Vai al contenuto

Wazabo

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    3.351
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    11

Tutti i contenuti di Wazabo

  1. Wazabo

    Tome of Battle per Principianti

    Conosciuta e preparata.
  2. Vista da un punto di vista prettamente tecnico del min/max è una classe inutile, perchè in un gruppo dove si fa questo tipo di gioco è inutile di per se l' azione del curare in un combattimento. Questo perchè la meccanica di gioco premia molto di più prevenire i danni, e non curarli dopo averli presi. Prevenire i danni vuol dire impossibilitare l' avversario a fare del male, vuoi perchè è morto, vuoi perchè è stato messo in difficoltà in altre maniere (debuff, controllo territorio ect) In altre parole, se uno sta curando qualcun' altro in un combattimento, ha usato la sua azione senza infastidire minimamente l' avversario. Se avesse fatto qualcos' altro magari l' avversario sarebbe già morto. Quindi una classe specializzata nel fare qualcosa che in un combattimento ha un' importanza relativa è ovviamente una classe penalizzata. Sono sicuro però che ci saranno dei gruppi che usano chierici solo per curare, quindi sono sicuro che qualcuno ha giocato la classe e si è anche divertito. In definitiva dipende unicamente dal party, nel mio, non penso qualcuno abbia mai pensato di giocarlo.
  3. Wazabo

    Tome of Battle per Principianti

    Mizarn non è propriamente vero, il factotum ha anche quella skill come skill di classe Factotum 1 = risolti i problemi di qualsiasi Skill uno possa avere bisogno
  4. Wazabo

    Il Druido (4)

