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Intendevo con il malus di -4 di quando non combatti con armi leggere
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A leggerlo in italiano dice che devi spezzare l'arma o lo scudo, e che poi l'attacco extra deve essere sullo stesso target. Quindi niente loop eterno a mio avviso
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Con presa della scimmia potrei quindi impugnare una scimitarra di taglia enorme nella mano primaria ed una grande in quella secondaria? per un totale di 2d6 (come uno spadone) ed 1d8 con critico 18-20?
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Se può tornare utile qua scarichi il Web Enhancement: Complete Divine dove puoi trovare la classe
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By RAW hai ragione, in ogni caso per il primo dubbio campo anti magia è interrompibile: Pagina 177 Manuale del giocatore. Per il secondo invece, potendo interromperlo a piacimento gli avversari dovrebbero leggergli nella mente per sapere esattamente quando deciderà di interrompere l'incantesimo e colpire esattamente in quei secondi. L'incantatore e il party potrebbero prendere provvedimenti in merito. Ricordo che se un master decidesse di uccidere un pg, potrebbe farlo sempre e comunque. Egli interpreta gli dei in fondo. I buff intendi? Grazie al talento Iniziato di Mystra ti permette un tiro per castare un incantesimo dentro un campo anti magia, e con Padronanza arcana se hai l'accortezza di abbassare di un livello il tuo livello di incantatore quando casti il campo anti magia, ottieni un successo automatico. E' un' abilità speciale del Dweomerkeeper (Complete Divine)
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7 a persistente facciamo 2 calcoli per il livello 12 (usando lo stalwart sorcerer): TOT talenti: 8 = 2 difetti + 1 umano + 1°,3°,6°,9°,12° Talenti da prendere: Incantesimi estesi Incantesimi persistenti Metamagia Divina (Incantesimi Persistenti) Iniziato di Mystra Padronanza arcana Sono 6 talenti, te ne avanzano 2. Supponiamo tu abbia 18 in carisma hai da chierico di base 3 + CAR = 7 tentativi Con una nightstick sono +4 Con holy reliquary symbol (che non conoscevo) hai +2 2 scacciare extra hai +8 TOT: 3 + 4 (CAR) + 4 (Nightstick) + 2 (holy reliquary symbol) + 8 (2 talenti scacciare extra) =21 Più di 3 persistent a quel livello è dura averne.
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personaggio Personaggio per party
Asho ha risposto alla discussione di EuroC92 in D&D 3e personaggi e mostri
Guarda, è un GDR!!! Visto il party e le limitazioni imposte dal DM non mi sembra che siate incentrati sull' ottimizzazione, quindi hai tutto il diritto di concentrarti solo e unicamente sull' aspetto ruolistico di D&D. Chiudi gli occhi un secondo e immagina cosa vorresti interpretare. Vorresti essere una piccola creatura che va in giro con il cappuccio tirato sulla testa senza dar confidenza a nessuno? O magari vestirla con abiti sgargianti e mentre esegui un gioco di prestigio con una mano e catturi l'attenzione di tutti con l'altra accoltellare il mal capitato? Vorresti essere un bruto ignorante ma che si inc**za come una bestia se qualcuno tocca una vecchietto? O un saggio e veterano combattente che venera la sua lama ed un codice di onore autoimposto? Ti piacerebbe passare la tua vita a contatto con la natura, adorare il tuo compagno animale più dei tuoi compagni di avventura e trasformarti in ogni forma di animale ti possa venire in mente? O magari far vedere al mondo la devastazione che un druido può portare scatendo la forza della natura? Se vuoi smazzare puoi farlo con tutti, tieni conto che il druido da solo è molto più forte del "Barbaro che fa sfacelo" Però visto che sei nuovo, ti conviene veramente fermarti un secondo a pensare cosa vuoi giocare. Un personaggio "divertente ma non complicato" è il personaggio che a te diverte usare, noi su questo non possiamo consigliare. Una volta che hai deciso cosa vuoi essere, saremmo ben lieti di darti una mano ad ottimizzarlo per renderti utile al party -
Ti consiglio una letta del Dweomerkeeper nel manuale (Complete Divine in appendice pag 194). E' spiegato bene. Permanenza, Miracolo, e tutti quegli incantesimi che sono COSTOSI e che ti possono tornare utili
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Il campo anti magia è un incatesimo di 6 del dominio della magia, che casti già al livello 11 da chierico, quindi massimo al livello 12 se usi lo stalwart sorcerer per i requisiti del Dweomerkeer. Al livello 12 ti sei già reso PERMANENTE praticamente ogni incantesimo possibile da entrambe le liste, a costo NULLO. Questo grazie al Mantle of spells del Dweomerkeer che rende l'incantesimo una capacità sovrannaturale, che ti permette di evitare i costi degli incantesimi, anche il costo in PE. Conosci il talento Divine Metamagic? (Metamagia Divina) Ti permette di consumare gli slot di scacciare al posto di incrementare il livello delle spell per applicarci i talenti di Metamagia. Quindi al livello 10 sei già forte come un qualunque chierico che sfrutta i buff persistenti (anche delle spell appena prese tanto puoi persistentarle senza incremento di livello) e al 12 NON puoi più essere dispellato!
