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credo di sì
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sì, effettivamente rialzarsi non provoca attacco d'opportunità, ma fa sprecare soltanto l'azione di movimento, il fatto è che ancora non siamo pienamente avvezzi alle nuove regole e quindi ci capita di fare di questi errori.
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sì, anche noi s'era pensato al vendicatore o al ranger a due armi, il problema è che lui crede che il ladro sia un vendicatore, comunque nelle ultime sessioni è sembrato accorgersi che qualcosa non quadrava, speriamo che la cosa gli porti consiglio; anche perchè un pò mi sono girati i cosiddetti perchè un c'è verso che in 3 battaglie abbia finito gli impulsi sostanzialmente per colpa sua, d'altronde se in una battaglia invece di subire 100 danni ne subisco 200 è chiaro che il condottiero è costretto a farmi usare 4 o 5 impulsi. il mio personaggio, durante il gioco, l'ha già preso a ceffoni un paio di volte. Comunque c'è poco da fare, questa cosa si porta avanti dalla prima edizione, nella 3° faceva sempre o ladri o monaci, senza rendersi conto che il suo ladro non era Naruto e che il suo monaco non era Kenshiro o Goku, e noi si accetta così perchè alla fine lui si diverte e in qualche modo il master di turno, o che sia io, o che sia l'altro nostro amico che lo fa ora cerca di farci pesare il meno possibile questa situazione, anche perchè il ladro è una classe che fa abbastanza schifo a tutti noi da fare, non perchè sia debole, ma proprio per la predisposizione del personaggio in sè e per l'interpretazione che ne dovremmo fare, che è troppo lontana dalle nostre personalità.
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scusatemi se ve lo dico, ma a me mi pare di sognare. Ma cosa vuol dire che usare un segnalino o un omino della lego non rende l'idea e si può creare confusione, ma si scherza davvero ? Si parla di battaglie in cui al più in campo ci saranno 15 o 20 segnalini, di cui ovviamente quelli dei giocatori saranno diversi e facilmente riconoscibili, possibile che ci sia qualcuno che non riesce ad immaginarsi che l'omino della lego è un orco o che una gomma da cancellare è un ogre ? Certo se mi dite che in campo ci sono 10 mostri di 10 tipi diversi, che ne so un goblin, un orco, un duergar, un gigante delle colline, etc... allora è palese la difficoltà, ma anche lì basta qualche accorgimento, un cappello diverso agli omini della lego, l'utilizzo di segnalini diversi da quelli degli altri mostri, etc... Per quanto riguarda il discorso delle mappe idem; ma si scherza davvero ? ma cosa c'entra il computer, la stampa, i plastici. Ma prendere il mezzo d'un quaderno che è un formato A3, mettere nella manina un lapis e prendere il righello e tirare 10 righe è così difficile e così dispendioso ? indicare sulla mappa siffatta con delle lettere o con dei numeri le cose principali, tipo terreno difficile è così difficile da fare ? disegnare un tratto di delimitazione per un burrone richiede una laurea ? Per quanto riguarda i poteri, anche lì basta che uno si faccia una scheda fatta a mano e se li scriva. In definitiva, ripeto quello che ho detto prima. E' indispensabile in questa edizione avere presente la disposizione sul campo di battaglia e come è fatto il campo di battaglia, non conta una mazza il come si fa ad averla presente. Se si vuole fare a meno della mappa e dei segnalini (o delle miniature) si può fare, sappia però chi lo fa che non sta giocando a D&D 4° edizione, e che alcuni dei personaggi saranno indubbiamente svantaggiati da questo fatto, tipo le guide o i difensori, perchè il loro potere si basa sostanzialmente sullo sfruttamento del campo di battaglia, mentre altri, come gli assalitori ne saranno indubbiamente avvantaggiatil e si torna perciò ad una riedizione della 3° edizione, dove gli incantatori erano 300 volte più forti dei combattenti. Questo perchè un quadretto di distanza in più per un guerriero o per un condottiero fanno una differenza abissale, mentre per un barbaro contano relativamente poco, quello carica e bastona, punto.
