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Il Chierico (2)
Ah ok, le capacità speciali non le scegli, sono dettate dalla classe/razza che vuoi usare.
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (4)
Improved skirmish ti da 2d6 in più di skirmish e 2 CA quando ti muovi. Complete scoundrel. Ho appena scoperto che c'è un altro Improved skirmish, è un talento epico del complete adventurer. Per il buckler devo informami, ma penso che l' armatura non conti, ma l' evenutale capacità magica si. [edit per il grifone] No, è una bestia magica, infatti l' abbiamo messo fra i costi come se avessi comprato un cavallo.
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (4)
Il ranger ha già delle spell: ( una di 1° livello + 1 bonus per sag ) Mi sono dimenticato di inserirlo. La cosa migliore è andare avanti di ranger per prendere le spell, ma soprattutto perchè incrementa lo skirmish grazie al talento Swift hunter. Niente armatura, hai +12 dex e i bracciali che danno +7, al massimo incrementa il bonus dei bracciali. Si, lo skirmish funziona entro i 9 metri. Ma penso che 1d10+16 a 802 mt sia sufficiente Fa già paura così, e con le spell da ranger semplicemente migliora, ci sono delle spell fantastiche nello spell compendium. [edit] vado a nanna pure io
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (4)
Legenda: T Talento TH Talento bonus umano TG Talento gratuito/Flaw TBS Talento bonus scout TBG Talento bonus guerriero TBR TAlento bonus ranger TE Talento epico Arciere del nord, cavaliere del Grifone. Allineamento Legale neutrale *Nome* nacque nelle fredde montagne del nord, fin da piccolo la sua passione fu l' arco e trasformò il suo amore in lavoro. Assunto come vedetta nelle marche d' argento, si specializzò nel combattimento a distanza, imparando a sfruttare l' ambiente come alleato. La sua fama di arciere infallibile crebbe a dismisura, molti chiesero il suo aiuto nelle più ardue delle avventure. Venne il tempo di muoversi a sud, nelle calde pianure.. Abituato a combattere dalle altezze dei picchi di montagna, si trovò spaesato nelle vaste pianure del sud, quindi cercò quel alleato naturale che così tanto gli mancava. *nome grifone* è una bellissima bestia, aggraziata nei movimenti ma letale quando serve. Se mai vedrai qualcosa brillare nel cielo, nasconditi, e spera solo di non essere il bersaglio. Umano, Scout 4 Warrior 4 Ranger 7 Cragtop archer 3 Peerless archer 3 1° Scout T: Able learner, TH Point blank shot, TG Precise shot 2° scout 3° scout T: Exotic Weapon Proficency: Greatbow 4° ranger +1 DEX 5° scout TBS: Swift hunter 6° guerriero T: Improved skirmish TBG: Far shot 7° ranger TBR: Rapid shot 8° guerriero TBG: Waepon focus: Greatbow +1 DEX 9° ranger T: Mountain Warrior 10° guerriero 11° guerriero TBG: Quick Draw 12° Cragtop a. T: Weapon spec: Greatbow, Adept climber +1 DEX 13° Cragtop a. Strike from above 14° Cragtop a. Arcing shot 15° Peerless a. T: Mounted combat 16° Peerless a. +1 DEX 17° Peerless a. Power shot 18° ranger T: Mounted archery 19° ranger 20° ranger TBR: Manyshot +1 DEX 21° ranger TE: Distant shot Statistiche: For: 22 +6 Des: 34 +12 Cos: 18 +4 Int: 20 +5 Sag: 18 +4 Car: 15 +2 CA: 10 + 12 + 7 + 5 + 5 = 39 (44 con skirmish ) DV: 4d6 + 7d8 + 4d10 + 3d10 + 3d8: 174 PF Attacco base: +20 Lotta: +26 Attacco completo +40/+40/+35/+30/+25 (se entro i 9 metri e in una posizione piu elevata dell'avversario) Con rapid shot +39/+39/+39/+34/+29/+24 (se entro i 9 metri e in una posizione piu elevata dell'avversario) Se non è entro i 9 metri togliere un -1 Se non è più alto togliere un -1 Danni (freccie normali ): 1d10+8 20/x3 (+9 entro 9 metri, +12 se alto ed entro 9 metri) + power attack (freccie adamantine): 1d10+13 20/x3 (+14 entro 9 metri +17 se alto entro 9 metri) + power attack (freccie acide): 1d10+8+1d6 20/x3 (+9 entro 9 metri +12 se alto entro 9 metri) + power attack Grazie all' incantamento dell' arco tutte le freccie si sdoppiano. Quindi se tutti e 6 gli attacchi colpiscono l' avversario subisce i danni di 12 freccie. Da considerare sempre skirmish 5d6 + 1d6 furtivo Inoltre possiamo lanciare una singola freccia alla distanza di: 802,5 mt (53,5*15 Greatbow + Far shot). A livello 21 con Distant shot è possibile fare un attacco completo a 802,5 mt senza malus. Nemici favoriti: 1° Non morti, 2° Costrutti, 3° Elementali Tiri salvezza: Tempra: 16 +5 +4 = 25 Riflessi: 12 +5 +12 = 29 Volontà: 6 +5 +4 = 15 Abilità: Disable Device, 24 + 5 + 0 = 29 Tumble 24 + 12 + 0 = 36 Hide 7 + 12 + 0 = 19 Move Silently 7 + 12 + 0 = 19 Survival 24 + 4 + 2 = 32 Climb 10 + 6 + 0 = 16 Spot 24 + 4 + 0 = 28 Search 21 + 5 + 0 = 26 Ride 24 + 12 + 2 = 38 Craft(bowmaking)10 + 5 + 0 = 15 Handle Animals 14 + 2 + 0 = 16 Listen 7 + 4 + 0 = 11 Equipaggiamento Composite Greatbow +1 Force, Splitting, Precise, Speed Potente+6 201,000 gp Mantello resistenza +5 25,000 gp Manual of quickness in action +5 137,500 gp Belt of magnificence 200,000 gp Bracciali armatura +7 49,000 gp Anello armatura deflezione 50,000 gp Amuleto armatura naturale 50,000 gp Grifone + Training + Sella 9,500 gp Armatura completa di mithril per grifone +5 40,000 gp ( porta la CA del grifone a 30 ) Quiver of Anariel +5 adamantine 134,000 gp Quiver of energy (acid) 15,000 gp Mancano circa 63,000 gp da spendere come meglio si crede: Armi da mischia, altre freccie ect. Manuali usati: Manuale giocatore, Manuale dungeon master, Manuale dei mostri ,Complete Adventurer,Complete Warrior,Magic Item Compendium,Races of Stone,Silver Marches,Epic Level Handbook,Champions of Ruin,Miniatures Handbook, Complete scoundrel. Build costruita/pensata da Vitellio e Wazabo. Gratz a Vitellio per aver messo a posto le skill di questo pg. Scusate per le 2 righe di background, è già stata abbastanza dura mettere insieme tutto il resto.
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Il Guerriero (2)
Se ti interessa un guerriero agile che fa un sacco di attacchi dai un occhiata al derviscio, complete warrior ( perfetto combattente? ).
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Gnomo ciarlatano: ottimo spunto da gdr
Vai di beguiler, è fatto a posta per quello che vuoi fare tu, e poi il casting spontaneo ti da la possibilità di lanciare gli incantesimi sempre al momento giusto. Ricorda che 5 incantesimi del beguiler sono a scelta tua. Sennò ripeto io l' avrei fatto warlock
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Il Chierico (2)
Altro talento molto utile è incantesimi persistenti. Applicati con metamagia divina.
