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Comepltamente off topic ma ormai che ci siamo xD Boh non saprei, le trappole sono effettivamente letali, ma dopo le prime due te le aspetti ogni due metri. Quindi se hai un ladro con cercare alto, non vedo il problema. Noi neanche le cercavamo, bacchetta evoca mostri, mandavamo i mostri in giro a caso e sondavamo il territorio XD. Il primo scontro il mostrone è riuscito a beccare il warrior una volta. Concordo che se riusciva a fare un attacco completo ci arava. Basta farlo rimenere a terra. Eh, ok che eravamo gelstat ma sempre 2 pg di 8° livello. Un party di 10° Ladro/mago/chierico/mischia se la cava se non fa ******* atroci. Forse il chierico neanche serve. Sempre e solo opinioni personali
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Nahhh, non siamo così drastici, se è un gruppo esperto se la cavano. Adesso non so quanto Vitellio ci abbia aiutato da master, ma sinceramente basta far scattare le trappole con evocazioni. Non ho ancora visto il mostrone finale però, magari ci lasciamo le penne xD Cmq si io gliela farei giocare, magari, rivedi le trappole se vedi che sono troppo grosse.
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Umano o halfling o elfo o mezzelfo, Ladro 1 swordsage 1 Mago 5 Dagger spell mage 10, unseen seer oppure mistificatore arcano 3. Un sacco di furtivi un paio di stance/manovre fighe dello swordsage e casti di 9° da mago. Tutti che vogliono fare il glass cannon, da non crederci.
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Però se sei un player non ti consiglio di leggerla.
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Veramente carina, (quasi) finita di esplorare con 2 personggi gelstat di 8° livello. Con master Vitellio. Dico solo che ho usato qualcosa come 37 cariche della mia bacchetta Evoca mostri 1 e un 20 di vigore minore. Se i tuoi pg non hanno modi di far scattare trappole con evocazioni creperanno quasi sicuramente.
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dnd 3e Giochi da taverna
Wazabo ha risposto alla discussione di artemis b. marthem in Dungeons & Dragons
La media di 2d6 è > della media di 1d12. -
dnd 3e Il Paladino, rivisto e migliorato!
Wazabo ha risposto alla discussione di Elayne in Dungeons & Dragons
Penso dipenda unicamente dal livello medio del gruppo. Se tutti i membri del gruppo sono giocatori esperti, che conoscono molto bene le regole e le sanno applicare a proprio vantaggio ( tipo i personaggi che scrivono nei forum wizard ) il paladino è destinato a sfigurare. Semplicemente non ha abbastanza talenti per giocare al meglio il suo ruolo, e come dice Elayne, un nemico semi-intelligente non si metterà mai a combattere contro il paladino di un party, andrà contro gli avversari più pericolosi. Perfino un druido fa meglio quello che dovrebbe fare un paladino. -
Scusate per il doppio post. Voglio chiedere un favore ai Mod. Se leggendo questa guida trovate traduzioni di talenti/incantesimi/libri non corretti in italiano se li modificate nella versione corretta ne sarei grato. Inoltre se proprio vi avanza tempo non sarebbe male tradurre quello che è traducibile, perchè mi sa che un 50% della gente che la legge non ci capisce nulla. Grazie infinite. Anche ai lettori in generale segnalate eventuali traduzioni in italiano, cercherò di modificare finchè sono in tempo.
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certo che fai furtivo entro i 9 metri, con qualsiasi arma.
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Si assolutamente, è un' ottima scelta in un party di due. Ho tralasciato appositamente un sacco di talenti da druido sul combattimento in forma animale. Questo perchè volevo incentrare la guida sul controllo territorio e sull' aiuto che possiamo dare al resto del party. Per questo non ho nominato zanna magica. grazie delle risposte! Ps se non sbaglio non funziona con la forma animale, perchè da faq, rimaniamo umani anche da trasformati, e quindi l' incantesimo non si può applicare. Potrei sbagliarmi. pss il buon hungryghoul mi ha fatto notare la mancanza di un ottimo spell da druido. Aggiunto blinding spittle.
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Uh, non l' avevo visto quel topic, cmq si penso che venga bene anche con l' archivista. Un po limitante per la razza ma dev' essere carino. Purtroppo gran parte dei bonus arcane hierophant saltano, essendo legati solo al druido. Penso che valga la pena in ogni caso!! Per il focused specialist: Se funziona come dici tu non dovrebbe funzionare mai, visto che al 1° livello abbiamo un singolo incantesimo da mago che viene perso, e di fatto un mago con 11 int si rirova con 0 incantesimi generali e 3 specializzati. Quindi si se hai apprendista precoce avrai 2 incantesimi di 2° livello al primo, e non dovrai nemmeno fare il check caster level. Comunque ripeto: non mi va molto di star qui a discutere se funziona o meno, alla fine resta un accordo master/player. Prendiamola come una scusa per giustificare un eventuale entrata rapida
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Gli oggetti magici del nostro mago:Bacchette:Considerare l’ acquisto di una bacchetta se usate un incantesimo un numero spropositato di volte.Io personalmente consiglio:Bacchetta di ingrandire persona. Dura 1 minuto, più che sufficiente per terminare lo scontro medio.Evoca mostri I Utilissima se manca il ladro nel gruppo. Mandate le creature evocate a morire al posto vostro sulle trappole.Vigor lesser. Beh, meglio di cura ferite leggere.Identificare Può sempre servire quando si trova qualcosa di magico.Benign transposition Visto che è un incantesimo che non ha durata è un ottimo investimento.Oggetti per le statistiche:Fascia dell’ intelletto e amuleto della saggezza mi sembrano alquanto ovvi. La terza scelta sono dei guanti della destrezza.Libri aumenta statistiche. Sono veramente onerosi, ma ne vale la pena ad alti livelli. Magari puntate