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Argh! Che incantesimi hai! Non hai preso hunter's mercy e hunter's eye!? Rispettivamente su spell compendium il primo e su player's handbook 2 il secondo, dacci un occhiata seriamente!
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Bhè ho detto per andare sul lineare, l'11° da ranger serve per lo stile di combattimento, non ho preso in considerazioni cdp, quindi sì, è sicuramente meglio prendere una cdp dopo un po' di livelli da barbaro.
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O barbaro e ranger, il ranger con gli stili di combattimento ti permette di evitare di aver bisogno di una destrezza troppo alta, andando sul lineare un ranger 11/barbaro 9 può venire un ottimo pg, specialmente per l'affinità delle classi al "selvaggio".
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Hanno lo stesso effetto sì, solo che Ghost strike è un incantamento per arma (come infuocata ecc ecc) mentre il truedeath crystal, è un oggetto a parte, che si applica sulle armi e puoi staccare e mettere quando vuoi, quindi il cristallo è molto più conveniente ^^
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Ehm Ehm, forse è stato frainteso qualcosa, io non ho fatto questo ribilanciamento! é stato fatto da un'altra persona, io l'ho solo tradotto per quelli non pratici in inglese, visto che a parer mio è un ottimo ribilanciamento!
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Peccato, il divine spell power non funzia poi così bene eh, sarebbe stato veramente utile ( (ho letto sulle board)
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Bhè, occhio che non sono 20d6 puri puri, c'è sempre il tiro salvezza che dimezza, alla fine è come una palla di fuoco eh (a parte i danni che sono sacri). Poi se ti sembra troppo forte, nulla ti vieta di cambiare il talento o non usarlo, dopotutto è una classe fatta, a modificarci qualcosa non ti punisce nessuno. ^^ PS: Non posso più modificare i messaggi per altre eventuali correzioni >.>
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Oltre a quanto detto da Larin, che i nemici immuni ai critici aumentano. Ha chiesto lui come rendere più pesante il ladro ^^
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Non penso che sia troppo forte, anzi, è al livello degli altri picchiatori ora!
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Il talento si chiama Craven, e si trova sul manuale Champions of Ruin, ed è un talento straforte, a livello 20 avresti un +20 ai danni ogni volta che applichi il furtivo, buttali via ^^ Sul magic item compendium, c'è anche un oggetto che si chiama Rogue's Vest, che aumenta di 1d6 i tuoi danni da furtivo. Sempre sul magic item compendium, trovi i potenziamenti Ghost Touch e Ghost Strike, che ti permettono di infliggire i danni da furtivo anche ad alcune creature normalmente immuni (non morti ad esempio). Alternativamente c'è il Truedeath crystal (mi pare si chiami così, sempre sul magic item compendium) che ti permette di fare furtivi anche ai non morti! Per il resto, combattimento con 2 armi per ottenenere più attacchi, e fiancheggia ^^ Il talento Telling Blow, sul manuale del giocatore 2, ti permette di infliggere i danni da furtivo quando effettui in colpo critico, può essere utile per avere un'occasione in più di furtivare!
