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Wazabo

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  1. Wazabo

    Il Chierico (3)

    Ecco danni più possibile Stun è ottimo, in ogni caso io cercherei sempre di potenziare i miei compagni prima, e poi mi dedicherei all' indebolimento mostri.
  2. Wazabo

    Il Chierico (3)

    Ehm, no. Per esempio potrei rendere persistente un Vigor Mass (spell compendium), e donare a tutto il party guarigione rapida 3 per 24 ore. Quindi incantesimi peristenti E' un ottima scelta. E' sempre un ottima scelta. Di certo un altro divine metamagic non guasta. Se vuoi fare il blaster, non fare il chierico, è una perdita di tempo. Cerca piuttosto di aiutare i tuoi compagni, rendendoli più forti o migliorando le loro difese. Se proprio vuoi fare danni diretti cerca di usare sempre qualcosa che abbia un effetto secondario oltre che ai danni puri.
  3. Mah, può essere estremamente facile oppure estremamente difficile, dipende solo dalla "qualità" dei giocatori e da quanti manuali possono pescare. Un mago che sa fare il suo lavoro può mettere fuori combattimento il drago in un round. Trovo anche io sbagliata la scelta della resurrezione senza batter ciglio, così i pg crederanno che con un po di soldi tornano in vita quando vogliono.
  4. Wazabo

    Poveri guerrieri

    Il problema è che un chierico focalizzato a combattere avrà sicuramente Incantesimi persistenti e Divine metamagic, quindi potere divino lo ha 24 ore su 24, non pochi minuti. Su d&d i caster sono più forti. E' un dato di fatto, e secondo me è giusto che sia così. Se i Caster di un gruppo giocano con un pò di intelligenza, aiuteranno i propri compagni ad esaltare le loro abilità e tutti si divertiranno di più. Se il tuo mago invece di sparare una palla di fuoco o altro blast semi-inutile, ti trasforma in qualcosa di taglia uguale/maggiore del vostro avversario, vedrai che il tuo talento Improved Trip divverà MOLTO utile. ( Qui dipende da che regole usate sul polymorph, perchè ce ne stanno una marea ) E si, in questo caso sarai più forte del chierico, perchè a parità di forza ( ma presubilmente ne avrai di più ) hai più talenti, quindi maggiori possibilità in combattimento. Quindi si, il guerriero di per se è più debole, ma quando è "aiutato", specialmente dal mago del party, diventa una macchina da guerra niente male. Qualcosa lo puoi fare te nel tuo piccolo, per esempio portare sempre con te qualche pozione di ingrandire persona, acquistare un arma che cambia taglia con te ( per polymorph ).
  5. Wazabo

    Il Druido (2)

    La variante del Druido - Druidic avenger è parecchio brutta per quanto mi riguarda. I vantaggi che ci da ( in pratica +4 Str/Cos un pò di volte al giorno ) non compensano le perdite ( Niente compagno animale, niente Lancio spontaneo di evoca alleato naturale ). Non parliamo della variante semplice, che ci toglie direttamente l' abilità di Wildshape. Una cosa che potenzia molto un pg come il tuo è lo spell compendium. Li trovi degli incantesimi, Bite of werebear ( e tutti gli altri ), che potenziano notevolmente le tue abilità combattive. ( E con una Homerule presentata nell' unearthed arcana si potrebbero rendere persistenti... mi sentirei MOLTO sporco facendo una cosa del genere ) Dipende fondamentalmente dai manuali a cui puoi accedere, i talenti del manuale del giocatore che io prenderei sono: Incantesimi naturali ( Natural spell ), School focus ( Evocazione - Conjuration ), Augmented summoning. Sulla trasformazione: Al 5° livello non hai moltissime scelte, perchè puoi trasformarti in animali medi o piccoli. Le forme combattive potrebbero essere: Orso nero, Lupo, Cane da galoppo. Diciamo che la vera forza delle trasformazioni da druido arriva all' 8° livello, quando puoi trasformarti in animali grandi ( Leone crudele ect ). Sinceramente, combattere con due armi è un talento sprecato per un druido.
  6. Wazabo