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diciamo che il nostro ladro ha manie un pò suicida e crede di essere una via di mezzo fra un guerriero e un ranger a due armi, solo che non si è ancora reso conto che ha 6 impulsi curativi, 49 punti ferita e 21 a CA al 6° livello... noi abbiamo provato a fargli capire che il ruolo del ladro dovrebbe essere quello di sfruttare a suo vantaggio la situazione sul campo di battaglia, e che dovrebbe cercare di sfruttare più che altro una sorta di sinergia che dovrebbe avere con me che sono il guerriero difensore, cioè io tengo occupato uno o più nemici, lui gli aggira e li colpisce da dietro con l'enorme vantaggio per lui del fiancheggiamento. Invece ogni volta lui che ovviamente mi batte per iniziativa si fionda in mezzo alla battaglia per sfruttare il vantaggio della sorpresa, e 99 su 100 si trova o in una zona del campo di battaglia dove ci sono solo nemici che lo martoriano oppure si becca 2 o 3 attacchi prima che arrivi il mio turno e nel giro di tre battaglie ha finito gli impulsi. Abbiamo cercato anche di fargli capire che sarebbe il caso che prendesse caparbietà come talento, ma lui non è di questa opinione. Poi l'importante è che si diverta, ma forse dovrebbe capire meglio il suo ruolo...
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quale classe fa più danno?
ayruin ha risposto alla discussione di Mal Orcus 96 in D&D 4e personaggi e mostri
sì sì concordo con te, penso di aver mal interpretato quello che avevi scritto, difatti io da guerriero non prenderei mai un talento di quel tipo, a meno che non abbia già preso tutti i talenti che mi servono per potenziare difese, aumentare i punti ferita o sfruttare meglio il campo di battaglia. sì scusa, nella lunga lista di personaggi di cui è composto il tuo gruppo, mi era sfuggito lo sciamano. -
difatti in ogni scontro minimo ci sono 2 o 3 elite ed ad ogni mostro dà 10 punti vita in più e un +1 a tutti i tiri e a tutte le difese.
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ultimo incantesimo del warlock
ayruin ha risposto alla discussione di warlock infernale in D&D 4e personaggi e mostri
ma se sei ancora al 4° livello, non è un pò presto per pensare al potere di 29 ? forse è meglio pensare a quelli di 5° e 6° -
quale classe fa più danno?
ayruin ha risposto alla discussione di Mal Orcus 96 in D&D 4e personaggi e mostri
la tua domanda all'inzio era questa: non capisco cosa tu voglia dire nella risposta; cosa c'è scritto ? comunque io ho risposta alla tua domanda dicendoti i motivi per cui un personaggio o un altro fanno più danni in base alla situazione e successivamente ti ho detto la mia, consigliandoti di fare una guida o di convincere uno dei tuoi amici a farla perchè ti posso assicurare che un gruppo di codesto tipo senza un leader fa poca strada, soprattutto te l'ho fatto notare perchè hai detto di non sapere quale personaggio fare. il talento a cui fai riferimento è questo: Marked Scourge Prerequisites: 11th level, fighter, Combat Challenge class feature Benefit: Add your Wisdom modifier to damage rolls you make against enemies marked by you. Sinceramente non mi sembra chissà quale vantaggio sgravato a favore del guerriero la possibilità di fare 2 o 3 danni in più ad ogni nemico marchiato, non ne fa 10 in più. Inoltre è un talento che si può prendere solo al rango leggendario. Ti ricordo anche che alcuni poteri del guerriero, come ad esempio pioggia d'acciaio che colpiscono automaticamente non danno la possibilità di mettere il marchio, perchè come dice "Sfida in combattimento", il guerriero mette il marchio se attacca il nemico, cioè se effettua il tiro per colpire, anche se poi lo mette indipendentemente dal fatto che colpisca o manchi, però per poterlo apporre deve essere concesso un tiro per colpire. non è possibile che abbia +30 al danno, avete sommato più volte bonus che non si possono sommare o avete contato più volte altre cose. Il massimo che puoi avere e solo per alcuni attacchi in casi speciali forza+costituzione (o +saggezza)+mod.arma+attacco poderoso+arma bloodclaw+talento tipo addestramento nelle armi nanico e questi ti danno massimo +21 (sto parlando ovviamente di 6° livello come dici tu). Arrivi a quel modificatore in un attacco ogni 100 in cui usi alcuni oggetti magici tipo i guanti d'arme del potere orchesco con cui puoi fare danni in più, o se fai un critico. -
sì il master gli ha dato a questo giro 80 punti perchè ha cambiato il personaggio più che per sua volontà per supporto al gruppo, e tirando i dadi col sul precedente personaggio (un barbaro) era venuto 83. A me era venuto 90, ma me ne ha levati 6 giustamente. Noi preferiamo tirare i dadi piuttosto che prendere i valori prestabiliti e quello che viene viene, ci limitiamo solo se vengono o troppo forti (>84) o troppo deboli (<72), anche perchè il master ritiene difficilmente gestibili personaggi con caratteristiche minori di 8.
