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Wazabo

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  1. Eh ma vedi, è ovvio che le cdp dei forgotten sono più caratterizzate. Il motivo è semplice, le cdp dei reami sono fatte a posta per essere giocate li, mentre le cdp dei manuali generali sono scritte per essere giocate in qualsiasi ambientazione. Quindi è ovvio, sembrano più una serie di dati numerici che altro. Ma fare un background dietro sta a te giocatore o al master. Inoltre certe Cdp sono descritte veramente bene, soprattutto quelle dei vari Races Of ( Wild, stone, destiny ect ). Sia io e che Hungry giochiamo sui forgotten, e piacciono pure a noi. E' il fatto di non accettare cdp provenienti da altri manuali perchè considerate "sgrave" e poi giocare un incantatrix, che ci fa sorridere . Per la cdp da ladro. Considerando quanto è debole un qualsiasi non caster paragonato ad un caster, per quanto mi riguarda anche se gli davano il d12 non cambiava molto. In ogni caso Classi di prestigio, quindi prestigiose. Se entri in quella cdp vuol dire che sei fra i prescelti di Lolth cioè sei incredibilmente PRO, e probabilmente hai passato qualche prova/rituale. Non so come giocate voi, ma nella nostra campagna stiamo sperimentando il seguente sistema: Un pg vuole entrare nella cdp X o nella classe base Y? Finchè non trova un maestro/non fa un rituale, al passaggio di livello guadagna solo Dado vita / attacco base / Tiri Salvezza. I poteri speciali se li deve guadagnare. Ci sembra molto più realistico e anche più divertente da ruolare. Per il master specialist. Un una cdp Mooolto carina, perchè funziona bene con qualsiasi mago specialista, anzi, è la continuazione naturale di qualsiasi mago specialista. Offre dei poteri belli, ma non eccessivamente potenti.
  2. Le due scuole che scarti sono Abjurazione/Invocazione, presumo. Quindi non puoi prendere Scudo. Se parti da livello uno, Sonno non è male, come spruzzo colorato. Ma sono uno la copia dell' altro. Quindi io prenderei solo uno dei due. Consiglio personale. Cerca di avere spell che non siano tutte uguali. Quindi prendi un numero limitato di Save or die. Considerando che parti al 1° livello avrai 3 + 4 ( 18 int ) incantesimi di 1°. Io prenderei: Armatura magica ( Evocazione ) Unto ( Evocazione ) Ingrandire persona ( Trasmutazione ) Spruzzo colorato ( Illusione ) Raggio di indebolimento ( Necromanzia ) Charme su persone ( Ammaliamento ) Sonno ( Ammaliamento ) Al 2° livello aggiungerei: Immagine silenziosa ( Illusione ) Identificare ( Divinazione ) Al 3° livello hai accesso a due incantesimi di 2° Ray of stupidity ( Ammaliamento ) Immagini speculari ( Illusione non mi ricordo se si chiama esattamente così, l' inc che crea le immagini attorno a te ) Futuri incantesimi di 2° da prendere prima possibile ( imho ) Risata incontenibile di Tasha ( ammaliamento ) Alter Self ( trasmutazione ) Invisibilità ( illusione ) Ragnatela ( evocazione) Di livello 0 hai tutti gli incantesimi.
  3. Il primo è un mago ultra specializzato in illusione, una delle build caster più power che esistono ( se non la più power senza usare bug/loop infiniti ). In pratica usa incantesimi come Greater shadow Evocation/Conjuration, per lanciare spontaneamente praticamente tutti gli incantesimi di Invocazione/Evocazione, rendendolo il mago più versatile che ci sia. Aggiungiamoci sopra la variante per il lancio spontaneo degli incantesimi di divinazione e praticamente abbiamo un mago che lancia spontaneamente 3 intere scuole. L' ottimizzazione del pg può ovviamente essere di svariati livelli, ma già un semplice: Mago illusionista 5 / Master specialist 10 / Shadowcraft mage 5 è parecchio carino. Sul link postato ci sono build moooolto più spinte, incrociando molte più classi.
  4. Ti nomino due cose che mi vengono in mente così su due piedi: Greenbound summoning. Lost empire of Faerun. Rashemi elemental summoning. Irragiungibile est. (ok 3.0) Il primo permette di lanciare una magia di 5°!!!! (muro di rovi) a livello 1. Senza contre le mille altre cose che fa. Con il secondo potresti semplicemente lanciare 50d6 di elettricità/round (numero approssimativo, magari è di più ) Poi non so, la cdp dei chierici di Bane? 3 Cohort? Sono solo esempi banali.. ma mi pare proprio che l' incantatrix riscritta nei manuali non Faerun sia stata depotenziata, come molti incantesimi dei forgotten ripresi nello spell compendium sono stati rivisti verso il basso. I forgotten realms sono per definizione l' ambientazione HIGH MAGIC, quindi si, contengono molte cose sgrave, e secondo me è giusto così. I manuali non forgotten sono stati fatti per funzionare in diverse ambientazioni, e di media sono alla pari se non inferiori a quelli dei forgotten. Il fatto è che la cosa sbilanciata scappa sempre, e i manuali sono talmente tanti che prendendo questo da manuale X e quello da manuale Y si ottengono "delle combo" magari non volute dai creatori del gioco. L' esercizio mentale chiamato "PunPun" o Combo definitiva è basato su un manuale dei forgotten ^^
  5. Wazabo