    Guida al Gerofante Arcano

    Si, è vero, specialmente per un summoner. Grazie krinn. C'è da dire, che ho cambiato un po di cose dalla build che ho riportato qua. Più ci penso più secondo me conviene specializzarsi in Trasmutazione sul lato mago. Il motivo è semplice, gli incantesimi di alto livello di Evocazione da mago non sono fantastici, e quelli più belli li ha pure il druido. Ovviamente questo se non vogliamo fare il summoner. Con una build 3 mago / 3 druido / 4 Teurgomistico / 10 arcane hierophant, al 20 dovremmo poter lanciare di media 6 incantesimi di 9° al giorno: 3 ( trasmutazione ) 1 Bonus int mago, 1 da druido e 1 bonus sag. Le mie scelte ricadrebbero: 3x Time stop ( Trasmutazione ) Mago Dei quali almeno 1 esteso. 1x Maw of chaos Mago 1x Elemental Monolith Druido 1x Shapechange Druido Notiamo che usando l' entrata veloce avremmo 2 incantesimi da druido in più al giorno. Quindi un totale di 8 incantesimi di 9° ( probabilmente un altro Shapechange e un altro Elemental monolith ), che non sfigura per niente. Quindi se vogliamo giocare un Arcane hierophant sul controllo territorio consiglio ancora più fortemente Trasmutazione come scuola specialistica. Un altra cosa che mi è saltata alla mente pensado a questa costruzione è l' uso di wildshape. Sinceramente se facciamo i caster puri trasformarsi e quindi perdere i bonus alle statistiche degli oggetti magici può essere un problema. Sto veramente considerando se abbia senso prendere una variante che elimini il wildshape. Inoltre ho fatto alcuni ragionamenti sull' entrata rapida, e devo dire che fa una grossa differenza, forse di più di quello che ho dichiarato nella guida. Se qualcuno vuole fare il summoner, consiglio sempre la specializzazione in Evocazione, e si in questo caso Rapid Metamagic è molto utile. Altra cosa che non ho nominato nella guida: I flaw. Sinceramente aiutano Moltissimo la costruzione, perchè, come potete notare, La quantità di talenti disponibili è veramente risicata.
  7. Ti spiego i miei punti di vista: Caso 1° Non esiste una descrizione precisa di "incantesimo di cura" nei manuali. Perfetto, se non esiste una descrizione precisa è lasciata all' interpretazione, quindi non stiamo più ragionando by RAW, è ognuno può interpretare come crede. Caso 2° Incatesimi di cura viene descritto nel glossario del manuale del giocatore. Fanno parte di questa categoria solo gli incantesimi che contengono la parola cura nel nome. Non vedo magie da mago riportate con questa caratteristica. Si, seguendo questa logica, heal non fa parte degli incantesimi di cura. Questo dice il manuale. Caso 3° Incatesimi di cura viene interpretato come Incantesimi della sotto-scuola "healing", di nuovo non vedo alcun incantesimo da mago in questo topic con i requisti. Questa è la frase che hai quotato: Tutto il resto è interpretazione. Se qualcosa non è descritta in qualche manuale esattamente come dici te, non è RAW. Sei tu che devi dimostrare che gli incantesimi che hai riportato sono "incantesimi di cura", un pò difficile farlo perchè fino ad ora l' unica descrizione precisa che hai riportato sull' argomento li mette fuori gioco. Se poi interpreti i manuali, beh usciamo dal RAW, e ognuno può interpretare come crede.
