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Wazabo

Circolo degli Antichi
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  1. Klunk, Vuoto mentale è l' unico incantesimo che protegge dalle divinazioni. A casa mia un mago con intelligenza 26+ sà cosa si può fare con le divinazioni, non averlo sarebbe un grosso guaio, un tuo rivale mago se non sei protetto in tal senso ti può rovinare più o meno quando vuole. Tutti lo riteniamo il 1° o 2° incantesimo da prendere all' ottavo perchè non prenderlo sarebbe troppo stupido. E un mago non è stupido, è incredibilmente intelligente. Se qualcuno usa un turno a dispellare il mago perchè ha vuoto mentale, ha buttato via un turno in combattimento, e verrà giustamente aperto dal nostro Guerriero. E poi deve riuscirci ( anello spell battle ). Stiamo parlando di cose che sono fuori dai libri base dall' inizio del topic, e noi giochiamo con tutti i libri, eccetto libri di ambientazioni diverse. Tutti hanno detto nei loro post: "Con lo spell compendium è facilissimo rimpiazzare gli incantesimi". Per il discorso stun ray: Colpire CA alte? Basta true strike oppure momento di prescenza, l' altra magia durata in pratica giornaliera che il nostro mago dovrebbe aversi lanciato la mattina. Dura solo un round? Quanto ci vuole a fare un colpo di grazia? Parola del potere stordire agisce solo se il nemico ha 200 pf o meno? E' di un livello più alto? Stiamo parlando di OTTIMIZZAZIONE di personaggi dal punto di vista meccanico. E si, evocazione/trasmutazione non vanno mai scartate. Per finire, sono molto meno PP di quanto tu possa credere, anzi mi piace moltissimo giocare personaggi idioti semi/inutili. ( Bardo nano!!! )
  2. Si, anche in 3.5 di norma un mago specialista non li userà, e secondo me non è una gran perdita come penso si sia capito leggendo i miei post C'è da dire che se proprio uno non può farne a meno, i mezzi per recuperarle ci sono Inoltre, solo per chiarire a te che magari non lo sai, qui stiamo parlando di una specializzazione ancora più spinta, la variante specialista focalizzato del Complete mage. In pratica in questo modo sacrifichiamo una scuola aggiuntiva e uno slot generale da mago per ottenerne due aggiuntivi della scuola specializzata. Quindi alla fine un mago avrà 6 spell al giorno senza bonus int ( 3 generali 3 scuola specializzata ). Solo per chiarire cosa fa uno specialista focalizzato ( focused specialist )
  3. Vedi Elayne, ci sono oggetti che permettono lancio spontaneo di magie come: dardo incantato, palla di fuoco ect, non serve nemmeno inventare degli incantesimi, volendo uno specialista li lancia tutti comunque. Inoltre c'è una variante per maghi che permette di acquisire il potere di un dominio da chierico. Basta prendere il dominio magia e il nostro specialista potrà usare oggetti magici anche delle scuole proibite ( pergamene e bacchette, qui però stiamo parlando di ottimizzazione molto spinta ). Non è una critica al tuo post, è solo per dire: è molto più semplice di quello che sembra, avendo a disposizione i libri. OT: Ma dardo incantato scalava con il passare dei livelli solo in D&D 1° edizione? Pensavo che in 2nd lo avessere limitato solo nei videogiochi. D' altronde c'è la variante per maghi generali: Domain wizard, Unearthed arcana che da uno slot in più al giorno, ti fa scrivere nel tuo libro le 9 spell di dominio in aggiunta alle 2 che guadagni a livello e non sei obbligato a memorizzarle solo negli slot del dominio e non ha nessun Malus. Sicuramente un mago così E' Superiore ad uno specialista. Anche qui basta prendere Evocazione/trasmutazione come scelte e gli incantesimi che arrivano sono tutti una figata. Resta da dire che è una variante che dei DM difficilmente approveranno, al contrario dello specialista focalizzato.