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anch'io gl'ho consigliato di fare un condottiero tattico prendendo però qualche talento e qualche utilità che curi. Di fatto ho visto che quello che ne guadagna di più è il ladro, e non è poco, ma non credo di guadagnarne meno io (che sono il guerriero), visto che in definitiva con diversi poteri, alcuni dei quali mi darebbero +5 o +6 al tiro per colpire, di fatto mi permetterebbero di colpire i nemici sempre (tranne che con tiri scandalosamente bassi tipo 2 o 3 e con 1 ovviamente). Poi con le utilità ed i poteri di cura dovremmo essere a posto. In questo modo forse forse le battaglie dureranno davvero 30-40 minuti, come da progetto. si pensava di prendere Aid the injuried, e Rousing Words, e forse di prendere un talento tipo Bardic Dilettante, per avere il massimo di cure possibile. Per il resto credo che seguirà la costruzione del condottiero tattico.
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concordo, poi comunque sta ai giocatori continuare a comportarsi nel modo corretto, è chiaro che se il master mette una mappa e ci sono 10 nemici e noi siamo in 3 cercheremo di evitare la battaglia o di sfruttare meglio la situazione del terreno, l'essere indotti a cambiare modo di fare solo perchè il master mette una mappa è una cavolata e durante il gioco la si paga anche, perchè se il master è saggio e tu riesci giocandotela bene ad evitare la battaglia e raggiungere comunque lo scopo, dovrebbe ricompensarti con lo stesso numero di PE, come se tu avessi combattuto e vinto uccidendo tutti gli avversari. ecco, questo è un buon sistema anche se oggettivamente mi pare eccessivo, anche noi usiamo dei ritagli di carta con scritto "marked by fighter, marked by warlock, marked by ranger etc..." da mettere sotto i nemici e fra di noi ci si intende perfettamente sul significato, è chiaro che si considera che se io che sono il guerriero metto il segnalino si intende che il bersaglio è veramente marchiato, mentre se lo fa il ranger o il warlock significa che utilizzano le loro capacità anche se non sono marchi veri e propri. Per questo non ritengo necessarie le distinzioni fra i marchi e i "falsi" marchi. Per quanto riguarda le condizioni che modificano lo status dei personaggi io credo che ognuno possa tranquillamente ricordarselo oppure che il master se lo possa segnare su un suo foglio, non ritengo necessarie le pettorine
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quale classe fa più danno?