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (6)
Dokai ha risposto alla discussione di Krinn in D&D 3e personaggi e mostri
Bhè, allora, il Sacred Exorcist e l'Abjurant Champion sono due classi di prestigio rispettivamente del Complete Divine e del Complete Mage, che fanno parte della serie dei "Perfetti". Il Duskblade come ho già detto è sul manuale del giocatore 2, quindi un'estensione del core senza allontanarsi troppo. -
1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (6)
Dokai ha risposto alla discussione di Krinn in D&D 3e personaggi e mostri
Il tuo amico mago, che tipo di mago gioca? Perchè fare picchiatore/caster alla fine useresti gli incantesimi per potenziarti e andare in mischia, il paladino, perchè rinunciarci, un buon picchiatore/caster è: Paladin2/Battle Sorcerer4/Abjurant Champion5/Sacred Exorcist9 Semplice e non troppo complicato, usi gli incantesimi per potenziarti e aiutarti in combattimento, mentre vai giù di spada uccidendo cattivoni! Altrimenti sul player's handbook 2, c'è il Duskblade, una classe base che è proprio un picchiatore/caster, può incanalare gli incantesimi come l'incantaspade, e altre cose interessanti. Ah, sapere i manuali che avete a disposizione può essere d'aiuto ^^ -
dnd 3e migliorare la versione 3.5
Dokai ha risposto alla discussione di Pau_wolf in Dungeons & Dragons
Quando mi spieghi cosa c'entra la 4ed.... ( e ps, non ci gioco...tanto per dirlo) Purtroppo non sono io che mi lamento, ma espongo solo i fatti, gli incantesimi sono troppo forti, punto. Se uno vuole tentare di ribilanciare deve partire da lì, perchè potenziare i picchiatori porterebbe ad una confusione ancora maggiore. Non ho mai detto che non è giusto che sia così, dopotutto la magia è magia...è ovvio che sia più potente di un colpo di spada... -
dnd 3e migliorare la versione 3.5
Dokai ha risposto alla discussione di Pau_wolf in Dungeons & Dragons
Potenziare i picchiatori senza sgravarli, i picchiatori così come sono vanno benissimo eh...sono gli incantesimi degli incantatori che sono troppo forti e stop. -
dnd 3e migliorare la versione 3.5
Dokai ha risposto alla discussione di Pau_wolf in Dungeons & Dragons
Bhè una lista di talenti per potenziarlo non è che c'è, i talenti sono sempre buoni per il loro scopo. Vuoi un ribilanciamento? Cambia gioco, D&D è lontano miglia e miglia dal bilanciamento, seppur tutti i manuali usciti. Se non vuoi cambiare gioco, al massimo cerca di limitare gli incantatori o di fare parecchia attenzione a cose anche piccole come reagenti degli incantesimi ecc! -
Il Paladino (2)
Dokai ha risposto alla discussione di Godric il Paladino in D&D 3e personaggi e mostri
Ops, piccolo errore mio, con quella variante del paladino, la cavalcatura si ottiene solo se si sceglie la specializzazione con cavalcatura! Vado subito a correggere, grazie! ;P -
Il Paladino (2)
Dokai ha risposto alla discussione di Godric il Paladino in D&D 3e personaggi e mostri
Per il paladino senza cavalcatura, c'è la variante del Manuale del giocatore 2, perdi la cavalcatura, ma ottieni danni extra se usi punire durante una carica a piedi. -
PS: Ho postato la versione della prima pagina, non sapevo l'avessero riscritta nuovamente più avanti nel topic (mai avuto voglia di leggere tutte quelle pagine!)
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Paladino! Il paladino Dado Vita: d10 Attacco Livello Base Tem Rif Vol Speciale 1 +1 +2 +0 +0 Aura di Bene, Individuazione del Male, Punire il Male 1/Incontro 2 +2 +3 +0 +0 Grazia Divina, Imposizione delle Mani 3 +3 +3 +1 +1 Aura di Coraggio, Salute Divina, Coraggio dell'Eroe 4 +4 +4 +1 +1 Scacciare Non Morti 5 +5 +4 +1 +1 Punire il Male 2/Incontro, Specializzazione 6 +6/+1 +5 +2 +2 Tocco del Guaritore 7 +7/+2 +5 +2 +2 Talento Bonus 8 +8/+3 +6 +2 +2 Aura di Devozione 9 +9/+4 +6 +3 +3 Tocco Rivitalizzante 10 +10/+5 +7 +3 +3 Punire il Male 3/Incontro 11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 Vigilanza 12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Tocco Rinfrescante 13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 