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A parte il fatto che una zona di magia morta non è la stessa cosa di un campo anti magia, non vedo il problema. Non pensi mica che Mystra voglia vedere i suoi devoti morire sotto le grinfie di qualche incantatore malvagio? Proprio i suoi sacerdoti più cari? (gli Iniziati appunto) Avranno il diritto di difendersi, e quale modo migliore di farlo se non impedendo che qualsiasi sortilegio scagliato contro di loro venga dissolto da un campo anti magia? In fondo la Divina concede la capacità di castare da dentro uno di essi per qualche motivo ai suoi più cari devoti no? Filosofia a parte, il tutto regge! L'unica cosa da tenere presente, è che questo PG sarà spropositatamente sgravato. O tutti i personaggi che si troveranno a giocare con lui saranno ottimizzati allo stesso livello, o questo PG sarà il game breaker della compagnia al massimo attorno al livello 15 (anche se già al 12 inizia a dire il suo perché)
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Magical Training - Player's Guide to Faerûn Ti consiglio vivamente la variante dello stregone, perdi un solo CL ma guadagni un totale di 3 talenti, mi sembra un buon affare
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Una verga buggata che ti basta possedere e ti concede 4 scacciare extra. E' sconsigliato dalla stessa mamma Wizard permetterlo, ma è (BY RAW) legale che gli scacciare concessi stacchino. I requisiti richiedono di castare sia da arcano che da divino, non che livello. Con il talento Magical Training soddisfi i requisiti. Se il master non lo concedesse (in qualunque caso secondo me) ti consiglierei una variante dello stregone, Stalwart Sorcerer da Complete Mage. Concede la competenza in un arma da guerra a tua scelta E il talento arma focalizzata su quell'arma, oltre a fornirti un piccolo upgrade ai punti vita. Tutto il CHEAT (perché di questo si tratta) si basa sul fatto che tu sarai in grado di castare dentro ad un campo anti magia persistente (abilità speciale data dal talento Iniziato di Mystra). L'unico accorgimento che devi avere è ricordarti di abbassare di 1 il liv incantatore del campo antimagia quando lo casti, poi con il talento Padronanza Arcana, tutti i tuoi tentativi di castare da dentro il campo anti magia saranno un successo automatico. Ti casti persistente parecchi incantesimi di buff, da chierico, in più hai l'accesso a tutti gli incantesimi di mago/stregone fino al 5. Il resto lo fa la fantasia, come e cosa farci a te la scelta. Le combo proponibile sono davvero troppe
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The Cheater of Mystra Con 2 difetti prendi il talento Padronanza arcana da Perfetto Arcanista e Scacciare Extra, ti riempi di Nightstick e sei a posto
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Allora: Penalità normali: Mano primaria -6 / Mano secondaria -10 La seconda arma è leggera: Mano primaria -4 / Mano secondaria -8 Talento Combattere con Due Armi: Mano primaria -4 / Mano secondaria -4 La seconda arma è leggera più talento Combattere con Due Armi: Mano primaria -2 / Mano secondaria -2 I talenti combattere con a rmi superiore e migliorato ti concedono attacchi aggiuntivi con la mano secondaria, se non hai questi talenti puoi attaccare una volta sola con la mano secondaria indifferentemente da quanti attacchi puoi compiere grazie al BAB. 1) Con un attacco completo hai un totale di 3 attacchi: +2/+2/-3 (a cui vanno sommati tutti i bonus del caso, tipo FOR, talenti, etc etc) 1b) Se la seconda arma è leggera o è considerata tale (es. grazie al talento combattere con 2 armi sovrabbondante PA) con un attacco completo hai un totale di 3 attacchi: +4/+4/-1 (a cui