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (4)
Guarda sul topic qua sotto si è parlato di arcieri in lungo e in largo. Un arciere da 20 livelli lo vedrei bene con la classica build: Uman, 4 livelli da scout 16 livelli da ranger. Se leggi l'atro topic trovi anche la build dettagliata. Se hai ha disposizione solo i manuali base, farei una build ladro-ranger-guerriero. In ogni caso fare una build da 20 livelli non è semplice ci vuole un po di tempo.
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Il Guerriero (2)
Combattere con due armi vuol dire che attacchi con due armi e che quindi fai un attacco in più/round con l' arma secondaria. L' arma nella mano secondaria deve essere leggera, e tutti gli attacchi hanno un malus di 2 Quindi se hai in mano spada bastarda e sulla secondaria una spada corta ottieni un attacco in più, ma tutti e due gli attacchi hanno un malus di 2 al colpire. Il problema è che siccome non usi le tue armi a due mani, il bonus forza non viene moltiplicato per 1.5 e attacco poderoso non funziona in rapporto 1 a 2 ma 1 a 1. Inoltre non puoi applicare attacco poderoso alle armi leggere. Quindi a livello sei avresti attacco base 6/1. Avresti 2 attacchi con la tua spada bastarda e uno con la tua spada corta. Vedi te se andare con due armi. Se fai una scelta di questo tipo, io prenderei anche i talenti successivi, e cercherei di aumentare la portata del critico delle armi. ( se fai molti attacchi è più probabile che qualche critico entri ) Pugno stordente ci sta molto da background se ti piace menar le mani nelle locande, ma come utilità purtroppo non ci siamo. Ti consiglio di andare con incalzare migliorato fra tutti i talenti che hai menzionato. Se vuoi combattere senz armi migliorato poi io ti consiglio lottare migliorato ( leggiti le situazioni di lotta nel manuale del giocatore ) Quindi io direi incalzare migliorato + combattere senz armi migliorato.
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (4)
Ehm epico intendi oltre il 20° livello? Se non dai qualche informazione in più ti prongo "Toni, il re degli zappatori" Popolano epico di 21° livello con lo speciale talento epico "arare epico". A parte gli scherzi dovresti almeno dire che tipo di classe ti piacerebbe giocare, allineamento almeno.
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Il Chierico (2)
Si ma calma, da neutrale devi scegliere alla creazione del personaggio se prendere cura come casting spontaneo oppure infliggi e questo non lo potrai più cambiare. Inoltre se scegli di curare spontaneamente avrai la capacità di scacciare/distruggere i non morti, se prendi infliggi avrai la possibilità di intimorirli/controllarli. Non capisco cosa intendi con capacità speciali.
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Mutant Chronicles
Beh il fatto di morire o meno dipendeva solo da te e da quanti bienni tiri. Se ti fermi al primo biennio hai 18 anni. Se ti fermi al 10° biennio ne hai 36 e sei sotto rischio morte. Guarda nel nostro gruppo si divertono piu o meno tutti eccetto il capitol ( Hungryghoul ) al quale non piace l' ambientazione. C'è a chi piace a chi no, personalmente mi piace giocare pg precostruiti come mi piace crearne. Secondo me sono due sfide diverse. Mutant è l'unico rpg che ho trovato finora ad usare quel sistema di creazione, e spero rimanga così visto che è una delle sue particolarità. In ogni caso il sistema di assegnazione dei px funziona in maniera tale che dopo poche sessioni di gioco puoi trasformare il tuo pg come meglio credi.
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Mutant Chronicles
Si esatto, è una cosa che a me piace moltissimo, ti crea il background e te lo devi giocare, cosa c'è di meglio per fare gdr? Il background dei cybertronic ( conosciuto solo dal master ) è veramente fantastico per quanto mi riguarda.
