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Asho

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    114
  • Registrato

  • Ultima attività

Informazioni su Asho

  • Compleanno 23/06/1986

Informazioni Profilo

  • Località
    Cervignano
  • GdR preferiti
    D&d 3.5 / Simulacri / Mmorpg
  • Occupazione
    Tecnico controllo qualità / Studente universitario

Obiettivi di Asho

Adepto

Adepto (4/15)

  • Primo messaggio
  • Collaboratore
  • Iniziatore di conversazioni
  • Prima settimana con noi
  • Un mese dopo

Insegne recenti

5

Punti Esperienza

  1. Spero che vogliate ancora avviare la campagna di cui abbiamo parlato... Aspetto vostre notizie. Fatemi sapere.

  2. Asho

    Dubbi del Neofita (2)

    Intendevo con il malus di -4 di quando non combatti con armi leggere
  3. Asho

    combattimento brutale

    A leggerlo in italiano dice che devi spezzare l'arma o lo scudo, e che poi l'attacco extra deve essere sullo stesso target. Quindi niente loop eterno a mio avviso
  4. Asho

    Dubbi del Neofita (2)

    Con presa della scimmia potrei quindi impugnare una scimitarra di taglia enorme nella mano primaria ed una grande in quella secondaria? per un totale di 2d6 (come uno spadone) ed 1d8 con critico 18-20?
  5. Se può tornare utile qua scarichi il Web Enhancement: Complete Divine dove puoi trovare la classe
  6. By RAW hai ragione, in ogni caso per il primo dubbio campo anti magia è interrompibile: Pagina 177 Manuale del giocatore. Per il secondo invece, potendo interromperlo a piacimento gli avversari dovrebbero leggergli nella mente per sapere esattamente quando deciderà di interrompere l'incantesimo e colpire esattamente in quei secondi. L'incantatore e il party potrebbero prendere provvedimenti in merito. Ricordo che se un master decidesse di uccidere un pg, potrebbe farlo sempre e comunque. Egli interpreta gli dei in fondo. I buff intendi? Grazie al talento Iniziato di Mystra ti permette un tiro per castare un incantesimo dentro un campo anti magia, e con Padronanza arcana se hai l'accortezza di abbassare di un livello il tuo livello di incantatore quando casti il campo anti magia, ottieni un successo automatico. E' un' abilità speciale del Dweomerkeeper (Complete Divine)
  7. 7 a persistente facciamo 2 calcoli per il livello 12 (usando lo stalwart sorcerer): TOT talenti: 8 = 2 difetti + 1 umano + 1°,3°,6°,9°,12° Talenti da prendere: Incantesimi estesi Incantesimi persistenti Metamagia Divina (Incantesimi Persistenti) Iniziato di Mystra Padronanza arcana Sono 6 talenti, te ne avanzano 2. Supponiamo tu abbia 18 in carisma hai da chierico di base 3 + CAR = 7 tentativi Con una nightstick sono +4 Con holy reliquary symbol (che non conoscevo) hai +2 2 scacciare extra hai +8 TOT: 3 + 4 (CAR) + 4 (Nightstick) + 2 (holy reliquary symbol) + 8 (2 talenti scacciare extra) =21 Più di 3 persistent a quel livello è dura averne.
  8. Guarda, è un GDR!!! Visto il party e le limitazioni imposte dal DM non mi sembra che siate incentrati sull' ottimizzazione, quindi hai tutto il diritto di concentrarti solo e unicamente sull' aspetto ruolistico di D&D. Chiudi gli occhi un secondo e immagina cosa vorresti interpretare. Vorresti essere una piccola creatura che va in giro con il cappuccio tirato sulla testa senza dar confidenza a nessuno? O magari vestirla con abiti sgargianti e mentre esegui un gioco di prestigio con una mano e catturi l'attenzione di tutti con l'altra accoltellare il mal capitato? Vorresti essere un bruto ignorante ma che si inc**za come una bestia se qualcuno tocca una vecchietto? O un saggio e veterano combattente che venera la sua lama ed un codice di onore autoimposto? Ti piacerebbe passare la tua vita a contatto con la natura, adorare il tuo compagno animale più dei tuoi compagni di avventura e trasformarti in ogni forma di animale ti possa venire in mente? O magari far vedere al mondo la devastazione che un druido può portare scatendo la forza della natura? Se vuoi smazzare puoi farlo con tutti, tieni conto che il druido da solo è molto più forte del "Barbaro che fa sfacelo" Però visto che sei nuovo, ti conviene veramente fermarti un secondo a pensare cosa vuoi giocare. Un personaggio "divertente ma non complicato" è il personaggio che a te diverte usare, noi su questo non possiamo consigliare. Una volta che hai deciso cosa vuoi essere, saremmo ben lieti di darti una mano ad ottimizzarlo per renderti utile al party
  9. Ti consiglio una letta del Dweomerkeeper nel manuale (Complete Divine in appendice pag 194). E' spiegato bene. Permanenza, Miracolo, e tutti quegli incantesimi che sono COSTOSI e che ti possono tornare utili
  10. Il campo anti magia è un incatesimo di 6 del dominio della magia, che casti già al livello 11 da chierico, quindi massimo al livello 12 se usi lo stalwart sorcerer per i requisiti del Dweomerkeer. Al livello 12 ti sei già reso PERMANENTE praticamente ogni incantesimo possibile da entrambe le liste, a costo NULLO. Questo grazie al Mantle of spells del Dweomerkeer che rende l'incantesimo una capacità sovrannaturale, che ti permette di evitare i costi degli incantesimi, anche il costo in PE. Conosci il talento Divine Metamagic? (Metamagia Divina) Ti permette di consumare gli slot di scacciare al posto di incrementare il livello delle spell per applicarci i talenti di Metamagia. Quindi al livello 10 sei già forte come un qualunque chierico che sfrutta i buff persistenti (anche delle spell appena prese tanto puoi persistentarle senza incremento di livello) e al 12 NON puoi più essere dispellato!
  11. A parte il fatto che una zona di magia morta non è la stessa cosa di un campo anti magia, non vedo il problema. Non pensi mica che Mystra voglia vedere i suoi devoti morire sotto le grinfie di qualche incantatore malvagio? Proprio i suoi sacerdoti più cari? (gli Iniziati appunto) Avranno il diritto di difendersi, e quale modo migliore di farlo se non impedendo che qualsiasi sortilegio scagliato contro di loro venga dissolto da un campo anti magia? In fondo la Divina concede la capacità di castare da dentro uno di essi per qualche motivo ai suoi più cari devoti no? Filosofia a parte, il tutto regge! L'unica cosa da tenere presente, è che questo PG sarà spropositatamente sgravato. O tutti i personaggi che si troveranno a giocare con lui saranno ottimizzati allo stesso livello, o questo PG sarà il game breaker della compagnia al massimo attorno al livello 15 (anche se già al 12 inizia a dire il suo perché)
  12. Magical Training - Player's Guide to Faerûn Ti consiglio vivamente la variante dello stregone, perdi un solo CL ma guadagni un totale di 3 talenti, mi sembra un buon affare
  13. Una verga buggata che ti basta possedere e ti concede 4 scacciare extra. E' sconsigliato dalla stessa mamma Wizard permetterlo, ma è (BY RAW) legale che gli scacciare concessi stacchino. I requisiti richiedono di castare sia da arcano che da divino, non che livello. Con il talento Magical Training soddisfi i requisiti. Se il master non lo concedesse (in qualunque caso secondo me) ti consiglierei una variante dello stregone, Stalwart Sorcerer da Complete Mage. Concede la competenza in un arma da guerra a tua scelta E il talento arma focalizzata su quell'arma, oltre a fornirti un piccolo upgrade ai punti vita. Tutto il CHEAT (perché di questo si tratta) si basa sul fatto che tu sarai in grado di castare dentro ad un campo anti magia persistente (abilità speciale data dal talento Iniziato di Mystra). L'unico accorgimento che devi avere è ricordarti di abbassare di 1 il liv incantatore del campo antimagia quando lo casti, poi con il talento Padronanza Arcana, tutti i tuoi tentativi di castare da dentro il campo anti magia saranno un successo automatico. Ti casti persistente parecchi incantesimi di buff, da chierico, in più hai l'accesso a tutti gli incantesimi di mago/stregone fino al 5. Il resto lo fa la fantasia, come e cosa farci a te la scelta. Le combo proponibile sono davvero troppe
  14. The Cheater of Mystra Con 2 difetti prendi il talento Padronanza arcana da Perfetto Arcanista e Scacciare Extra, ti riempi di Nightstick e sei a posto
  15. Asho