Aura di Risoluzione 14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Talento Bonus 15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Punire il Male 4/Incontro 16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Spezzare incantamento 17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Vigilanza Costante 18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Aura di Fede 19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Tocco Energizzante 20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Punire il Male 5/Incontro, Un Vero Eroe Non Cade Mai [/CODE] [size="4"][b]Capacità Speciali:[/b][/size] [b]Aura di bene (Str):[/b] Vedi MdG. [b]Individuazione del Male (Mag):[/b] Vedi MdG. [b]Punire il male (Sop):[/b] Vedi MdG, gli usi non sono più al giorno ma ad incontro. [b]Grazia divina (Sop):[/b] Vedi MdG. [b]Imposizione delle mani (Sop):[/b] Vedi Mgd, la riserva di cure può essere riempita, con 10 minuti di meditazione, 1+Car/2 (arrotondato per difetto)volte al giorno [b]Aure intercambiabili:[/b] Tutte le aure eccetto l'aura di bene sono intercambiabili con un'azione di movimento. Puoi avere soltanto una aura attiva alla volta, eccetto aura di bene che è sempre attiva. Queste aure funzionano mentre il paladino è cosciente, ma non finchè è inconsciente o morto. Le aure del paladino influiscono soltanto sugli alleati e non sullo stesso paladino. [b]Aura di coraggio (Str):[/b] A partire dal 3° livello, il paladino può diffondere un aura di coraggio che ispira i suoi alleati. Ogni alleato entro 9m dal paladino ottiene un bonus morale di +4 nei tiri salvezza contro gli effetti paura. I bonus dell' Aura di coraggio aumentano con il livello. All' 8° livello gli alleati ottengono +6 ai tiri salvezza contro gli effetti paura, e un bonus morale di +1 ai tiri per colpire. Al 13° livello gli alleati ottengono +8 contro effetti di paura, e +2 ai tiri per colpire. Al 18° livello, gli alleati ottengono immunità alla paura, e +3 ai tiri per colpire. Questa è un aura intercambiabile. Spoiler: [b]Coraggio dell'eroe (Str):[/b] A partire dal 3° livello, un paladino è immune agli effetti di paura ( magica o di altro tipo) [b]Salute divina (Str):[/b] Al 3° livello, un paladino ottieni immunità a tutte le malattie, comprese quelle soprannaturali e magiche. [b]Scacciare non morti (Sop):[/b] Quando un paladino raggiunge il 4° livello, ottieni la capacità soprannaturale di scacciare non morti. Può usare questa capcità un numero di volte al giorno pari a 2 + mod.CAR . Scaccia non morti come un chierico di pari livello. [b]Specializzazione:[/b] Una volta raggiunto il 5° livello, un paladino può scegliere una delle tre abilità che rappresentano tre differenti specializzazioni : Punitore (offensiva), Cavalcatura Speciale (combattimento in sella), Bastione d'Argento (difensiva). [size="4"][b]Specializzazioni:[/b][/size] Spoiler: [color="Blue"][b]Bastione Argenteo:[/b][/color] Spoiler: [CODE] Level Ability 5th Shield Ward 8th Cover 11th Retribution 15th Divine Wall Spoiler: Lv 5 = Shield Ward ----> Difesa con lo scudo Il personaggio ottiene il talento difesa con lo scudo (Shield Ward, manuale giocatore 2, solo eng). Lv 8 = Copertura Una volta per round, fintanto che il paladino impugna uno scudo ( e non è colto alla sprovvista o impossibilitato ad agire), il paladino può interferire in un attacco nemico diretto a un alleato adiacente come azione immediata. Il paladino assorbe tutti i danni e gli effetti dell'attacco. Devi decidere di usare questa capacità dopo che l'attacco è andato a segno, ma prima del tiro dei danni. Lv 11 = Retribuzione Il paladino ottiene Retribuzione come talento bonus, anche se non soddisfa i requisiti. Lv 15 = Muro divino Fintanto che il paladino impugna uno scudo, il suo quadretto blocca la linea di effetto per tutti gli effetti. Ad esempio, se gli alleati si coprono dietro il paladino quando un drago ha usato la sua arma a soffio dal lato opposto, il drago colpirà soltanto il paladino. Punitore: Spoiler: Lv5 = Punire in carica Quando un paladino usa punire il male con una carica