solo sull’ int, o solo sulla sag.Anelli.Anello spellbattle MiC: Ottimo, sapere in anticipo l’ incantesimo che vi viene lanciato contro non può che far bene. Il possibile Dispell è semplicemente una dolce aggiunta.Anello dell’ invisibilità: E’ un pò caro, ma visto che molti dei nostri incantesimi non fanno terminare l’ effetto, è una buona scelta ad alti livelli.Guanti.Gloves of starry sky MiC: 1.1k Per: Luce 24/7 disattivabile, 3 volte al giorno Dardo incantato con il nostro caster level. Quindi laciamo 3 volte al giorno una delle spell più famose di una nostra scuola proibita. Wow.Mantello della resistenza:I nostri TS fanno abbastanza pena, prenderne uno il più presto possibile e poi cercare di migliorarlo con il tempo.Altro:Un altro pezzo del set Raiment of the four pieces: Googles of the golden sun. A parte che avere gli occhiali fa figo, questo oggetto ci consente di lanciare un’ altro incantesimo di invocazione amato da tutti: Palla di fuoco. Le immunità sono una bella aggiunta.Staffs:Le considero un po’ troppo care per i miei gusti, una di teletrasporto potrebbe tornare utile. Anche se l’ ultimo pezzo del “Raiment of the four pieces” è anche meglio e costa molto meno.Armi:Boh, io non ne sento molto il bisogno, e non saprei nemmeno consigliarvi, sinceramente andrei in giro con un pugnale +1 di ferrolegno o legnoferro, come si dice.Ok la prima build si conclude qui. Un mago / druido votato totalmente al controllo territorio/buff in battaglia, e che può essere utile in un sacco di modi quando è offcombat.Ora passo a descrivere ‘ altra build che avevo proposto all’ inizio, ovvero l’ evocatore di guerrieri idioti:L’ EVOCATORE:Umano Mago 3 / Druido 4 / Arcane hierophant 10 / Druido 3 Anche qui se volete l’ entrata rapida ho spiegato prima come fare.Statistiche 32 buy points:For: 8Des: 14Cos: 14Int: 16Sag: 16 +5 ( 4°, 8°, 12°, 16°, 20° )Car: 8Varianti:Focused specialist CM Evocazione ( Scuole negate: Necromanazia, Illusione, Incantamento )Variante per evocatori CM Augmented summoning invece di scrivere pergamene.Immediate magic PHII Bonus int volte al giorno teletrasporto di 3 metri come azione immediata. Non abbiamo un famiglio.1° Lvl Mago: Talenti: Augmented summoning, Practiced spellcaster Mago, Rapid spell2° Lvl Mago:3° Lvl Mago: Talento: Metamagic school focus Evocazione4° Lvl Druido: +1 SAG5° Lvl Druido:6° Lvl Druido: Talento: Greenbound summoning7° Lvl Druido:8° Lvl Arcane hierophant: +1 SAG9° Lvl Arcane hierophant: Talento: Natural spell10° Lvl Arcane hierophant:11° Lvl Arcane hierophant:12° Lvl Arcane hierophant: Talento: Elemental summoning +1 SAG13° Lvl Arcane hierophant:14° Lvl Arcane hierophant: 15° Lvl Arcane hierophant: Talento: Rashemi elemental summoning 16° Lvl Arcane hierophant: +1 SAG17° Lvl Arcane hierophant:18° Lvl Druid: Talento: Fast animal shape 19° Lvl Druid:20° Lvl Druid: +1 SAGQuesta build è molto diversa dalla precedente, in primis ho cambiato la scuola negata. I miei incantesimi preferiti rimangono quelli di prima. Però se ne aggiunge uno di 3° livello di invocazione, che secondo me è fondamentale. Inoltre lanciamo incantesimi da mago fino al 7° livello, tanto per ottenere i vari incantesimi di movimento, Teletrasporto Ect. Altri cambiamenti, il compagno animale è molto più forte della versione precedente, così come la nostra a abilità di forma animale. Ritengo anche molto più giocabile dal punto di vista gdr questo tipo di costruzione.Incantesimi di invocazione che vale la pena menzionare:3° livello:Sonorous hum SC !!!! Utilissimo incantesimo per le decine di incantesimi da druido che richiedono concentrazione, in particolare Summon elemental monolith. In pratica questo incantesimo tiene la concentrazione al posto nostro, e ci permette di lanciare altri incantesimi.Questo non vuol dire che tutti gli altri incantesimi non mi piacciono, anzi, ho semplicemente nominato l’ unico incantesimo che è veramente utile a questo tipo di personaggio.Perdere illusione è un brutto colpo, come opzione si potrebbe lasciar perdere Abjurazione.Anche qui gli oggetti magici che prenderei più o meno ricalcano quelli che ho nominato precedentemente.C’è un anello magico molto utile ad alti livelli, dimezza la durata delle nostre evocazioni, ma concede PF massimi a esse. Il nostro elemental monolith della terra avrà 684 PF, un bel muro di pietra semovente, e speriamo 10 turni siano sufficienti.Putroppo non mi ricordo come si chiama e su che libro si trova xD.Conclusioni:Ho presentato due modi di giocare dei personaggi caster che si differenziano molto dal generale “lancio una palla di fuoco”. Secondo me sono molto più divertenti da giocare, e soprattutto hanno molte chances di coinvolgere gli altri membri del party, aiutandoli ad applicare le loro capacità al meglio. Questo potrebbe portare ad un maggior divertimento generale. In realtà lo si fa solo per gloria personale, gli altri non sene rendono conto, ma saranno come marionette nelle vostre mani xD.Punto per l’ entrata rapida: sarò sincero, l’ entrata rapida aumenta la forza delle build di almeno un 30/40%. Lanciare gli incantesimi divini 2 livelli prima si fa sentire. Se giocate in una campagna ad alto livello di potere lo consiglio fortemente. Parlatene sempre con il master ovviamente.Bene la mia mini-guida sui maghi / druidi e arcane hierophant si chiude qui. Tanto per chiarire, questo non vuole essere un incitamento a fare personaggi PP. Ho solo scritto le mie opinioni su queste due classi e come unirle assieme. Ognuno poi ha il proprio stile di gioco e il suo modo di fare gdr. Tanto per capirsi il mio personaggio attuale è un bardo nano di 3° livello, che rischia di morire ogni combat perché carica con un ascia a due mani. Voglio infine riportare due fonti che mi hanno ispirato almeno in parte dal forum della wizard:Treantmonk e Cantrip, due che di maghi ne sanno.Spero la lettura non sia stata noiosa, se avete idee o suggerimenti siete pregati di postarli.