vanno sommati tutti i bonus del caso, tipo FOR, talenti, etc etc) 2) Con un attacco completo hai un totale di 4 attacchi: +2/+2/-3/-3 (a cui vanno sommati tutti i bonus del caso, tipo FOR, talenti, etc etc) 2b) Se la seconda arma è leggera o è considerata tale (es. grazie al talento combattere con 2 armi sovrabbondante PA) con un attacco completo hai un totale di 4 attacchi: +4/+4/-1/-1 (a cui vanno sommati tutti i bonus del caso, tipo FOR, talenti, etc etc) 3) Non puoi averlo, il talento combattere con 2 armi superiore richiede come prerequisito un BAB di +11 EDIT: ninjato
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Hai visto Parnassus? Potrebbe essere un'idea la sfida di affascinare prima 5 anime, certo dipende dal tipo di demone con cui dovranno sfidarsi i PG.
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Siete stufi di scartabellare montagne di manuali per risolvere ogni situazione? Vi siete trovati una sera con quattro amici e vorreste giocare di ruolo, ma solo la scheda del vostro GoD porta via più tempo di quanto ne avete a disposizione? Volete farvi due risate giocando Pippo, Pluto e Topolino che fanno il c**o a Dart Fener?? SIMULACRI IS THE WAY!! Disclaimer Spoiler: Non ho detto e non intendo dire che Simulacri sia il miglior gioco di ruolo che esista, perché non lo penso. Lo reputo utile in alcuni contesti per dei motivi che andrete a scoprire, ma sopra ogni cosa con questo post vorrei solo riuscire a riesumare un vecchio gioco di ruolo che mi ha tanto appassionato da giovane e che, a parer mio, mantiene ancora intatto il suo fascino.Se qualcuno lo conosce già, sono contento per lui/lei. Altrimenti spero che questo possa essere utile e gradito Occorrente per cominciare: -Il manuale che potete trovare gratuitamente qui previa registrazione -2 dadi 6 -Copia della scheda del giocatore che troverete a pagina 18 del sopracitato manuale -Matita e gomma -Un Master con TANTA fantasia Cerchiamo di scoprire un po' questo gioco Prologo: Simulacri si prefigge lo scopo di fornire delle regole basilari per giocare di ruolo senza scendere troppo nei dettagli e senza legare il gioco ad una specifica ambientazione. Pierre Rosenthal, ideatore nel lontano 1987 del sistema, riesce nel suo intento sfornando il gioco francese SimulacreS, tradotto poi in italiano da Piero Cioni, Marcello Missorili, Alessandro Pala in Simulacri. Il manuale dell'edizione italiana offre un apparato di regole che consentono la gestione di una partita con qualsiasi scenario e con qualsiasi personaggio, dal Fantasy alla Fantascienza in appena 21 pagine illustrate. Nozioni Fondamentali Non è scopo di questo topic descrivere/commentare nel dettaglio il regolamento di Simulacri, che personalmente trovo molto facile da comprendere anche per i novizi, figuriamoci per un esperto giocatore, ma solo di evidenziare i tratti salienti che lo caratterizzano e dargli un'intro per stuzzicare la curiosità. Costruzione del personaggio - NOME: Poco da dire al riguardo - LE COMPONENTI: Corpo, Istinto, Cuore e Mente sono gli elementi che compongono gli individui. Il loro valore varia da 3 a 6 e su queste quattro caratteristiche vengono generalmente assegnati 18 punti dal giocatore. - I MEZZI: Percezione, Azione, Desiderio e Resistenza sono i modi in cui le componenti vengono esternate, ovvero il metodo in cui una azione viene svolta. Il loro valore varia da 0 a 4 e su queste quattro caratteristiche vengono generalmente assegnati 10 punti dal giocatore - I REGNI & LE ENERGIE: Minerale, Vegetale, Animale, Umano e Meccanico (regni) e Potenza, Rapidità e Precisione (energie). Le prime sono le aree di influenza dell' ambiente esterno con cui il giocatore ha delle affinità, mentre