  4. Ehm, quello era un MIO punto di vista come specifico alla fine dei miei post. IO reputo Invocazione/Ammaliamento meno utili di altre scuole. E ho anche spiegato perchè: facili da rimpiazzare con altri mezzi, scuole votate in pratica a fare una singola cosa. Sono le prime scuole che scarterei perchè non assicurano abbastanza versatilità. La terza scuola, nel caso di uno specialista focalizzato, come ho già detto è una scelta difficile. Personalmente scarterei necromanzia, ma sono solo gusti personali. L' unica cosa dove quasi tutti mi troveranno d' accordo è: MAI sacrificare evocazione/trasmutazione. E' intile che ci giriamo attorno, sono un gradino sopra le altre scuole semplicemente perchè hanno più incantesimi e ricoprono più ruoli (evocazione quasi tutti). Si, tutti i nostri maghi (anche npc) hanno Mind blank sopra il 15° (intendo: io, vitellio, hungry ghoul), dura 24/ore, vuol dire che un mago lo ha attivo sempre. Sarebbe troppo idiota per un mago non averlo. E ultimo: perchè dovrei prendere Parola del potere stordire quando al 7° ho stun ray che fa praticamente la stessa cosa e probabilmente è nei miei slot specialisti?
  5. Ehm, non basta ad un compagno far fare 10 attacchi? In ogni caso basta avere un pochi di polymorph (un focused specialist trasmutazione ne ha 3/giorno al 7°), ed ecco un bel po di idre che entrano in campo. Al 7° fanno solo 7 attacchi, al 12° passiamo a 12 con una standard. Poi a livelli più alti si passa ai wartroll, per finire con i giganti del sole. Senza contare le cose malate che si potrebbero fare con polymorph any object, ma sono il primo a dire che non si devono nemmeno pensare Te stai paragonando qualcosa CHE forse accadrà contro qualcosa che accadrà sicuramente. Ecco dove sta la differenza. Se il bersaglio del tuo dominare non fallisce il TS te hai buttato via un turno. Tu mi dirai, possono dispellare il tuo incantesimo. Si vero, ma per farlo qualcuno ha speso il suo di turno. Già, mi so sbagliato sulla danza/bardo, ma il bardo comunque si prende prima del mago altri incantesimi della scuola. Forse mi sbaglio con divinazione boh, devo controllare. Il bersaglio di un labirinto si trovata tante di quelle spell sulla sua casella quando ricompare che spererà di non essere nato. Inoltre tu dimentichi un piccolo particolare. Labirinto funziona contro qualsiasi target (eccetto i minotauri), danza irresistibile di otto non funziona contro i non morti/piante/costrutti/melme? Quindi io non dovrei diventare specialista per un Incantesimo di 8° livello che nemmeno bersaglia tutti i tipi di creature? Non metto in dubbio la ultra-figosità della danza ma preferisco 8 o 16 spell al giorno in più. Poi scusa, un mago che arriva al 15 che si prende? Io in ordine: Polymorph any object, Mind blank, Momento di prescenza, danza/labirinto sono secondarie. Per riprendere il discorso di krinn. Per ammaliamento serve essere molto spcializzati in esso, in modo da avere delle DC sugli incantesimi molto alte. Praticamente tutte le spell sono salva o muori, e nessuna ha effetti secondari. Ammaliamento ha una sua strategia solo se si è concentrati su di essa, sennò equivale a buttare via rounds su rounds. Non dico che la scuola sia brutta, dico che è difficilmente utilizzabile con successo se non si è specializzati in essa.
  6. Ti dirò gli psionici sono molto Tabù per me, non ho mai letto seriamente un manuale. Ma in generale non mi sono mai posto il problema di giocare epico. Non saprei proprio che talenti prendere oltre a Distant shot. In altre parole potrebbe essere carino, ma non ne ho la più pallida idea se c'è di meglio in giro. Si, viaggio per lavoro.
  7. Lui intendeva che puoi sacrificare 2 al tiro per colpire in più, avendo un bonus al tiro per colpire maggiore di un arciere che non li usa.
  8. Sono in Danimarca ora , ma domani torno a casa, e forse mi è arrivata la punto!!! Poi è da tre settimane che non faccio na sessione gdr. Tornando in tema topic, il tuo master ti lascia fare un livello da psion così? Perchè mi sembra l' unica via abbastanza rapida senza perdere troppo tempo per fare quello che tu vuoi. Effettivamente attacchi a contatto + poderoso si potrebbero far sentire.
  9. Dovresti avere +5/+5 TxC / danni. Ma nei post precedenti mi sembra che il tuo master abbia un' idea diversa, quindi chiedi a lui Per i focus non ne so nulla, aspetta che risponda vitellio.