ayruin ha risposto alla discussione di Mal Orcus 96 in D&D 4e personaggi e mostri
allora, se ti chiedi quale assalitore fa più danno la risposta è palesemente il barbaro od il ranger a due armi che fanno pressochè gli stessi danni, appena sotto ci sta il ladro ed il vendicatore, che però funzionano molto meglio del barbaro o del ranger a due armi in delle specifiche situazioni. Il warlock e lo stregone fanno più danni ad area, perciò colpiscono più creature e quindi in definitiva fanno più danno degli altri assalitori (fare 20 danni a 5 nemici significa fare 100 danni, che è meglio che fare 40 danni ad un singolo nemico). Comunque se ti interessa fare danno al maggior numero di nemici possibile allora la scelta per te non è un assalitore ma un controllore, il mago e l'invocatore mi sembrano quelli che fanno più danno in assoluto, per il semplice fatto che hanno poteri che colpiscono in aree più grandi e quindi potenzialmente beccano più nemici. ad ogni modo non è che conti di più fare danno rispetto al gestire il campo di battaglia buttando proni, muovendo o frastornando i nemici, così che non è che conti di più fare danno rispetto a tenere occupati 3 nemici per evitare che attacchino il curatore principale; così come non conta di più fare danno rispetto al potenziare i compagni o al curarli. Sì certo dà più soddisfazione ad alcuni, però sinceramente io a fare il guerriero sono più contento quando nego il movimento ad un nemico o quando uso la reazione immediata per fare un attacco basilare ad un nemico marchiato, come preferisco vedere la faccia arrabbiata del master che tira i dadi e con 26 contro CA non mi prende perchè sono in posizione difensiva (sono di 6° livello). E' tutta questione di vedere qual è la cosa che più diverte. comunque vorrei farti notare che siete in 10000 a giocare e manca una guida, in un gruppo numeroso mi pare più essenziale quello di un altro assalitore... -
sarà che probabilmente questa edizione non è pensata per poter effettuare scontri fra pg e di conseguenza neanche fra png. In questi scontri i vantaggi ovviamente gli hanno gli assalitori perchè i png ed i pg hanno pochi punti vita rispetto e poteri decisamente diversi rispetto ai mostri. Soprattutto sono decisamente inconcepibili gli scontri 1 contro 1. Nella 3.5 io e il mio gruppo eravamo soliti darcele fra di noi ogni tanto, e succedeva che quello che vinceva lo scontro lo vinceva rimanendo a pochissimi punti vita. In questa edizione invece se lo facessimo gli assalitori massacrerebbero in quattro e quattr'otto le guide e i controllori e vincerebbero comunque anche con i difensori, questo perchè i personaggi sono pensati in questo modo. Gli assalitori sono fatti per vincere agevolmente le battaglie 1 contro 1, mentre i controllori e i difensori sono fatti per tenere a bada più personaggi, ma fanno pochi danni e di conseguenza perdono.
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quindi questo vuol dire che appena manchi è automaticamente recuperato.
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io sinceramente non capisco da dove vengano questi dubbi, c'è scritto palesemente sui manuali, basta leggerli.
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quello che conta è avere ben in mente le disposizioni dei personaggi e dei nemici. Si possono tranquillamente utilizzare mappe disegnate su fogli di carta e qualsivoglia tipo di oggetto per rappresentare i personaggi, che sia un soldatino, un omino della lego, un dado o un fagiolo o una miniatura non conta nulla, quello che conta è sapere che il soldatino della lego è il tal personaggio e che il dado è il tal mostro. Poi se uno c'ha soldi da buttare (secondo me) si compra tutti i set che vuole di miniature. Io reputo poi assolutamente impossibile gestire questa edizione senza disporre di mappe (e ripeto non è certo necessario che siano quello belle stampate dalla wizards, basta disegnare una griglia a quadretti su un foglio di carta) e di segnalini o quel che si vuole usare per indicare i personaggi e i mostri. Nella 3.5 si poteva anche fare e già era difficile, ma ora le implicazione tattiche sono troppe e troppo specifiche per farne a meno.