le secondo sono delle riserve di potere da cui il giocatore può attingere. Il loro valore varia da 0 a 2 e su queste otto caratteristiche vengono generalmente assegnati 8 punti dal giocatore - TALENTI E MESTIERI: Qua si comincia a vedere la verità su Simulacri! "Scegliete 1 Mestiere e 2 Talenti che corrispondano all'epoca o alla ambientazione in cui il vostro personaggio andrà a inserirsi. Se l'ambientazione in cui si svolge l' avventura è contemporanea alla nostra, John Smith può scegliere il Mestiere di ragioniere e i Talenti di pesca con la canna e quello di giocare a calcio. In un'ambientazione fantascientifica, potrà essere pilota d'astronave e i suoi Talenti saranno i videogiochi tridimensionali e suonare l'arpa venusiana" (CIT. Simulacri manuale) Immaginate cosa il vostro personaggio sa fare e fateglielo fare tutto qua, non ci sono liste infinite di talenti su mille manuali da cercare. Siate coerenti per lo scopo della ambientazione che vi siete prefissati e divertitevi (nell'intro del Topic se doveste giocare Topolino contro Darth nessuno vi vieterebbe di prendere il mestiere pilota di astronavi e un talento che potreste chiamare Cecchino per usare armi a distanza con qualche bonus) (In realtà esistono alcune liste di talenti da scegliere, ma sono incomplete, non coprono tutti gli aspetti esistenti. Rientra nello spirito del gioco, e viene anzi consigliato di inventarseli) - VITA, AMICI E NEMICI: Leggasi Background - EQUIPAGGIAMENTO & DENARO: Oltre al consiglio di mantenere una coerenza con l'ambientazione in cui vi accingete a giocare, vedetevela con il master. - PV, PR e PE: Rispettivamente Punti Vita, Punti Resistenza, Punti Equilibrio Psichico. Si parte con 4 punti in ognuno, arrivati a 0 PV si è morti, 0 PR si è svenuti e 0 PE siamo completamente matti. Normalmente si possono recuperare 1 PR per ogni ora di riposo, 1 PV per ogni giorno ed un PE per ogni settimana. I Test - PRIMO PRINCIPIO: Esistono dei tentativi "infallibili" che riescono sempre, altri "impossibili" che falliscono sempre. Per esempio saltare un fosso largo 2 metri per una persona sana che prenda un po' di rincorsa non costituirà un problema, uno leggermente ferito magari potrà fare un test (Corpo+Azione+Umano) ed uno in sedia a rotelle semplicemente non avrà alcuna possibilità - REGOLA PRINCIPALE: definite la Componente che interviene, attraverso quale Mezzo viene eseguito e in quale Regno (ES: Sfondare una porta CORPO+AZIONE+MECCANICO+DIFFICOLTA' decisa dal master) Si sommano i valori del personaggio e si tirano i dadi, se il risultato della somma dei due dadi è minore della CD allora la prova è un successo, altrimenti un fallimento. Interessante far notare che Simulacri non si basa soltanto sul successo o meno della prova, ma sul margine di successo o fallimento, ovvero la differenza tra il risultato dei dadi e la CD della prova. - CONSIGLIO: Il manuale riporta altre regole che non sto ad elencare, tipo le prove contrapposte, i combattimenti etc etc ma vorrei sottolineare un aspetto ripetuto più volte e fondamentale in un gioco con così poco materiale: Usate il buonsenso! Se la ninfa vuole portarvi a letto ma voi avete una donna che vi aspetta a cui siete fedeli su quale componente basare la prova? Mente o Cuore? Nessuno ve lo viene a dire, ci sono delle linee guida ma rimane la parola del Master l' ultima, il quale valuterà di volta in volta, di prova in prova, su cosa i giocatori dovranno sudare e sperare IMPROVVISATE IMPROVVISATE e IMPROVVISATE A chi masterizzando non è mai capitata una situazione come quella del fumetto qua sopra? Dove vi siete trovati costretti ad improvvisare? Bene Simulacri è uno dei pochi giochi di ruolo che invitano