  10. Si, stacchiamo!!! Scusa klunk se scrivo mezzo in italiano mezzo inglese, purtroppo ( dipende dai punti di vista ) vivo più all' estero che in italia, e tutti i manuali a cui posso accedere li ho in inglese. :< Se scrivo qualcosa in italiano è perchè mi ricordo la traduzione dalla 3.0. Quando non sono sicuro lascio in inglese, per evitare castronate galattiche. Vedi Klunk, danza irresistibile di 8 è un ottimo Inc nessuno lo mette in dubbio, ma un bardo lo casta prima di un mago. Non è un incantesimo da mago, è da bardo. In generale tutta la scuola è più da bardi che da maghi. Comunque, spiegami la differenza fra labirinto e la danza. Ammaliamento può essere copiata molto facilmente, ti ho gia riportato l' esempio di due incantesimi di evocazione che possono benissimo sostituire due delle "perle" di ammaliamento. Perchè dovrei perdere una standard a cercare di dominare un avversario quando posso trasformare uno dei miei compagni in qualcosa da 10 o più/attacchi round ( o anche peggio )? Blocca persone/mostri, belli, se l' avversario passa il TS non succede nulla. Ora da un' occhiata a ragnatela oppure unto. Con unto finisce per terra anche gente di alto livello, perchè pochissimi hanno gradi su Balance. Con ragnatela puoi essere grosso quanto vuoi, se non hai libertà di movimento rimani impigliato li. Fermare le scuole di evocazione/trasmutazione? Si, con un campo di antimagia . Ho riportato nel post precedente esempi di incantesimi che salvano su 3 TS diversi provenienti da evocazione. Le scuole non sono bilanciate, sennò avrebbero lo stesso numero di incantesimi. Come ho già scritto Ammaliamento è l' unica scuola che non ha incantesimi di 5° e 6° livello nello spell compendium ( trasmutazione ne ha 20 di 5° e 9 di 6° ). Già questo dice tutto. Per rispondere al post precedente, si, lo so benissimo che necromanzia è utilissima ( letale in molti casi ), l' ho scritto pure io, ma preferisco aiutare il mio party piuttosto che indebolire quello avversario. E secondo me vale la pena perderla per guadagnare altri incantesimi al giorno. La mano di bigby? ( Di veramente bella ce ne solo una, ma non mi ricordo di quale livello ) E non è che i tentacoli neri di evard facciano schifo al confronto, anzi. Guarda caso sono evocazione. Beh, mi sembra ovvio. Guadagni tutti i bonus di un mago specializzato ( anzi di più ) senza malus. C'e' anche la variante nel races of the wild per Elfi che è molto simile. Trovami il master che te lo lascia giocare E comunque lancia meno incantesimi di un focused specialist. Voglio ricordare che Granted domain power (Magia) ci consente di utilizzare gli oggetti magici di qualsiasi scuola, anche da specializzati. Il pensiero finale mio è: Ammaliamento e invocazione sono belle SE siamo specializzati solo a far quello (Bardo e beguiler per ammaliamento, qualche CDP tipo incantatrix oppure stregone per invocazione ). Se vogliamo fare i maghi generali "aiuta il party", mi dispiace, meglio avere più slots per evocazione o trasmutazione. [Edit] La mia concezione di mago è di un personaggio che sta in disparte e aumenta le possibilità dei compagni, non è quasi mai protagonista diretto. Far credere ai propri compagni di gruppo che grazie alle loro doti si vince, fa divertire di più tutti! Infatti il mio incantesimo preferito è Dimension Step, manuale del giocatore 2!!
  11. Ehm, io la vedo da un altro punto divista. Ammaliamento: Inutile contro il 40% dei possibili scontri. Praticlamente non ha spell senza TS e TUTTI i TS sono volontà. Un unico spell la rende completamente inutile. E' la scuola che ha meno spell di tutte. Sullo spell compendium non ci sono spell di 5° e 6° livello. Quindi per me, a meno che uno non voglia specializzarsi su questo, resta la prima scuola da buttare via.. E se vuole specializzarsi sta prima a fare il bardo, che si prende le spell veramente belle di ammaliamento prima del mago. Invocazione: Blast blast e mmmm ancora blast. Oh vero c'è contingenza, peccato ci sia un feat che fa esattamente la stessa cosa. Perdiamo la mano di bigby di 7° ( o 6° non mi ricordo esattamente ) questo lo ammetto, mi spiace. Seconda scuola da lasciar per strada. Già qui potremmo fare un mago specialista. Passiamo invece a Evocazione che tu hai dichiarato essere la scuola di teletrasporto. Evocazione ha: Blast (tutti gli orbs) Teletrasporti ( quelli personali