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ayruin

Circolo degli Antichi
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  1. no perchè è emanazione ravvicinata, se leggi sul mdg pg 271 su attacco ravvicinato dice che non provoca ado. per quanto riguarda la propagazione ravvicinata mi sa che ho detto una cavolata, perchè è un esempio specificato proprio in quella descrizione
  2. sì infatti era la mia intenzione, diciamo che l'unico neo della combinazione erano gli attacchi d'opportunità che mi prenderei per aver lanciato il muro, però alla fine ci sta. Poi se non funzionerà come credevo ripiegherò su Potere divino o su Roveto di lame.
  3. pensa al fatto che moltissimi poteri del guerriero o del chierico sono emanazione ravvicinata, se provocasse AdO che vantaggio ci sarebbe ? Comunque è come ti hanno detto gli altri, provocano attacco di opportunità gli attacchi a distanza o gli attacchi ad area. Quindi le propagazioni ravvicinate lo provocano perchè sono attacchi ad area, le emanazioni ad area e le propagazioni ad area lo provocano perchè sono attacchi a distanza e ad area. I muri lo provocano perchè sono attacchi ad area (quelli che si evocano intorno a se stessi) e lo provocano perchè sono attacchi a distanza (quelli che hanno distanza x nella descrizione).
  4. certo l'idea era proprio quella, cioè di attivarla quando avessi già addosso i nemici per cercare di tenerli lì, non certo di attivarla quando ancora i nemici si fossero trovati lontani. Perchè la cosa funzionerebbe bene per 2 turni almeno, se poi l'invocatore mi dà una mano immobilizzandoli o rallentandoli durerebbe anche di più. Se non mi restano intorno ovviamente mi sposterei, ma intanto gli avrei già fatto 25 danni in media a testa più gli attacchi d'opportunità e i possibili danni continuati, e se l'invocatore fa il suo mestiere non si spostano. Per quanto riguarda il tempo di durata... di sicuro durerei di più degli assalitori in mischia che avessi intorno, se invece sono a distanza non userei la combinazione
  5. sì effettivamente non avevo pensato allo stregone, anche lui potrebbe essere una buona scelta.
  6. ha ragione orcus, però se non ha la più pallida idea di cosa fare io gli consiglierei un secondo assalitore (meglio se ranger a distanza o ladro dato il gruppo), oppure un guerriero pesantemente armato, che anche se è un difensore i suoi danni li fà e quindi può fare una via di mezzo fra un difensore e un assalitore. Di solito alla maggior parte dei gruppi e ai master torna meglio se i combattimenti durano meno, e con un secondo assalitore il tempo si riduce notevolmente.
  7. Questo è vero in generale, ma non per Barriera di lame, perchè barriera di lame colpisce automaticamente i bersagli che si trovano in un quadretto occupato dalla barriera oppure che tentano di attraversare la barriera, non ha tiro per colpire, tutto quello che non scalerebbe con i livelli sarebbero i danni inferti che rimarrebbero 3d6+saggezza e quindi nel mio caso 3d6+3 che al più diverrebbe +5 o +6 se compro un simbolo sacro +1 o +2 e se con il 21° livello aggiungo complessivamente +2 alla saggezza (come a tutte le altre caratteristiche tranne le due che tirerò su che sono forza e costituzione). Comunque 3d6+3, cioè 14 danni di media, con danno continuato 5 e terreno difficile (quindi 1 AdO a testa se se ne vanno con il quale fo più male che con la barriera forse e gli nego pure il movimento con la possibilità di rimanere lì dove sono se mi hanno già attaccato o hanno fatto altre azioni), a cui aggiungerei i danni di Pioggia d'acciaio e dopo soprattutto quelli di Valanga inarrestabile che me li rallenta pure, e quindi con Appello a combattere li fregherei di sicuro anche al round successivo. Mi pareva buono comunque almeno fino al 16° o 17° livello, a patto che abbia interpretato bene la cosa, l'ho fatto ? Però ero indeciso con potere divino, perchè mi dà rigenerazione 5 (quindi peserei meno sulla guida), un bonus di potere di +2 alla CA a me e ai miei alleati entro emanazione 2, e che mi permette di colpire e quindi di marchiare, un bel pò di nemici. Perchè io, penso si sia capito, ero tentato più da Barriera di lame, anche perchè è utilizzabile in altre situazioni indipendentemente dal fatto di fare questa combinazione. Però se mi dite che dopo si sente così tanto la differenza, allora propenderò più per potere divino oppure per mantenere roveto di lame e prendere un altro talento. sì "Iniziato della Fede" mi permette di usare simboli sacri
  8. vi sottopongo una questione: Il mio personaggio è un guerriero con iniziato della fede, sono di 8° livello. Dato che sono mezzo chierico, mi sono andato a dare un occhiata ai poteri di 10° da chierico, perchè per il 10° livello ero deciso a prendere Potere da Accolito visto che non mi tiravano molto le utilità di quel livello e non sapevo che prendere di talenti. Come talenti ho: addestramento nelle armi naniche, robustezza, iniziato della fede, perizia nelle armi e devoted challenge. L'occhio però mi è caduto casualmente sui poteri di 9° e ne ho visti due. il primo è Potere Divino, che per il mio personaggio è molto vantaggioso, ha come parole chiave Arma, è Forza contro Tempra ed è emanazione ravvicinata 2, dà rigenerazione 5 e un +2 alla CA a me e agli alleati nell'emanazione, e colpisce solo i nemici. ma il secondo su cui mi è caduto l'occhio è Barriera di lame. Questo potere ha lo svantaggio che ha la parola chiave Strumento, e che fa i danni basati su saggezza (dove comunque ho 16). Però io ho i seguenti poteri: Appello a combattere e Pioggia d'acciaio e ho pensato... E se io quando ho addosso almeno 2 nemici attivo barriera di lame come azione standard nei 5 quadretti a me circostanti, e come azione minore attivo pioggia d'acciaio nel primo turno sono una fracchettata di danni, inoltre dato che mi fa terreno difficile, i nemici per uscire devono fare 2 quadretti e quindi li posso colpire tutti con gli AdO. Perciò se decidono di rimanere vicino a me ad ogni round si beccano tutti i danni suddetti più i danni continuati, se si allontanano li mazzuolo comunque con gli ado e con i danni continuati, se poi, magari perchè sono di taglia grande o hanno armi a portata si allontanano mettendosi a 1 o 2 quadretti di distanza da me uso Appello a combattere e gliene rendo quante a 7 ciuchi (che sono Asini in Pratese). Perciò quello che vi chiedo in sostanza è questo: ho frainteso qualcosa ? se non l'ho fatto, cosa mi consigliate ? Tengo Roveto di Lame, prendo Potere Divino oppure prendo Barriera di Lame ? per la cronaca, il prossimo oggetto che prenderò sarà balsamo del potere, il mio gruppo è costituito da un Condottiero tattico con utilità da ispiratore, un Invocatore Wrath, un Vendicatore e un Ranger a distanza. Come oggetti ho un Martello da guerra tonante +2, un'armatura nanica drakescale +2, un Throwing Shield, un Mantello del ferito che cammina, dei guanti d'arme del potere orchesco e un Gioiello del potere. Perchè il mio dubbio principale per barriera di lame è quello di sprecare tutto insieme in un incontro, anche se poi alla fine con il balsamo del potere riotterrei pioggia di lame per un impulso.
  9. ayruin