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dnd 4e Durata dei combattimenti, Poteri del Warlock e Meccanica delle Spinte
ayruin ha risposto alla discussione di legione in Dungeons & Dragons
io, gioco insieme a Legione, e vedo che effettivamente i combattimenti sono lunghi. Questo è vero, dipende molto dalla poca conoscenza che abbiamo dei personaggi e dei poteri. Le sinergie, per fortuna, nel nostro gruppo vengono sempre ricercate rispetto all'attacco puro del singolo personaggio, tranne forse rari casi, d'altronde siamo tutti giocatori abbastanza esperti del gioco e delle mentalità degli altri compagni, visto che sono 5 anni che giochiamo insieme. Ho notato, in effetti, che già ora, dopo 3 mesi di gioco, i combattimenti sono un pò più rapidi, eppur tuttavia non siamo neppure vicini alle velocità di combattimento che avevamo nella 3.5. Io personalmente mi sono fatto un idea sui motivi per cui le cose vanno così. Di sicuro tanto conta la non completa padronanza delle meccaniche della nuova edizione. Però secondo me la colpa principale è addebitabile a due motivi. Il primo dipende proprio dall'edizione, questa edizione è necessariamente più lenta delle precedenti perchè punta molto di più alla disposizione tattica e alla strategia sul terreno di gioco, questo è dovuto all'introduzione delle nuove opzioni di spinta, scorrimento e movimento forzato e dall'introduzione di status negativi più diretti ma più protratti nel tempo, del tipo che al primo turno lo subisci in ogni caso e dal secondo in poi ti puoi liberare. Di fatto nelle edizioni precedenti, ad esempio la 3.5, di queste cose se ne occupavano soltanto gli incantatori pesanti, come il chierico, il druido o il mago; mentre gli altri personaggi nella maggior parte dei casi se ne fregavano perchè non disponevano di poteri che producevano quegli effetti. Il secondo è una cosa tutta nostra. Nella 3.5 il master lo facevo io, per la 4 lo fa un altro nostro amico, e lui non concepisce i combattimenti facili in cui noi vinciamo divenendo al massimo sanguinanti, perciò tutti gli incontri che facciamo sono incontri con mostri elite del nostro livello dove ci sono almeno 6 o 7 nemici, e se ce ne sono meno è perchè sono o di livello più alto di noi o perchè sono dei nemici solitari. Perciò è ovvio che ci mettiamo minimo un'ora a incontro (ma ci sono volte che un combattimento prende anche un ora e mezzo). -
dnd 4e Quale classe per ruolo è la migliore?
ayruin ha risposto alla discussione di Mal Orcus 96 in Dungeons & Dragons
concordo pienamente, comunque in generale ritengo che questo thread abbia poco senso, perchè come sempre dipende dalle situazioni. In questa edizione le cose non vanno come nella 3.5 che se facevi il chierico, il mago o il druido praticamente eri invincibile e te la cavavi in qualsiasi situazione. Cosa vuol dire che il paladino è meglio del guerriero ad esempio ? nulla perchè il paladino serve in alcune situazioni e il guerriero serve in un'altra. Quello che conta è il bilanciamento del gruppo. Ad esempio il mio gruppo è sbilanciato e ciò è un male (un barbaro rageblood, un guerriero guardiano, un paladino protettore, un ladro ingannatore, un ranger a distanza e un warlock infernale). Però abbiamo scelto poteri, talenti e abilità in modo tale da compesare queste mancanze. Perciò non si può parlare di meglio o peggio. I personaggi sono stati pensati per essere tutti uguali almeno di base; la domanda che si può fare semmai è la seguente: quale personaggio per ruolo vi piace di più o quale vi piace utilizzare di più, non qual è più forte, perchè la risposta a codesta domanda è nessuno. -
nella campagna in cui sto giocando io invece succede proprio il contrario, ed io conto sulle dita di una mano le volte in cui abbiamo avuto vita facile. Sarà che magari voi fate tutti incontri prestabiliti o quasi e che di conseguenza incontrate solo mostri del vostro livello o poco meno. In generale non è assolutamente detto che uno debba incontrare solo mostri del suo livello o quasi. Inoltre in questa edizione, giustamente, hanno messo i mostri elite e solitari apposta per creare incontri difficili. Comunque, apparte questo off topic, per quanto riguarda il discorso degli impulsi curativi, io non credo affatto che siano troppi. Probabilmente lo sono per un guerriero o per un barbaro, ma solo ed esclusivamente se si fanno massimo 4 incontri al giorno. Di sicuro per le altre classi non sono troppi, anzi, pensate ad un ladro. Ricordo a tutti che non ci sono più poteri curativi che curano e basta. Tutti i poteri dei paladini e dei chierici curano solo se si usano impulsi curativi, così come le pozioni fanno sprecare comunque un impulso. La limitazione ad un impulso ad incontro mi sembra inoltre molto pesante, e sinceramente la vedo difficile per un gruppo senza chierico o un paladino l'andare avanti tranquillamente (perchè rendono meno pesante la limitazione). Quello che voglio dire è che io sono un guerriero nano di 6° livello, ho preso il talento multiclasse iniziato della fede, ho come potere giornaliero colpo della ritorsione per il 1° livello, ho 14 impulsi curativi ed ho un'armatura nanica, e sinceramente ogni giorno, nonostante il paladino, almeno una pozione mi tocca usarla. Perciò direi proprio che gli impulsi, almeno a me, non sembrano tanti; semplicemente mi sembrano giusti.
