente una cdp fra le migliori 5 del gioco, perchè potenzia brutalmente una classe che è già di gran lunga più potente delle altre nel manuale del giocatore, e non la potenzia di poco... Se la giochi come si deve, il resto del party farà ben poco, perchè te con la tua abilità di trasformarti e una strage di mostri hai in pratica una risposta a qualsiasi tipo di sfida ti si presenta davanti. Se poi la usi per lanciare incantesimi clericali di 9° al 14° o arcani al 15° (weird MMII) o per ottenere desideri infiniti Djin principe diventa veramente sgrava/difficilmente gestibile per un master normale.
  2. Sisi, mi riferivo a quel topic che avevo salvato nei bookmarks. Il fatto è che la wotc ha cancellato buona parte del forum TO 3.5 che è stato inserito nella normale board creazione personaggi e un po alla volta i topic sono finiti nel dimenticatoio e quindi automaticamente cancellati.
  3. Di fianco ad ogni mostro è specificata la provenienza se questa non fosse dal manuale dei mostri base. In particolare: MotP = Manual of the planes MMIII = Manuale mostri 3 Ribadisco comunque che in un party del genere il tuo pg sarebbe molto sbilanciato. Spiega bene al master cosa vuoi fare e cosa puoi fare... Prima di trovarti a dover cambiare pg o peggio campagna xD
  4. Non è una regola... Se usi la stessa arma su entrambe le mani (2 kukri) è ovvio che il talento "arma focalizzata: kukri" si applica ad entrambe, esattamente si applicherà a tutti i kukri ogni qualvolta ne prendi in mano uno. Semplicemente è più conveniente usare la stessa arma su entrambe le mani se hai intenzione di prendere talenti come arma focalizzata, specializzata e simili.
  5. Si certo è 3.0, ma viene da uno di quei manuali via di mezzo fra 3.0 e 3.5, come savage species per dirne un' altro. Era solamente un' idea per il flavour (personalmente mi piace più Dispater, ma anche hextor non è male Sarà che ho letto troppo l' Iron Siege)
  6. Si può ottenere un discreto numero di attacchi per round con una build nanobot + avalanche of blades (E magari trovare un modo per ritirare gli 1) Mi pare che il record nelle boards fosse ben sopra il centinaio di attacchi a round, purtroppo però non trovo più il link e tanto meno mi ricordo come funzionasse. In qualsiasi caso considerando che un nanobot = +2 al tpc (con l' azione di aid another) e che volendo se ne possono avere qualche migliaio si arriva ad un bonus TxC molto molto alto e quindi un numero incredibile di attacchi con avalanche of blades. Normalmente è vero, ma se usato con High sword - low axe, concede un attacco in più del normale.
  7. Lamannia - The Twilight Forest A HUGE list of creatures hail from this plane. Ironically, it is very favorable for Druids (who get their spells extended). Great elemental forms and outsider forms. It is, essentially, pure nature. This is probably the third "best" plane to chose from an optimization standpoint. Lamannia, The Twilight Forest Hide Spoiler: Plane Traits: * Druid Spells are extended Inhabitants: * Achaierai * - Special Abilities: Darkvision 60 ft., SR 19, Black Cloud - Save or go insane * Animals (all) - Beast boy! * Arrowhawk (all) * - Special Abilities: Darkvision 60 ft., Immune to acid, electricity & poison, Resistance to cold and fire 10, Electricity Ray * Belker * - Special Abilities: Darkvision 60 ft., Elemental Trait, Smoke Form, Smoke Claws * Celestial Animals * - Special Abilities: Become a magical beast, Smite Evil, Darkvision 60 ft., DR & Resistance scaling with HD * Bebilith (demon) * - Special Abilities: DR 10/good, Darkvision 60 ft., Plane Shift, Scent, Telepathy 100 ft., Poison, Rend Armor, Web * Hellcat (Devil) * - Special Abilities: DR 5/good, Darkvision 60 ft., Invisible in light, Resistance to fire 10, scent, SR 19, Telepathy 100 ft., Improved Grab, Pounce, Rake * Air Elemental (all) * - Special Abilities: DR 10/-, Darkvision 60 ft., Elemental Traits, Air Mastery, Whirlwind * Earth Elemental (all) * - Special Abilities: DR 10/-, Darkvision 60 ft., Elemental Traits, Earth Mastery, Push, Earth Glide - Nasty with the Large size.. they weigh 6,000 pounds! * Water Elemental (all) * - Special Abilities: DR 10/-, Darkvision 60 ft., Elemental Traits, Water Mastery, Drench, Vortex * Fiendish Animals * - Special Abilities: Darkvision 60 ft., Resistance to cold and fire scales/HD, DR that scales/HD, Smite good * Djinni (genie) * - Special Abilities: Darkvision 60 ft., Immune to acid, Plane shift, Telepathy 100 ft., Air Mastery, Whirlwind, @ Will - Invisibility, Create food and water 1/day, Create wine 1/day, Major Creation, Persistant Image, Wind Walk, Gaseous form 1/day * Avoral (Guardinal) * - Special Abilities: DR 10/evil or silver, Darkvision 60 ft., Immune to electicity and petrification, Lay on hands, Low-light vision, Resistance to cold and sonic 10, Speak with animals, SR 25, True Seeing, Fear Aura, @ Will - Aid, Blur, Command, Detect Magic, Dimension Door, Dispel Magic, Gust of Wind, Hold Person, Light, Magic circle against evil, Magic missle, See invisibility, Lightning bolt 3/day * Leanol (Guardinal) * - Special Abilities: DR 10/evil or silver, Darkvision 60 ft., Immune to electicity and petrification, Lay on hands, Low-light vision, Protective Aura, Resistance to cold and sonic 10, speak with animals, SR 28, Roar, Pounce, Improved grab, Rake, @ will - Detect thoughts, Fireball, Hold Monster, Polymorph, Wall of Force, Cure Critical Wounds 3/day, Neutralize poison, Remove Disease, Heal 1/day * Hellwasp swarm * - Special Abilities: DR 10/magic, Darkvision 60 ft., Hive Mind, Immune to weapon damage, Resistance to Fire 10, low-light vision, swarm traits, Distraction, Inhabit, Poison * Invisible stalker * - Special Abilities: Darkvision 60 ft., Elemental Traits, Natural Invisibility, Improved Tracking * Lycanthropes (all) - Nasty * - Special Abilities: Alternate Form, Creature Type Empathy, DR 10/Silver, Low-light vision, scent * Air Mephit * - Special Abilities: Summon Mephit, DR 5/Magic, Darkvision 60 ft., Fast Healing 2, Breath Weapon, Blur 1/hour, Gust of Wind 1/day * Dust Mephit * - Special Abilities: Summon Mephit, DR 5/Magic, Darkvision 60 ft., Fast Healing 2, Breath Weapon, Blur 1/hour, Wind Wall 1/day * Earth Mephit * - Special Abilities: Summon Mephit, DR 5/Magic, Darkvision 60 ft., Fast Healing 2, Breath Weapon, Change Size, Soften earth and stone 1/day * Ooze Mephit * - Special Abilities: Summon Mephit, DR 5/Magic, Darkvision 60 ft., Fast Healing 2, Breath Weapon, Melf's Acid Arrow 1/hour, Stinking Cloud 1/day * Salt Mephit * - Special Abilities: Summon Mephit, DR 5/Magic, Darkvision 60 ft., Fast Healing 2, Breath Weapon, Glitterdust 1/hour, Evaporate Moisture 1/day * Water Mephit * - Special Abilities: Summon Mephit, DR 5/Magic, Darkvision 60 ft., Fast Healing 2, Breath Weapon, Melf's Acid Arrow 