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Il trucchetto dell’ entrata rapida:Perché l’ entrata rapida mago1/druido3 non funziona semplicemente con apprendista precoce? Apprendista precoce ci concede uno slot di secondo livello da utilizzare per un singolo incantesimo. E fin qua, nessun problema. Poi però dice anche: Quando riesci a lanciare magie di 2° livello perdi questo slot, e aggiungine uno di normale alla tua lista. Ecco dove sta il problema. Arrivati al quarto livello, siccome riusciamo a lanciare magie di secondo livello, apprendista precoce si applica sul druido, togliendoci di fatto la capacità di lanciare magie di secondo livello da mago.Come funziona invece la variante Focused specialist CM? La variante dice: ogniqualvolta guadagnate il primo slot di livello X, cancellate quello slot e aggiungetene 2 della vostra scuola specializzata. Quindi siccome apprendista precoce ci concede un primo slot di 2° livello, la variante specialist lo cancella aggiungendone 2 della propria scuola preferita. Arrivati al 4° livello, lo slot dell’ apprendista precoce dovrebbe andare nella lista da druido, però lo slot non esiste più e quindi non va da nessuna parte.Tutto questo è molto al limite delle regole, ma sugli stessi forum wizard bene o male tutti quanti sono d’ accordo che da RAW funziona. Certo che spiegarlo in game è tutto un altro discorso. Resta sempre e solo una scelta fra ogni singolo giocatore ed il proprio master.Ora una serie di proposte, varie costruzioni per dare un’ idea di come può venir fuori un Arcane Hierophant:Le build:Per correttezza le build non avranno l’ entrata rapida, ma applicarla non dovrebbe essere un grosso problema. Basta togliere un talento al primo ed inserire Apprendista precoce.IL “MAGO”o colui che gestisce il campo da battaglia come meglio crede. C’è chi dice che D&D è come una partita a scacchi. Allora vediamo di trasformare i nostri pedoni in regine, e piazzarli in campo come va bene a noi.Halfling cuor di ferro, Mago 3 / Druido 3 / Teurgomistico 2 / Arcane hierophant 10 / Teurgomistico 2Buy points system 32 punti:For 8 10-2Des 11 9+2Cos 14Int 17 +2 ( 4° e 8° livello )Sag 16 +3 ( 12° , 16° e 20° livello )Car 8Varianti:Wizard focused specialist Trasmutazione CM ( Scuole negate: Incantamento, Necromanzia, Invocazione )Lista talenti warrior UA Prendiamo iniziativa migliorata al posto di scrivere pergamene, ne vale la pena.Halfling druid Rotw: Guadagnamo dei buff come magie spontanee e 6+ int abilità, non male.1° Lvl Mago: Talenti: Yondalla’s sense, Practiced spellcaster mago, iniziativa migliorata.2° Lvl Druido: Animal companion, Enhanced link, Nature sense, Spontaneus casting, wild emp.3° Lvl Mago: Talento: Practiced spellcaster druido4° Lvl Druido: Woodlandstride +1 INT5° Lvl Mago:6° Lvl Druido: Talento: Extend spell, Trackless step7° Lvl Teurgomistico:8° Lvl Teurgomistico: +1 INT9° Lvl Arcane hierophant: Talento: Metamagic school focus Trasm. Comp. Familiar.10° Lvl Arcane hierophant: 11° Lvl Arcane hierophant: Undersized wild shape 2/giorno. Small/Tiny +1 SAG12° Lvl Arcane hierophant: Talento: Natural spell, Channel animal 2/giorno13° Lvl Arcane hierophant: Wild shape: medium14° Lvl Arcane hierophant: Channel plant 1/giorno15° Lvl Arcane hierophant: Talento: Dimensional jaunt16° Lvl Arcane hierophant: Wild shape: Diminuitive, Channel animal 4/giorno +1 SAG17° Lvl Arcane hierophant:18° Lvl Arcane hierophant: Talento: Forma selvatica migliorata, Channel plant 2/giorno19° Lvl Teurgomistico:20° Lvl Teurgomistico: +1 SAGOra propongo una serie di incantesimi che secondo me non possono mancare dal libro di un mago. Sicuramente nominerò degli incantesimi molti famosi, altri un po’ meno, non aspettatevi di vedere incantesimi “blast”. Ho negato invocazione. Ricordo inoltre che 3 slots ogni livello sono concessi solo per Trasmutazione.Le magie del MAGO:Il numero di !!!!! indica il mio personale gradimento.Lista Mago:1° Livello:Trasmutazione:Ingrandire persona PH !!!!!!!! IL BUFF di basso livello. Rendi il tuo guerriero più grosso di prima.Nerveskitter SC !!!! Un altro buff all’ iniziativa. Mmmm vediamo, dovremmo essere a quota +13. Così siamo sicuri di partire per primi.Ritirata rapida PH !!! Beh se proprio si mette male Evocazione:Unto PH !!!!!!!!! La magia di primo livello. Ottima per il controllo territorio, fino a livelli medi.Wall of smoke SC !!! Ottima magia contro avversari a distanza. E’ anche nella lista druido per questo solo !!!, non ha senso prenderla da mago.Benign transposition SC !!!!! Bellissima magia di basso livello, utile a qualsiasi livello. Gioca a spostare i tuoi compagni in posizioni tattiche. Come dicevo qualche riga fa, spostare i propri pezzi come si vuole è il sistema più semplice per raggiungere la vittoria.Armatura magica !! Ottima magia, +4 alla CA a bassi livelli fa sempre comodo. Notare la durata.Illusione:Immagine silenziosa PH !!! Può risultare molto utile.DivinazioneTrue casting CM !!! Ottimo per passare la RI di qualsiasi cosa.True strike PH !!! Quando vogliamo essere sicuri di mandare a segno un colpo.Comprensione dei linguaggi PH!!!! Ottima magia utile in ogni situazione off-combatAbjurazione:Scudo PH !!!! Incantesimo protettivo, che si somma facilmente con altre fonti, come per esempio armatura magica.Protezione dal (male bene caos ect ) PH !!!! Incantesimo che aggiunge altra CA, e possibilmente di protegge da eventuali creature evocate2° LivelloTrasmutazione: Alterare se stessi PH !!!!!!!! Incantesimo superbo, che penso tutti conoscano.Jaws of the Moray Storm !!!!! In pratica Velocità al nostro grosso guerriero. Niente male.Levitazione PH !!!!! Volare al secondo livello è sempre utile.Trucco della corda PH !!!! Utilità infinita a bassi livelli.Evocazione:Glidderdust PH !!!!!!! Ottima magia di debuff, e se va bene è come lanciare un invisibilità di massa a tutto il party.Ragnatela PH !!!!!!!! Altro incantesimo veramente utile. Anche se gli avversari riescono nel TS rimangono molto limitati nei movimenti. Illusione:Invisibilità PH !!!!! Beh, penso che tutti la conoscono. Inoltre il 90% delle magie che sto nominando non fanno sparire gli effetti.Immagini illusorie PH !!!!!! Ora non mi colpite più.Divinazione:Detect thoughts PH !!!! Sapere I pensieri altrui è utile come ben poche cose.Abjurazione:Arcane turmoil CM !!!! In pratica un dissolvi incantesimi potenziato come magia di secondo livello. Sinceramente ce lo farei entrare nel mio libro.3° livello:Questo assieme al 9° è il livello di trasmutazione, e quindi un ottimo motivo per usare il focused specialist.Trasmutazione:Velocità PH !!!!!!!!! Uno dei migliori BUFF del gioco, ed è livello 3.Volare PH !!!!!!! Beh chi non ha mai sognato di librarsi nel cielo.Slow PH !!!!!!! Uno dei migliori DEBUFF del gioco ( forse il migliore ).Greater magic weapon PH !!!!!! altro buff molto carino. Heart of water CM !!!!! ahahhah, ora anche i maghi hanno libertà di movimentoLa lista potrebbe continuare, è sempre un problema scegliere le magie da memorizzare di 3° livello.Evocazione:Dimension step PHII !!!!!!! Una delle magie che preferisco. Rimescolare il campo di battaglia a proprio piacimento sinceramente non ha prezzo.Armatura magica superiore SC !!!!! Migliora quella di 1° livello. La durata e l’ effetto rendono i bracciali dell’ armatura praticamente inutili.Divinazione:Unluck SC !!!!!!!! Un altro dei migliori DEBUFF del gioco, sempre di terzo livello.Abjurazione:Dissolvi magie PH !!!!! Beh non si poteva lasciar fuori.4° Livello:Trasmutazione: Polymorph PH !