    Mezzorco Barbaro

    cloak of the walking wounded è sulla cripta dell'avventuriero, non so il nome in italiano
  10. se ti fai un guerriero multiclassato chierico come sto facendo ora io funzioni bene in quasi tutte le situazioni. Comunque continuo a ripetere che questi threads hanno poco senso perchè per definizione le classi dei due manuali dei giocatori sono autobilanciate, e quindi in definitiva sono tutte uguali, o meglio, a seconda delle situazioni una classe è meglio di un'altra.
  11. ayruin

    Tempest Dance

    mi sa che ha ragione dusdan perchè ho trovato questo: http://wizards.custhelp.com/cgi-bin/wizards.cfg/php/enduser/popup_adp.php?p_faqid=1530&p_created=1224026209 che dice:
  12. ayruin

    Hr per Disarmare

    io invece lo farei così, che poi è una riedizione di AFFERRARE, perchè è un'azione ad esso affine. altri che ora non mi vengono in mente. Lo scudo vorrei far notare che occupa la slot braccia e quindi non si potrebbe disarmare con questo potere ^_* Allora vediamo di spiegare il perchè delle scelte: Ho messo Forza contro Tempra perchè Tempra è la difesa più alta generalmente dei Bruti e dei Combattenti, e deve essere più difficile disarmare uno di loro, e perchè non si può disarmare qualcuno senza imprimere forza. Inoltre sebbene sia alta non è un impresa impossibile per un personaggio che punta sulla forza. Ho inserito il tiro salvezza perchè: 1) genera un pò di casualita 2) posto come l'ho messo io, un personaggio di livello alto (maggior esperienza) disarma più facilmente uno di livello basso, ed è giusto che sia così, come è giusto che uno più forte riesca a disarmare più facilmente uno più debole. Ho inserito la condizione negativa in caso di successo del tiro salvezza perchè se uno tenta di disarmare e sbaglia si sbilancia e perde la concentrazione, perciò mi pare giusto che conceda vantaggio al disarmando che ha resistito. Magari si può evitare il marchio, ma mi pareva giusto anche quello perchè chi tenta di disarmare vuol dire che è tutto concentrato sull'attacco al bersaglio e quindi sarà meno reattivo ad attaccare altri bersagli. In questo modo la scelta di disarmare diventa una scelta che deve essere ben soppesata e ponderata, perchè se sbagli vieni castigato, e quindi non diventa la prima cosa da fare di ogni combattimento da parte di un guerriero o un barbaro che la farà solo in certe occasioni. Inoltre ritorna il discorso del marchio, perchè se si tenta di disarmare un guerriero è giusto che si venga puniti ancora di più se non si riesce nell'impresa. Ho inserito l'azione di movimento aggiuntiva (ma può essere minore, anche se mi pareva che rendesse meglio l'idea) perchè se l'arma automaticamente viene mandata a 3 quadretti di distanza diventa troppo forte come azione. Se ce la vuoi mandare devi spendere qualcosa di più dell'azione standard.
  13. ayruin