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Sì, per il mago è un pò difficile da gestire perchè colpisce anche gli alleati. Inoltre magari si potrebbero anche pensare delle regole speciali, oltre al dissolvi magie, in cui un potere funziona meno o in cui un potere non funziona affatto; io da master ad esempio non farei mai fare danno ad una sfera infuocata se il combattimento avviene sott'acqua; inoltre potrebbe essere accettabile un discorso del tipo contromagia con incantesimi di ghiaccio o d'acqua di livello superiore, anche se io da master non lo concederei. Comunque restando alle regole nude e crude, come hanno detto gli altri, quello che può fare il master è attaccare te, questo se i bersagli sono intelligenti (direi almeno 8 ad int), altrimenti si attacca. Quello che voglio dire è che non è che possa penalizzarti per il fatto che utilizzi un potere, nè è giusto che ti induca a non usarlo solo perchè non sa gestirlo a dovere, anche perchè se no che ti dice ai livelli successivi ? d'altronde un controllore fa quello, rompe i cosiddetti al master.
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creare un buon warlock
ayruin ha risposto alla discussione di warlock infernale in D&D 4e personaggi e mostri
qui il problema secondo me è che diverse persone, abituate alle edizioni precedenti di D&D soprattutto alla 1° e alla 2°, sono portate a pensare automaticamente che il nano della 4° sia il nano di quelle edizioni lì o che comunque sia assai vicino a quei principi. In questa edizione, e già questo si era visto nella 3°, le razze e le classi sono due cose ben separate e ci può essere tranquillamente un nano mago o un eladrin barbaro, perchè non si impongono dei paletti, che erano caratteristici delle edizioni precedenti di D&D, dove, ad esempio nella prima, l'elfo era sostanzialmente un eladrin mago - guerriero e il nano era un guerriero - paladino, perciò in quest'ottica erano stati pensati dei background razziali molto dettagliati e prolissi che aborrissero gli aspetti opposti a queste tipologie. Nel momento in cui, però, si sono scisse le razze dalle classi questo è diventato un argomento superato, diciamo che è rimasto come comportamento generale della razza, ossia come comportamento medio dei png gestiti dal master, ma questo non significa che i pg siano obbligati a seguire questi dettami. Diciamo che ciò che è rimasto è che se uno fa un nano guerriero, paladino, condottiero, barbaro o chierico magari può pensare ad un background più classico, questo sì, mentre un nano mago, warlock o stregone, dovrà necessariamente avere un background originale; ma ciò non implica l'impossibiltà della creazione del personaggio. Poi bisogna anche pensare che a d&d si può giocare in tre modi, ed è sempre stato così. Il primo modo è quello di vivere il proprio personaggio, come se il giocatore fosse un attore e il personaggio il ruolo da interpretare, ed in quest'ottica si parla di gioco di ruolo, e sempre in quest'ottica il lancio dei dadi e il risultato conseguente conta poco o niente, cioè è indifferente avere 8 o 20 a forza, perchè se si ha otto si interpreta in un modo se si ha 20 in un altro. Il secondo modo, che è anche quello più diffuso, è quello di giocare con una pedina, stile wold of warcraft, il cui scopo è fare il maggior numero di danni o il tiro più alto. In questo caso non si parla più di gioco di ruolo, ma si parla di gioco di strategia o di tattica. Qua quello che conta è avere il potere più forte o le caratteristiche migliori, e quindi in quest'ottica la razza è funzionale solo a quello, perchè il background e l'interpretazione non contano niente. Il terzo modo è quello di una via di mezzo fra i due, ma questo è meno frequente perchè necessita di un'ottima conoscenza di entrambi i sistemi di gioco, di molta esperienza di gioco ed anche di un pò di volontà di impegnarsi da parte di tutti i giocatori, perciò spesso e volentieri coloro che partono con l'idea di giocare in questo terzo modo scadono in uno dei due modi precedenti, soprattutto nel secondo. -