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!ect Incantesimo più potente del gioco per il suo livello.Celerity PHII !!!!!!!!! Ottimo incantesimo, possiamo agire al di fuori del nostro turno, stiamo usando cheats in pratica.Heart of earth CM !!!!! Ottimo buff personaleBaleful blink PHII !!!!! Ottimo debuffLa lista continua, ho inserito solo quelle che non possono mancare nel mio libro.Evocazione:Tentacoli neri di evard PH !!!!!! Una dei migliori incantesimi ad area. Funziona alla grande con un’ altra magia di 4° livelloSolid fog PH !!!!! Ottimo incantesimo in generale, ma semplicemente fantastica accoppiata con I tentacoli.Orb of fire SC !!!! Un incantesimo di Danni diretti per cambiare. E’ ottimo perché ha un effetto di debuff secondario niente male.Divinazione:Assay spell resistance SC !!!! Un altro fantastico debuff.Scrying PH !!!!! Beh, l’ incantesimo alla base di divinazione, non può mancare.Illusione:Mirror image greater PHII !!!!! Ottimo incantesimo difensivo, che migliora non poco la forma base.Abjurazione:Ancora dimensionale PH !!! Quando non volete far scappare la vostra preda.5° Livello:Trasmutazione:Draconic polymorph SC !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!ect Già era sgravo quello normale, questo è addirittura potenziato. Fly, mass SC !!!!! Ottimo buff per il vostro party, utile se avete qualcuno con voto di povertà in party, almeno così non buttate via una standard solo per lui.Greater enlarge person SC !!!!! In pratica ingrandire persona permanente. Ne vale la pena, non dovremmo più usare la versione di primo ad ogni combattimento.Zone of peace CS !!!!! Wow, bellissimo incantesimo per evitare gli scontri.Greater blink SC !!!!! Buff personale molto utile, migliore da qualsiasi punto di vista della versione 4° livello.Evocazione:Teletrasporto PH !!!!!!!!!!!!!!!!!!! Beh, i comuni mortali camminano, noi ci teletrasportiamo.Muro di pietra PH !!!!!!!!!! Ottimo incantesimo, soprattutto per il fatto che è permanente.Dimension jumper CM !!!!! Da prendere solo perché è una swift.Dimension shuffle PHII !!!!!! Trasforma il campo di battaglia come piace a te, ergo il mago nemico di fianco al guerriero che non aspetta altro ma solo un gracile avversario.Abjurazione:Refusal SC !!!! Ottimo incantesimo contro maghi o simili.Illusione:Friend to foe PHII !!!! Per fare un po’ di casino in battaglia.6° Livello:Trasmutazione: Carne in pietra PH !!!!! in pratica il primo Salva o muori che ci capita fra le mani.Disintegrazione PH !!! Incantesimo famosissimo, ma più utile ad un mago/ladro che a noi. Interessante l’uso per distruggere muri o cose del genere.Brilliant blade SC !!!! Un’ altro buff, utile contro avversari in armatura.Evocazione:Freeze fog SC !!!!! La prima nebbia che nomino, e probabilmente una delle migliori.Abjurazione:Campo anti magia PH !!!!! Se proprio c’è un mago più grosso di noi….Resistance, superior SC !!!!! Buff personale fantastico.Dispell magic grater PH !!!!! Ok, un must per ogni mago.Divinazione:Eye of stone Ros !!!! Incantesimo divinatorio molto efficace, pensate a tutte le cose che potete fare con occhi invisibili che passano attraverso i muri.7° Livello:Trasmutazione:Elemental body SC !!!!!!! In pratica assumiamo tutte le immunità degli elementali. Notare la durata.Brilliant aura SC !!!!! Super buff per il tuo party.Glass strike SC !!!!!!!!!! Una delle mie magie preferite, si può usare come salva o muori su non morti e tutti gli oggetti in generale.Statue PH !!!!! Un’ altro ottimo buff per il vostro guerriero idiota..Evocazione:Stun ray SC !!!!!!! Bel debuff, che salvino o meno, sempre stunnati rimangono.Greater teleport PH !!!!!!! Versione migliorata di teleport, sinceramente ne vale la pena.Chocking cobwebs CM !!!!!! Un altra fantastico incantesimo per controllare il campo di battaglia, e questo è letale accompagnato da solid fog, o tentacoli di evard.Plane shift PH !!! Andare in giro per I piani e sempre fantastico, dipende molto dal master però.Illusione: Project image PH !!!!!! Createla nal campo di battaglia, teletrasportatevi in un posto sicuro per usare tutti i vostri incantesimi senza alcun pericolo per la vostra salute.Abjurazione:Energy absorption CM !!!! : Un incantesimo particolare, in pratica castatelo sul vostro warrior, poi dite al blaster di riempire l’ area di palle di fuoco, così curate il guerriero, e ferite in nemici.Iron guard SC: !!! Ehhh un altro buff, niente male, anzi decisivo contro certi avversari. Un qualsiasi golem metallico ad esempio.Livello 8:Trasmutazione:Polymorph any object PH !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!ect Uno degli incantesimi definitivi, che lo usiate come Buff ( sgravissimo ) o come salva o muori, si merita tutti e tre gli slot specialisti di 8°.Evocazione:Labirinto PH !!!!!!!!!!!! In pratica salva o muori senza il salva.Illusione:Shadow evocation greater PH !!!!!! Ora possiamo copiare magie delle nostre scuole proibite.Divinazione:Momento di prescienza PH !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Il secondo incantesimo di ottavo.Abjurazione:Mind blank PH !!!!!!!!!!!!!! Altra magia troppo utile di 8°, sigh, abbiamo troppi pochi slots, ma per mind blank un posto lo si trova sempre.Livello 9:Trasmutazione:Fermare il tempo PH !!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Beh tutto sommato siamo specialisti trasmutazione anche per questo!Shapechange PH !!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Versione più alta dei vari polymorph. Se proprio volete fare i lamers XDLe magie di 9° delle altre scuole non le considererei sinceramente, visto che non abbiamo slot generali da usare. Non che ci perdiamo molto comunque.Gli incantesimi da DRUIDO: 1° livello:Intralciare PH !!!!!!!!!!!!! Ottima magia per il controllo territorio. Utile anche ad livelli medio altiWall of smoke SC !!!!!! Un altro controllo del territorio, l’ effetto nauseante lo rende molto utile se lanciato sulle caselle dove si trovano I nemici.Snake’s swiftness SC !!!! Mini buff per il vostro guerriero. Velocità per un round, ma hey, stiamo parlando di incantesimi livello 1.2° livello:Camouflage, mass SC !!!! Interessante buff per azioni furtive.Snake’s swiftness, mass SC !!!!! Velocità 2 livelli prima. Dura solo un round, ma potrebbe bastare per chiudere l’ incontro. Può essere addirittura più utile di velocità se per esempio la nostra lama di cristallo è uno scout. Earthbind SC !!! Debuff contro creature volanti, molto utile specialmente a livelli bassi.Saltray SC !!! L’ effetto di stun lo rende un ottimo debuff.Binding spittle SC !!!! Cecità senza TS è unottimo debuff.3° livello:Blindsight SC !!!! siamo al buio? Nessun problema.Crescita di spine PH !!!! Controllo territorio? Ma va? che strano!Muro di vento PH !!!! Molto utile in un sacco di occasioni, nemici con archi, o mago avversario che si diletta con le nebbie.4° livello:Libertà di movimento PH !!!! Si, ora non ci blocca più nessuno.Spike stones PH !!! Altro spell per il controllo territorio molto interessante.Reincarnate PH !!! Se