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L' unico pg sbilanciato li è il tuo, solo perchè non avevo ben realizzato cosa poteva fare , alla chierica ho fatto perdere 2 CL, aggiungendo livelli da bardo apposta per non avere un chierico 10 spanne sopra il resto. !!!!!! E comunque è stato un caso che a te sia arrivato quel specifico PG.!! E basta falsi flame!! xD
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avventura Avventure su altri piani
Wazabo ha risposto alla discussione di legione in Ambientazioni e Avventure
Expedition to the Demonweb Pits. Un avventura della wizard per pg di 9° livello in giro per i piani, da sigil a diversi piani abissali ad altri piani ancora. Secondo me veramente bella ma al tempo stesso molto difficile. Non so se sia scaricabile gratuitamente. -
Ok, Merin. Facciamo che invece di un chierico abbiamo un Druido. Io non ho mai visto lanciare una disgunzione di monderkainen. Ne dai giocatori ne dal master. Il motivo è abbastanza semplice: se lanci una disgiunzione a un gruppo di 17° e i vari caster non riescono a fare un counterspell, il party ha chiuso, non solo i caster, tutto il party perchè vuol dire aver perso 17 livelli di oggetti magici. Quindi c'è sempre stata una sorta di "Tu non lo fai a me/io non lo faccio a te" Senza contare che per quanto mi riguarda i pg che ci perdono di più dopo una disgiunzione sono 1° Mago 2° Combattenti in generale/non casters 3° chierico 4° Druido/stragone/bardo ect. E l'unica classe con la quale io mi sentirei al sicuro contro un evento del genere è il mago e dovrebbe avere particolari oggetti/varianti. Il problema secondo me non è il chierico che usa potere divino persistente. Il problema è: il resto del party ha un potere simile? Il master è in grado di gestirlo?. Noi abbiamo due campagne una in corso e una che sta per partire con lo stesso master ( Vitellio ). Nella prima i pg sono: Uno gnomo artefice, che auspica ad esplosioni durante la creazione più che ad ottenere gli oggetti. Un nano bardo, suona un corno tibetano, tipo 2 round per riuscire a piazzarlo. Uno gnomo barbaro. Un nano chierico, impazzito a forza di stare insieme al bardo. Volutamente abbiamo costruito un party di idioti, perchè ci andava bene così. Un guerriero puro sfigura in un party del genere? Probabilmente no, anzi sarebbe il protagonista... La campagna che sta per partire avrà: Un mago(futuro incantatrix). Blaster. Un barbaro/Warblade. Il tank. (Quasi warblade puro) Un beguiler. Parlatore/furtivo (Non so entrerà in altre cdp) Un mago/druido/arcane hierophant, ( potete immaginare chi sia ). Caster di Supporto party Un mago/ladro/Daggerspell mage(e qualche altra cdp). Skill monkey/furtività Come si sentirebbe un guerriero 20 in un party del genere? Useless. Un chierico con potere divino persistente? Beh, nella media degli altri pg. Benchè non ci sia nessuna intenzione di abusare alcuna regola/incantesimo, possiamo paragonare i due gruppi? Stessi player e stesso master, livelli di potere totalmente differenti. E' stato il master stesso che ha detto: "Voglio giocare questa campagna 1-20, per farla servono PG ottimizzati". C'è uno di noi 5 che non è così esperto come gli altri sulle regole, classi ect. Bene, ha detto cosa voleva fare e Vitellio (ma poteva essere qualcuno degli altri) lo ha aiutato a preparare un pg di potere simile agli altri. Quindi basta parlarsi fra players e master prima di cominciare una campagna, mettere dei limiti e il gioco è fatto. Sul discorso guerriero > chierico, veramente non mi dilungo più, il chierico ha degli incantesimi troppo sgravi che sinceramente mi vergognerei ad usare. Ed essere migliori di una classe nel 5%(ipotetico) dei casi ( Campo di antimagia/zona di magia morta ) non vuole dire nulla, visto che l' altra sarà migliore nel 95% dei casi rimanenti
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La Classe che non fareste mai
Wazabo ha risposto alla discussione di Il_Dany in D&D 3e personaggi e mostri