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Il Chierico (2)
Si intanto il tuo druido ([edit] volevo dire chierico, vedo druidi da tutte le parti ultimamente ) neutrale cura spontaneamente oppure infligge? Perchè se curi spontaneamente non ha alcun senso memorizzare cura ferite, visto che le puoi scambiare al volo con gli altri spell che hai preparato. Ti ricordo poi che gli incantesimi li puoi modificare ogni giorno.
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Regole D&D v3.5: Copyright WoTc scaduto.
Sinceramente penso che avere i manuali sotto mano sia molto più comodo che cercare qualcosa in un pdf. Di sicuro penso che i manuali siano un po cari specialmente le varie aggiunte ( complete ect ).
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Il Chierico (2)
Vuol dire che se hai preparato santuario, lo puoi scambiare al volo con il cura ferite dello stesso livello se sei buono senza riposare/pregare. Se sei malvagio lo puoi scambiare con l' infliggi ferite dello stesso livello. Se sei neutrale scegli alla creazione uno dei due. Attenzione questo funziona solo con Cura ferite e Infliggi ferite ( per esempio non funziona con ristorare/aiuto/guarigione )
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Mutant Chronicles
Allora la nuova edizione sarà dopo la 3 guerra corporativa. La tecnologia sarà leggermente più arretrata. I cybertronic si chiameranno Sundiata e saranno ispirati al nord africa / medio oriente. Questo cambio di nome verrà spiegato nella storia. Il "trailer" del film non è vero, lo spiegano chiaramente nel sito ufficiale. Sulle regole non è trapelato nulla. Spero solo rimanga la crezione dei personaggi attuale. Anzi se ti iscrivi nel loro forum http://www.coggames.com/forum/index.php puoi perfino dire la tua opinione sulle regole vecchie e dire se vorresti qualcosa di nuovo. Comunque: troppo facile la via della simmetria
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Il Chierico (2)
Beh l' umano ti da il vantaggio di un talento extra al primo livello e un punto abilità in più ogni livello. Inoltre ti puoi sbizarrire con le classi senza troppi problemi ( non ha una classe preferita ). Per il chierico, dipende se lo vuoi fare specializzato nel comabattere corpo a corpo, divinatore, contro i non morti.. In ogni caso io penserei prima all' allineamento e al dio, cercherei maggiori info sull' ambientazione e poi passerei al lato tecnico della faccenda. Magari trovi qualcosa di interessante che ti piace, e allora la scelta di talenti/eventuali cdp diventa più semplice. Se sei un pg di terzo puoi lanciare incantesimi di secondo livello. Se sei neutrale decidi quando crei il pg se lanciare spontaneamente incantesimi di cura oppure energia negativa. Ogni livello dispari 1-3-5 ect guadagni un nuovo livello di incantesimi. Quindi al 1° lanci inc di 1°, al 3° inc di 2° ect fino al 17° quando puoi lanciare inc di 9°. I tuoi incantesimi si dividono in "normali" e di dominio. Mentre la quantità di incantesimi normali cresce con il passare dei livelli e con l' aumentare della tua saggezza, gli incantesimi di dominio sono fissi. Quindi al 1° avrai un inc di 1° livello ( che potrai scegliere fra i tuoi due domini ) al 3° avrai un inc dominio di 1° livello e uno di 2°.
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Tocco di Ghiaccio Dorato: Chiarimenti
Eh ma al primo livello non è che tutti hanno +14 ai Ts Quindi la sua utilità ce l'ha, soprattutto a livelli bassi.