sfiga vuole che qualcuno muoia, può sempre rinascere kender, come è successo a me un ¾ volte.Sheltered vitality SC !!! Bel buff che fa guadagnare immunità ad un sacco di cose fastidiose.5° livello:Crescita animale PH: !!! Super buff se usate qualche evoca animale.Baleful polymorph PH !!!! Salva o muori, o meglio diventa il mio pet.Trasforma roccia in fango PH !!!!! Ottima combo con l’ incantesimo che segueTrasforma fango in roccia PH !!!!! Leggere sopra.Bite of the weretiger SC !!!! Ora possiamo diventare dei grossi guerrieri.Cloack of the sea SC !!! Se mai capitasse di andare in acqua.Freeze SC !! Ottimo debuff, che potrebbe trasformarsi in salva o muori.Plant body SC !!! Diventa una pianta, o meglio guadagna immunità ad un sacco di cose.6° livello: Find the path PH !! E’ vero il chierico lo prende prima di noi, ma se non c’è il chierico?Resistenza dell’ orso di massa PH !! A pensarci non è male, vuol dire dare un bel po’ di pf bonus a tutto il party, certo viene surclassato da Aura of vitality. Stone hold SC !!!! Ottimo incantesimo per bloccare parte degli avversari mentre il guerriero elimina i rimanenti.Bite of the werebear SC !!!! Diventiamo dei Grossi guerrieri.7° livello:Controllare tempo atmosferico PH !!!!! Un po’ difficile da usare, potrebbe tornare utile in certe situazioni.Aura of vitality SC !!!!: Ottimo buff sul party, come se non ne avessimo già abbastanza. 8° livello:Terremoto PH !!!! Ecco come modificare nel vero senso della parola il campo di battaglia.Bombardment SC !!!! Un po’ di danni diretti, e i nemici a terra.9° livello:Shapechange PH !!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Lo lanciamo anche da druido. Wow, tre fermare il tempo e un pochi di shapechange non possono che far del bene.Summon elemental monolith SC !!!!! Questo elementale è veramente grosso. Peccato che bisogna mantenere la concentrazione. Vedremo come sfruttarlo al meglio nella prossima versione dell’ arcane hierophant.Tempesta di vendetta PH ! E’ un po’ difficile da usare, però una volta ho visto saltare per aria un mago…..Da aggiungere alla lista tutte le varie versioni di Vigor SC, utilissime quando il party deve recuperare PF.Se in party non avete altri caster, sarebbe meglio imparare qualche incantesimo di danni ad area nella lista da druido. Ci sono dei mostri tipo gli sciami, che difficilmente si uccidono senza danni ad area o effetti di vento molto potenti. Tipi di incantesimo che sinceramente non mancano al druido.
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Wazabo Guida ai maghi e druidi: Arcane hierophant.E’ da un po’ di tempo che mi frulla per la testa l’ idea di scrivere una sorta di raccolta di idee, consigli e altro su questa classe di prestigio, che è una delle mie favorite. L’ arcane hierophant (Gerofante arcano? Ma è poi stato tradotto?) è una delle poche classi di prestigio che fanno avanzare un personaggio sia di incantatore divino cha arcano. A differenza del famoso Teurgomistico questa classe di prestigio sembra fatta a posta per i druidi.Ecco qui la prima domanda che sorge spontanea… Perché un druido dovrebbe iniziare a studiare magia? Molti druidi odiano la magia arcana, ci sono addirittura dei talenti che hanno come prerequisiti l’ odio dell’ arcano. E devo dire che mi trovo molto d’ accordo su questo aspetto. Ma come la mettiamo quando da maghi si diventa druidi? Ecco l’ aspetto che mi ha sempre affascinato della faccenda, il mago istruito che si lascia tutto alle spalle per diventare un animale della foresta.Alcuni saranno d’ accordo con me, altri no, non ho la minima intenzione di forzare in testa idee a qualcuno.Le pagine che seguiranno si occuperanno dell’ arcane hierophant sia dal punto di vista meccanico che dal punto di vista back round, con un minimo di buon senso. Inoltre penso che troverete le troverete utili anche se non avete alcuna intenzione di giocare un arcane hierophant.Legenda abbreviazioni:Ph = Player’s handbook, manuale del giocatore Dmg = Dungeon master guide, Guida dungeon master PHII = Player’s handbook 2, Manuale del giocatore 2 CAdv = Complete adventurer, Perfetto avventuriero CM = Complete mage CD = Complete divine CArc = Complete arcance CW = Complete warrior, Perfetto combattente CS = Complete scoundrel CC = Complete champion UA = Unearthed arcana Rotw = Races of the wild Rots = Races of the stone Rotd = Races of the dragon Rod = Races of destiny Storm = Stormwrack Leof = Lost empires of faerun, Imperi perduti di faerun UE = Unapproachable east, Irragiungibile est Mic = Magic item compendium Sc = Spell compendium CS = CityscapePremetto che : Non posseggo i manuali in italiano, e non posseggo alcun manuale dell’ ambientazione Eberron, quindi non parlerò mai di talenti/classi/spell/razze/item di eberron.Se qualcuno poi proporrà dei suggerimenti per eberron, sarò ben felice di introdurli in questo “manuale”.I ruoli dell’ arcane hierophant.Vediamo i ruoli che il nostro arcane hierophant può ricoprire:Ruoli fuori dal combattimento: In genere in un party medio di 4 persone ci sono quattro diversi ruoli che i vari pg interpretano, probabilmente nelle vostre avventure non saranno esattamete come li descrivo io, serve solo ad inquadrare la classe di prestigio.Il parlatore: In genere il bardo, ladro, paladino, chierico del gruppo, insomma quello che si sente leader del party. Come druido abbiamo diplomazia, e come mago con la scuola di incantamento abbiamo accesso ad un sacco di incantesimi utili allo scopo. Generalmente parlando, lascerei questo ruolo ad altri, anche perché non possiamo fare tutto noi.Uomo rischia vita per il party ( o skill monkey ). Generalmente parlando è il ladro. O comunque quello che si preoccupa di cercare trappole nei dungeon o di fare l’ esploratore avanzato. Anche qui da mago non avremmo alcun problema a girare per un dungeon con invisibilità addosso, resta comunque il fatto che un ladro sarà meglio di noi. E poi non mi va di rischiare la vita per il party.Il Medikit. Il chierico oppure noi, visto che siamo druidi. Un ruolo alquanto importante, ma non assolutamente necessario. Per farlo qualche bacchetta di vigore è la scelta migliore.Il caster tuttofare. Ecco, in assenza di altri caster arcani, dovremmo farlo noi. Dare al party un sistema di trasporto, usare magie di divinazione per scoprire i segreti dei nemici, utilizzare le abilità di conoscenza quando serve. Si direi che un arcane hierophant ha tutte le carte in regola per farlo.Ruoli durante un combattimento:Il tank, o guerriero idiota. Letteralmente è difficile essere un guerriero idiota, ma di sicuro possiamo diventare dei guerrieri belli grossi con il druido, o possiamo evocare una miriade di guerrieri per noi. Soprattutto la scelta delle evocazioni è molto azzeccata per un arcane hierophant.Lama di cristallo, Oppure ladro, oppure mago spec in blaster, oppure il nostro mago-guerriero, mago ladro, arciere. Insomma qualcuno che vuole stare in mischia, o poco distante da essa, ma non ha pf o armatura che basti per essere un tank. Direi che ha poco senso prendere questo ruolo con un arcane hierophant. Queste pagine sono già colme di topic “Aiuto per ladro futuro assassino” quindi direi che è un ruolo amato da un sacco di gente non mi va di aggiungermi alla lista.Il mago, O meglio quello che