Si, la ha anche il bardo Il mago la lancia semplicemente prima. Ho preso due incantesimi a caso di buff del mago semplicemente per smontare l' idea di mago=blaster. Anche se effettivamente penso che il giocatore medio che gioca un mago avrà sicuramente palla di fuoco nel suo libro incantesimi. Per il ranger scarso anche con gli altri manuali. Bastano due cose ad un ranger. Un arco con incantamento Force e gli incantesimi dello spell compendium. Pure win. -
La Classe che non fareste mai
Wazabo ha risposto alla discussione di Il_Dany in D&D 3e personaggi e mostri
Si, ma un mago dispone anche di velocità e polymorph, per dirne due E sono tutt'e due molto meglio di palla di fuoco e disintegrazione, e probabilmente di qualsiasi buff da bardo. Il mago ha a disposizione la lista maggiore di spell, quindi può fare più o meno quello che vuole. Con questo non voglio dire che il bardo sia da meno, a me personalmente piacciono, e volendo si fanno anche parecchio forti, per questo non capisco come facciano ad essere in fondo alla lista!! -
E allora nessun chierico dovrebbe fare l' avventuriero Dovrebbero tutti andare in giro a fare proseliti. Se uno si fa un Chierico per menare probabilmente sarà di qualche divinità della guerra, o della distruzione... Di sicuro non fa il chierico di una divinità LG con portfolio pace. Per il druido le limitazioni sono ancora meno, le divinità non sono necessariamente chiamate in causa.. [edit]Too late..
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E' che un mago/druido/chierico intelligente non userà mai incantesimi con componenti arcane > 1 Mo se non in occasioni mooolto particolari (imho). E per quelli esiste un talento che elimina completamente le componenti materiali. Il problema quindi rimane sui focus/libro degli incantesimi. Per il libro c'è il mitico libro Di Boccob, mi pare abbia 1000 pagine e probabilmente contiene tutti gli incantesimi che ti possono venire in mente. Rimangono i focus, che effettivamente potrebbero venir rubati ect. E' che un mago giocato bene è praticamente impossibile da prendere :< Soprattutto dopo teleport. Per i chierici come ha detto Lopippo è molto diverso, i poteri nella maggior parte dei casi sono "donati" da una divinità, se sgarri la divinità te li dovrebbe togliere
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La Classe che non fareste mai
Wazabo ha risposto alla discussione di Il_Dany in D&D 3e personaggi e mostri
Mi sembra ovvio che dietro deve esserci un bel discorso. Il bardo è fatto per parlare. Di partenza deve esserci uno che sa ruolare bene ad usarlo, ma le meccaniche di D&D sono sempre presenti, e il bardo è di gran lunga la classe che riesce meglio in questo genere di confronti. Se lo stesso discorso lo avesse fatto giocando un warrior il pg avrebbe fallito, perchè è così che funziona D&D3.5. E tutto sommato ha un senso, il warrior con carisma 8 non dovrebbe essere in grado di "fregare" un ladro scaltro. In ogni caso a me sembra, dai commenti, che molti abbiano votato il bardo, perchè ritenuto "debole". Quando esistono delle build da bardo alla pari di maghi/chierici/druidi. Per questo mi sono stupito. E ancor di più per i guerrieri!!! -
1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (5)
Wazabo ha risposto alla discussione di Melanzano in D&D 3e personaggi e mostri
Sarò diplomatico Allora, Cosa vorresti faccia il tuo pg? Perchè vuoi incrociare Warlock-Guerriero? Hai qualche idea, per Background o per pura costruzione, di utilizzare Talento del guerriero X con Invocazione Warlock Y per arrivare al risultato Z? Il warlock è specializzato fondamentalmente negli attacchi a distanza, quindi immagino che sul lato warrior i talenti vadano a rinforzare questo punto. Ora ti servono 10 livelli da warrior per prendere i talenti necessari? Secondo me, no. Cerca di capire, e poi postare qui, cosa vuoi che il tuo pg faccia/sia. Dal punto di vista combattivo e dal punto di vista storia (background). Le classi cdp talenti sono solo dei mezzi per costruire la tua idea. Specifica meglio cosa vorresti fare. -
Non penso si riferisse ad incantesimi ad area che fanno danni, ma a soluzioni molto più sottili. Comunque si, il chierico è molto più limitabile di un mago anche secondo me. D'altro canto si può giocare anche un chierico senza divinità. Per non parlare dell' Ur Priest che prevede di non avere una divinità.