a piedi, infligge altri 2 danni extra per ogni livello da paladino (come variante PHB 2). Cavalcatura Speciale: Spoiler: Il paladino ottiene il servizio di un inusuale, forte, intelligente, e leale destrerio per servirlo nella sua crociata contro il male. Questa cavalcatura è solitamente un cavallo da guerra (per un paladino di taglia media) o un pony da guerra (per un paladino di taglia piccola). Come azione di round completo, un paladino può chiamare magicamente la sua cavalcatura dal reame celestiale in cui risiede. Questa abilità è l'equivalente di un incantesimo di un livello pari a 1/3 del livello del paladino. La cavalcatura appare immediatamente accanto al paladino e rimane finchè non congedata. La cavalcatura è la stessa creatura ogni volta che viene evocata, sebbene il paladino possa rilasciare una cavalcatura dal suo servizio. Ogni volta che la cavalcatura viene chiamata, appare con gli stessi pf che aveva in precedenza, come ogni altro effetto che potrebbe avere (anche se alcuni potrebbero essere svaniti a causa della loro durata). Che la cavalcatura sia con te o meno, effetti come il velene possono colpirla. La cavalcatura appare inoltre indossando o traspordando ogni oggetto che aveva quando è stata congedata. Evocare la cavalcatura è un effetto di Evocazione(richiamo). La cavalcatura del paladino: Spoiler: La cavalcatura del paladino è superiore a una normale cavalcatura del suo tipo e possiede poteri speciali, come descritto sotto. La cavalcatura standard per un paladino di taglia media è un cavallo da guerra pesante, e la cavalcatura standard per un paladino di taglia piccola è un pony da guerra. Altri tipi di cavalcature, come ad esempio il cane da galoppo (per paladini halfling) o uno squalo (per un paladino in una campagna acquatica) possono essere permessi comunque. La cavalcatura di un paladino è trattata come una bestia magica, non un animale, per tutti gli effetti che dipendono dal suo tipo (guadagna comunque i dadi vita da animale, attacco base, tiri salvezza, punti abilità e talenti). Paladin Bonus Natural Strength Level HD Armor Adj. Adj. Int Special 5th +2 +4 +1 6 Condividere Incantesimi, Condividere tiri salvezza, Eludere migliorato, Legame Empatico 8th +4 +6 +2 7 Velocità migliorata 11th +6 +8 +3 8 Comando su creature della sua specie 15th +8 +10 +4 9 Resistenza agli incantesimi Basi della cavalcatura del paladino Vedi MdG.(pag. 50) Tocco del Guaritore (Sop): Raggiungendo il 6° livello, ogniqualvolta un paladino spende almeno 10 punti di cura con l'imposizione delle mani può rimuovere un veleno a una persona che tocca, and ogniqualvolta spende almeno 20 punti di cura può rimuovere una malattia a una persona che tocca. Questo in aggiunta ai punti ferita curati. Talenti Bonus: Un paladino ottiene uno dei seguenti talenti a scelta: (I talenti con specificata la specializzazione possono essere presi solo dalla rispettiva) Spoiler: Purificazione Divina (perfetto combattente) Potere Divino (perfetto combattente) Resistenza Divina (perfetto combattente) Scudo Divino (perfetto combattente) Vigore Divino (perfetto combattente) Vendetta Sacra (perfetto combattente) Punire Extra (Descritto alla fine) Divine Armor (PHB II) ----> Armatura Divina (manuale giocatore 2, solo eng) Divine Justice (PHB II) ----> Giustizia Divina (manuale giocatore 2, solo eng) Shield Specialization (Difensiva) (PHB II) ----> Specializzazione Scudo (manuale giocatore 2, solo eng) Armor Specialization (Difensiva) (PHB II) ----> Specializzazione Armatura (manuale giocatore 2, solo eng) Agile Shield Fighter (Difensiva) (PHB II) ----> Agile Combattente di Scudo (manuale giocatore 2, solo eng) Active Shield Defense (Difensiva) (PHB II) ----> Difesa con lo Scudo Attiva (manuale giocatore 2, solo eng) Attacco con lo scudo migliorato (Difensiva) Combattere in Sella (Combattimento in sella) Tirare in Sella (Combattimento in sella) Attacco in Sella (Combattimento in sella) Carica Devastante (Combattimento in sella) Travolgere (Combattimento in sella) Intimidating Strike (Offensiva) (PHB II) ----> Colpo