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Il Barbaro (2)
Beh basta avere un TS volontà abbastanza alto ed esci quasi automaticamente dalla furia. Certo che costruire un pg in tale senso ( volontà di ferro, alzare sag ect ) per me non ha molto senso. Personalmente ho giocato un berserk furioso, ed è stata la prima e ultima volta. Edit: Quei due talenti li prendi esclusivamente col berserk furioso, sennò li vedresti sulle costruzioni di qualsiasi warrior
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (4)
Perchè: Con la forma animale è un ottimo combattente da mischia. Ha un compagno animale che è a sua volta un ottimo combattente da mischia. Può castare spell che spaziano dal curar le ferite alla divinazione al puro blast. Può evocare tanta di quella roba in un campo da battaglia che potrebbe chiudere scontri da solo. Ma più che altro è la curva di potere che lo rende più forti delle altre classi. Al primo livello casti una via di mezzo fra chierico e mago. Hai abbastanza pf e più abilità. Generalmente hai un compagno animale da 2 DV che ha più pf di un guerriero. Quindi già al primo livello è una spanna sopra tutto il resto, andando avanti diventa un full caster simile a chierico e mago, ma guadagna altre abilità speciali ( forma animale ) che le due classi non hanno. Forma animale ti da infinite possibiltà di azione negli ambienti più diversi. Aggiungi che puoi lanciare incantesimi con un talento... Il druido parte sopra le altre classi, e viene raggiunto come possibilità/varietà di azione solo dal mago e dal chierico ad altissimi livelli. Fare un confronto con le altre classi mi sembra inutile. Il druido è l'unica classe che ha veramente poco senso biclassare. Ci sono delle cdp che aumentano le sue possiblità ( vedi master of many forms, oppure arcane hierophant sul topic qui sotto ) ma generalmente parlando non ne ha bisogno.
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Il Mago (2)
Beh se giochi sul faerun potrebbe essere un' ottima idea giocare un mago rosso. Trovi la classe di prestigio sul manuale del DM. Leggitela attentamente per i requisiti e soprattutto per il background. Altre infomazioni sui maghi rossi di Thay le trovi sul manuale Irragiungibile Est dei forgotten realms.
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Il Mago (2)
Spera solo che Szass Tam non ti abbia letto.. In ogni caso fare il red mage con invocazione mi sembra abbastanza inutile.. Tutte le spell di invocazione hanno un cap massimo, quindi a che serve alzare il caster level? Stessa cosa per l' incantatrix, non vedo perchè deve per forza spammare palle di fuoco. Un dread necromancer e un mago spec Necro sono molto diversi per quanto mi riguarda: Il dread necromancer è dedicato al controllo/creazione di non morti. Un mago spec brutalmente su Necro lo vedo come un mago votato all' indebolimento del nemico e ai soliti salva o muori. Quindi Hc_Man dì esattamente quello che vorresti/pensi che faccia questo mago.
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Incantatori Arcani/ Divini
L' incantesimo Ingrandire persona aumenta di uno step la taglia attuale. Non è questione di bonus migliore. I due incantesimi fanno cose completamente diverse. This increase changes the creature’s size category to the next larger one Quindi se sei colossale diventi colossale + In ogni caso ripensandoci ci sono un sacco di modi per arrivare a questa taglia, anche con build molto più semplici ( Wu Jen puro che usa shapechange ). Inizialmente sono partito da druido perchè volevo sfruttare l' incremento di taglia della forma animale ( questo si non funziona con giant size ). Anche con un chierico si arriva a queste taglie e forse anche una in più ( dipende se ingrandire persona e giusto potere si sommano ). Il tutto è stato pensato solo per vedere un calamaro colossal xD una scena alquanto esilarante, soprattutto se il calamaro vola. E' che se sei colossal + vinci facilmente prove di lotta anche contro il tarrasque. Comunque ripeto, build del cavolo fatta in due secondi mentre pensavo al mio vero pg che è la build n°3, irrealizzabile come background perchè i druidi in oriente sono inesistenti. Stessa cosa per i Wu Jen in occidente.
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Il Mago (2)
Se ti piace profondamente la necromanzia potresti provare il true necromancer. Ops Dread necromancer. Senno ci sono una serie di classi di prestigio ( mago rosso di tai, incantatrix ) che possono migliorare di molto la tua abilità su necromanzia, a discapito però delle altre scuole. Quindi dipende molto da quanto lo vuoi specializzare.