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (5)
Wazabo ha risposto alla discussione di Melanzano in D&D 3e personaggi e mostri
Secondo me non è un grosso problema fare una modifica del genere. Piuttosto il problema è un altro. Se sbilanci la build verso Guerriero oppure warlock dovrai per forza fare l' umano per non andare in penalità di exp. A meno che il tuo master fa come il buon Vitellio che ha tolto la regola per farmi giocare l' halfling. Un multiclasse con il warlock lo vedrei: warlock/mago o warlock/chierico o warlock/bardo o warlock/beguiler. (Ci sono delle classi di prestigio già fatte per unire queste classi) Se lo vuoi fare warlock/guerriero Bisognerebbe trovare una cpd che possibilmente ti fa crescere come warlock quasi tutti i livelli, abbia BaB pieno, e PF decenti. -
La Classe che non fareste mai
Wazabo ha risposto alla discussione di Il_Dany in D&D 3e personaggi e mostri
Il ranger diventa abbastanza forte quando esci dal core. Bastano quattro manuali in più: Spell compendium, Complete adventurer, Complete scoundrel, Magic item compendium. Ma soprattutto: il ranger va fatto arciere. Comunque è interessante questo topic, nessuno ha votato il guerriero, cosa che mi sorprende molto. E molti si sono gettati contro il bardo. Questa è bella, il nostro bardo livello 8 in un torneo "core only" ha tirato 69 su raggirare contro un npc, ed ha risolto buona parte della trama con quel tiro. Quindi il bardo ha un ruolo ed è tutto suo, specialmente nel core (Andando fuori c'è il beguiler), il fatto che non sia la massima utilità in combattimento (anche qui tutto da dimostrare) non significa che sia "inutile". -
Qualsiasi full-caster è un factotum. Già a partire dai manuali base, ma più manuali mettiamo in gioco più il divario spellcaster-combattenti diventa ampio. Se un mago non potrà mai direttamente combattere in corpo a corpo, potrà evocare creature che lo fanno. Il druido fa già tutto di suo e secondo me è il più completo. Il chierico sinceramente è il più limitato fra i tre (imho). Gli unici problemi che degli spellcaster potrebbero trovare sono zone di magia morta/selvaggia. D&D è sempre stato così. I caster partono più deboli e diventano incredibilmente più forti ad alti livelli. E' tutto nelle mani del master/giocatori il divertimento. Un pò OT: Da come è scritto Consumptive field, si potrebbe rendere persistente.. Spero vivamente di sbagliarmi (non ho controllato errata/faq), perchè sennò un chierico al 7° livello con una bacchetta di evoca mostri I CL 2 da 50 cariche potrebbe facilmente raggiungere ~100 Forza e qualcosa come 40d8 di PF temporanei per 24 ore.. ( Considerando che 1/5 delle 50 Scimmie che evocheremo salvi sul ts Will +1 VS DC ~ 18 ) Potere divino diventa inutile, come qualsiasi talento da guerriero. Prima di lanciarlo potremmo alzare il CL, Utilizzando un talento come Divine power preceduto da uno splendore dell' acquila e da light of faith, per assicurare di ottenere un bonus al CL ( nella maggior parte dei casi +4 ) Rendendo il "buff" più difficile da dispellare. Ripeto che non sono sicuro al 100% che funzioni, ed è semplicemente un esercizio mentale, Io personalmente non giocherei mai una cosa del genere nemmeno se il master lo concede.