    Il Mago (2)

    Se non fosse per il prerequisito che probabilmente non hai, Ti conisglio Mago dell' ordine arcano, una delle cdp più versatili che ci siano. Ma anche in questo caso un mago specialista ne trarrebbe più vantaggi.
  6. Dominatore mentale prendilo dopo master specialist, così telepatia la potrai usare dai livelli medi. Ricorda che è una abilità fondamentalmente utile in off-combat.
  7. Il talento del 6° livello è già dedicato ad incantesimi Estesi ( molto più utili di incantesimi massimizati per il tuo pg ). Able learner fa diventare le abilità che ha con una classe, abilità di tutte le altre classi che hai. Es Un barbaro ha Nuotare come abilità di classe. Un mago no. Normalmente un mago/barbaro 1/1 Dovra spendere 2 punti abilità nel livello da mago per alzare nuotare, perchè nuotare è un' abilità incrociata per il mago. Con able learner tutte le abilità da barbaro diventanto abilità di classe anche da mago, quindi non dovremmo spendere 2, ma semplicemente 1. Quindi se te lo prendi, avendo tutte le abilità sociali con la variante ammaliatore nella lista da mago, le avrai automaticamente anche sulle liste delle tue CDP. E quindi dovrai spendere semplicemente 1 punto abilità per alzarle. Spero sia chiaro, non sono il massimo a spiegare XD
  8. Si la variante ti dona autorità ( solo per il cohort ) Dominatore mentale uno al posto di un livello di arcimago. Se per un solo caster level Practiced spellcaster non serve. Able learner lo puoi prenere solo al 1°
  9. Ti serve prendere Incantesimi focalizzati illusione ( o un' altra scuola, ma entrando nel nightmare direi che illusione è la cosa migliore ) per entrare nell' arcimago. Able learner è una figata se prendi la variante che ti da le skill sociali al mago. Il perchè è semplice, diventano skill di classe per tutte le cdp che farai dopo. Se non prendi quella variante è utile, ma non così tanto. ( Diventa utile dopo essere entrato nel nightmare )
  10. Perchè guadagni gli incantesimi un livello prima XD. Practiced Spellaster NON ti permette di lanciare prima gli inantesimi... ti alza solamente il livello incantatore. Es: Mago 5/Domiatore mentale 4 casta come unmago di 7,ma con practiced spellcaster ha un livello incantatore di 9, facedo ad esempio 9d6 con una palla di foco, ma potendo comunque lanciare incantesimi come un mago di 7. E ti assicuro, si sente la differenza, quando giochi... il -10 al t.s. è carino, per carità, MA: 1) funziona solo 1 volta al giorno. 2)i dadi vita del bersaglio devono essere minori o uguali ai tuoi. i mostri, soprattutto quelli a cui DEVI abbassare i T.S. hanno più dadi vita di te, vedi boss finali. Non ne vale la pena, insomma.
  11. Guarda che ho inserito esattamente lo stesso numero di CDP che hai messo te... Comunque il problema è il 5° di tessitore del fato, prendi mago 4 o arcimago 4, se proprio non vuoi prendere dominatore mentale, perdere CL inutilmente è MALEEE . Così il caster level è 19 e non ti serve prendere Practiced spellcaster. [Edit] Come fatto notare da Invictus, ti manca Spell focus illusione ----> prendilo al posto di Practiced spellcaster.
  12. Non puoi avere così tanti talenti al primo livello . Hai 4 talenti al primo livello: 1 normale 1 umano 2 flaws. Allora Practiced spellcaster ( che è incantatore prodigio ) ti serve solo se perdi CL durante la progressione, almeno 2 direi. Noble born ti da un bonus +2 ad autorità. Ti serve VERAMENTE? Se lo vuoi ad ogni costo non prendere iniziativa migliorata. La build migliore senza entrare nell' nightmare spinner probabilmente è qualcosa come: Varianti presentate precedentemente degli arcani rivelati. Mago specialista 3 / Master specialist 10 / Dominatore mentale 1 / Tessitore del fato 4 / Arcimago 2 Caster level pieno. Quindi Practiced spellcaster non serve. Se vuoi la variante Per le divinazioni spontanee devi forzatamente fare così: Mago specialista 5 / Dominatore mentale 1 / Master specialist 6 / Tessitore del fato 4 / Arcimago 4 Sempre caster level pieno. Il problema è che se ti prendi la variante per ammaliatore ( niente talenti bonus ), non puoi prendere divinazione spontanea / viceversa. Quindi nella prima build tutte le abilità sociali, nella seconda sei più incentrato sull' arcano, e si, lanciare spontaneamente divinazione è incredibilmente utile. Punto sull' arcimago: in realtà a te servono fondamentalmente 2 abilità dell' arcimago, quella che aumenta il caster level, e la spell-like. La lista dei flaw la trovi QUA