all'improvvisazione anche nella gestione delle regole. Nel manuale viene riservato un piccolo capitolo riguardo alla creazione di nuove regole, dove come prologo affermano che ".. l'utilità di una regola non è di apportare più realismo al gioco, ma di rendere la partita più vivace e attraente." Lo so, le Home Rules sono una cosa diffusa nei GdR, ma in questo gioco viene proposta un ottica diversa. Si sostiene nel capitolo precedente che: -"Lo scopo di Simulacri è di permettervi di vivere un'avventura, di divertirvi, di entrare, tramite un personaggio di fantasia, in situazioni da cui si può uscire solo con l'astuzia e/o l'immaginazione. Non fatevi perciò trascinare dalla tecnica esasperata. Il primo strumento di un arbitro e dei giocatori è il buon senso... E' per questa ragione che, dopo un periodo in cui si esigevano giochi di ruolo ultraprecisi, ultratecnici, forniti di regole ultracomplesse per ciascun tipo di azione possibile, la tendenza ritorna sempre più verso una struttura semplice... ...Non è molto importante conoscere la cadenza di tiro o la precisione relativa di una certa arma rispetto a un'altra. In uno scontro, questo non è che un fattore fra molti altri: rapidità d'azione, sicurezza del gesto, posizione del tiratore, ecc. Allora, perchè tenere conto di tale parametro e non del tal altro?... ... valutate la situazione a lume di naso e fate fare al giocatore il Test che ritenete più adatto, per determinare l'esito dell'azione.." CONCLUSIONI Bene, ora che ho spezzato qualche lancia a favore di un vecchissimo gioco dimenticato da molti, lo stesso gioco con cui ho avuto ormai 14 anni fa l'iniziazione al mondo dei gdr, concludo con una NOTA ed un PRO vs CONTRO - NOTA: Simulacri è stata la base per la creazione di un famoso gdr che quasi tutti han sentito nominare, il gioco di ruolo di KEN IL GUERRIERO! Questo a testimoniare il fatto che seppur "scarno", ha delle ottime potenzialità per divertire chiunque e soddisfare tutti i gusti. - PERCHE' NON USARE SIMULACRI: Ok qua la lista è lunga, le critiche infinite e le falle del regolamento appurate. Seppur abbia la pretesa di poter gestire ogni tipo di ambientazione, le lacune regolistiche possono diventare pesanti in certi contesti. - PERCHE' USARE SIMULACRI: Siete a cena dagli amici e dopo non volete giocare a briscola? Aprite la scatola del Monopoli e prendete i dadi, rubate le matite a vostro figlio dell'asilo, prendete un foglio di carta, 10 minuti e siete pronti a giocare, si comincia! In un mondo con poche regole si sta un attimo a creare un ambientazione, decidete tutti assieme dove come e cosa volete giocare e potete farlo, non ci sono limiti in questo senso! Per i master potete improvvisare tutto, le meccaniche sono facili non richiede mesi di preparazione, solo fantasia! Avete un nipote o un figlioletto più grande che vorrebbero cominciare a giocare di ruolo ma si spaventano a leggersi un manuale di 200 pagine? In 15 minuti gli avete insegnato tutto quello di cui ha bisogno, il resto lo fa la voglia di giocare. Niente mal di testa, ottimizzazioni di build o powerplayate, questo gioco sottolinea solo ed unicamente l'aspetto ruolistico del Gioco di RUOLO, offrendo un linea guida semplice ed intuitiva per poter immergere chiunque nel mondo che ha sempre desiderato vivere, qualunque esso sia.. In ultimis qua potrete trovare del materiale aggiuntivo al gioco base. Troverete ambientazioni già costruite, liste di talenti, mestieri, hobbies e incantesimi già preparati. Io personalmente ho sempre giocato senza l' ausilio di questo materiale e mi sono sempre trovato benissimo, sempre impostando le campagne in Simulacri su aspetti poco tecnici e molto più interpretativi.