deve mettere a posto le cose. Badate che con mago non intendo la classe, intendo proprio essere dei maghi. Il ruolo del mago è quello di trasformare una situazione sfavorevole ad amica in pochi secondi. E’ quello che trasforma il campo di battaglia a proprio piacimento, buffando il tank e la lama di cristallo, offrendo loro avversari fiancheggiati grazie alle proprie evocazioni, e se proprio avanza tempo, indebolire le fila nemiche. L’ arcane hierophant può ricoprire questo ruolo benissimo. Però lo dovete saper usare.L’ inutile: Il chierico che ha ben pensato di memorizzare solo incantesimi di cura, il mio bardo nano con 14 alla stat più alta, oppure il nostro arcane hierophant. Se gli facciamo memorizzare magie errate, oppure gli facciamo fare troppi ruoli in un colpo solo si troverà in poco tempo senza magie di utilità per il party. Badate che fare l’ inutile in combattimento può essere veramente divertente. <3 Mio bardo. Vediamo cosa dobbiamo fare per diventare un arcane hierophant:Beh, come prima cosa, avere la volontà di unire natura e arcano, e già questo non è poco. Secondo dobbiamo trovare qualcuno che ci insegni l’ arte di unire queste due. Terzo i prerequisiti xD.Il vero problema per entrare nell’ arcane hierophant è il BaB richiesto. 4 è molto. Minimo 6 livelli da druido, ma considerando che ci serve anche il mago, l’ entrata si sposta all’ 8° livello.Questa non sarà un lista di talenti classi e basta. Commenterò tutte le opzioni secondo il mio punto di vista. Se qualcuno mi dimostra che ho torto o che si può fare di meglio sarò ben lieto di modificare apportare delle aggiunte:Le statistiche di un arcane hierophant:Le statistiche sono una nota dolente. L’ arcane hierophant soffre della malattia “ mi servono più di 2 statistiche alte “ Vediamo in ordine di importanza le statistiche:Int / Sag : Sono le nostre statistiche più importanti bisognerebbe averle minimo a 16 al primo livello. Se avete fortuna coi dati più alte sono meglio è.Cos: Dovrebbe essere sempre in positivo, un valore che mi piace molto è 14Des: Aiuta molto sulla CA e sui contatti a distanza. Se ci avanzano punti li buttiamo qui.Car: Aumenta qualche abilità da druido. Potrebbe anche rimanere a 8 per quanto mi riguarda.For: L’ ultima in ordine di importanza. 8 va bene, più alta serve a poco nulla, più bassa potreste avere problemi con il trasporto.Le possibili entrate per l’ arcane hierophant:Mago 3 / Druido 4. La più semplice e la più classica. Probabilmente anche la più debole per i maghi. La cosa che meno mi piace di questa costruzione è il dover spiegare il passaggio ad ogni livello fra livelli da mago e da druido. Mago 3 / Druido 3 / Teurgomistico 2 E’ una delle migliori dal punto di vista tecnico, non mi piace per niente dal punto di vista gioco. A parte il solito discorso dei livelli da mago/druido si aggiunge il dover spiegare l’ aggiunta di una classe di prestigio che non ha nulla a che fare con il pg. Io lo farei solo se il master accetta il teurgomistico come “iniziazione” per l’ arcane hierophantEntrate rapide con il mago: spiegherò poi come, molti saranno d’ accordo molti altri no, sinceramente non mi interessa, ogni master farà le sue scelte con i propri giocatori.Mago 1/Druido 3/ Teurgomistico 4. Probabilmente la migliore dal punto di vista tecnico, sicuramente per il numero di magie lanciate al giorno. Resta il fatto che il teurgo non mi piace, vedere situazione precedente per capire i motivi. Inoltre molti livelli da teurgomistico indeboliscono le capacità speciali dell’ arcane hierophant Mago 1/Druido 6 Questa mi piace un botto. Il perché è semplice, dopo il primo livello da mago non ci torna più in quella scuola buia e puzzolente. Molto meglio stare all’ aria aperta per sempre. Inoltre risulta essere una delle costruzioni migliori.Entrata con qualcosa di diverso da mago/druido. E’ possibile? Si. Per te ha senso? No. Al massimo un mago/ranger ma anche in quel caso ci sono scelte migliori. Se qualcuno se ne esce con una bella build particolare, ( stavo pensando all’ archivista io ) sarò felice di inserirla.Altre classi di prestigio:Teurgomistico: Una delle scelte più ovvie, visto che fa salire sia arcano che divino a sua volta. L’unico problema è dal punto di vista Gdr. Il teurgo è più incentrato su chierici/maghi. Tuttavia ci si può sempre accordare con il master sul trasformare il teurgo in una sorta di pre-Arcane hierophant.True necromancer: E’ un po’ difficile per i prerequisiti. Con i talenti giusti ce la si fa, ma non mi convince dopo 10 livelli di Arcane hierophant. Se qualcuno ha voglia di giocare un Anti-Druido, potrebbe valerne la pena ( In questo caso non potrete prendere l’ arcane hierophant ).VARIANTI E SOSTITUZIONE DI LIVELLI PER MAGO E DRUIDO:Come saprete, nei vari manuali si possono trovare delle varianti molto interessanti per i nostri personaggi. Un arcane hierophant ha una larga scelta di possibili varianti, sia sul lato mago che sul lato druido.Premetto due cose: Io ritengo il talento bonus “scrivere pergamene” un qualcosa di molto inutile. Non ho giocato spesso dei maghi, ma quando l’ ho fatto non l’ ho mai usato, e le varianti che lo sostituiscono sono molto appetitose. Seconda cosa, l’ arcane hierophant ci da tutti i bonus del famiglio del mago senza però richiederlo. Ecco, come cosa è verso lo sporco, ma dal punto di vista puramente tecnico, non ha molto senso tenersi un famiglio che comunque poi perderemo.Il lato druido invece è completamente diverso, non prendere il compagno animale, oppure perdere la capacità di trasformarsi, o peggio ancora il poter evocare creature senza aver preparato le magie, ha poco senso, l’ arcane hierophant è fatto a posta per rinforzare queste abilità, se le togliamo in partenza possiamo direttamente costruire un druido diverso.Cominciamo quindi con le varianti da mago ( in ordine di efficacia personale ) :Specialist PH : Variante del manuale del giocatore che ci permette di lanciare una magia in più al giorno di una determinata scuola, sacrificando 2 scuole. Per me un mago generalista ha poco senso ( a meno che non sia elfo Rotw o prenda il domain wizard UA ) . Focused specialist CM: Variante del complete mage per maghi specializzati in una scuola. In pratica perdiamo un slot generale e banniamo un’ ulteriore scuola per aggiungerne due slot giornalieri della scuola specializzata. La ritengo la variante più importante perché ci consente di lanciare molte più magie da mago. Abbiamo gia il druido che fa il generalista, e questa variante ci consente il trucchetto dell’ entrata rapida. Immediate magic PHII: Variante che si trova nel manuale del giocatore due. Da prendere unicamente se siamo specializzati in Evocazione. Se non siamo specializzati, teniamoci il famiglio.Domain Wizard UA: E’ una variante che in pratica da i vantaggi di un mago specialista senza esserlo. Possibilmente la variante più bella per un mago, ma purtroppo non va a nozze con l’ arcane hierophant. Evocazione o trasmutazione restano sempre le scelte migliori.Lista talenti bonus guerriero UA : In pratica perdiamo il talento bonus scrivere pergamene e aggiungiamo tutti i talenti da guerriero a quelli da mago. Questo vuol dire iniziativa migliorata o qualsiasi altro talento da guerriero al primo livello aggratis. Varianti