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ayruin

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di ayruin

  1. io ti dico come la interpreto io: se la feritoia è sufficientemente grande da consentirti di inserire le mani e contemporaneamente di vedere il bersaglio, per me l'incantesimo funziona normalmente (quindi direi che i 30 cm di diametro vadano bene). se la feritoia ti impedisce di vedere e di inserire le mani in contemporanea per me tu non lanci l'incantesimo. se d'innanzi a te c'è un bersaglio che occupa una casella sulla traiettoria dell'incantesimo, ma tu sei in grado di vedere il bersaglio comunque sia l'incantesimo per me funziona normalmente semplicemente gli passerà di sopra o di lato. se invece non sei in grado di vedere il bersaglio anche in questo caso l'incantesimo per me non lo lanci L'introdurre un tiro per colpire per un incantesimo ad area è del tutto insensato, perchè si perde uno dei vantaggi dell'incantesimo. Semmai è preferibile impedirne l'utilizzo in situazioni particolari.
  2. no, non è PP anzi a mio avviso a livelli alti diventi più debole degli altri con li voto di povertà (i vantaggi non sono equivalenti a quelli concessi dagli oggetti magici che potresti avere). Tuttavia l'associazione con l'apostata è forse una delle migliori scelte possibili per massimizzare l'utilità di questo talento. In realtà a livello interpretativo la puoi pensare così: La magia ti ha ferito nel profondo inducendoti a contrarre un odio viscerale per lei, questo odio progressivamente si è esteso a tutto ciò che ha un valore terreno [magari tuo padre era un mago molto ricco che sfoggiava il suo potere e la sua agiatezza ogni singolo minuto facendoti patire le pene dell'inferno]. Perciò hai deciso di separati da qualsiasi cosa abbia per il resto del mondo un minimo di valore, e contemporaneamente ti batti per un mondo privo di magia, visto che ritieni che essa sia la corruzione più profonda della società, introdotta al solo scopo di consentire ad un piccolo gruppo di persone di dominare le masse. Certo è vero che si presta molto all'interpretazione proposta da klunk
  3. Sinceramente farei notare loro che il gruppo non è molto bilanciato, perchè a livello basso questo conta il giusto ma a livelli successivi l'assenza di un incantatore divino pesante (druido, chierico, anima favorita) pesa incredibilmente tanto. Direi anche che a volontà stanno messi malino in generale; il primo bardo o ammaliatore o illusionista o psionico che trovano li apre in due. Quindi direi che sarebbe il caso di fare un sacerdote di ur. Per gli altri consiglierei l'assassino per il ninja Il difensore nanico per il guerriero magari incrociato anche con il difensore delle profondità del grande rift (se concendi cdp di FR) Per il warlock invece lo farei puro, anche se probabilmente risentirà a livelli più alti della mancanza di incantesimi arcani veramente pesanti, o meglio si sentirà costretto da quelle poche invocazioni di cui dispone.
  4. Sì ed è inoltre giusto che sia così, non si capisce perchè gli incantatori debbano essere ridimensionati, semmai sono le altre classi che devono essere potenziate. Gli incantatori, o meglio la magia in generale, è quello che differenzia D&D da un gioco di ruolo di ambientazione medioevale e quindi mi pare sbagliato il ridimensionare proprio il principale aspetto di differenza fra questo gioco e un qualsiasi altro GDR medioevale.
  5. ayruin

    bonus sommabili

    Io devo ancora capire perchè si faccia tanta confusione su questo punto. La regola è semplice: bonus che danno dei miglioramenti dello stesso tipo non si sommano. Si deve vedere il tipo di bonus non la fonte del bonus. L'assenza del tipo di bonus è considerato a sua volta un tipo di bonus (senza nome). Nel caso di bonus dello stesso tipo applicati ad uno stesso personaggio questi bonus non sono cumulabili ma solo sovrapponibili (cioè si prende il migliore fra i vari bonus) Le uniche eccezioni generali a questa regola sono: Bonus di circostanza (ma che devono derivare da circostanze distinte e non dalla solita) [Ad esempio se un personaggio ottiene un bonus di circostanza a nascondersi perchè si trova nell'ombra e un altro bonus di circostanza perchè chi lo dovrebbe osservare sta giocando a dadi allora i due bonus si sommano] Bonus di schivare alla classe armatura. Eccezioni non generali possono esistere qualora sia scritto esplicitamente nella descrizione della fonte che concede questo bonus. Ad esempio un'eccezione di questo tipo la dà il talento robustezza migliorata, che pur presentando entrambe le volte bonus senza nome ai punti ferita è cumulabile se si prende più volte il talento, perchè così c'è scritto nella descrizione del talento.
  6. Beh, per uno che va in mischia poter negare l'attacco poderoso dal nemico che ha indicato con schivare non mi sembra una cosa tanto da poco, infatti credo che oltre che per i monaci sia stato pensato anche per il guerriero stile maestro d'arme, quello che punta sull'attacco rapido e successivi per colpire e non essere colpito. Sì ha un +4 dovuto alla destrezza, ma io infatti gli avevo consigliato di togliere ad intelligenza e saggezza piuttosto che avere una costituzione così bassa ^^, perchè quel +4 è un bel vantaggio ma se ha 10 a costituzione il primo mostro con un BAB pari al livello o soprattutto con 30 o più di forza lo spezza in due. Per i guerrieri le caratteristiche che contano tanto sono forza e costituzione, destrezza è secondaria (perchè la CA per questi personaggi è dettata dall'armatura indossata e un'armatura completa ha +1 di massimo modificatore di destrezza) anche se comunque di una certa importanza (per i riflessi, la CA a contatto e l'iniziativa), le altre non contano nulla.
  7. ayruin