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Il fatto è che se usi un ladro per lanciare incantesimi con le pergamene/bacchette ect ( e fai bene a farlo ) lo stai trasformando a sua volta in un caster. Scusa, se lanci al 14° una disgiunzione di monderkainen su un guerriero, è finito come il chierico, perchè senza oggetti magici non può fare granchè. E il chierico con 2 round di buff è come prima. Il guerriero bestemmierà contro il master per l'eternità. Ehm, se un chierico di 5° riesce ad arrivare a caster level 10, dove pensi possa arrivare un chierico di 10°? 15°? Ti invito a leggere quella build e cosa è riuscito a fare senza riposarsi. Per i talenti. Pensa ai Flaw. Aiutanto di più un guerriero o un chierico? Secondo me il chierico. Perchè ha pochi talenti di partenza, e aggiungerne due al primo livello fa una grossa differenza ( possibilmente si prenderà due dei talenti di cui parlavi prima Spezzare migliorato e Sbilanciare migliorato ). Chierico umano con 2 flaw al 7° livello: Dominio Pianificazione ( Incantesimi estesi aggratis, Time stop al 9° ) 2° dominio non ha importanza 1° livello Talenti: Extra turning, Incantesimi persistenti, 1° Flaw: Extra turning 2° Flaw; Divine metamagic Incantesimi persistenti 3° livello Attacco poderoso 6° livello Spezzare migliorato Stats 25 buy points (se abbiamo più punti semplicemente alziamo la STR): STR 14 (6) DEX 9 (1) COS 12 (4) INT 10 (2) SAG 16 (8) +1 al 4° livello CAR 12 (4) Già dal primo livello potremmo rendere persistente due Buff personali. Notare che abbiamo 4 + 4 + 3 + 1 = 12 Scacciare che equivalgono a 2 incantesimi persistenti al 1° livello. Al 7° livello possiamo usare Potere divino 24 ore al giorno e ci basta un +2 SAG ( normalissimo per il livello ) per poter lanciare 2 poteri divino persistenti, in caso ci dispellino il primo Il 2° Extra turning lo possiamo anche saltare, e prendere Divine metamagic ( Extend ) Così possiamo usare con più facilità tutti i nostri incantesimi durata ore/livello ( che diventano in pratica giornalieri dopo il 5° - 6° livello). Per esempio con una nightstick +4 turning (7500mo) al 9° avremmo 2 incantesimi persistenti e 4 incantesimi estesi al giorno. E non sono andato a cercare cose strane nei manuali ( Date un occhiata al complete champion e a tutti i talanti basati sui domini, o ai talenti reserve ) Ora siamo molto simili ad un guerriero, ma in più curiamo, aiutiamo il party ect. Incantesimi come Evoca alleato planare, Portale, Miracolo. Non capisco come fai a dire che il chierico è debole Se il master non traccia una linea che ne limita il potere, è incredibilmente più forte di un guerriero.
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Questa è un idea di un chierico Livello 5° Con caster level 10 e cosa riesce a fare da solo. Sinceramente un npc che perde tempo a debuffare qualcuno con un dispell magic non è che sia molto efficace, considerando che un chierico può castare facilmente più Poteri divini persistenti al giorno. NightStick. Comunque stiamo andando offtopic: il problema non è fermare il chierico, il problema è perchè qualcuno dovrebbe farsi un warrior quando può fare il chierico ed essere potenzialmente migliore.
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Senza cercare cose strane Spell immunity: Greater dispell magic. Ring of spellbattle (Magic item compendium 12.000 mo anche averne due è una buona spesa): Una volta al giorno rimandi al mittente uno spell, o puoi cercare di controincantarlo. Sul CasterLevel, è possibile fare un Loop infinito (secondo le board teoretiche del forum wizard). Comunque Vitellio darà maggiori info sul Greater Consumptive Field. Il fatto che sia possibile farlo, non vuol dire che il master lo deve lasciar fare, anzi xD
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Può evocarne un altro quando vuole con 24 ore di preghiera. Non serve aspettare un anno
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La differenza sostanziale fra caster e guerrieri è che i caster hanno più libertà di lavorare con la fantasia. Un guerriero ha quei talenti e quelle possibili Cdp, almeno che non riesca in qualche modo a lanciare incantesimi ( e quindi diventare un caster ) le sue azioni resteranno sempre molto limitate. Essendo limitate diventano molto prevedibili e difficilmente efficaci contro avversari di un certo tipo (medi alti livelli). Rimanendo semplicemente nel Core dopo un certo livello ( 6° per il druido con natural spell, 7° per il mago Polymorph per il chierico non saprei, ma in pratica è un warrior che casta fin da subito ) I caster diventano potenzialmente troppo forti rispetto alle altre classi. Il motivo è semplice: certi incantesimi che lasciano molto alla fantasia dei giocatori sono facilmente Abusabili: (Polymorph, Planar binding, Gate, Shapechange per citarne alcuni). Quindi la differenza fra caster e guerrieri è data semplicemente da dove il master traccia la propria linea "limite di potere" e ovviamente dall' intelligenza dei