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Wazabo

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  1. Ehm tu hai parlato di giorni di preparazione. Quell' incantesimo ha un area effetto di 72? mq a singolo cast. Ora, altro che 50 mt, avrebbe riempito tutta l' area. Io già mi sarei arrabbiato per quello. In ogni caso: Se un tuo giocatore lancia una magia non vai a vedere almeno di striscio cosa fa? Lui ha avuto un ottima idea, ed ha fatto probabilmente la mossa migliore che il suo pg gli permetteva. Tu invece hai fatto la peggiore, non ti sei informato sull' incantesimo. Perchè sapendo come funzionava, sarebbe andata molto diversamente e niente di tutto questo sarebbe successo. E soprattutto avresti avuto dei metodi per controbattere la mossa tattica restando in gdr. Cosa vuoi fare ora... spiegati con il giocatore sull' accaduto e andate avanti con la campagna!
  2. La cavalcatura del nord, il freddo Asperi, la candida furia dei celi. Ti presento la nostra versione della cavalcatura. Devi sostituire La spec sull' arco con Autorità. Ne esce una cavalcatura perfetta ruolisticamente, e molto utile anche per l'azione. Controlla cosa puoi fare con manovrabilità perfetta. Buoni tiri di osservare/ascoltare, discrete capacità magiche/speciali. La versione malvagia (incubo) la lasciamo a te. Sto pg mi piace talmente tanto che mi viene voglia di giocarlo =) Trovi l' asperi sul monster manual 2, così capisci perchè dico è perfetta ruolisticamente. Cohort di 17° livello. Asperi-6-Ranger-1-Guerriero-10 Statistiche: For: 22 +6 Dex: 16 +3 Cos: 20 +5 Int: 16 +3 Sag: 10 +0 Car: 10 +0 Attacco base: 14 Lottare: 20 Attacchi (Improved rapid strike): Zoccoli +24/+24/+19/+14 1d6+11 Morso +16 1d6+3 DV: 4d10+1d12+10d10= 161 PF Classe armatura: 10 -1 +3 +3 +13 = 28 ( 30 in volo contro freccie ) Tiri salvezza: Tempra: 10 +5 Riflessi: 9 + 3 + (4) Volontà: 7 + 0 Progressione Talenti 1° Asperi Alertness 2° Asperi 3° Asperi Fly by attack 4° Asperi 5° Ranger 6° Warrior Expertise +1 INT, Improved flight ( manovrabilità perfetta ) 7° Warrior Improved trip 8° Warrior 9° Warrior Focus Zoccoli, Aerial reflexes 10°Warrior +1 STR 11°Warrior Spec Zoccoli 12°Warrior Rapid strike 13°Warrior Melee weapon mastery 14°Warrior 15°Warrior Crushing strike, Improved rapid strike Abilità speciali: Cold subtype, Dark vision 60 feet, Dodge arrows (+2 CA in volo contro freccie, anche a chi lo sta guidando), Feather fall, Wind immunity, low light vision, ride the wind, telephaty, uncanny dodge. Nemico favorito: Giganti. Vlocità di volo 30 feet ( perfect ) Lanspeed 60 feet Abilità: Survival: 7(9) Spot: 20 Listen: 20 Conoscenza natura: 21 Equipaggiamento: Armatura completa mithril +5 Briglie +4 str +2 dex +2 cos 26,000 mo 2x Zoccoli+1 4,000 mo Abbiamo usato altri 30,000 gp. Farò un update generale della scheda iniziale. Direi che più di così non possiamo fare, ora tocca a te. Consiglio per i followers, potresti creare una specie di tua minibanda di ranger/cercatori di basso livello che ti aiutano nel cercare traccie o comunque nel controllo del territorio.
  3. Ti faccio notare che il roc è gigantesco (taglia mastodontica) Penso ti vedrebbero a chilometri . Piuttosto aumenta i dadi vita di qualche altro animale . Creaci una storia, tua e della tua cavalcatura, così spieghi l' avanzamento in dadi vita. Sempre il grifone va bene, ma ce ne sono anche altri, spulcia un po i manuali dei mostri. Se vuoi fare il pg tendete al buono potresti prendere un animale celestiale. Se lo vuoi malvagio un incubo. Voglio dire le scelte sono moltissime, io resteri sempre con una cavalcatura taglia Grande non di più. Una cavalcatura che sta benissimo con il back ground di arciere del nord e delle montagne è l' asperi ( pag 25 monster manual 2 ) Però anche qui devi fare un avanzamento in dadi vita tuo. Anzi sarebbe meglio se tu avessi come talento leadership, così te lo prendi come cohort con parecchi dadi vita. L' animale è bellissimo, se prendi leadrship al posto di qualco's altro e ci scrivi una bella storia di background viene veramente carino! Ricorda che monster manual 2 è in 3.0
  4. Premettendo che le battaglie campali sono abbastanza ridicole su d&d, ( la magia è troppo potente, un singolo inc come in questo caso mette in scacco un esercito di png livello 1 ), mi sembra abbastanza insensato che un druido prima lanci un incantesimo come trappola e poi ci porta sopra il proprio esercito.. Scusa eh, sei il master, uno dei tuoi pg passa giorni a lanciare lo stesso incantesimo sul campo di battaglia, voglio dire, non ti è venuto in mente di darci un' occhiata? E 6 di quegli incantesimi avrebbero provocato GROSSI danni all' esercito. Ma d'altra parte se il master controllava l' incantesimo magari trovava la giocata rpg con qualche ranger/ladro da vedetta che scopriva una parte delle trappole. In altre parole, hai gestito la situazione molto male. Per il comportamento del giocatore: in genere io sono molto calmo, anche quando il master dice delle cavolate assurde, diciamo che siamo tutti diversi e ognuno ha il suo carattere. Probabilmente ha esagerato con la reazione. Spero che continuate a giocare e le prossime volte leggi cosa fanno gli incantesimi, specialmente se hai in party un caster che li conosce molto bene.
  5. Wazabo