    House of Nature pg 158 Player's guide to Faerun Ti permette di trasformarti in tutti i guardinals, e un altro paio di creature. Per la bolla incantesimi da druido estesi e allargati in automatico. Questa è ovviamente la scelta più rpg per un druido, poi ce ne sarebbero altre. Altrimenti c'è il piano di mistra, Dweomerheart Sarebbe ottimo se hai tanti caster nel party, nella bolla automaticamente estendi, allarghi e potenzi qualsiasi incantesimo. Gates of moon ti da accesso agli angeli.. Heliopolis sembra avere un sacco di forme per la forma animale. Boh dipende un po da quello che cerchi.. Comunque cose assurde come il piano dei sogni di eboerron non ce ne dovrebbero essere.
  5. Portale permette di richiamare una creatura. Se questa creatura ha DV pari o inferiori al livello incantatore x2 la si controlla. Il caster level minimo per portale (17) quindi permette di controllare una creatura fino a 34 DV. Direi che la scelta è ampia. In qualsiasi caso ci sono oggetti che aumentano il livello incantatore, c'è ne uno nel manuale del master che lo aumenta di 4 per 10 minuti. Si arriverbbe solo con quello a creature con 42 DV. In queste discussioni parlo sempre in via teorica, l' unico lancio di portale mai avventuto nel nostro party è stato per richiamare un solar.
  6. - Scritto male, che ha il planetar, senza non. - Portale lo posso lanciare visto che lancio incantesimi come un chierico di 17° livello e quindi ho accesso anche a quell' incantesimo. - Guarda, prendi una qualsiasi build che preveda il fate spinner. Nessuno proporrà mai il 5° livello di quella cdp. La perdita del livello incantatore non vale la candela. Forse non hai letto bene quell' abilità, si può utilizzare solo contro avversari che hanno meno dadi vita dei tuoi, avversari che probabilmente falliranno quel TS in qualsiasi caso. Il fate spinner è spesso usato come "filler" per altre cdp, e solo per 4 livelli. - Si, ci sono delle cdp per non incantatori che io personalmente reputo molto belle, le avevo già elencate qualche post fa. Le cdp secondo me si valutano da tre parametri fondamentali: Requisiti Bonus rispetto alla classe base Malus rispetto alla classe base Prendiamo il berserk furioso. Requisiti: Pessimi. In pratica due talenti buttati via. (Incalzare lo tengo buono anche se è suboptimale) Bab +6, vuol dire minimo livello 7 per entrare, biclassando Brb 2 Gue 4. Bonus rispetto al barbaro. Attacco poderoso migliorato, Incalzare migliorato, un attacco in più quando è in frenesia, possibilità di mandare altri in frenesia, non muore finchè è in frenesia (a meno di save or die) Malus rispetto ad un barbaro. Due talenti in meno, incapacità di usare mezze abilità del gioco (compresa equilibrio --> unto), un bel po' di talenti, oggetti magici, pozioni, pergamene quando è in frenesia. Possibile minaccia per l' intero party se non vengono prese precauzioni alla frenesia. Prendiamo il planar sheperd. Requisiti: Nella media, un talento buttato via, quattro rank cross-class ma ci si qualifica per il 6° livello. Bonus rispetto ad un druido: Forma animale potenziata (aggiunti i tipi bestia magica anche via template, ed esterno), Bolla planare, tipo esterno. Malus: Un talento in meno. Quindi un berserk furioso potenzia un barbaro da un lato, ma lo rende anche molto più vulnerabile dall' altro. Il planar sheperd potenzia brutalmente un druido a spesa pressochè zero. Alla fine qual' è il risultato che ottieni giocando un berserk furioso? Un sacco di danni sull' attacco completo. Non è una prerogativa del berserk furioso. Danni simili si possono fare in molti altri modi, probabilmente ci arriva anche un barbaro puro, ma sicuramente viene passato da swordsage / warblade puri. Le abilità del planar sheperd sono quasi impossibili da ottenere in altri modi, ecco perchè risulta essere una cdp che rientra sicuramente nelle prime cinque del gioco.
  7. Ma scusa, che me ne importa della wild shape quando posso lanciare gate? (parecchi livelli prima di qualsiasi altra classe.) Senza contare tutte le Sla at will e non che ha il planetar.. In qualsiasi caso paragonarlo allo fate spinner è assurdo lol. Il fate spinner non mi permette di evocare mostri Epici a livello 14 xD. Casomai si può paragonare ad un Ur priest. E poi, una cdp che perde un livello incantatore per cosa? In altre parole, il planar sheperd è molto "potente" perchè ti permette di fare cose che normalmente il druido non fa (lanciare incantesimi divini e o arcani). Non solo questo, ti permette di fare cose che nemmeno le altre classi fanno a quel livello. Confermi la mia tesi, una cdp (con quei requisiti) che ha bisogno di oggetti per poter far qualcosa contro un mago di 1° livello non mi sembra poi così potente. Se prendi in campo gli oggetti non ha nemmeno senso parlare di queste cose, perchè qualsiasi personaggio può assegnare punti in UMD, e di conseguenza fare tutto.
  8. Un planar sheperd se vuole casta anche come un chierico di 17° (al 14° livello). Il punto è proprio questo è una cdp talmente forte che non ha bisogno di ottimizzazioni P.s. Il punto forte del planar sheperd non è la bolla (benchè sia oltremodo bella) ma il fato che prende capacità magiche/incantesimi degli esterni nei quali si può trasformare, di fatto abilità unica nel gioco ed equiparabile ad uno Shapechange potenziato.. Il berserk furioso è parecchio limitato. Per fare un esempio, Unto (ma soprattutto le nebbie di alto livello che ne replicano gli effetti)
  9. Si, corretto. Puoi recuperare la manovra così. Anche se a questo punto conviene prendersi adaptive style e recuperarle tutte.
  10. Q: Can you know the same maneuvers (from Tome of Battle) more than once? Can you ready the same maneuver more than once at a time? A: Actually no, you cannot learn the same maneuvers more than once, nor can you ready the same maneuver more than once at a time. http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/ask/20060830a
  11. Guarda, è il primo acquisto che un party dovrebbe fare.... E si, noi usiamo sistematicamente bacchette del genere per guarire.. Alla fine una bacchetta di vigore inferiore permette di curare 550 pf. Voglio proprio vedere quanti scontri deve fare un gruppo di basso livello per subire 550 danni xD (senza morire). E' una abilità decente che può aiutare a livelli bassi a rimanere in vita, soprattutto se qualcuno finisce in zona 0 -9 pf.. Ma finisce lì.. Non so come si possa considerare sgrava... Pensate un po' che un chierico con DMM persistenti può persistere un circolo di vigore inferiore, sarebbe identico a quell' abilità, solo guarisce completamente... Ecco questo lo definirei più verso lo sgravo, perchè permette constantemente guarigione totale senza spendere soldi, ma sinceramente ancora accettabile.
  12. Wazabo