evocatore UA : Se volete fare l’ evocatore vero e proprio secondo me ne vale la pena, sicuramente per augmented summoning al posto di scrivere pergamene. Rapid summoning purtroppo non funziona su evoca animale, quindi teniamoci il famiglio, o meglio prendiamo Immediate magic evocazione PHII ( leggere qualche riga sopra )Granted domain power UA : E’ sempre carino, ma non trovo mai posto nella mia lista.Livelli di sostituzione razziali:Elfo generalist wizard: E’ un ottima scelta per un mago puro, ma una pessima scelta per un arcane hierophant.Varianti da druido:Spontaneus Rejuvenation PHII: Non mi convince. Primo perché abbiamo degli incantesimi che fanno esattamente la stessa cosa, secondo perdere il lanciare spontaneamente Evoca animali mi sembra un prezzo troppo alto.Shapeshift PHII: Può essere molto utile per un druido che vuole fare il grosso guerriero. Ha due controindicazioni: primo niente compagno animale, secondo perdiamo la forma animale. Quindi abbiamo perso due dei quattro bonus che l’ arcane hierophant ci da.Druidic avenger UA: Come sopra, utile se si vuole fare il grosso guerriero idiota, ma totalmente inutile per un arcane hierophant. Perdere sia compagno animale sia il lanciare incantesimi spontaneo per guadagnare l’ ira del babaro mi sembra una pessima scelta.Livelli di sostituzione razziali:Halfing Druid Rotw: Wow. In pratica non perdiamo nulla, ma guadagnamo un casting spontaneo che può risultare molto utile. Undersized wild shape può piacere o meno, di sicuro ha una sua validità tattica. Da non dimenticare le skill che sono 6+int a livello. Ovviamente da prendere se vogliamo fare il “MAGO”.Goliath Druid Rots: Variante molto carina, il compagno animale viene ulteriormente potenziato, e possiamo usare gli incantesimi Evoca animale, per richiamare creature più potenti se sono del sottotipo Terra. Può valere la pena di prenderlo se vogliamo fare gli Evocatori.RAZZE per l’ arcane hierophant:Umani: Come sempre l’ umano resta una delle scelte migliori, il talento bonus, la skill, più il fatto di non avere classi favorite, ci permette di fare costruzioni strane.Elfi: Gli elfi permettono la sostituzione razziale per il mago, e ci sono le varie versioni degli elfi che danno un bonus all’ int. Danno tuttavia un –2 alla Cos, una delle statistiche non vorrei mai vedermi abbassata. Abbiamo un sacco di d4 e d6, la Cos sarà sempre la terza statistica. Gli elfi hanno anche la fortuna di avere il mago come classe favorita.Halfling cuor di ferro: Variante degli halfling che ci dona un talento in più al primo livello. Poi un +2 Dex è un grosso vantaggio, mentre di un –2 For sinceramente non ci interessa molto. Hanno inoltre il vantaggio dell’ essere piccoli, che vuol dire bonus alla CA e al tiro per colpire. Se non fosse per la classe favorita, sarebbero sicuramente migliori anche degli umani. Sono piccoli, giocare un pg piccolo non è da tutti, lo ammetto.Killoren: Una delle poche razze con classe favorita druido e anche molto carina da giocare. Una buona scelta se non si vuole fare il solito umano.Goliath: La variante sul druido è molto interessante, ma un +1 lep è veramente troppo se vogliamo giocare un arcane hierophant.Le due vie dell’ arcane hierophant: TalentiPremettendo di scegliere o la via del “Mago” o la via dell’ “Evoca un sacco di guerrieri stupidi” propongo una serie di talenti. Il talento da prendere per essere molto utili al di fuori del combattimento è sicuramente Able learner Rod. Che ci permette di continuare i nostri studi sulle conoscenze più disparate nei livelli da druido.Talenti generali che vanno sempre bene.Apprendista precoce CArc: Seconda parte del trucchetto con la variante focused specialist. Alla fine del listone talenti ne parleròCloudy conjuration CM: Un talento che a me piace molto giocando un arcane hierophant. Il perché è semplice, un turno su due probabilmente lanceremo una magia della scuola Evocazione.Iniziativa migliorata PH: Partire per primi è sempre il primo passo verso una facile vittoria.Augmented summoning PH: E’ sempre utile per un druido, se poi lo otteniamo gratis grazie ad un livello da mago è ancora meglio.Extraordinary concentration CAdv: Molte delle magie da druido di alto livello richiedono concentrazione costante. Generalmente serve un’ azione standard, ma se possiamo farlo con un movimento/swift, è sicuramente meglio.Skill focus concentrazione PH: E’ lo skill focus che mi piace maggiormente, perché trova un sacco di utilizzi.Practiced spellcaster CD: Sia per druido che per mago potrebbero essere molto utili. Talenti di metamagia:Extend spell PH: Utile se si vuole fare il “buffer” del party, è solo un +1 e lo vale tutto.Sculpt spell CS: Un bellissimo talento di metamagia per le magie ad area.Rapid spell PH: Una pecca del druido è che molte magie prendono un round completo per essere lanciate. Lanciamole come azione standard. Metamagic school focus ( Evocazione/Trasmutazione ) CM : Ideale per qualcuno che vuole fare il summoner. Lanciare i propri evoca animale con un’ azione standard invece di round completo apre la strada ad un sacco di opzioni.Talenti Reserve:Elemental summoning CM: Praticamente avere un pet elementare 24/7, niente male.Dimensional jaunt CM: Una buona alternativa se non abbiamo preso immediate magic, tuttavia resta una scelta peggiore, specialmente perché si attiva solo con una standard.Talenti dedicati ai summoner: Forgotten realms:Greenbound summoning LeoF: Praticamente il talento definitivo a bassi livelli, totalmente sbroccato. Se lo giocate togliere le spell like almeno finchè non siete di nono livello, fanno sorridere. Unica pecca, buona parte dei buff da druido sugli animali non funzionano, ok, vi rimane solo il lato mago per pomparli.Rashemi elemental summoning UE: Il talento definitivo ad alti livelli. Un monolith SC con quelle aggiunte diventa veramente grosso, come se non lo fosse già abbastanza. Attenzione che è 3.0Talenti dedicati al “Mago”:In realtà li ho già citati tutti quelli che prenderei, se proprio vi avanza spazio, ( il master vi ha concesso 30 flaw ), Spell focus e greater spell focus PH sono sempre una bella idea. Ovviamente Evocazione o Trasmutazione. Anche spell penetration e greater PH possono avere la loro utilità, ma sono facilmente copiabili da magie di basso livello.Talenti raziali:Yondalla’s sense Rotw : Se siete halfling potrebbe valer la pena prendere questo talento. In accoppiata con iniziativa migliorata vi renderà i più scattanti del party. Tra l’ altro scala con il passare dei livelli, visto che aumenteremo la nostra Sag.Talenti da druido:Incant. Naturali PH: Come sempre un ottimo talento da druido.Natural bond CAdv: Un talento per il nostro animale compagnoTrack PH: Se non abbiamo un ranger o un barbaro in party è una buona scelta
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Mmmm, se poi vai su solo di guerriero, sarai messo male con le skill. Dovresti trovare qualche classe di prestigio che ti piaccia, che dia un bel po di skill, BAB pieno, ma che soprattutto abbia accesso alle skill da ladro. Se sali di warrior, alla fine diventi un warrior con meno pf del solito, e meno BAB. Sopra il 10 la vedo dura a nascondersi con 7 gradi. Se tu avessi preso able learner al 1° ovviamente tutto il mio discorso va a farfalle.