e non ), Tutte le evocazioni(elmental monolith su tutte e i vari Evoca alleato planare che ti apre la strada ad un sacco di opzioni con le spell like ability), Buff personali come armatura magica, Nebbie(nebbia mortale, solid fog), Spell controllo territorio (Unto, Tentacoli di evard, muro di pietra)Debuff (Glidderdust dice niente? Stun ray! Labirinto?). Ma soprattutto ha spell che salvano su TUTTI i TS. delle spell che ho nominato neabbia mortale è su tempra, glidderdust è su vol e unto è su rif. Ma ce ne sono molte altre. Hai parlato di parola del potere stordire per ammaliamento, pensa un pò, evocazione ha una spell (Stun ray), che stordisce l' avversario sia che riesca nel TS sia che Fallisca indipendentemente dai PF. In altre parole Evocazione non è la scuola di teletrasporto e' LA SCUOLA. Un mago potrebbe tranquillamente prendere solo spell di evocazione ad ogni livello. Però c'è trasmutazione. Trasmutazione: tu l' hai descritta come disintegrazione. Questa è bella . Si è vero disintegrazione è un bello spell. Ma diciamo che assegnare disintegrazione come esempio alla scuola di magia più ampia di tutte non è onesto. Trasmutazione è la scuola dei buff ( velocità, volare, ingrandire persona ), dei polymorph ( da polymorph a polymorph any object per finire a shapechange ), di fermare il tempo, dei debuff ( slow, uno dei migliori debuff in gioco ), Salva o muori ( carne in pietra, glass strike ). Quindi descriverla come la scuola di disintegrazione, ehm, sembra un po riduttivo. Inoltre come evocazione sulle spell offensive ha i TS parecchio variegati. Questa secondo me è la seconda scuola più importante, se si gioca ad alti livelli diventa la prima ( gli incantesimi di 8 - 9 di evocazione non sono così fantastici mentre trasmutazione è la scuola di 9°. Passiamo alle altre scuole: Abjurazione è la scuola difensiva. Io nominerei Mind Blank ( lo spell che rende inutile ammaliamento ) seguita dai vari Dispell magic e ovviamente come hai detto tutti i buff ( pelle di pietra ). Scuola che io personalmente farei fatica a scartare. Illusione. Questa è interessante, scuola che offre un sacco di buff ( invisibilità ), può servire da controllo territorio ( immagini illusorie ) ma soprattutto può "copiare" gli effetti delle altre scuole ( shadow conjuration e co ). Divinazione A parte che non si può scartare, ha: degli ottimi buff ( true strike, true casting ), dei debuff ( unluck, cavolo sembra che tutti i debuff veramente rompi balle siano di 3° ), ma soprattutto momento di prescenza oltre che a tutte le spell utili off combat. Nacromanzia, questa scuola mi piace, ma non ne sono un fanatico ( preferisco pompare i miei alleati piuttosto che indebolire gli avversari ), ma devo dire che i debuff di necromanzia sono i migliori. Inoltre da una una serie più o meno infinita di salva o muori. Se devo fare un mago focused specialist questa è la terza scuola che scarto. Per 2 motivi: è forte ma molto limitata, gusti personali. Quello che volevo cercar di far capire è che trasmutazione e evocazione hanno da sole approsimativamente il 40% delle spell. Ammaliamento avrà un 5% e invocazione un 15%. Inoltre risultano facililmente copiabiabili da altre scuole/oggetti/talenti ( basta prendersi un talento reserve sull' acido e spammiamo tutto il giorno se siamo evocatori ). Quindi per quanto mi riguarda perdere il 20% ( forse meno ) del bacino spells per guadagnare slots aggiuntivi giornalieri ti rende più versatile di un mago non specializzato. Focused specialist prevede il sacrificio di un' altra scuola. Può risultare pesante, ma se si usano tutti i manuali scegliendo trasmutazione/evocazione, si va sul sicuro. Scusa del post lunghissimo, ma secondo me la tua descrizione delle scuole è molto approssimativa ( specialmente evocazione e trasmutazione ). Spero di aver chiarito come la penso. Tutto sempre e ovviamente Imho.
  12. A meno di varianti in giro delle quali non sono a conoscenza, la vedo un po dura a biclassare un monaco barbaro, visto che il barbaro non può essere legale come minimo perde molte delle abilità da monaco. L' idea dell' orso combattente sa molto di selvaggio, una bella trovata!
  13. Wazabo