    Lo Stregone (2)

    sì 5 pf al 1° livello vanno bene ma robustezza migliorata è questo: dal perfetto combattente: ROBUSTEZZA MIGLIORATA [GENERALE] il personaggio è decisamente più robusto del normale Prerequisito: bonus base ai tiri salvezza sulla tempra +2 Beneficio: il personaggio ottiene un numero di punti ferita pari al proprio numero di dadi vita. Ogni volta che ottiene un DV o che acquisisce un livello il personaggio ottiene 1 PF aggiuntivo, se perde un DV o un livello perde 1 punto ferita in modo permanente. Speciale: Un guerriero può selezionare questo talento come uno dei propri talenti bonus
  8. ayruin

    da minuta a colossale

    Io credo che venga intrapresa un'azione di spinta e la creatura che perde viene spinta al di fuori della casella occupata.
  9. ayruin

    Fulmine

    sì anche queste possono essere valide alternative.
  10. ayruin

    Manuale Eroi dell'Orrore

    sì, effettivamente è stata impostata male come classe.
  11. ayruin

    Dubbi sui mostri epici

    infatti alla fine non ci vuole tantissimo, e poi tu, meglio di chiunque altro, puoi sapere che tipo di personaggi sono e quali sono le loro peculiarità
  12. allora, la formula è questa: se il bastone lancia un solo incantesimo è livello incantesimo x livello d'incantatore x 750 (questo se l'incantesimo non ha componenti materiali o di esperienza). se l'incantesimo ha componenti materiali devi aggiungere 50 volte il costo delle componenti materiali se l'incantesimo ha componenti in PE aggiungi 50 x costo pe x 5 mo se il bastone lancia più incantesimi lo consideri come se fosse un oggetto che lancia più capacità simili, quindi di fatto sommi i costi come se stessi creando più bastoni. se vuoi che un dato incantesimo per essere lanciato da bastone costi più di 1 carica allora dividi il costo di quel singolo incantesimo per il numero di cariche necessario a lanciarlo. ad esempio un bastone che lancia cura ferite leggere ad un LI 5° ti costa 1x5x750 = 3500 mo un bastone che lanci cura ferite leggere al costo di 1 carica e che lanci cura ferite moderate al costo di 2 cariche, entrambi ad LI 10 ti costa: 1x10x750 + 2x10x750:2 = 7500+7500 = 15000 mo
  13. ayruin

    Dubbi sui mostri epici

    no perchè ? un drago dorato molto vecchio dracolich è un GS 25, se hanno gli oggetti giusti contro i non morti non è impossibile per due PP di 20°
  14. ayruin

    Dubbi sui mostri epici

    un mind flyer psion di 15° fatto con i controc+++i con le modifiche del manuale completo delle arti psioniche ? un dracolich dorato molto vecchio (beh questo lo puoi vedere tranquillamente anche a distanza non fa molta differenza) ? un colosso di pietra ? questi sono tutti GS 24/25 che dovrebbero fare sufficientemente male anche a due power players.
  15. per me fare l'anima prescelta rispetto al chierico non merita, non ti dà alcun vantaggio serio e soprattutto non ti dà scacciare i non morti e quindi niente potere divino, scudo divino, armatura divina, metamagia divina, etc...
  16. ayruin