intimidatorio (manuale giocatore 2, solo eng) Attacco poderoso (Offensiva) Incalzare (Offensiva) Incalzare Potenziato (Offensiva) Arma focalizzata (Offensiva) Aura di Devozione (Str): Una volta raggiunto l'8° livello, il paladino può diffondere un aura di devozione. Finchè questa abilità è attiva, gli alleati del paladino entro 9m ottengono un bonus di +1 alla CA. A livello 13, questo bonus aumenta a +2. A livello 18, questo bonus aumenta a +3. Questa è un'aura intercambiabile. Tocco rivitalizzante (Sop): A partire dal 9° livello il paladino può usare la sua imposizione delle mani per rimuovere danni alle caratteristiche a una persona che tocca quando cura almeno 5 punti per ogni punto di danno alla caratteristica rimosso ( è possibile che soltanto una parte del danno alla caratteristica sia curato se il paladino non spende abbastanza punti per curarlo tutto). Questo in aggiunta ai punti ferita curati. Vigilanza (Sop): Raggiungendo l'11° livello, l'abilità del paladino di individuare il male aumenta. Quando usa la sua abilità Individuazione del male, l'area di effetto è un cerchio di 18m intorno al paladino, invece che un cono di 18m di fronte a lui. Tocco rinfrescante (Sop): A partire dal 12° livello il paladino può rimuovere esaurimento, fatica, stanchezza e nausea con un tocco ogniqualvolta che spende almeno 10 punti della sua imposizione delle mani. Questo in aggiunta ai punti ferita curati. Aura di risoluzione (Str): A partire dal 13° livello, il paladino ottieni l'aura di risoluzione. Finchè questa abilità è attiva, gli alleati del paladino entro 9m possono ritirare un tiro salvezzza sulla tempra una volta per round. La decisione del rilancio deve essere fatta dopo il lancio, ma prima che il risultato sia visibile. Questa è un'aura intercambiabile. Spezzare incantamento (Sop): A partire dal 16° livello, il paladino può dissolvere un incantamento con un tocco ogniqualvolta spende almeno 40 punti della sua abilità Imposizione delle mani. Il suo livello incantatore è uguale al suo livello del paladino come se avesse attualmente lanciato l'incantesimo Spezzare Incantamento. Questo in aggiunta ai punti ferita curati. Vigilanza costante (Sop): Raggiungendo il 17° livello, il paladino è sempre vigile contro ogni segno del male, e i suoi occhi brillano di una luce interiore. La sua capacità di individuare il male non richiede più alcuna concentrazione per mantenerla e ha una durata illimitata. Aura di fede (Str): Al 18° livello, il paladino ottiene l'aura di fede. Finchè questa abilità è attiva, gli alleati del paladino entro 9m possono ritirare un tiro salvezzza sulla volontà una volta per round. La decisione del rilancio deve essere fatta dopo il lancio, ma prima che il risultato sia visibile. Questa è un'aura intercambiabile. Tocco energizzante (Sop): A partire dal 19° livello , il paladino può rimuovere livelli negativi da un soggetto ogniqualvolta spende almeno 15 punti della sua abilità imposizione delle mani per ogni livello negativo da cui il bersaglio e affetto ( è possibile curare solo una parte dei livelli negativi se il paladino non spende abbastanza punti per curarli tutti). Questo in aggiunta ai punti ferita curati. Un vero eroe non cade mai (Str): Al 20° livello, la pura forza di volontà del paladino lo mantiene in vita quando un normale uomo morirebbe. Una volta al giorno quando il paladino verrebbe ridotto a 0 o meno punti ferita o altrimenti ucciso, viene invece ridotto a 1 punto ferita. Se il paladino venisse ucciso per la riduzione di una caratteristica a 0, quella caratteristica si riduce invece a 1. Incantesimi: Il livello di incantatore di un paladino equivale al livello di paladino -3. The Paladin: Spells per Day Level 1st 2nd 3rd 4th 1st - - - - 2nd - - - - 3rd - - - - 4th 0 - - - 5th 1 - - - 6th 2 - - - 7th 2 0 - - 8th 3 1 - - 9th 3 2 - - 10th 3 2 0 - 11th 4 3 1 - 12th 4 3 2 - 13th 4 3 2 0 14th 4 4 3 1 15th 5 4 3 2 16th 5 4 3 2 17th 5 4 4 3 18th 5 5 4 3 19th 5 5 4 3 20th 6 5 4 4 [/code] [size="4"][b]Lista Incantesimi:[/b][/size] Spoiler: [b]1°[/b] -Benedizione -Benedire