    Tempest Dance

    Grazie. Era anche la mia opinione però volevo esserne certo.
  14. ayruin

    Mezzorco Barbaro

    ti consiglio di leggerti questo thread del forum nostro http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=26176 e questo della wizards che dovrebbero essere sufficientemente esaustivi http://forums.gleemax.com/showthread.php?t=1006656 poi se vuoi dei consigli più specifici siamo a disposizione
  15. ayruin

    Tempest Dance

    ho visto questo potere sui poteri marziali, esso recita così: la domanda che vi faccio è questa, il bersaglio secondario e terziario può essere lo stesso nemico indicato come bersaglio primario ? perchè ad esempio nel potere attacco oltrepassante si specifica che il bersaglio secondario deve essere una creatura diversa dal bersaglio primario, mentre nel potere precedente non si specifica che debba essere diverso il bersaglio secondario o terziario dal primario. In sostanza sto chiedendo questo: con questo potere posso colpire 3 volte lo stesso nemico ? Ho cercato per vedere se qualcuno aveva già chiesto questa cosa ma non ho trovato nulla, se per caso ci fosse un doppione di questo post cancellatelo pure.
  16. il mio gruppo è composto da un condottiero, un ladro, un invocatore e un ranger a distanza. Il condottiero è tattico, ma con tutte le utilità tipiche da ispiratore. Diciamo che se il nostro ladro funzionasse bene, sicuramente propenderei per bastione della salute, ma siccome gioca male e muore spesso propendo per cura ferite gravi perchè diciamo che su 10 volte, 7 lo userei per me e 3 per lui, che finisce gli impulsi curativi spesso, e di conseguenza fa finire gli impulsi a me che vengo curato continuamente dal condottiero. Considera che ho preso Colpo della ritorsione e che ho quell'armatura che mi fa riprendere l'equivalente di un impulso come azione gratuita (non ricordo ora il nome), e che 9 su 10 la parola guaritrice la uso su me stesso.
  17. ayruin

    Mezzorco Barbaro

    è un pò poco per sapere cosa consigliarti. Qual è il background del personaggio ? Come è composto il resto del gruppo ? Qual è lo scopo che si prefigge il personaggio ? (fare una marea di danni, avere un gran numero di punti ferita temporanei, tenere occupate più creature, sfruttare al massimo l'ira) ?
  18. io ho proposto la questione sul forum della wizards, proseguento il thread che avete indicato (sono Tiverine), e leggete un pò gli sviluppi della questione, si è formato un nuovo spaccamento, mezzi dicono che 1/giorno vuol dire che lo usi una volta sola e mezzi sono della mia opinione. In questo caso è questione di interpretazione da parte del master. Il discorso che la parola chiave "speciale" decadrebbe è un interpretazione del costumer care non degli sviluppatori del gioco, anche perchè in risposta a quello uno potrebbe dire che il talento dice anche che vieni considerato a tutti gli effetti un chierico per gli sviluppi successivi del personaggio, quindi non si vede perchè non dovrebbe essere considerato chierico anche per le capacità che ottiene con il talento, ed oggettivamente come dice qualcuno di quelli che mi hanno risposto non è chissà quale immenso vantaggio il poter avere in un singolo incontro una cura in più al gruppo. Perciò come ho già detto l'interpretazione spetta al master, che può o meno consentire entrambe le soluzioni.
  19. ayruin