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[3.5] Cerco consigli: Divini VS Arcani e Costruzione di alcuni PnG
Asho ha risposto alla discussione di Asho in Ambientazioni e Avventure
Ottimo, pensavo di fermarmi un po' prima del livello 20 però mi piace. Questa è femmina ed è una dei nove, dopo cena mi metto a buildarla vediamo cosa viene fuori. Grazie -
[3.5] Cerco consigli: Divini VS Arcani e Costruzione di alcuni PnG
Asho ha risposto alla discussione di Asho in Ambientazioni e Avventure
No, non li concedo. Sembra anche a me che non siano legali e nel dubbio li evito -
[3.5] Cerco consigli: Divini VS Arcani e Costruzione di alcuni PnG
Asho ha risposto alla discussione di Asho in Ambientazioni e Avventure
@MadLuke Si è un classico Divini buoni/Arcani cattivi ma tutta la campagna è in ambientazione classica con la lotta Bene/Male dove i nostri eroi dovranno riuscire a salvare il mondo, qualcuno rimanendoci probabilmente Mi piace era proprio quello che mi serviva grazie Aggiudicato anche questo. Rakshasas As Characters. Ha di base una RI abbastanza alta, potrei levargli gli incantesimi e costruirlo con qualche livello da ladro/ombra danzante e munirlo di qualche oggetto che gli aumenta ancora la RI ed i TS. Per la 5 siete tutti d'accordo e lo affiancherò a qualcuno, devo ancora pensare a chi o che cosa. Purtroppo. Preciso se può servire che non serve che possano castare di 9° da entrambe le liste, potrebbero benissimo fermarsi con solo qualche livello di CL ma da entrambe, ed essere almeno un poco performanti come PnG Potrebbe essere una soluzione, potrebbero acquisire questo dominio aggiuntivo dopo un periodo di prova o addestramento nell' organizzazione. Devo concederlo extra perché non solo i chierici ne fanno parte, ma tutti gli incantatori divini. Diventa troppo sbilanciante secondo voi? Oltre ai consigli sulle build non so ancora se concedere e cosa concedere agli incantatori arcani per riequilibrare i svantaggi che gli "concedo" -
[3.5] Cerco consigli: Divini VS Arcani e Costruzione di alcuni PnG
Asho ha inviato una discussione in Ambientazioni e Avventure
Ciao a tutti, per l'anno nuovo volevo iniziare a masterare una campagna in un ambientazione di mia invenzione. Premetto che ho preso spunto da un Signor libro che mi è piaciuto parecchio, avevo bisogno di un paio di consigli su alcune Home Rules da apportare per gestire con coerenza i due tipi diversi di canalizzazione di magia, e sulla costruzione di tre tipi di PnG. Ma procediamo con ordine: 1) Nella ambientazione, o almeno per buona parte di essa, i due tipi di incantatori saranno divisi nettamente e visti in maniera totalmente diversa dalla gente. I "pochi" incantatori divini saranno i buoni, ovvero quelli che la gente accetta e rispetta (e anche teme visto la scarsa presenza di incantatori in genere). Dovranno essere organizzati in un consiglio generale che fa fede ad un unica persona eletta dai membri anziani del consiglio. All' interno dell' organizzazione sono però divisi in tipi diversi di incantatori e qua sorge il mio primo dubbio: Piuttosto che dividerli per classe o razza, pensavo di dividerli per specializzazione, ovvero Invocatori, Evocatori, Divinatori, etc etc. Mi sembra carina come idea ma le regole per un mago specialista, sono appunto da mago. Come fare secondo voi? Avevo pensato a far prendere a chi volesse fare un incantatore divino il talento Incantesimi Focalizzato, ma oltre al fatto che potrebbe essere penalizzante per il giocatore, mi sembra sminuente per quello che ho in mente. Pensavo inoltre che l' incantatore divino potrebbe scegliere un "area di influenza" solo una volta associato a questa organizzazione, facoltativa ovviamente, ma se decide di non farne parte verrebbe braccato e mal visto da chiunque ne abbia le conoscenze/possibilità 2) Gli incantatori Arcani d' altro canto, saranno i Cattivi. Specifico: il giocatore che sceglierà incantatore Arcano giocherà dalla parte del bene però tutto il mondo lo vedrà come un cattivo. Questo è già uno svantaggio alquanto grosso, visto che dovrebbe stare molto attento a come usa le proprie capacità -anche se la magia non sarà diffusissima potrebbero sempre esserci degli incantatori a notarlo quando casta- ma a questo devo ne devo aggiungere un altro ancora più penalizzante. Gli incantatori Arcani sono così mal visti perché dopo qualche anno di uso intenso di questa fonte di magia tendono ad impazzire, colpa la contaminazione della fonte. Questo è il compito più difficile, come gestire la possibile pazzia e cosa concedere agli incantatori che vorranno scegliere questa via per non penalizzarli troppo? 