l'acqua -Benedire l'arma -Creare acqua -Cura ferite leggere -Individuazione del veleno -Individuazione dei non morti -Favore divino -Contrastare elementi -Scudo entropico -Arma magica -Protezione dal male -Protezione dal caos -Rimuovi paura -Resistenza -Ristorare inferiore -Scudo della fede [b]2°[/b] -Aiuto -Allinea Arma -Forza del toro -Cura ferite gravi -Ritarda veleno -Splendore dell'acquila -Blocca persone -Rimuovi invisibilità -Cerchio magico contro il male -Cerchio magico contro il caos -Veste magica -Saggezza del gufo -Preghiera -Protezione dall'energia -Rimuovi cecità/sordità -Rimuovi maledizione -Rimuovi malattia -Rimuovi paralisi -Resistere all'energia -Scudo su altri -Allineamento imperscrutabile -Zona di verità [b]3°[/b] -Spezzare incantamento -Cura ferite critiche -Cura ferite leggere di massa -Interdizione alla morte -Ancora dimensionale -Dissolvi magie -Potere divino -Libertà di movimento -Guarire cavalcatura -Arma magica superiore -Marchio di giustizia -Neutralizza veleno -Ristorare -Immunità agli incantesimi -Linguaggi [b]4°[/b] -Esilio -Cura ferite moderate di massa -Dissolvi il caos -Dissolvi il male -Colpo infuocato -Santificare -Banchetto degli eroi -Guarigione -Spada sacra -Rianimare i morti -Giusto potere -Resistenza agli incantesimi -Visione del vero
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Seguono ora dei nuovi talenti, del tipo (Smite), che forniscono al paladino nuove opportunità invece del normale punire il male! Talenti: Fulmine Celestiale: [Punire] Un fulmine discende dal cielo e colpisce la tua arma, dividendosi ad arco e colpendo i tuoi nemici. Prerequisiti: Ira Divina (elettricità), Punire 3/incontro Beneficio: Spendendo un uso di punire ad incontro con un'azione di round completo, alzi la tua arma al cielo e un fulmine la colpisce dividendosi poi per colpire i bersagli. Va considerata come un incantesimo catena di fulmini con livello da incantatore pari al livello da punitore del personaggio (l'arma è considerata il bersaglio iniziale, ma non subisce danni). Consacrazione: [Punire] Incanali energia sacra nella tua arma e la schianti contro la terra, rilasciando l'energia presente nel terreno, scuotendo così la terra intorno a te con una potente scossa. Prerequisiti: Punire 4/incontro, Str 15 Beneficio: Come azione standard, spendendo un uso di punire per l'incontro, puoi rilasciare una potente scarica di energia sacra nel terreno. Effettui immediatamente un tentativo di Spingere contro tutti i nemici entro 9m, per gli effetti di questo attacco sei considerato di una taglia più grande del normale, e aggiungi il tuo modificatore di Carisma alla prova invece della Forza. I nemici possono muoversi di 1,5 m in avanti come per un tentativo riuscito di spingere in cui ti sei mosso con loro. In aggiunta, tutti i nemici nell'area subiscono danni divini pari al doppio del tuo bonus di Carisma. Convinzione: [Punire] Energia sacra ti riempie di giusta convinzione, guidandoti avanti nella battaglia. Prerequisiti: Punire 1/Incontro, capacità di classe Coraggio dell'Eroe, Car 15 Beneficio: Spendendo un uso della tua abilità di punire, ottieni un bonus morale al tuo tiro per colpire pari al tuo modificatore di Carisma per un singolo attacco. Croce Divina: [Punire] Prerequisiti: combattere con 2 armi, punire 1/incontro Beneficio: Quando impugni 2 armi (o un'arma doppia) e usi un tentativo di punire, puoi punire con entrambe le armi spendendo soltanto 1 uso di punire. Ira Divina: [Punire] Evochi energia sacra per punire i tuoi nemici. Prerequisiti: Punire 2/incontro, Car 13 Beneficio: Con un'azione standard, puoi spendere un tentativo di punire per creare una fiammata di energia sacra che danneggia un singolo nemico entro (21 m + 1,5 m per ogni 2 lvl). L'energia infligge danni pari a 1d6 per livello di punitore, e il bersaglio ha diritto ad un tiro salvezza sui Riflessi (CD = 10 + 1/2 lvl paladino + Car) per dimezzare i danni. Metà dei danni sono di fuoco, elettricità o freddo (scelto al momento in cui si prende il talento), e l'altra metà sono puri danni sacri, che