Come hai detto tu "per ora". Secondo me invece i manuali sono già molti di più, basta guardare quello che uscì il primo anno di 3° edizione con quello che è uscito finora della 4° edizione. A me sembra che la Hasbro abbia messo la sua zampina nella sua controllata Wizards allo scopo di vendere di più e basta. Questa edizione mi piace un sacco, ma ha perso molto di quello che caratterizzava il D&D puro della TSR, che già in parte si era perso nella gestione pura Wizards (con la 3° edizione). A me ad esempio sembra eccessivo il fatto di vendere due o tre carte dei poteri solo ed esclusivamente assieme ad un certo tipo di miniatura. Oramai è palese che D&D è divenuto la versione cartacea di World of Warcraft, e direi anche giustamente dal punto di vista hasbro, d'altronde WoW ha 10.000.000 di utenti quindi vende, ma siccome sta avvenendo questo è ovvio che aumentino anche le pubblicazioni e che ogni pubblicazione dica sempre meno, nel complesso, sul funzionamento generale del gioco.
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razza migliore per paladino
ayruin ha risposto alla discussione di warlock infernale in D&D 4e personaggi e mostri
a livello di caratteristiche direi draconide a livello di background, prima del draconide, e anche a livello di caratteristiche, subito dopo il draconide, il nano -
Flaming Sphere Wizard Attack 1 You conjure a rolling ball of fire and control where it goes. Daily ✦ Arcane, Conjuration, Fire, Implement Standard Action Ranged 10 Target: One creature adjacent to the flaming sphere Attack: Intelligence vs. Reflex Hit: 2d6 + Intelligence modifier fire damage. Effect: You conjure a Medium flaming sphere in an unoccupied square within range, and the sphere attacks an adjacent creature. Any creature that starts its turn next to the flaming sphere takes 1d4 + Intelligence modifier fire damage. As a move action, you can move the sphere up to 6 squares. Sustain Minor: You can sustain this power until the end of the encounter. As a standard action, you can make another attack with the sphere. non vedo cosa ci sia da capire. Tu evochi la sfera in un quadrato, la sfera occupa lo spazio di una creatura di taglia media ed infligge l'attacco ad una creatura di tua scelta ad essa adiacente ed ha un aura di emanazione 1 che infligge 1d4+int automatico a tutti quelli che cominciano il turno adiacenti alla sfera. poi nei round successivi se vuoi mantenere la sfera attiva, cioè se non vuoi farla sparire, devi sprecare un'azione minore per mantenerla, e se la mantieni attiva nell'emanazione 1 tutti i bersagli subiscono ogni round l'effetto dell'aura infuocata (cioè il 1d4+int automatico). Poi se vuoi anche muoverla dalla sua posizione devi utilizzare una tua azione di movimento, e se vuoi che attacchi anche uno dei bersagli a sè adiacenti devi utilizzare un'azione standard. E' un potere forte e il master ha poco da fare. D'altronde anche i mostri hanno poteri di questo tipo, non vedo perchè non possa averli un personaggio. Quello che voglio dire è che la palla non ha punti ferita e non ha una vita, può comunque essere attaccata ma è inutile attaccarla. Perciò giobbatela perchè è uno dei poteri più belli del mago a bassi livelli.