1/hour, Stinking Cloud 1/day * Nightmare * - Special Abilities: Astral Projection, Darkvision 60 ft., Etherealness @ will, Flaming Hooves, Smoke * Thoqqua * - Special Abilities: Darkvision 60 ft., Elemental Traits, Immune to fire, Tremorsense, Vulnerable to cold, Heat, Burn * Tojanida (all) * - Special Abilities: All-around vision, Darkvision 60 ft., Immune to acid & cold, Resistance to electricity & fire 10, Improved Grab, Ink Cloud * Vermin (all) * - Special Abilities: No Int Score, Immune to all mind-affecting effects, Darkvision 60 ft., Always Neutral * Xorn (all) * - Special Abilities: Al-around vision, Earth Glide, DR 5/bludgeoning, Darkvision 60 ft., Immune to cold & Fire, Resistance to electricity 10, Tremorsense 60 ft. * Yeth Hound * - Special Abilities: DR 10/silver, Darkvision 60 ft., Flight, Scent, Bay, Trip * Dao (genie, MotP) - Awesome choice for free Limited Wishes! * - Special Abilities: Plane Shift, Telepathy, Earth Mastery, Push, @ will - Alter self, Detect Good, Detect Magic, Gaseous form, Invisibility, Misdirection, Passwall, Persistant Image, Wall of stone, 3/day - Move earth, Transmute Rock to mud, 1/day - Grant 3 Limited Wishes to Nongenies only!! * Marid (genie, MotP) * - Special Abilities: Water Mastery, Drench, Vortex, Plane Shift, Telepathy, @ Will - Create water, Detect Evil, Detect Good, Detect Magic, Invisibility, Polymorph Self, Purify food and drink (water only), See invisibility, 5/day - Control water, Gaseous form, Solid fog, Water breathing, 1/year - Limited wish (nongenies only) * Ooze Paramental (all, MotP) * - Special Abilities: Elemental, DR 15/+3, Fire Immunity, Acid * Smoke Paraelemental (all, MotP) * - Special Abilities: Elemental, DR 15/+3, Smoke Claws * Avalancher (MM3) * - Special Abilities: Cause Avalanche, Transmute rock to mud, All-around vision, Darkvision 60 ft., Immune to Bludgeoning damage, Low-light Vision * Battlebriar (MM3) * - Special Abilities: Impale, Improved Grab, Thorn Volley, Trample, Darkvision 60 ft., Low light-vision, plant traits, resistance to electricity and fire 20, thorn field * Dust Wight (MM3) * - Special Abilities: Crumbling Touch, Petrifying cloud, DR 5/Adamintine, DR 60 ft., Elemental Turning Vulnerability, Undead Traits * Gulgar (MM3) * - Special Abilities: Crystalline Bone, Sonic pulse, DR 10/Adamantine, Darkvision 60 ft., Immune to Sonic, Stability, Subsonic Speech, Tremorsense 30 ft. * Wood Woad (MM3) * - Special Abilities: Warp wood, Low-light vision, Plant Traits, Treewalk, Vulnerability to fire * Woodling Creatures (MM3) * - Special Abilities: DR 5/Slashing, Low-Light vision, Plant Traits, Vulnerability to Fire Topic originale: http://community.wizards.com/go/thread/view/75882/19871574/The_Planar_Shepherd_Handbook
  8. Meccanicamente il gioco premia l' attacco rispetto alla difesa. In generale la regola "elimina il nemico prima che possa fare danni seri, magari prima che possa agire :-D" è la migliore tattica che si possa usare in un combattimento. Lo so che non è granchè epico come sistema ma su D&D è efficace. Sinceramente io lascierei perdere il mio consiglio tecnico e continuerei a giocare come hai sempre fatto, alla fine se vi siete divertiti così per 7 anni di fila vorrà dire qualcosa. Una cosa che mi lascia perplesso.. ma come fai a rimanere vivo con 48 pf al 14°? Alla fine basta un qualsiasi incantesimo da danno diretto per spazzarti via a quel livello.