    Dubbi del Neofita (2)

    Allora: Penalità normali: Mano primaria -6 / Mano secondaria -10 La seconda arma è leggera: Mano primaria -4 / Mano secondaria -8 Talento Combattere con Due Armi: Mano primaria -4 / Mano secondaria -4 La seconda arma è leggera più talento Combattere con Due Armi: Mano primaria -2 / Mano secondaria -2 I talenti combattere con a rmi superiore e migliorato ti concedono attacchi aggiuntivi con la mano secondaria, se non hai questi talenti puoi attaccare una volta sola con la mano secondaria indifferentemente da quanti attacchi puoi compiere grazie al BAB. 1) Con un attacco completo hai un totale di 3 attacchi: +2/+2/-3 (a cui vanno sommati tutti i bonus del caso, tipo FOR, talenti, etc etc) 1b) Se la seconda arma è leggera o è considerata tale (es. grazie al talento combattere con 2 armi sovrabbondante PA) con un attacco completo hai un totale di 3 attacchi: +4/+4/-1 (a cui vanno sommati tutti i bonus del caso, tipo FOR, talenti, etc etc) 2) Con un attacco completo hai un totale di 4 attacchi: +2/+2/-3/-3 (a cui vanno sommati tutti i bonus del caso, tipo FOR, talenti, etc etc) 2b) Se la seconda arma è leggera o è considerata tale (es. grazie al talento combattere con 2 armi sovrabbondante PA) con un attacco completo hai un totale di 4 attacchi: +4/+4/-1/-1 (a cui vanno sommati tutti i bonus del caso, tipo FOR, talenti, etc etc) 3) Non puoi averlo, il talento combattere con 2 armi superiore richiede come prerequisito un BAB di +11 EDIT: ninjato
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