  13. Mah, non è molto sbilanciata. I bonus razziali per i lep +1/+2 sono alquanto limitati, e mai comparabili ai bonus di classe, specialmente per i casters. La regola rende semplicemente più giocabili classi con lep, tutto qua. Noi personalmente usiamo arcani rivelati e quasi tutte le varianti. Compresa questa. Considera che la razza suprema resta sempre l' umano quando si parla di build spinte, perchè il talento bonus da la possibilità di entrare prima nelle Cdp e generalmente parlando è molto meglio di qualsiasi bonus stat.
  14. Io continuo a dire che il master specialist finisce al livello 4 per te. Le abilità di 7° e 10° Non sono così incredibilmente fighe, come sembrano. Togliendo il dominatore mentale vedrei molto bene: Mago specialista 3 / Master specialist 7 / Nightmare spinner 1 / Tessitrice del fato 5 / Arcimago 4. Vairanti utili: Arcani rivelati Variante per Ammaliatore specialista (pag 60 manuale inglese): Non abbiamo un famiglio ---> Prendiamo automaticamente Autorità al 6° livello (senza followers) Non abbiamo talenti bonus da mago ---> Aggiungiamo Raggirare, Diplomazia, Raccogliere informazioni, Intimidire, Sense motive alla lista skill da mago. 1° Lvl Mago spec Amm. F: Practiced spellcaster, Able learner, Incantesimi Focalizzati ammaliamento, Iniziativa migliorata. 2° Lvl Mago spec Amm. 3° Lvl Mago spec Amm. F: Incantesimi Focalizzati illusione. 4° Lvl Master specialist. F: Skill focus spellcraft 5° Lvl Master specialist. 6° Lvl Master specialist. F: Incantesimi focalizzati superiori Ammaliamento, Autorità, Incantesimi Estesi. 7° Lvl Master specialist. 8° Lvl Master specialist. 9° Lvl Master specialist. F: Incantesimi intensificati. 10° Lvl Master specialist. 11° Lvl Nightmare Spinner. ( Abbiamo uno slot giornaliero IN Più per spell di Illusione ) 12° Lvl Tessitrice del fato. F: Metamagic school focus ( Ammaliamento ) 13° Lvl Tessitrice del fato. 14° Lvl Tessitrice del fato. 15° Lvl Tessitrice del fato. F: Incantesimi innarestabili. 16° Lvl Tessitrice del fato. 17° Lvl Arcimago. ---> Spell power (+1 CL) (spell 5° livello persa) 18° Lvl Arcimago. F: Incantesimi innarrestabili superiori. ---> Arcane reach. ( spell 7° livello persa ) 19° Lvl Arcimago. ---> Spell like ability ( Time stop o Dominare mostri una spell di 5° e una di 9° perse ) 20° Lvl Arcimago. ---> Mastery of shaping ( spell 6° livello persa ) Totale 2 spell di 5° perse 1 di 6° una di 7° una di 9°. Caster level 21 / 22 ammaliamento. Spell al giorno al 20° livello: Generali Ammaliamento Illusione 1° 4 +1 +1 2° 4 +1 +1 3° 4 +1 +1 4° 4 +1 +1 5° 4 +0 +0 ( Sacrificati per arcimago ) 6° 4 +1 +0 ( Sacrificato per arcimago ) 7° 3 +1 +0 ( Sacrificato per arcimago ) 8° 3 +1 +1 9° 2 +1 +0 ( Sacrificato per arcimago ) Quindi 6/6/6/6/4/5/4/4/3 + eventuali bonus INT. Spell like Time stop/Dominare mostri 2 volte al giorno. Quindi 5 incantesimi effettivi di 9° livello + bonus int Siamo immuni alla paura. Tutte le Abilità Sociali di classe. Abbiamo un Cohort. DC Per ammaliamento discreta. DC Per Illusione leggermente migliorata. Perdiamo Due CL, ma così guadagnamo 9 spell in più al giorno, immunità alla paura, ed inspirare paura e quel -10 al TS della Tessitrice del fato. Ho inserito un livello di Nightmare Spinner perchè secondo me ci sta tutto, Illusione è la seconda scuola degli effetti mentali, ma si puà togliere quando si vuole, non è super necessario. Ti Conisglio un incantesimo di ammaliamento: Freezing Glance (Frostburn 6°livello) ---> L' unico incantesimo NON effetto mentale di ammaliamento. Così risolvi un bel pò di problemi contro gli immuni agli effetti mentali. Altro incantesimo utile: Assay spell resistance: +10 al CL per passare RI.
  15. Fai mago 5 perchè così ti prendi il talento bonus/possibile variante di 5° livello Inoltre il master specialist dopo il 4° livello non ti serve molto. Il potere successivo lo hai al 7° che comunque è fuori portata. Se vuoi fare una build come la tua Potresti fare: Mago 3 / Master specialist 4 / Dominatore mentale 7 / Tessitrice del fato 4 / Arcimago 2. ( Tanto uno spell focus lo hai già, Skill focus Spellcraft te lo da gratis il master specialist, quindi ti mancherebbe un talento, quello di 18°, probabilmente Spell focus illusione, per rimanere in tema ). Oppure la classica Mago 5 / Master specialist 4 / Dominatore mentale 7 / Tessitore del fato 4. Al quinto come ormai abbiamo detto diverse volte, potresti prendere la variante Divinazioni spontanee, oppure Granted Domain power ( Magia ) Così puoi utilizzare gli oggetti magici delle tue scuole proibite.
  16. Wazabo