  8. Invictus nel suo primo post non ha parlato di incantesimi che curano. Ha parlato di "incantesimi di cura" Quindi i tuoi esempi non valgono perchè non sono incantesimi di cura, sono incantesimi che curano. In altre parole copiano l' effetto di un incantesimo di cura ma non lo sono. Stessa cosa vale per le evocazioni. Un incantesimo di evocazione è diverso da un incantesimo che evoca qualcosa. Tuttavia si è spiegato meglio nei suoi post successivi, cambiando completamente le carte in tavola.
  9. Caro Dedalo, non mi invento proprio niente, anzi, grazie di avermi fatto notare quel particolare (che mette gli incantesimi nominati da te ancor di più fuori dalla categoria). Se cortesemente mi rispondi in PM. Apprezzerei molto la cosa.
  10. Non è questione di dimostrare che gli incantesimi di cura appartengono solo a quella scuola. In D&D gli incantesimi cura non esistono. Possono chiamarsi trasmutazione, necromanzia ect ma NON CURA. Non esistono incantesimi con descrizione CURA. Trovami in qualche manuale la descrizione della famiglia di incantesimi "cura" e cambio idea. L' associazione di un incantesimo al termine cura è qualcosa che tu e Invictus fate, ma non viene descritta da alcuna parte nei manuali. La scuola che più si avvicina alla parola "cura", è conjuration (healing), evocazione (guarigione, immagino) e a questo punto del topic incantesimi per MAGHI conj ( healing ) non ce ne sono. Quindi si, i maghi non sono in grado di lanciare incantesimi di guarigione senza prendere Talenti o classi di prestigio. A meno che ovviamente non trovi un incantesimo Conjuration (healing) per mago, che ripeto per la 4° volta, potrebbe esistere. Il topic sta diventando inutile, se volete curare con i maghi, Arcane disciple ( Healing domain ) e avete accesso a tutti i principali incantesimi di guarigione.
  11. Io ho solamente interpretato tecnicamente cosa Invictus volesse dire con "I maghi non possono curare" con "non possono lanciare magie di quella particolare sottoscuola". Quindi al massimo potrei accusare Invictus di non essersi spiegato molto bene. Un incantesimo per essere riconosciuto di una particolare categoria, guarigione in questo caso ( healing subschool) deve averlo specificato nella descrizione, non mi pare l' incantesimo abbia trasmutation (healing) nella descrizione. E' un incantesimo di trasmutazione, non di "cura". Quindi per le regole è cosiderato alla stessa maniera di un incanesimo di negromanzia o del mio gate che userò per richiamare creatura x con spell-like guarigione. Il fatto che l' incantesimo usa Energia positiva non c'entra assolutamente nulla. Sono il primo a dire che i maghi possono curare, ho già riportato diversi esempi di come farlo. Deve ancora arrivare in questo topic una spell da mago conjuration-healing, ma non metto in dubbio che esista da qualche parte.
  12. Si, ma allora un qualsiasi incanesimo di negromanzia "fai danno all' avversario - mi curo" vale come incantesimo di cura. Gli incantesimi di cura ricadono tutti nella sottoscuola Conjuration ( healing ), quindi quello che te hai riportato non è un incantesimo di cura. Ovvio che un mago può curare in ogni caso, basta evocare qualcosa random che abbia come spell like heal o simili e il gioco è fatto. Infine si discuteva sul perchè la sottoscuola "conjuration ( healing )" in pratica non esiste nella lista del mago. Non se il mago