    Il Guerriero (2)

    Da un +4 al tiro per colpire ai tuoi avversari, ma ogni volta che attaccano te provocano attacco di opportunità nei tuoi confronti. Data la CA altissima anche con un +4 non ti prenderanno praticamente mai in ogni caso. Quindi se ti fanno 4 attacchi, provocano 4 ado. Ovviamente ti serve riflessi in combattimento e una dex decente per sfruttarli. E' una "stance" quindi la puoi attivare e disattivare come vuoi. E' nel PH2
  6. Wazabo

    Il Guerriero (2)

    Beh hai gli artigli a posta per quello
  7. Sisi, ma sulla quantità di danni inflitta non cambia granchè visto che la maggior parte di danni è fatta in carica, ovviamente è molto utile se fai un tripper. Anzi sui danni ci perdi perchè -2 all' attacco corrisponde a un -8 danni di poderoso. [edit] Rettifico non serve proprio a nulla, come mi dice il buon vitellio la portata dipende solo dalla tua taglia, non dell' arma che usi. Però il nome del talento è bello. Resta il fatto che questa non è una build pensata per fare PP. Ci abbiamo inserito 3 livelli di una cdp in pratica solo per dargli un background e un nome. Ovviamente è ottimizzata per fare il suo lavoro: l'arciere. Per gli arcieri a differenza dei melee, la differenza la fanno gli oggetti magici. Se l' arco non avesse uno di quei incantamenti la forza del pg gia scenderebbe del 50%.
  8. Wazabo

    Lo Stregone (2)

    Io aggiungerei semplicemente qualcosa ai requisiti, una razza in particolare, oppure una regione di provenienza. Per il resto non vedo molta differenza fra questa cdp e l' incantatrix oppure wu jen.
  9. Wazabo

    Il Guerriero (2)

    Guarda io prenderei almeno Combat reflexes con un pelo di dex in più e Robilar's Gambit. Almeno hai delle opzioni in più durante il combat. Penso il suo commento si riferisse a giochi tipo wow, dove i tank sono esattamente come il tuo pg, tanti pf molta CA e pochi danni. Infatti i membri del party devono stare attenti a quanti danni fanno, perchè se superano una certa soglia, il mostro prende e attacca loro.
  10. Stai scherzando spero, presa della scimmia è il talento più inutile che si possa prendere.. La taglia dell' arma non c' entra nulla, per utilizzare al meglio il berserk furioso ti servono tutti e 10 i livelli e così applicare il 4x sul poderoso.. Per renderlo eficace almeno quanto questo pg, serve come minimo leap attack pounce e shock trooper. Ti faccio notare che un qualsiasi barbaro di 20 livelli arriva comunque a 40+ di forza.. Quindi non vedo che senso ha perdere 16 livelli di classe. P.s. il danno massimo di questo arciere, in un round, senza critici, si aggira attorno ai 750 danni. Mettiamo che entrino solo metà delle freccie siamo comunque a 350..
  11. Wazabo

