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Konqueror

Ordine del Drago
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Informazioni su Konqueror

  • Compleanno 01/01/1988

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    roma

Obiettivi di Konqueror

Adepto

Adepto (4/15)

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Insegne recenti

4

Punti Esperienza

  1. Vai a livelli. magari per passare da 1d6 a 1d8 vanno bene solo creature da un certo GS in poi. Così risolvi per i coboldi.
  2. Il personaggio si illumina e emana leggermente calore quando si avvicina a una ragazza, e l'illuminazione diventa più intensa se - è vergine (lei!!) - lui ha scopi seduttori - lei venera pelor quindi se ci riprovano con una ragazza gli viene tipo febbre più un effetto di luce ma se rideflorano una vergine di pelor potrebbero anche bruciare vivi
  3. Konqueror

    Mercanti magici

    Metti un marchio magico su ogni oggetto (inventa un incantesimo di 3-4 apposta). Il marchio è permanente finchè l'oggetto rimane di proprietà del mercante e per le 48 ore successive e il mercante può a comando (anche a distanza) - sopprimerne le abilità magiche - far disintegrare l'oggetto - teletrasportarlo dove vuole, compresa la propria mano (eh eh eh) inoltre dà RI 18-20 all'oggetto (non a chi lo brandisce). penso sia accettabile. Un solitario potrebbe avere qualche medaglione di teletrasporto per fughe rapide o invisibilità etc...
  4. D'accordissimo con Elayne solo che: Intendevo esattamente questo con il piccolo riferimento alle cospirazioni. Ho apprezzato la distinzione tra 2ed e 3.5, non ne ero al corrente . In un certo senso rimpiango di aver perso quell'edizione! Per gli altri riguardo ai commenti su Toril, vorrei sottolineare che non mi riferisco a catastrofi guerre eccetera ma semplicemente alle cose comuni, come la struttura politica o economica. Ha senso avere un reame controllato da un pg di basso livello che fa ipnosi su qualche diplomaticotto magari amico dei regnanti? (per fare un esempio).
  5. in entrambi i sistemi le armi magiche possono essere create dalla classe dominante: la magocrazia in un caso, l'ecclesiarchia nell'altro. Come al solito i problemi d'interpretazione non intaccano i PP
  6. io aggiungerei +2 a concentrazione. Per farli bilanciati, dai +1 al livello di incantatore solo a certi incantesimi (es di un certo dominio, una scuola...)
  7. Il problema è che D&D oltre a non essere realistico (sorpresaaaa!) ha un pessimo sistema delle taglie. Un halfling con forza 16 non ha molte limitazioni rispetto ad un umano con forza 16, o anche un mezzorco. i bonus/malus di taglia sono pessimi e imcompleti (non dico poco realistici perchè hanno la loro logica). Aldilà dei punti ferita, uno gnomo o un halfling dovrebbero essere dannatamente più fragili. Una coltellata per loro è come una spadata, e cadere da una certa altezza sarebbe sicuramente letale. Chi fa arti marziali o comunque combatte sa perchè ci sono così tante categorie di peso... basta un minimo per essere in netto svantaggio! Ti faccio anche presente che i veleni e le malattie hanno lo stesso problema. La peste avrebbe mietuto pochissime vittime in un mondo di D&D. Un cospiratore che voglia uccidere un politico dovrebbe fare una decina di tentativi per eliminarlo... i veleni mortali non sono presenti in D&D. PS: la ballista che fa 3d6 danni O_o ridicolo....
  8. Ciao ragazzi e ragazze ma soprattuto DM Mi frulla da molto quest'idea in testa: la magia cambia completamente le dinamiche socio-economiche-politiche di un reame, sebbene questo non sia evidenziato in parecchie ambientazioni. Io ho riflettuto un po' e sono arrivato a un paio di conclusioni per rendere le campagne/ambientazioni più fantarealistiche (ovvero realistiche aggiungendo draghi, magia e quant'altro, senza dover per forza dare una spiegazione fisica alla magia e considerando i mostri come animali particolari). 1) La magia rende la vita di tutti i giorni molto più semplice e permette di aggirare semplicemente molti ostacoli (non mi riferisco solo a lanciare sciame di meteore in testa al nemico per toglierlo di mezzo) ma ad esempio ipnotizzare un mercante per ottenere un contratto vantaggiosissimo o altro, oppure anche solo diventare invisibili e andare dove si vuole. Con l'evolversi del tempo a mio parere si possono creare due situazioni: - Se i praticanti magici sono molto diffusi, quasi tutte le persone saprebbero un trucchetto magico o due (se la magia è accessibile a tutti) e oggetti magici minori sarebbero reperibili in molti luoghi a prezzi accessibili. Le cariche importanti sarebbero rivestite quasi esclusivamente da maghi o arcimaghi, capaci di prenderle con la forza o di ottenere molta influenza personale. Eventualmente anche quelle cariche ereditarie verrebbero soppiantate o distrutte dalla casta magica dominante. Le cospirazioni sarebbero dieci volte più tremende ed efficaci di quelle medievali che popolano la nostra immaginazione. - Se la magia è poco diffusa, si scatenerebbe comunque la paranoia e ci sarebbe una spietata caccia alle streghe. Manifestare poteri magici in pubblico potrebbe causare la pena di morte (o il rapimento da parte di potenti organizzazioni segrete per sfruttare un raro talento). Per difendersi dalla magia arcana entrerebbero in gioco le chiese, fornendo difese economiche alla popolazione e comportandosi da difensori del paese. - Una situazione intermedia si avrebbe a mio parere solo in un mondo giovane, dove la magia non si è ancora sviluppata appieno. Ovviamente si può creare un multiverso dopo i vari casi si mescolano passando da un paese all'altro. 2) I mostri richiedono un mondo abbastanza selvaggio, grande e pieno di creature viventi e fonti di nutrimento. Molti dovrebbero avere un'origine magica o anche poteri per poter sopravvivere. Comunque questo punto mi interessa di meno. Che mi dite? Ci avete mai pensato? Com'è il vostro mondo magico?
  9. penso che sei partito dall'idea di tank da mmorpg, ma credo perda senso in un gioco privo di AI.
  10. beh conta che potrebbe agire aiutato da altri druidi ma soprattutto dagli animali del luogo e delle zone circostanti! Una mucca furiosa è un pessimo avversario.
  11. Io semplificherei la cosa dicendo che i druidi malvagi non considerano gli umanoidi tra le specie da salvaguardare ^^.
  12. La parte gdristica di me ha tremato a questa frase. (sottolineato mio) Comunque io farei guerriero specializzato in quella specie di pugile del Complete Warrior. Purtroppo non ricordo il nome!
  13. è anche vero che se non provi non saprai mai se squilibra o meno In caso di mostri io farei GS+0 o GS+1 a seconda di quanto è potente la capacità. In caso di PG, sostituirei come ha consigliato un user più sopra!
  14. ti giuro le classi che hanno come abilità 2+ int non le guardo nemmeno se devo ruolare Beguiler ha davvero poche magie anche se ne scegli tu un po'.... forse devo puntare a una build multiclasse.
  15. Scusate il doppio post! Abbiamo giocato e sono soddisfatto dall'idea del pg ma non della sua classe. Supponendo che mi sia possibile cambiarla, voi cosa fareste? Vorrei che fosse capace di lanciare qualche magia specie di illusionismo (non con le limitazioni del beguiler), molti punti abilità. Magari un semplice viaggio verso il mistificatore arcano? O qualche classe dimenticata? Il beguiler purtroppo non mi piace per i pochi incantesimi conosciuti...
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