    Il Mago (2)

    Guarda, io penso che un mago che aiuta il party sulla difesa deve essere fondamentalmente un evocatore. Le nebbie e i muri la vincono, sono veramente una pigna in quel posto. Abjurazione generalmente parlano è una scuola del tipo "Divento più difficile da colpire, se mi colpiscono mi fanno meno male" Evocazione è un po diverso, impedisci al nemico di arrivare vicino a te. Trasmutazione è la terza, migliora i propri compagni e noi stessi in una maniera spaventosa. Necromanzia, già fa sorridere, ma quado usi i potenti incantesimi necromantici per indebolire il nemico, stai giocando ancora una volta in difesa. Il mostro ha meno forza ---> meno danni, minori probabilità di colpire. Quindi ci ritroviamo con tre categorie: Abjurazione/Trasmutazione: Migliora le difese, ma anche gli attacchi del nostro party. Evocazione: Controllo territorio. Il campo di battaglia è nostro. Necromanzia: Indebolimento avversari. Al grosso ogre mancano un po le forze. Sono tutte scuole valide per giocare un mago in "difesa". Specializzarsi in abjurazione è UNO dei modi, ma non è l' unico e secondo me non è nemmeno il migliore. La mia personale scelta sarebbe un mago Specialista evocazione ( Con una cosa carina come Immediate magic: Abrupt jaunt, voglio dire se crepiamo noi chi aiuta gli altri? ) Master specialist / Arcimago. Se giochiamo un focused specialist farei Mago 5 Mago dell' ordine arcano X / Arcimago o Master specialist. Perchè evocazione? E' la scuola più versatile, e controllo territorio è il sistema più efficace per aiutare i nostri compagni.
  17. Wazabo