    Mutant Chronicles

    Basta, ok hai ragione te speriamo la nuova edizione sia meglio [Edit] Comunque le regole di cosa sia vietato o meno fare a lunar city le ha dettate il nostro master, non sono molto legate ai manuali. Non puoi conddannare un gioco, che tutto sommato ha una bella base ( Soprattutto la creazione PG ) perchè il nostro master decide che a lunar city si può sparare stile farwest senza troppi problemi. Probabilmente se il master rei te cambiava tutto. La prossima campagna lo fai te il master? In ogni caso colpo basso sull' "Elfo".. Non dire invano la parola infame. Va detta solo davanti a boccali di birra, giocando allo "Spacca-mani nanico".
  12. Wazabo

    Mutant Chronicles

    Però devi ammettere che il sistema delle locazioni è quasi perfetto, basterebbe ritoccarlo un pelino e sarebbe bellissimo. Inoltre te whini perchè gli imperiali parano i colpi alla tua Sasha. Anche io lo farei, però almeno mi sono adattato alla cosa (rockets^^). E adesso non dirmi che non ha alcun senso sparare a mano con un autocanno ectectect. E poi chi lo dice che il gioco ha la pretesa di essere "reale"?. Ho letto della gente che ha perfino implementato i giorni nei pianeti con le differenti rivoluzioni, sembra che venere stia prima a fare un giro attorno al sole che su se stesso. Ma io non pretendo da un gioco del genere la perfezione scientifico-fisica. Mi bastano un poche di ore di divertimento senza la mania di pensare a tutte le paranoie che avrebbe uno scienziato. Io non mi chiedo cosa succede alla magia nel faerun quando Mystra ha le sue cose, e sinceramente non mi chiedo nemmeno come fanno le navicelle a viaggiare da pianeta a pianeta. Lo fanno e basta.
  13. Io ho contato tutti i dadi vita disivo due eccetto il primo, che è in genere la regola. Se voi giocate con i pf maxati va ben sopra 200. Dubito che lo stregone ne abbia molti di più. Ovvio che questo pg non è un tank. Il terzo di un gruppo del genere lo vedo sicuramente Druido, con molta Cos.
  14. Beh ovvio, è un arciere. Comunque ci sono sempre talenti per ovviare anche in mischia a eventuali problemi. Ricordiamo poi che basta weapon finesse e qualsiasi arma leggere e abbiamo degli ottimi attacchi anche in mischia. Anzi, la maggiore efficacia di questo PG è quando lancia da 9 metri o meno, specilamente se possiede Greater manyshot.. Il fatto che riesca a tirare freccie così distante è un' aggiunta non una limitazione. Poi per la difficoltà dell' avventura rispetto al party, questo dipende tutto da te. Basta che ti regoli un attimo con gli scontri e vedrai che tutti si divertono anche se c'è un arciere in party.
  15. Già, oppure essere un mago/druido/wu jen
  16. Wazabo

    Mutant Chronicles

    Si ma te dai troppa importanza a questi inutili particolari E' vero i critici potrebbero essere gestiti meglio, anzi, le armi/pf dovrebbero essere più bilanciate per rendere il gioco "reale". Ma vedi è un gioco, non è la realtà ed io lo prendo per come viene. D'altronde non si spiega molto bene nemmeno su d&d il fattore punti ferita. In ogni caso rendendo le armi più letali, la già mortalità degli imperiali crescerebbe ancora, e poi io come faccio a vendere il flak??
  17. Wazabo

    Lo Stregone (2)