    Il Ranger (2)

    Fai una versione non CE del demone freccia MMIII...
  13. Non capisco.. che differenza c'è tra quest' abilità e una bacchetta di vigore inferiore? (Dell' incredibile costo di 750 mo!!)
  14. Ci si trova stasera? Sono senza cell..

  15. Wazabo

    Il Mago (5)

    Ovviamente incantatrix è molto meglio del mago dell' ordine arcano come blaster.
  16. Wazabo

    Il Druido (4)

    Un planar sheperd di Lamannia puàò trasformarsi in tutti quei mostri che ho postato prendendo: Attacchi e abilità Ex, Su, Capacità magiche e incantesimi. In pratica è come l' incantesimo di 9° shapechange solamente migliore perchè concede anche le capacità magiche. Eg, se il tuo piano ha fra i suoi abitanti un planetar, ti puoi trasformare al 14° in un planetar e lanciare incantesimi come un chierico di 17° oltre ad avere l' altra miriade di capacità magiche e le ottime statistiche fisiche. In più la classe alza liv incantatore pieno, forma animale piena e compagno animale pieno. Fra le sue altre abilità di classe c'è la "bolla" planare in pratica il druido ricrea i tratti del proprio piano (tutti i tratti) attorno a se. Nel piano che ho proposto, Lamannia, quando il druido attiva la bolla tutti gli incantesimi druici lanciati all' interno sono automaticamente estesi. Questo, benchè sembri figo non lo è più di tanto, perchè il druido non può lanciare incantesimi mentre tiene attiva la bolla (concentrazione). Sarebbe molto più sgrava usata con piani come quello dei sogni dove il tempo scorre molto più velocemente rispetto al piano materiale (i famosi 10 round a 1 per il party). Benchè io reputi un druido planar sheperd di Lamannia giocabile dalla lista mostri che ho postato si nota: Ok, non saranno desideri di nono, ma sono sempre desideri limitati potenzialmente infiniti. In qualsiasi caso, solo l' enorme lista di immunità e capacità sensoriali che ti prendi lo rende particolarmente forte. Per il party, fondamentalmente è un party Core only: ladro assassino, guerriero dif nanico, chierico teurgo, paladino l' unico al di fuori è il combattente psichico. In qualsiasi caso il planarsheperd è considerata tranquillamente una cdp fra le migliori 5 del gioco, perchè potenzia brutalmente una classe che è già di gran lunga più potente delle altre nel manuale del giocatore, e non la potenzia di poco... Se la giochi come si deve, il resto del party farà ben poco, perchè te con la tua abilità di trasformarti e una strage di mostri hai in pratica una risposta a qualsiasi tipo di sfida ti si presenta davanti. Se poi la usi per lanciare incantesimi clericali di 9° al 14° o arcani al 15° (weird MMII) o per ottenere desideri infiniti Djin principe diventa veramente sgrava/difficilmente gestibile per un master normale.
  17. Sisi, mi riferivo a quel topic che avevo salvato nei bookmarks. Il fatto è che la wotc ha cancellato buona parte del forum TO 3.5 che è stato inserito nella normale board creazione personaggi e un po alla volta i topic sono finiti nel dimenticatoio e quindi automaticamente cancellati.
  18. Wazabo