    Il Mago (2)

    Non per dire, ma incantatrix è la Cdp per maghi più sgravata che esista, se la gioca alla pari solo con Shdowcraft mage. Comunque non è la cdp che fa giocare il mago. Sono gli incantesimi che utilizza a rendere il mago più difensivo/offensivo. Sicuramente le due scuole più difensive sono Evocazione e Abjurazione.
  18. Ehm sei te che hai chiamato il topic "Build PP Dominatrice mentale". Che ne so io se vuoi tenerti per background Scrivere pergamene. Ho scritto il mio post basandomi sul tuo titolo. A me così non sembra chissachè. L' unica cosa PP che hai messo dentro è Autorità ( fondamentalmente il talento più sgravo che ci sia ). Per il resto mi sembra un normale mago votato all' ammaliamento/Dominatore mentale Per esempio se non vuoi specializzarti come mago c'è la variante Domain wizard, Arcani rivelati. Che senso ha prendere 9 livelli da mago? Mago 5 / master specialist 4. Ma dovresti specializzarti in ammaliamento così facendo. P.s. Una scuola offensiva che non riesce a colpire una buona fetta dei possibili bersagli per quanto mi riguarda non è utile quanto la altre scuole ( se la parola inutile non ti piace ). Senza considerare quanto è semplice diventare completamente immuni ad ammaliamento. Comunque c' era già un bel topic con una lunga discussione su questo, mi pare si chiami: Maghi specialisti o qualcosa del genere.
  19. Wazabo

    Gish

    Quello che intende Vitellio è questo. Lui è il master di una nuova campagna. Io gli dico: Vorrei giocare un Gerofante arcano ( Big surprise ), però vorrei prendere anche dei livelli da teurgomistico. A me prendere dei livelli del teurgomistico così com'è non piace essendo un druido. Bene, di comune accordo il teurgomistico è diventata una sorta di apprendistato per il gerofante arcano. Quindi invece di avere una build 1 mago/3 druido/4 teurgo/10 gerofante/2 teurgo diverrà molto probabilmente: 1 mago / 3 druido / 6 teurgo / 10 Gerofante. Io sono contento e per la storia verrà sicuramente molto bene ( se resto vivo così a lungo ). In topic, se un livello da incanta spade da così grossi problemi, toglietelo LOL, non è che il pg soffrirà così tanto.
  20. Già i manuali FR contengono le cose più sgravate mai viste Tuttosommato va bene così però, FR è High magic che più high non si può.
  21. Variante semplice arcani rivelati: Via scrivere pergamene --> Iniziativa migliorata. Ci resta così libero il 5° livello. Altra variante ---> Divinazione spontanea. Non chiedermi il manuale non me lo ricordo. Anche se io personalmente ritengo Ammaliamento la scuola più inutile di tutte, la buil resta carina. Per i difetti, io avrei preso il -2 in mischia, invece del -2 for/cos. Ok che Raistlin, era ammalato 24/7, ma di Raistlin c'è ne uno , 10 Cos è troppo poco. La classe che alza molto facilmente le DC agli incantesimi di Ammaliamento è il beguiler.
  22. Wazabo

    Il Ladro

    No, non è un azione standard. Un attacco furtivo è come qualsiasi altro attacco. La differenza è: se l' avversario è flatfooted/fiancheggiato/negata la dex in qualche maniera, entrano anche i danni furtivi.
  23. Boh, non conosco le traduzioni italiane xD. Comunque si, ci sono dei manuali che non ha senso prendere, o meglio ha senso prenderli solo se si ha intenzione di giocare in una particolare campagna. Per esempio Stormwrack, utile solo se si vuole andar in giro per mare..
  24. Spero tu non ti riferisca a races of the wild, un ottimo manuale.
  25. Wazabo

    Il Mago (2)

    Time stop.
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