    Il Mago (2)

    Ma alla fine? Hai deciso verso qualcosa? Se vuoi fare il blaster ( da quel che ho capito ) alla fine è importante avere molta metamagia quindi Incantatrix o cdp simili. Se vuoi fare il parlatore: Beguiler manuale giocatore 2 che secondo me è fantastico, poco combattimento molto rpg Se vuoi fare necromante: Dread necromancer, heroes of horror. Se vuoi fare l' evocatore: Malconvoker, complete scaundrel. Moltooo carino anche questo sia rpg che da un punto di visa prettamene meccanico. Mago ladro? Unseen seer/Daggerspell mage/Mistificatore arcano. A me personalmente piace il daggerspell. In ogni caso, un caster di 4° al 90% sarai un mago almeno fino al 5° livello. Sennò c'è sempre il classico mago standard come molti hanno detto
  14. [MOD] Discussione staccata - KlunK Non per contraddirvi, ma sia un mago specialist, che un focused specialist sono molto più flessibili di un mago normale. Un mago normale recupera sopra il 18°. Per farvi un esempio: Mago di 5° livello 21 Int 18 +1 al 4° +2 oggetto magico. Mago normale avrà di 3° 1 incantesimo + 1 incantesimo bonus per int. Totale 2 incantesimi, quindi un massimo di 2 scuole memorizzate. Mago specialista avrà di 3° 1 incantesimo + 1 incantesimi bonus per int + 1 Per la spec. Totale 3 incantesimi, possibilmente da 3 scuole diverse. Mago focused specialist avrà di 3° 0 incantesimi + 1 bonus int + 3 specialisti. Totale 4 incantesimi, con 2 scuole diverse memorizzate. E si continua così ad ogni livello, le possibili scuole memorizzate contemporaneamente dello stesso livello saranno sempre a vantaggio di un mago specialista, e un focused sarà alla pari di un mago normale, ma avrà 2 incantesimi*livello incantesimo/giorno in più ( quando lanciamo magie di nono sono 18 incantesimi in più ). Questo vale fino a livello 18, dove avere un bonus int grande abbastanza da consentire incantesimi bonus di 9° può creare qualche problema. Aggiungiamo inoltre che le scuole assolutamente fondamentali esclusa divinazione sono trasmutazione/evocazione, basta specializzarsi in una di queste due e sicuramente il mago specialista/focused specialist sarà più flessibile di un mago normale. Ovviamente sempre parlando di maghi tuttofare. Sempreee opinioni personali
  15. Wazabo

    Il Mago (2)

    Boh, classico incantatrix? Mago spec invocazione e poi incantatrix, magari chiudi di arcimago... Cmq, non volevo proporti l' arcane hierophant, ma il particolare tipo di mago che ho proposto nella mia guida. Un mago altamente specializzato in trasmutazione o evocazione, ( soprattutto evocazione ) che manovra il party come fosserro burattini Poi ovviamente le classi di prestigio sarebbero cambiate totalmente. Sicuramente Arcimago, e qualche altra cdp prima. Qualcosa come Mago 5 specializzato, mage of arcane order 10, arcimago 5. O volendo ci aggiungiamo qualche livello di master specialist. Mago specializzato ocn la variante Focused specialist del complete mage sarebbe meglio.
  16. Wazabo

    Il Mago (2)