    Il Druido (4)

    Di fianco ad ogni mostro è specificata la provenienza se questa non fosse dal manuale dei mostri base. In particolare: MotP = Manual of the planes MMIII = Manuale mostri 3 Ribadisco comunque che in un party del genere il tuo pg sarebbe molto sbilanciato. Spiega bene al master cosa vuoi fare e cosa puoi fare... Prima di trovarti a dover cambiare pg o peggio campagna xD
  19. Non è una regola... Se usi la stessa arma su entrambe le mani (2 kukri) è ovvio che il talento "arma focalizzata: kukri" si applica ad entrambe, esattamente si applicherà a tutti i kukri ogni qualvolta ne prendi in mano uno. Semplicemente è più conveniente usare la stessa arma su entrambe le mani se hai intenzione di prendere talenti come arma focalizzata, specializzata e simili.
  20. Si certo è 3.0, ma viene da uno di quei manuali via di mezzo fra 3.0 e 3.5, come savage species per dirne un' altro. Era solamente un' idea per il flavour (personalmente mi piace più Dispater, ma anche hextor non è male Sarà che ho letto troppo l' Iron Siege)
  21. Si può ottenere un discreto numero di attacchi per round con una build nanobot + avalanche of blades (E magari trovare un modo per ritirare gli 1) Mi pare che il record nelle boards fosse ben sopra il centinaio di attacchi a round, purtroppo però non trovo più il link e tanto meno mi ricordo come funzionasse. In qualsiasi caso considerando che un nanobot = +2 al tpc (con l' azione di aid another) e che volendo se ne possono avere qualche migliaio si arriva ad un bonus TxC molto molto alto e quindi un numero incredibile di attacchi con avalanche of blades. Normalmente è vero, ma se usato con High sword - low axe, concede un attacco in più del normale.
  22. Wazabo

    Il Druido (4)