possa curare o meno. Come ho detto nel mio post precedente probabilmente in qualche splatbook esisterà un incantesimo da mago "conjuration healing". Sinceramente non mi va di cercarlo, un mago relegato a fare il medikit non mi ha mai interessato. Invictus ha detto: I bardi lanciano magie divine di cura ( conjuration-healing ) come magie arcane, mentre i maghi no. La sua obiezione da un punto di vista puramente tecnico ha senso. Infatti è stato introdotto un talento, che di fatto permette ai maghi di lanciare incantesimi conjuration healing, in uno dei primi splatbook usciti.
  13. Fallito di nuovo, non è una spell Conjuration(healing), ma di Trasmutazione quindi non rientra nella categoria di magie menzionate precedentemente che il bardo riesce a lanciare. Sono sicuro che prima o poi la spell giusta la trovi, non metto in dubbio che non esista. Ripeto per la 23423525° volta che basta un talento per poter lanciare magie di cura.
  14. Beh, non è per maghi E stregoni, è per stregoni e basta Quindi dovrai trovare un altro incantesimo, prima del dare dell' ignorante alla gente. Inoltre ha un casting di un round completo, a differenza delle versioni da chierico/druido/bardo che sono un' azione standard. E' solo personale. Viene specificato chiaramente che non funziona come le magie divine, e di fatto guerisce anche se siamo non morti. Per quanto mi riguarda rientra nella categoria di incantesimi "Completamente inutili". In altre parole, non c'entra assolutamente nulla con gli incantesimi di cura (arcani) lanciati dal bardo, ma non utilizzabili dal mago. Come ho scritto sul mio post precedente un mago può lanciare gli incantesimi di cura, basta un talento, non serve andare a cercare in manuali "esotici" incantesimi inutili per rafforzare la propria tesi.
  15. A dirla tutta Wu jen ha sia Shapechange che Giant size, quindi se volete giocare una sbroccata del genere, fate direttamente il Wu jen, non occorre fare gli stregoni e prendere un talento per l' incantesimo. Inoltre un mago può curare, basta che si prenda il talento arcane disciple ( complete divine - perfetto sacerdote, seglie dominio guarigione, ed il gioco è fatto ). Questo è per farlo stando nelle regole, ma un mago potrebbe benissimo inventare il proprio incantesimo di cura, e possibilmente più potente di qualsiasi incantesimo divino. Il fatto che i maghi non lancino cura ferite di loro, mi sembra alquanto ovvio, un mago tendenzialmente pensa più a se stesso che agli altri, inoltre un mago parte con il concetto del "Non ho bisogno di curarmi, prevenire è meglio che curare". Il bacino degli incantesimi da mago/stregone è almeno il doppio rispetto e quello del druido/chierico, trovo corretto che almeno la sezione di "Guarigione" sia riservata ad altre classi. Fondamentalmente il bardo è un caster molto limitato votato al ruolo di "sostegno party", i cura ferite sono degli incantesimi più o meno fondamentali per questo ruolo. Quindi direi sono entrati nella lista bardo solo per motivi di bilanciamento. Vi faccio notare che per quanto strano sembri, gli incantesimi come "Tocco del vampiro" sono sotto Necromanzia, mentre gli incantesimi di cura sono sotto Evocazione. Sinceramente non mi sembra corretto, ma il messaggio è chiaro: hanno voluto separare le due cose nettamente.
  16. Wazabo