    Danni Base arma

    quoto anch'io. comunque per quanto riguarda un potere, ti faccio un esempio concreto che dovrebbe chiarificare tutto. come si legge questo potere ai fini dei danni ? devi leggere innanzitutto l'indicatore "Colpito", che in questo caso ti dice: 1[A]+ modificatore forza danni. Questo significa che tu infliggi 1 volta il numero di dadi di danni dell'arma, a cui in seguito aggiungi il tuo modificatore di forza. Ad esempio se tu impugni una spada corta ed hai forza 18, infliggerai con questo attacco 1d6 + 4 danni, se impugni invece un mazzafrusto pesante infliggerai 2d6 + 4 danni. Quando sali al 21° livello, il potere ti dice che il danno aumenta a 2[A] + modificatore forza danni, quindi se tu impugni una spada corta, avendo sempre 18 a forza, farai 2 x (1d6) + 4 cioè 2d6 + 4 danni; mentre se impugnassi un mazzafrusto pesante infliggeresti 2 x (2d6) + 4 danni, cioè 4d6 + 4 danni. A questo punto si leggono i casi particolari descritti dal potere. Il potere dice che se impugni un martello, una mazza o un'ascia infliggi un numero di danni aggiuntivi pari al modificatore di costituzione. Quindi se tu fossi, ad esempio, di 10° livello, avessi forza 18, costituzione 16 e usassi un martello da guerra infliggeresti 1 x (1d10) + 4 + 3 cioè 1d10 + 7 danni. Se tu fossi invece di 21° infliggeresti 2 x (1d10) + 4 + 3 cioè 2d10 + 7 danni. Infine si leggono le parole chiave. Questo potere ha come parola chiave "Arma", questo significa che dopo aver fatto il calcolo tu vai a sommare qualsiasi modificatore derivante dall'arma che impugni e dai vari talenti collegati alla data arma. Per esempio se tu sei un nano guerriero di 10° livello, hai preso il talento addestramento nelle armi naniche, disponi di un martello da guerra +2, hai scelto questo potere a volontà e disponi di 16 a forza e 20 a costituzione, il danno che infliggerai sarà il seguente: 1 x (1d10) + 3 (for) + 5 (cos) +2 (arma) +2 (talento) = 1d10 +12 mentre invece se fossi di 21° faresti 2 x (1d10) + 3 (for) + 5 (cos) + 2 (arma) + 2 (talento) = 2d10 +12. Spero di essere stato sufficientemente chiaro
  20. io ho giocato con 4 gruppi diversi e con ognuno di loro abbiamo usato questo sistema e nessuno s'è mai lamentato. Comunque se il tuo scopo è quello di indurre qualcuno che non è detto che abbia voglia di giocare a giocare, allora è ancor più sbagliato il discorso, perchè quello ti giocherà 3 volte e dopo lascerà perdere, mentre invece quello che è appassionato oppure incuriosito dal gioco in sè ti giocherà comunque, se no le cose belline e costose saranno specchietti per le allodole. L'A3 ha un impatto pessimo su chi lo vuole avere in tutti i modi quell'impatto lì, su chi sa adattarsi non ha affatto un cattivo impatto. Certo che è meglio avere le mappe delle avventure precostruite della Wizards o che è meglio avere le miniature, rispetto agli omini della lego. Ma siccome quelle miniature, quelle avventure e quelle mappe costano, magari non va giù a tutti di lasciarci un mese o due di stipendio per giocare, quando la perdita di qualità che si ha ricorrendo a quei sistemi che ti ho detto io non è così profonda da rendere impossibile giocare.
  21. secondo me invece il talento va interpretato così: invece di avere a disposizione ad ogni incontro quella capacità di classe, ce l'hai a disposizione per un solo incontro al giorno; ma in quell'incontro funziona normalmente. cioè: scegli un incontro, e in quell'incontro lì puoi usare fino a due volte la parola ispiratrice, come recita la capacità di classe. Una volta terminato l'incontro negli incontri successivi, fino a che non effettui un riposo esteso non sarai più in grado di usare il potere, a differenza del condottiero che lo recupera con il riposo breve.
  22. ayruin

    Consigli bardo

    per essere di 6° non hai un pò troppi oggetti magici costosi ? comunque mi sembra un bell'omino
  23. Io sto facendo un nano guerriero multiclassato con iniziato della fede chierico, e sto pensando, magari verso il 10° livello di prendere potere da accolito e scambiare l'utilità di 10° o con cura ferite gravi o con cure ferite leggere di massa o con bastione della salute, anche se sono più propenso per c.f.gravi perchè non fa sprecare impulsi curativi.
  24. ti posso assicurare che se non hai meno di 7 o 8 impulsi curaviti o pochi hp ti puoi ritrovare in grossi guai, come succede ad ogni sessione al nostro ladro; quindi se hai meno di 14 a costituzione caparbietà o robustezza sono talenti da prendere assolutamente, perchè è inutile avere quache vantaggio in combattimento se poi la prima volta che ti prendono stramazzi a terra.
  25. meglio 1d12 rispetto a 2d4 e meglio +1 al txc rispetto a brutale 2.
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