    Lamannia - The Twilight Forest A HUGE list of creatures hail from this plane. Ironically, it is very favorable for Druids (who get their spells extended). Great elemental forms and outsider forms. It is, essentially, pure nature. This is probably the third "best" plane to chose from an optimization standpoint. Lamannia, The Twilight Forest Hide Spoiler: Plane Traits: * Druid Spells are extended Inhabitants: * Achaierai * - Special Abilities: Darkvision 60 ft., SR 19, Black Cloud - Save or go insane * Animals (all) - Beast boy! * Arrowhawk (all) * - Special Abilities: Darkvision 60 ft., Immune to acid, electricity & poison, Resistance to cold and fire 10, Electricity Ray * Belker * - Special Abilities: Darkvision 60 ft., Elemental Trait, Smoke Form, Smoke Claws * Celestial Animals * - Special Abilities: Become a magical beast, Smite Evil, Darkvision 60 ft., DR & Resistance scaling with HD * Bebilith (demon) * - Special Abilities: DR 10/good, Darkvision 60 ft., Plane Shift, Scent, Telepathy 100 ft., Poison, Rend Armor, Web * Hellcat (Devil) * - Special Abilities: DR 5/good, Darkvision 60 ft., Invisible in light, Resistance to fire 10, scent, SR 19, Telepathy 100 ft., Improved Grab, Pounce, Rake * Air Elemental (all) * - Special Abilities: DR 10/-, Darkvision 60 ft., Elemental Traits, Air Mastery, Whirlwind * Earth Elemental (all) * - Special Abilities: DR 10/-, Darkvision 60 ft., Elemental Traits, Earth Mastery, Push, Earth Glide - Nasty with the Large size.. they weigh 6,000 pounds! * Water Elemental (all) * - Special Abilities: DR 10/-, Darkvision 60 ft., Elemental Traits, Water Mastery, Drench, Vortex * Fiendish Animals * - Special Abilities: Darkvision 60 ft., Resistance to cold and fire scales/HD, DR that scales/HD, Smite good * Djinni (genie) * - Special Abilities: Darkvision 60 ft., Immune to acid, Plane shift, Telepathy 100 ft., Air Mastery, Whirlwind, @ Will - Invisibility, Create food and water 1/day, Create wine 1/day, Major Creation, Persistant Image, Wind Walk, Gaseous form 1/day * Avoral (Guardinal) * - Special Abilities: DR 10/evil or silver, Darkvision 60 ft., Immune to electicity and petrification, Lay on hands, Low-light vision, Resistance to cold and sonic 10, Speak with animals, SR 25, True Seeing, Fear Aura, @ Will - Aid, Blur, Command, Detect Magic, Dimension Door, Dispel Magic, Gust of Wind, Hold Person, Light, Magic circle against evil, Magic missle, See invisibility, Lightning bolt 3/day * Leanol (Guardinal) * - Special Abilities: DR 10/evil or silver, Darkvision 60 ft., Immune to electicity and petrification, Lay on hands, Low-light vision, Protective Aura, Resistance to cold and sonic 10, speak with animals, SR 28, Roar, Pounce, Improved grab, Rake, @ will - Detect thoughts, Fireball, Hold Monster, Polymorph, Wall of Force, Cure Critical Wounds 3/day, Neutralize poison, Remove Disease, Heal 1/day * Hellwasp swarm * - Special Abilities: DR 10/magic, Darkvision 60 ft., Hive Mind, Immune to weapon damage, Resistance to Fire 10, low-light vision, swarm traits, Distraction, Inhabit, Poison * Invisible stalker * - Special Abilities: Darkvision 60 ft., Elemental Traits, Natural Invisibility, Improved Tracking * Lycanthropes (all) - Nasty * - Special Abilities: Alternate Form, Creature Type Empathy, DR 10/Silver, Low-light vision, scent * Air Mephit * - Special Abilities: Summon Mephit, DR 5/Magic, Darkvision 60 ft., Fast Healing 2, Breath Weapon, Blur 1/hour, Gust of Wind 1/day * Dust Mephit * - Special Abilities: Summon Mephit, DR 5/Magic, Darkvision 60 ft., Fast Healing 2, Breath Weapon, Blur 1/hour, Wind Wall 1/day * Earth Mephit * - Special Abilities: Summon Mephit, DR 5/Magic, Darkvision 60 ft., Fast Healing 2, Breath Weapon, Change Size, Soften earth and stone 1/day * Ooze Mephit * - Special Abilities: Summon Mephit, DR 5/Magic, Darkvision 60 ft., Fast Healing 2, Breath Weapon, Melf's Acid Arrow 1/hour, Stinking Cloud 1/day * Salt Mephit * - Special Abilities: Summon Mephit, DR 5/Magic, Darkvision 60 ft., Fast Healing 2, Breath Weapon, Glitterdust 1/hour, Evaporate Moisture 1/day * Water Mephit * - Special Abilities: Summon Mephit, DR 5/Magic, Darkvision 60 ft., Fast