  9. Invece di prendere come patrono hextor potresti prendere dispater, e quindi chiudere con l' apposita cdp, invece dell' uccisore dell' occulto.
  10. Ti sconsiglio fortemente di prendere un piano del genere.. E' altamente ingestibile da parte del master. Non mi ricordo il nome corretto perchè non ho i manuali sotto mano, ma mi sembra proprio che ci sia un piano "della natura" che tra l' altro ti fa accedere ad un sacco di opzioni per la forma animale, senza esagerare come nel caso del piano dei sogni. In qualsiasi caso, il tuo pg sarà molto ma molto più forte di qualsiasi altro pg del tuo party (ma proprio un abisso di differenza) io ci penserei un attimo.
  11. Anche io sono per la specializzazione, per come è fatto il gioco non specializzarsi ha pochissimo senso, a meno che non si prendano varianti come mago del dominio. Per il resto anche io farei un trasmutatore, con un party come quello.
  12. C'è la variante Swordsage senz' armi, che concede allo swordsage l' avanzamento del monaco per i pugni, pag 20 ToB.
  13. Ti prendi Granted Extra Maneuver, così hai tutte le manovre in 3 turni invece di 4.
  14. Dipende che manuali hai a disposizione. Il più letale (a bassi livelli) è sicuramente Shivering touch, dal libro Frostburn. Per i danni invece c'è l' ottimo tocco del vampiro. Ti consiglio poi di prenderti un' arma accumula incantesimi, (magari due con combattere con due armi).
  15. No, fai semplicemente mago 20/ladro20 con le regole degli eccelsi.
  16. Perchè mago-ladro e poi assassino? Fai mago ladro cdp da mago e ladro (mago dai pugnali incantati, mistificatore arcano, unseen seer) e giocalo come se fosse un assassino (Sicuramente sarà migliore come tale)
  17. Puoi avere solo 1 pietra per tipo.
  18. Io vedrei meglio un ranger/artefice, ti prendi Two weapon fighting dal ranger e craft wand - dual wand wielder come talenti del 1° e 3°. Pistolero provetto!
  19. C'è la ioun stone 30k manuale del master. Ci sono le vesti dal MiC, non ho manuale sotto mano, non mi ricordo se si applicano solo agli arcani appure anche ai divini. Poi ci sono una infinità di incantesimi, dal famoso Consumptive field (Spc) a Spell ennhancer (Spc) per finire con divine spell power (non ricordo il manuale).
  20. Probabilmente l' unico talento che troverete nominato in una qualsiasi guida per qualsiasi classe sarà iniziativa migliorata, che probabilmente è il talento più utilizzato del gioco. Se poi si prendono in considerazione casi particolari, Assume supernatural ability dal savage species è veramente forte (probabilmente troppo).
  21. Beh puoi usare "colpo di polso" almeno mi sembra si chiami così in italiano.
  22. Purtroppo ha ragione lui, perchè able learner si può prendere solo al primo livello. Penso che il suo ragionamento fosse nato proprio prendendo in considerazione questo particolare.
  23. Sicuramente più che compensa, ma finchè non si entra nel chamaleon di fatto si ha un talento in meno, quindi parlando di ottimizzazione livello per livello, nei primi livelli delle rispettive carriere è sicuramente migliore un factotum puro. Poi ovviamente dipende se si vuole avere un pg migliore ad alti livelli, soffrendo la mancanza di un talento ai bassi. Personalmente giocherei fact - chamaleon con due livellini di esemplare in chiusura.
  24. Penso intendesse che facendolo factotum puro, non "spreca" un talento con able learner. In pratica ha un talento sicuramente più utile di able learner a bassi livelli.
  25. Intende l' esemplare del perfetto avventuriero. In pratica ti permette di prendere 10 su alcune abilità scelte da te. Ottimo per uno skill monkey.