pg. Considerando che il massimo potere è dato da punpun, un master potrebbe dire: "giochiamo qualsiasi cosa eccetto questo". Un altro master potrebbe abassare ulteriormente la linea e dire: "Non voglio vedere Incantatrix + Shadowcraft mage". Un altro " Niente cheater of mystra" Un altro ancora, niente Cod-zillas. Ect. Un altro potrebbe definire che i caster siano solo core e che combattenti possano prendere spunto da qualsiasi manuale. ( E secondo me la vincono ancora i caster ) Insomma più si diventa restrittivi più il divario fra Warrior e casters diminuisce. Se il master concede troppo ai caster, dovrebbero essere i casters stessi a limitarsi, o comunque ad usare i propri poteri cercando di far divertire anche gli altri giocatori, IMO. Conosco un bel pò di metodi per rendere immune un chierico a un dispell magic, o semplicemente lanciare i propri incantesimi con un caster level talmente alto che diventa impossibile dispellarli. Quindi dipende fondamentalmente dal master se lascia ai propri players usare Incantesimo X o cpd Y. Quando i caster riescono a lanciare incantesimi di 5°/6° livello è game over. L' unico vero problema per i caster sono le zone di magia morta o zone di magia selvaggia. ( Che io uso ogni tanto quando masterizzo, con molto divertimento ) Insomma il tome of battle non è stato inserito a caso, e secondo me piuttosto di un warrior puro, giocherei un Crusader o un Warblade, non tanto per la "forza", ma perchè aggiungono delle opzioni ai combattenti e li rendono molto più versatili di prima, quindi più simili ad un caster.
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Infatti secondo me quel talento è proprio buttato via, e siccome esistono le regole per cambiare talenti, io ne parlerei con il mio master e giocherei un druido più canonico. Se invece per motivi personali vogliamo giocare un pg druido che combatte con due armi, penso la scelta più adatta sia Daggerspell shaper, Complete adventurer, ma prevede almeno un livello da ladro, e non so se è esattamente cosa cerchi.
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Ok, non mi sono spiegato bene. Non sto dicendo che sia sbagliato giocare uno specialist Evocazione. Anzi, Rimane una delle mie scelte favorite. ( Voglio dire, l' ho proposto io stesso in una delle build ) Ho semplicemente aggiunto nel mio post dei pensieri che non posso aggiungere alla guida perchè il forum non mi consente di modificarla . E secondo me giocarlo specializzato Trasmutazione non è male. In definitiva la differenza sta in questo: Niente summoning ma Buff molto potenti per il party. Sono due specializzazioni diverse per lo stesso tipo di personaggio, uno sarà più focalizzato sul controllo territorio, l' altro sul potenziare il proprio party. Non voglio dire Trasmutazione > evocazione, sono semplicemente due metodi diversi per raggiungere lo stesso traguardo (GOD) .
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Allora ti potrei dire che ci sono incantesimi che danno sia track che scent. Anzi il tuo compagno animale può avere track/scent. Quindi il bonus rimane la sag alla CA? E non abbiamo wild shape. Non mi sembra molto bilanciato. Il discorso è uno: i Vantaggi delle varianti non arrivano a colmare le perdite. Se poi voglio fare il druido combat only, per arrivare a fare il record di danni, prendi druidic avenger, se devi giocare il druido in una campagna 1-20, mi spiace, tengo compagno animale e gli incantesimi spontanei. Danno una versatilità molto superiore ad un +4 STR e un attacco in più quando siamo in ira. ( mettiamoci talenti come greenbound summoning - rapid spell - Rapid metamagic e poi vediamo se il lancio spontaneo è poco utile )
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Si infatti SE vuoi fare un summoner è ovvio che Evocazione resta la scelta migliore , augmented summoning aggratis è , e abrupt jaunt è semplicemente la variante più srava che potessero inventarsi. E secondo me un summoner fatto così E' di gran lunga più potente rispetto ad un druido puro e se la gioca alla pari con il malconvoker. Un pg del genere può vincere praticamente da solo qualsiasi scontro di cr pari al suo livello, e probabilmente ha abbastanza risorse per affrontarne più di uno. Il mio post era mirato ai giocatori che voglio giocare "God" (se mi capisci cosa intendo). E uno dei ruoli è buffare. Quindi se vuoi fare l' ultra buffer del party, (abusando di polymorph) trasmutazione è migliore, ed in ogni caso il lato druido concede di suo un sacco di "controllo territorio". In pratica il mio post era diretto a coloro che non hanno nessuna intenzione di evocare se non in occasioni particolari, oppure ad altissimi livelli quando abbiamo accesso al monolith. Comunque sono tutti ragionamenti fatti per un pg che parte dal 1° per arrivare al 20°. Partendo dal 18° è molto più semplice fare una build ottimizzata, perchè certi talenti, utili solo a livelli medio-bassi, ( greenbound per dirne uno ) possono essere lasciati indietro rispetto ad altri.