Healing 2, Breath Weapon, Melf's Acid Arrow 1/hour, Stinking Cloud 1/day * Nightmare * - Special Abilities: Astral Projection, Darkvision 60 ft., Etherealness @ will, Flaming Hooves, Smoke * Thoqqua * - Special Abilities: Darkvision 60 ft., Elemental Traits, Immune to fire, Tremorsense, Vulnerable to cold, Heat, Burn * Tojanida (all) * - Special Abilities: All-around vision, Darkvision 60 ft., Immune to acid & cold, Resistance to electricity & fire 10, Improved Grab, Ink Cloud * Vermin (all) * - Special Abilities: No Int Score, Immune to all mind-affecting effects, Darkvision 60 ft., Always Neutral * Xorn (all) * - Special Abilities: Al-around vision, Earth Glide, DR 5/bludgeoning, Darkvision 60 ft., Immune to cold & Fire, Resistance to electricity 10, Tremorsense 60 ft. * Yeth Hound * - Special Abilities: DR 10/silver, Darkvision 60 ft., Flight, Scent, Bay, Trip * Dao (genie, MotP) - Awesome choice for free Limited Wishes! * - Special Abilities: Plane Shift, Telepathy, Earth Mastery, Push, @ will - Alter self, Detect Good, Detect Magic, Gaseous form, Invisibility, Misdirection, Passwall, Persistant Image, Wall of stone, 3/day - Move earth, Transmute Rock to mud, 1/day - Grant 3 Limited Wishes to Nongenies only!! * Marid (genie, MotP) * - Special Abilities: Water Mastery, Drench, Vortex, Plane Shift, Telepathy, @ Will - Create water, Detect Evil, Detect Good, Detect Magic, Invisibility, Polymorph Self, Purify food and drink (water only), See invisibility, 5/day - Control water, Gaseous form, Solid fog, Water breathing, 1/year - Limited wish (nongenies only) * Ooze Paramental (all, MotP) * - Special Abilities: Elemental, DR 15/+3, Fire Immunity, Acid * Smoke Paraelemental (all, MotP) * - Special Abilities: Elemental, DR 15/+3, Smoke Claws * Avalancher (MM3) * - Special Abilities: Cause Avalanche, Transmute rock to mud, All-around vision, Darkvision 60 ft., Immune to Bludgeoning damage, Low-light Vision * Battlebriar (MM3) * - Special Abilities: Impale, Improved Grab, Thorn Volley, Trample, Darkvision 60 ft., Low light-vision, plant traits, resistance to electricity and fire 20, thorn field * Dust Wight (MM3) * - Special Abilities: Crumbling Touch, Petrifying cloud, DR 5/Adamintine, DR 60 ft., Elemental Turning Vulnerability, Undead Traits * Gulgar (MM3) * - Special Abilities: Crystalline Bone, Sonic pulse, DR 10/Adamantine, Darkvision 60 ft., Immune to Sonic, Stability, Subsonic Speech, Tremorsense 30 ft. * Wood Woad (MM3) * - Special Abilities: Warp wood, Low-light vision, Plant Traits, Treewalk, Vulnerability to fire * Woodling Creatures (MM3) * - Special Abilities: DR 5/Slashing, Low-Light vision, Plant Traits, Vulnerability to Fire Topic originale: http://community.wizards.com/go/thread/view/75882/19871574/The_Planar_Shepherd_Handbook
  23. Meccanicamente il gioco premia l' attacco rispetto alla difesa. In generale la regola "elimina il nemico prima che possa fare danni seri, magari prima che possa agire :-D" è la migliore tattica che si possa usare in un combattimento. Lo so che non è granchè epico come sistema ma su D&D è efficace. Sinceramente io lascierei perdere il mio consiglio tecnico e continuerei a giocare come hai sempre fatto, alla fine se vi siete divertiti così per 7 anni di fila vorrà dire qualcosa. Una cosa che mi lascia perplesso.. ma come fai a rimanere vivo con 48 pf al 14°? Alla fine basta un qualsiasi incantesimo da danno diretto per spazzarti via a quel livello.
  24. Invece di prendere come patrono hextor potresti prendere dispater, e quindi chiudere con l' apposita cdp, invece dell' uccisore dell' occulto.
  25. Wazabo

    Il Druido (4)

    Ti sconsiglio fortemente di prendere un piano del genere.. E' altamente ingestibile da parte del master. Non mi ricordo il nome corretto perchè non ho i manuali sotto mano, ma mi sembra proprio che ci sia un piano "della natura" che tra l' altro ti fa accedere ad un sacco di opzioni per la forma animale, senza esagerare come nel caso del piano dei sogni. In qualsiasi caso, il tuo pg sarà molto ma molto più forte di qualsiasi altro pg del tuo party (ma proprio un abisso di differenza) io ci penserei un attimo.
×
×
  • Crea nuovo...