    Il Mago (2)

    Uhm, talenti riserva Molto belli, ma probabilmente da prendere fra qualche livello per te sono: Dimensional jaunt: In pratica finchè abbiamo una spell di teletrasporto o simile memorizzata possiamo teletrasportarci a corte distanze con un' azione standard. Summon elemental: In pratica finchè siamo in grado di evocare un elementale, possiamo evocare elementali di diversa taglia per qualche round. Veramente utile. Si trovano nel complete mage. ( in italiano non so come si chiama ) Il talento reserve forza di cui parli immagino sia BLADE OF FORCE, sempre complete mage. In pratica finchè hai incantesimi di forza di livello 3 o superiore memorizzati, puoi attivare con una swift questo talento, rendendo la tua arma come se fosse fatta di forza ( quindi passi le riduzioni, compisci gli etereei ect ) Inoltre aggiunge danni pari all' incantesimo ( forza ) più alto di livello che tu possiedi. Non so se hai memorizzato gabbia di forza la tua arma farà +8 danni. Questi bonus valgono per un solo attacco. Sinceramente secondo me non vale la pena, la tua maga non mi sembra molto votata al corpo a corpo. Oppure potrebbe essere Invisible Needle che è l' altro talento reserve che funziona con incantesimi ( forza ). In questo caso possiamo lanciare dei dardi di forza che fanno un pochi di danni. 1d4 * livello incantesimo di forza più alto che hai. Incantesimi che io prenderei dal manuale del giocatore sono: 1° livello Unto, Ingrandire persona, Comprensione dei linguaggi, Muro di fumo 2° livello Ragnatela, Glitterdust ( non so la traduzione ), Trucco della corda, Detect thoughts ( come prima non ricordo la traduzione ) 3° livello Arma magica superiore, Rallentare. Fuori dai manuali base: Complete mage: Di 2° livello Heart of air ( trasmutazione ) ore/livello Di 3° livello Heart of water ( trasmutazione ) ore/livello Di 3° livello Phantasmal Strangler ( Illusione ) Spell MOLTO interessante in combattimento. Manuale del giocatore 2 Di 2° livello Blinding Color Surge ( Illusione ) Magia che potrebbe rilevarsi superiore a invisibilità. Di 2° livello Seeking Ray. Eccezzionale se usi molto raggio rovente. ( da +4 al tiro per colpire, ignori malus per mischia e copertura, dura 1 round/level. ) Di 3° livello Dimension step ( evocazione ) Poi ci sarebbe lo spell compendium, che aumenta notevolmente le possibili magie. P.s. Che bello dragonlance, io adoro i kender.
  17. Wazabo

    Il Mago (2)

    Domanda che può sembrare stupida, ma come fai ad avere divinazione come scuola proibita? E per caso un potere speciale di quella classe di prestigio? Per gli incantesimi dipende solo da quanti e quali libri li puoi prendere.
  18. Il fatto è che definire un atto del genere tradimento non è corretto ^^. Non sapendo gli accordi fra i pg non è possibile fare un affermazione del genere. In generale poi, dal punto di vista di un drow, una giocata del genere ricade sotto "salvaguardia della specie". Gran bella giocata comunque.
  19. Un gruppo medio avrà sia "pestoni", che "tattici", che personaggi che non rientrano nelle due categorie "inutili XD". Io ho una gran passione per gli inutili!!!
  20. Anche qui halfling cuore forte... piccolo ( bonus a nascondersi ect ), bonus dex, senza lep, 1 talento bonus, classe favorita ladro e qualche variante interessante per particolari tipi di ladro.
  21. Wazabo

    Il Mago (2)

    La cdp per un evocatore è il malconvoker ( complete scoundrel ), ma dovresti incentrare il pg su di essa, più che sull' alienista.
  22. Guarda: Guerriero/swordsage o warblade/Champion of Corellon che combatte a due mani dovrebbe uscire abbastanza carino, soprattutto con quella stance che lavora sui critici. In ogni caso è una cdp carina, ma nulla di che dal punto di vista PP. Diciamo che fa il suo lavoro, e dal punto di vista gdr rende bene. Io personalmente la preferisco di molto sul paladino. Per il druido: Fallo druido puro e fine... La forza sta solo nell' uso degli incantesimi, se lo vuoi fare combattente basta che ti prepari un bel po di Bite ( werebear ect ) dello spell compendium ogni giorno e diventi bello grosso, anzi molto grosso.
  23. Si, mi sbagliavo, con il castare a round completo.
  24. Non vorrei dire cavolate, ma compiendo un azione di round completo ( attacco pieno ), non si possono usare swift in quel turno.
  25. I punti deboli sono che non casti di 6° - 7° - 8°- 9°. E soprattuto nello spell compendium ci stanno degli incantesimi troppo fighi. Cosidera che con shapechange al 9° puoi trasformarti in quello che vuoi in ogni caso. Punti forti: a medi livelli sicuramente rulla in combattimento, è versatile con le sue trasformazioni.
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