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Non dico che la variante semplice sia brutta, (mentre si, secondo me la variante Druidic avenger fa proprio pena anche con l' altra versione della furia. Se avesse tutti gli incrementi dell' ira barbarica fino a +8 STR sarebbe carina) ma io la prenderei solo se dovessi biclassare con qualcosa che mi toglie wildshape ( livelli da mago/teurgomistico per entrare sull' arcane hierophant è un esempio ). Il compagno animale una preoccupazione? Beh considerando che può diventare grosso quanto il suo padrone direi che è un bell' aiuto. Ma il vero problema è togliere il lancio spontaneo di evoca alleato naturale, specialmente a medi livelli 5 - 11.
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La Classe che non fareste mai
Wazabo ha risposto alla discussione di Il_Dany in D&D 3e personaggi e mostri
Monaco, perchè secondo me non c'entra nulla con D&D ( Occidentale, Druidi ect ) e sinceramente non ho mai capito perchè fosse incluso nel core e non nello splatbook orientale (3.0). Comunque è un pensiero ovviamente personale, ad altri magari piace. -
Dallo spell compendium Incantesimi Essenziali che io prenderei (sono riportati anche nella guida) Neverskitter 1° livello Trasmutazione Immediata che ci da +5 iniziativa fino alla fine del prossimo round Benign Transposition 1° livello Evocazione, Scambia di posto due alleati Snake's swiftness 2° Trasmutazione, In pratica velocità un livello prima ( i druidi lo prendono al 1°) Create magic Tatoo 2° livello Evocazione Un bonus o più per 24 ore Chain of eyes 2° livello Divinazione Armatura magica superiore 3° livello Evocazione, +6 armatura ore/livello Unluck 3° livello Divinazione Sonorous Hum 3° livello Invocazione Tiene la concentrazione al posto nostro Snake's swiftness mass 3° livello Trasmutazione. Ok, è utile soprattutto se abbiamo uno scout in party. Assay spell resistance 4° livello Serve per passare la RI dei mostri Orb of fire ( ma anche gli altri ) 4° livello Danno diretto con effetto secondario Draconic polymorph 5° livello trasmutazione Versione potenziata di Polymorph ( attenzione non c'è nella lista riassuntiva, devi cercarla fra le spell ) Fly, mass SC 5° livello Trasmutazione Ok, penso si capisca cosa fa Greater enlarge person SC 5° livello trasmutazione Ingrandire persona ore/livello Greater blink SC 5° livello Trasmutazione Come blink, semplicemente molto meglio. Refusal 5° livello Abjurazione Ottimo contro alti spellcasters. Brilliant blade 6° livello Trasmutazione Potenziamento per i tuoi alleati. Freeze fog 6° livello Evocazione Un nebbia per il controllo territorio, e questa è molto bastarda. Resistance superior 6° livello Abjurazione +6 a tutti i TS? Si, grazie. Elemental body 7° Trasmutazione. Probabilmente il miglior Buff personale dopo i polymorph. La versione Air è fantastica. Brilliant aura 7° livello Trasmutazione Altro super Buff per il party. Glass Strike 7° livello Trasmutazione Salva o muori contro oggetti, quindi si, anche contro i non morti/costrutti. Stun ray 7° livello Evocazione In pratica Stun sul tuo avversario, poco importa se riesce a salvare. Iron guard 7° livello Abjurazione Non è così essenziale, ma incredibilmente utile contro certi avversari. Di 8° e 9° livello: Summon elemental monolith 9° livello Evocazione. Maw of chaos 9° livello Abjurazione Blast più forte del gioco. Di 8° tutte le spell carine sono sul manuale del giocatore. Tutti gli incantesimi menzionati sono votati a giocare un tipo di mago ( poco blast, molto aiuto party )