    Se può interessarti ho scritto una "piccola" guida qui. Parla di una classe di prestigio, ma secondo me puoi trovare buoni spunti per un mago che raramente si vede giocare. Altro consiglio potrebbe essere il beguiler, manuale giocatore 2, ma è basato molto sull' illusione/ammaliamento. Dipende anche dai manuali che puoi usare.
  17. Sono gusti personali, ma evocazione e' l' unica scuola che possiede spell che salvano Vol / Tempra / Riflessi. Forse trasmutazione. Hai spell blast, nebbie, evocazioni, teletrasporti, controllo territorio, e perfino dei buff (tutte le armature magiche sono evocazione). Aggiunte trasmutazione, abjurazione,illusione e divinazione le altre scuole non sono una gran perdita. Ammaliamento e' resa inutile da uno spell, e in generale e' inutile contro molti avversari. Invocazione e' facilissima da copiare con oggetti magici. (Glove of starry sky e' un esempio da livello 2). L' unica vera perdita é necromanzia, ma anche qui e' limitata contro certi avversari, e praticamente tutti gli incantesimi sono su tempra. Il numero di spell a giorno che hai con la variante focused specialist ( piu' di uno stregone ) ti rendono uno dei maghi piu' versatili che ci siano. Un mago spec evocazione di quinto non ha memorizzato teleport, per quello ci sono le staff. Ma incantesimi come Cloud kill, muro di pietra e dimension shuffle.. ( Negli slot specialisti ovviamente ) Se hai accesso alle spell di tutti i libri, non c'e' proprio paragone con un mago normale/specializzato normalmente. Comunque, il pg non doveva essere tendente al buono? non mi pare i maghi rossi siano famosi per il loro animo pio
  18. Uhm, divinazione é una scuola che mi piace parecchio. Dipende molto se la campagna e' votata al combattimento oppure all´investigazione. Se vuoi un mago veramente rompi balle lo farei specializzato su evocazione. Il perche? Semplice, e' la scuola piu' versatile di tutte. Inoltre se hai i manuali prenderei la variante focused specialist Coplete Mage, variante Immediate magic del PHII ( teleport come immediata volte al giorno pari al tuo bonus int e` utilissimo ). Variante Warrior feats dell' unearthed arcana. Scuole che lascerei perdere sono Ammaliamento, Invocazione e Necromanzia. Al quinto livello prenderei domain granted power ( dominio magia ) cosi' possiamo usare tutti gli oggetti magici anche delle scuole negate. La seconda scelta per me e' trasmutazione. Anche se le varie varianti non sono belle come quelle di evocazione, la qualita' e quantita' di spell la vincono. Se la campagna e' basata piu' sull' investigazione, divinazione e' ovviamente la scelta giusta. P.s. Poi non ho capito, non doveva essere un mago tendente al buono?
  19. Invisibilità normale, se fosse superiore si chiamerebbe anello di invisibilità superiore. Resta comunque molto utile, specialmente in mano a qualcuno che non ha nessuna intenzione di entrare in combat, bardo, tipi particolari di mago.
  20. Wazabo

    Il Guerriero (2)

    Se vuoi sull' unearthed arcana c'è una variante per guerrieri che si prende tutti i furtivi da ladro, ma si perde tutti i talenti. Cosa che a me personalmente non piace, ma che nel tuo specifico caso potrebbe tornare utile. Pensaci bene comunque, secondo me non ne vale la pena.. Come cdp il Ghost-faced killer, complete adventurer, oppure il Night song enforcer, complete adventurer. Tutt'e due con bab pieno, qualche d6 di sneak e diverse abilià da ladro.
  21. Wazabo

    Il Chierico (3)

    Quoto Krinn, sicuramente le scelte migliori. Fra l' altro un mago specializzato con il potere garantito dal dominio magia può usare oggetti magici delle scuole proibite
  22. Wazabo

    Il Ranger

    Cragtop archer (Races of stone), spari a distanze incredibili Peerless archer (Marche d' argento Faerun) Attacco poderso sull' arco Sono due ottime classi da arciere. Se vuoi ce una costruzione in questo topic. Resta il fatto che siete due combattenti in party, qualcuno che lancia qualche magia arcana non sarebbe male . Anzi, sarebbe più utile del più forte degli arcieri!
  23. Se non l' hai gia preso, greater manyshot, per fare 4 attacchi con skirmish senza cavallo.
  24. Wazabo

    L'arma perfetta

    In genere la vedo al contrario, i talenti sono sempre troppo pochi
  25. Noi giocavamo con 2 pg gelstat Unearthed arcana in pratica unisci due classi base e prendi il meglio. E' un sistema per quilibrare partite dove giocano solo 2 giocatori. Uno warrior/swordage io mago/druido. Nessuno dei due ha cercare trappole, quindi siamo andati a avanti a forza di evocazioni. Se vuoi avere una vaga idea di come era il mio personaggio, dai un' occhiata alla mia guida su maghi e druidi. Comunque si hai ragione, si butteranno dentro la bocca del demone/diavolo e crepano li XD
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