3)Esistono solo 9 PnG, che si immischieranno nelle avventure dapprima in maniera indiretta e poi man mano sempre più diretta fino allo scontro frontale con i giocatori, in grado di usare sia la fonte Divina sia quella Arcana senza conseguenze. Sono ovviamente Malvagissimi, anche tra di loro non esiteranno a contrastarsi. Prestano fede solo a loro stessi ed al loro Sommo Signore. Come costruirli? Non vorrei farli tutti Ur-Priest/Teurgo Mistico, ma volevo variare di molto gli stili di ognuno dei 9 Reietti. 4)Un PnG dovrà essere immune (immagino non si possa, però deve essere molto ma molto resistente) a praticamente ogni tipo di incantesimo. Deve inoltre sapersi muovere nell' ombra e colpire senza essere visto. Questo PnG non è un incantatore 5) Siamo arrivati al Sommo Signore. Questo deve essere l' Incantatore. Con la "I" maiuscola. Ovviamente capace di usare entrambi i tipi di magia, ma la parte preponderante deve essere la parte Arcana. Se scende in campo, saremo arrivati alla fine della campagna e i miei pg saranno attorno al livello 20, dunque deve essere in grado di costituire una vera minaccia per i PG, i quali avranno alle loro spalle un bel po' di aiuti. Sarà uno scontro classico o il Bene o il Male dominerà il mondo. Potete sbizzarrirvi con questo PnG, lo userò per uno solo scontro ma deve essere una Vera sfida. Ricapitolando mi servirebbe aiuto su questi punti 1)HR su Incantatori Divini Specialisti 2)Come gestire gli Incantatori Arcani (pazzia e qualche bonus da concedergli per le penalità che subiscono) 3)Build per 9 PnG incantatori Divini/Arcani (anche abbozzata sono a corto di idee.. Possono essere anche combattenti non è detto siano solo incantatori-) 4)Un PnG "immune" alla magia 5)Il cattivone Ringrazio chiunque proporrà qualcosa. P:S: se vi state chiedendo come nello stesso party possano coesistere incantatori Divini e Arcani, questo punto è già sistemato anzi, il fatto di averne entrambi aiuterebbe l'inizio della campagna -
a breve una nuova versione semplificata con tanto di istruzioni lol Pazientate il prossimo anno ormai
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Vero, non cambia molto visto che è davvero facile procurarsi il focus, però si potrebbe discutere all' infinito temo senza venirne a capo, e quindi do ragione a Shalafi.
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Creare acqua Evocazione (Creazione) [Acqua] Livello: Chr 0, Drd 0, Pal 1 Componenti: V, S Tempo di lancio : 1 azione standard Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli ) Effetto: Fino a 7,4 1 d'acqua per livelle Durata: Istantane a Tiro salvezza : Nessuno Resistenza agli incantesimi: No . Questo incantesimo genera acqua bevibile e non contaminata, equivalente ad acqua piovana pura.L'acqua può essere creata in un'area tanto piccola quanto quella che dovrà contenere il liquido o in un'area grand e tre volte tanto (in questo caso creando uno scroscio di pioggia o riempiendo molti ricettacoli più piccoli). Questo recita il manuale del giocatore, io l'ho sempre considerata valida visto che è equivalente. Se ho sempre sbagliato buono a sapersi
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Visto che si parlava del dinosauro, come incantesimo prendi -Venomfire (Serpent Kingdoms) e -Breath of the jungle (spell compendium) Poi immancabile -Spider Hand (Book of Vile Darkness) (tengo a precisare che anche se il libro di provenienza è fonte di ispirazione malvagia, l'incantesimo non lo è. Come detto sopra ne esistono davvero tanti, oltre ai sopra citati dei MUST sono creare acqua + scrutare ed altri
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Condivido appieno le vostre opinioni, ma il mio era un dubbio tecnico, non ho chiesto se sarebbe una cosa buona e giusta