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Con un nick del genere non poteva che essere un seguace dell' oscura simmetria. Maledetto Alakhai, una delle ultime sessioni il nostro master si è divertito come un porco a prenderci per il **** usandolo come NPC.
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dnd 3e Sfida tra pg
Wazabo ha risposto alla discussione di Gabriel del Clangore in Dungeons & Dragons
Non so se è un idea attuabile, ma Su Magic of faerun, vengono spiegati i duelli fra maghi, su delle arene dove è in pratica impossibile morire. Li sono descritti combattimenti fra caster, ma non penso sia un problema adattarle a classi combattenti. Questo ovviamente riferito a "Per gioco vogliamo fare una sfida fra PG". Anzi, è anche una bella idea, potrebbe essere un grande torneo con anche un sacco di NPC, e perchè no, qualche personaggio famoso. Per quanto riguarda l' uccidere altri personaggi in un' avventura, se l' allineamento, rabbia, situazione lo permettono è più che naturale. Poi dipende molto da come è formato il gruppo. Se le persone si conoscono bene e dopo ogni sessione vanno a farsi una (o due) birre, non vedo il problema sinceramente. -
Peccato, che è su Eberron, un bel druido licantropo di malar sarebbe stato figo!
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dnd 3e Giudizi e opinioni sul voto di povertà
Wazabo ha risposto alla discussione di Anatra di Gomma in Dungeons & Dragons
Si vero, non sono delle regole. D' altronde voto di povertà non è una regola, è un' opzione, come quei suggerimenti. Se usi i suggerimenti che ho postato precedentemente qualsiasi oggetto magico è disponibile, e se non lo è subito, lo sarà poco tempo dopo. Quanto ha Waterdeep come limite Massimo, penso che riusiresti a comprare qualsiasi cosa non epica, e forse anche roba epica. Poi i caster ad un certo punto potrebbero anche girare tra i piani se stanno cercando un oggetto in particolare. Ovviamente tutto questo deve essere ruolo, non è che la mia visione di D&D siano i PG che entrano in un supermercato per avventurieri. ( Pg guerriero che sbava davanti allo scaffale "POMPA LE TUE STATS" "dannazione, le cinture forza dei giganti più due sono finite, ehi mago mi presti 2k che compro la +4?" Mago "Facendo i calcoli matematici, e considerando che con 2k posso comprarmi 2 bacchette di ingrandire persona, così avremmo un 1,5% in più di possibilità di vittoria nei prossimi 100 incontri e in oltre risparmierei pure soldi, la risposta è no. *mago tutto eccitato dalla sega mentale si fionda al reparto: TUTTO A 750Mo" Commesso "Eh, mi dispiace, è passata una compagnia di boyscout ieri e le han prese tutte... Ma non si preoccupi i nostri artefici sono all' opera e domani ne troverete di nuove" Pg warrior sconsolato "Te ladro?" Pg ladro con aria omicida "mmmm, mica sa dove sono i boyscout vero?..") Il pg con VdP ovviamente sta portando in gita i boyscout. No, non è la mia versione di D&D, preferisco il classico negozietto in penombra che è sempre figo. Ricercare degli oggetti per negozi potrebbe anche essere carino. Resta comunque il fatto che voto di povertà è troppo limitativo anche per altri aspetti(ovviamente sto parlando solo di meccaniche di gioco se prendiamo in considerazione anche il comportamento:rolleyes:), un pochi li ho gia scritti, ma ce ne sono anche altri più sottili, in particolari occasioni è più un peso che un aiuto un personaggio vdp. Comunque sono contento che un poche di persone la vedino come me. -
Spero solo che il mgo del tuo party faccia il suo dovere! E cioè non farti crepare!
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dnd 3e Giudizi e opinioni sul voto di povertà
Wazabo ha risposto alla discussione di Anatra di Gomma in Dungeons & Dragons
Thondar, utilizzare il libro del voto di povertà prevede in partenza ottimizzare i propri personaggi. Il discorso è: Se tu permetti il voto di povertà ad un player, permetti anche agli altri di fare quello che vogliono con gli oggetti magici. Questo prevedono le regole della wizard. Se tu permetti il book of exalted deeds, permetti anche tutti gli altri manuali come spell compendium e magic item comendium e vedrai che tutto è MOLTO bilanciato. Se tu non dai la possibilità ai tuoi player di comprare quello che vogliono come oggetti magici, è ovvio che voto di povertà è sbilanciato. Ma questo è un errore del DM, non del talento o della wizard. Forse avete mancato di leggere le due regole che ho messo sotto spoiler, che non vengono praticamente mai applicate. Ottimizzazione spinta prendere una quicken rod? Stiamo scherzando spero. E' la scelta migliore per qualsiasi caster. Non è questione di ottimizzare e questione di avere un briciolo di intelligenza. Se vuoi vedere qualche ottimizzazione spinta, fai un salto sul forum wizard. -
Abbassa Cos di 2 punti e metti quei 4 che hai in più su Sag, tanto per non avere malus almeno. Il CAR a 6 va bene, tanto per essere brutto lo è, anzi è brutto forte Con car a 6 puoi giocarlo con la parlata robotizzata
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Tome of battle Book of nine swords, non penso sia tradotto in italiano. E il "libro di passaggio" fra 3.5 e 4. Da una visione sulle classi combattenti molto diversa ma molto divertente. Lo swordsage è il "ladro" del libro delle nove spade. E' molto bello.
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Come uccidere un Hunefer?
Wazabo ha risposto alla discussione di blunay in Ambientazioni e Avventure
Beh io non prenderei mai palla di fuoco come incantesimo di 3°. Anzi non prenderei proprio la scuola di Invocazione, ma sono concetti personali. Haste + Slow sono molto meglio. Consiglio inoltre True Casting Complete mage, da un +10 caster level per passare RI e si somma con assay spell resistance. Quindi ce la fate a bucarlo. -
Buttaci dentro qualche livello da swordsage, e salva su Concentrazione. Cosi risolvi i problemi.