non possono essere ridotti. Speciale: questo talento può essere preso più volte, ogni volta si sceglie un tipo di energia diverso. Ispirazione: [Punire] Ispiri i tuoi alleati incanalando una presenza divina. Prerequisiti: Punire 2/Incontro, Car 15, capacità di classe Aure Intercambiabili Beneficio: Puoi spendere un tentativo di punire come azione rapida per attivare quest'abilità. Per il prossimo round, le dimensioni dell'aura intercambiabile del paladino sono triplicate, e i bonus vengono raddoppiati. Nel caso in cui l'aura attiva fornisca benefici che possono essere usati una volta per round, possono essere invece usati 2 volte per round. Sentenza: [Punire] Incanali pura energia sacra nella tua arma, e rilasci un esplosione con un fendente, che avanza in linea attraverso i tuoi nemici. Prerequisiti: Car 15, Punire 3/Incontro, Ira Sacra Beneficio: Puoi spendere un uso al giorno di punire per usare questa abilità come azione standard. Evochi una violenta esplosione di energia sacra, che infligge 1d6 danni per livello di punitore in una linea di 1,5 di larghezza. La lunghezza equivale a 21 m + 1,5 m per ogni 2 lvl. I bersagli ricevono un tiro salvezza sui Riflessi (10+ 1/2 lvl + Car) per dimezzare i danni. Giudizio: [Punire] Incanali potente energia sacra in un potente colpo che stordisce i tuoi nemici. Prerequisiti: Str 13, Punire 2/Incontro Beneficio: Puoi spendere un tentativo di punire come azione standard per compire un singolo attacco in mischia. Un nemico colpito da questo attacco deve compiere un TS sulla tempra (CD 10 + 1/2 livello + Car) o venire stordito per 1 round (in aggiunta ai normali danni subiti dall'attacco). Retribuzione: [Punire] Incanali energia sacra nel tuo scudo che viene rilasciata quando vieni attaccato. Prerequisiti: Punire 3/Incontro, Shield Specialization Beneficio: Come azione immediata, quando un avversario tenta di colpirti, puoi spendere un tentativo di punire per aggiungere il tuo bonus di Carisma al tuo bonus scudo alla CA contro quell'attacco. Se l'attacco nemico manca, sono automaticamente spinti indietro di 1,5m dal rilascio dell'energia sacra e subiscono danni pari al doppio del tuo bonus di Carisma. Il movimento provoca attacchi di opportunità da parte di tutti, escluso te. Vendetta: [Punire] Incanalando l'energia sacra nella tua arma, essa può attraversare la connessione fra i piani e danneggiare i nemici eterei. Prerequisiti: Car 13, Punire 1/Incontro Beneficio: Puoi spendere un tentativo di punire per donare, per 1 round, a tutti i tuoi attacchi la capacità Tocco Fantasma. Freccia Sacra: [Generale] La tua presenza e fede guida le tue frecce. La tua fede non è limitata alla stretta mentalità del singolo combattimento corpo a corpo. Prerequisiti: Punire 1/Incontro, Tiro Ravvicinato Beneficio: Puoi usare la capacità di Punire con le armi a distanza. Punire Extra: [Generale] Puoi effettuare più attacchi di punire. Prerequisiti: Abilità punire, attacco base +4 Beneficio: Quando prendi questo talento, ottieni un uso extra a incontro dell'abilità punire. Note: Può essere preso più volte. Imposizione delle mani extra: [Generale] Sei specializzato nelle cure, e sei capace di evocare più potere divino per curare te e gli alleati. Prerequisiti: Sag 13, Imposizione delle mani Beneficio: Una volta al giorno puoi ricaricare i punti dell'abilità Imposizione delle mani.
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REBALANCED PALADIN Ah! Il paladino, sicuramente uno dei pg più belli da giocare, ma purtroppo non molto performante rispetto alle altre classi! Riporto ora, tradotta da me, un ribilanciamento che è stato fatto da un utente delle board della wizard. A mio parere, ma anche di molti altri, è un ribilanciamento fatto ottimamente, che senza renderlo troppo forte, ha reso il paladino ancora più appetibile da giocare grazie anche all'aggiunta di piccoli extra. Il link del topic ufficiale --> http://forums.gleemax.com/showthread.php?t=761045 INDICE - Classe - Talenti - Revisione della classe a opera di Ithiliond - Revisione dei talenti a opera di Ithiliond