    Ma si, si chiamano classi di prestigio a posta. Sono prestigiose, e dovrebbero sempre portare dei vantaggi rispetto alla classe base. Più che le classi di prestigio di per se io punterei il dito sul fatto di acquisirle senza un minimo di roleplaying. Il mago è nato da sempre con una classe di prestigio sopra la testa, l' arcimago, non vedo perchè lo stregone sia da meno.
  18. Il discorso è che in teoria i popolani dovrebbero salire di livello come tutti, cosa che in ogni caso ha poco senso. ( Non capisco come uno faccia ad avere 5 pf a 15 anni e 150 a 40 ) Guarda caso è una delle cose messe a posto in quarta edizione.
  19. State giocando una campagna epica, in teoria tutti i cap sulle abilità saltano, infatti la CD più alta per spot considerata nel manuale è 80, che ti consente di smascherare un' illusione semplicemente guardandola. Comunque il master ha sempre ragione, se ti lascierà massimo 100 mt, amen Ho appena letto la CD 80 per swim: Puoi risalire a nuoto una cascata!!!! E te mi dici che non riesci a vedere oltre i 100 mt? Ragazzi un campo da calcio arriva fino a 120. [edit] Sia chiaro che non voglio creare nessuno screzio fra DM e giocatori. Voglio inoltre far notare che il vedere ad una certa distanza prevede line of sight, cosa che su d&d è abbastanza raro per 800 mt. In ogni caso se il master è preoccupato di eventuali "spoil" che la vista di questo pg potrebbe dare, direi che è un problema inesistente, mi preoccuperei piuttosto di quasi tutti gli incantesimi divinazione.
  20. Wazabo

    Il Guerriero (2)

    Se sei braccato puoi usare l' azione movimento di ritirata, che non provoca attacchi di opportunità. Se invece di stai destreggiando fra i nemici beh si acrobazia è molto utile
  21. Wazabo

    Il Guerriero (2)

    No, in generale se uno entra/esce/si muove per più di 1,5 mt dalla/nella tua area minacciata hai diritto ad un attacco di opportunità. Il caso del lancio di un incantesimo è un' altra cosa. Il lanciare incantesimi provoca attacchi di opportunità ma lo puoi colpire solo una volta per ogni incantesimo lanciato. Quindi se il mago entra ed esce dall' area che minacci 4 volte crea 4 attacchi di opportunità e lo puoi beccare con 4 attacchi. Stessa cosa se ti lancia 4 incantesimi in un round ( main questo caso mi preoccuperei). Attenzione il numero di attacchi è limitato dalla tua Dex. Il numero di attacchi di oppotunità a round è generale, quindi se 3 nemici entrano nella tua area e tu hai 2 attacchi di opportunità liberi, ne potrai beccare solo due. Considera che con una prova CD 15 su acrobazia si evitano gran parte degli attacchi di opportunità sul movimento.
  22. Non c'è una regola ben precisa, il manuale dice semplicemente che ti becchi un malus di -1 a spot ogni 3 metri ( ogni 6 nel tuo caso ) per notare una lotta ad una discreta di stanza.. cosa abbastanza assurda per quanto mi riguarda.. ci riesco pure io a vedere due che si menano a 200 mt, non penso serva avere 30 spot. Il problema tuo è sapere se ce o meno l' avversario più che vederlo con una prova di spot. Da regole fino a 802 mt non hai malus sul tiro per colpire. Io ti consiglio di alzare Osservare il più possibile, al 24° epic skill focus spot ci starebbe benissimo ( un +10 è sempre comondo e andresti oltre 40 ). Sempre da regole per ogni skill ci sono degli oggetti dal costo di 100 mo che ti danno un bonus +2. Aggiungi l' incantesimo che ho nominato prima è un altro +5. In definitiva arrivare a +50 spot per il livello 25 dovrebbe essere abbastanza semplice. Conta che da epico ci sono oggetti che danno fino a +30 ad una certa skill ( mi pare ). Comunque gia con 50 spot ed un tiro di dado medio 10 riusciresti a vedere decentemente a 400 mt, almeno per beccare il tuo avversario. Infine sembra non ci sia nessuna regola per un telescopio, mettiamo il master te ne lasci uno che faccia semplicemente 2x, arriveresti a 800 mt. Che è poi il tuo limite.
  23. Wazabo

    Il Guerriero (2)

    Che prima lo prendi, prima attacchi con due armi, cioè rendi il tuo pg più efficace sencondo la build che stai seguendo
  24. Wazabo

    Il Guerriero (2)

    Un minotauro ha 6 DV e livello aggiustamento +2. Quindi un pg di 1° livello sarebbe considerato di 9° senza archetipi. Come fai ad arrivare al 10 con questa configurazione e due archetipi che ti danno +20? di forza. Non dico che non si possa fare sono semplicemente curioso.
  25. Io lo vedrei con shuriken, a distanza: un poche di shuriken +1 ritornanti ( costano pure poco perchè sono munzioni ).
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