    Guida al Derviscio e alla Tempesta

    Comunque volevo dire che non è necessario per forza fare il rodomonte per accedere alla classe e perderci con altre classi, uno ad esempio può benissimo fare 4 livelli da guerriero e 1 da ladro. Secondo me grr 4/ldr 1 può meritare, e forse può venire anche più forte che guerriero 2/rodomonte 3, questo perchè hai 1 talento in più a tua scelta (invece di arma accurata obbligatorio) hai gli stessi punti abilità da dare, con la differenza che intrattenere e acrobazia per il ladro sono capacità di classe mentre intrattenere per il rodomonte non lo è; certo poi uno non avrà l'intelligenza che si somma ai danni, ma hai 1d6 di attacco furtivo che non dipende da una caratteristica che per un guerriero è abbastanza poco utile, perciò non devi sprecarti ad avere intelligenza alta. Inoltre se lo fai umano (o nano o halfling) non hai neppure la penalità ai PE perchè almeno una delle due classi è classe preferita per la tua razza, e le classi di prestigio sono di fatto considerate classi a penalità zero, come se fossere delle classi preferite aggiuntive. per umbertomagno: ci mancherebbe che uno dovesse anche perdere esperienza nel fare un biclassamento con una classe di prestigio, tanto pare che i prerequisiti siano cose da poco ! invita il tuo master a farsi un giretto per il sito della wizards.
  17. ayruin

    Fulmine

    io come master lo considero così: dal punto di contatto con l'acqua del fulmine, l'effetto si espande con un area pari al doppio del raggio dell'incantesimo, tutte le creature che si trovano entro 6m subiscono il danno pieno dell'incantesimo, quelle fra 6 e 12m subiscono la metà, da 12m in poi subiscono 1/4 del danno. In questo caso io nego la possibilità di effettuare il tiro salvezza sui riflessi se i personaggi sono immersi per almeno metà del corpo. Comunque questa è una mia regola casereccia.
  18. ayruin

    Manuale Eroi dell'Orrore

    di solito quando ci sono errori di questo tipo è perchè al posto dell'incantesimo sbagliato ci dovrebbe andare un'incantesimo con un nome simile, vedi il perfetto arcanista con spruzzo prismatico e raggio prismatico per il mago combattente. Perciò io penso che per il dread necromancer al 3° livello ci sia death ward e al 4° livello ci sia death throes (che è di 5° per il chierico), anche perchè non compare nella lista degli incantesimi di 5° livello e mi pare perciò plausibile.
  19. ayruin

    Attacchi di opportunità

    difatti quei talenti danno praticamente solo dei bonus alle prove, non è necessario averli per sbilanciare o disarmare
  20. ayruin

    Charme

    certo, l'incantesimo ti consente ad esempio di permettere al personaggio charmato di bloccare un suo alleato che ti sta attaccando, oppure ti permette di indurre il personaggio charmato a difendere le tue posizioni in una discussione anche se sono palesemente contrarie all'etica del resto del gruppo, etc... ma fermi restanti i limiti delle prove di carisma, difatti l'incantesimo non ti consente di indurre il personaggio ad attaccare un suo alleato senza motivo. Il problema non si pone con dominare persone.
  21. ayruin

    Difensore nanico

    Grazie per le risposta, quindi volendo io potrei combattere sulla difensiva o entrare in difesa totale mentre sono in posizione difensiva ! Allora la classe di prestigio è ancora più forte di quello che pensassi. Il fatto è che sul manuale non lo spiega benissimo il discorso ed ero caduto nel tranello. Questo spiega anche il motivo per cui la posizione difensiva non aumenta con il livello di classe come fa l'ira barbarica (che poi diventa ira superiore e ira possente)
  22. ayruin

    Il Ranger

    mmm vediamo un pò se hai a disposizione qualsiasi manuale, con qualche aggiunta da parte di manuali d20 non della wizards direi che puoi fare così: Umano Scout 5 Ranger 11 [sostituzioni: spiritual connection [CCh], spell reflection [CM], arcane hunter (non necessaria ma carina)[CM]] Guerriero 4 come specializzazione del ranger prendi ovviamente quella a distanza quindi hai tiro rapido, tiro multiplo e tiro preciso. il livello di sostituzione spell reflection lo prendi con lo scout, così non perdi eludere perchè lo prendi dal ranger o viceversa. poi come talenti: ready shot; tiro ravvicinato; schivare; swift hunter; mobilità; expert aim [non wizards]; arma focalizzata; deadeye [non wizards]; improved skirmish; tiro in movimento; tiro preciso migliorato; tiro rapido migliorato; arma specializzata; critico migliorato; ranged weapon mastery; elusive target Se invece vuoi rimanere con la wizards al posto di quelli prendi cunning evasion e maestria in combattimento. I talenti aggiuntivi sono dati da due difetti (Arcani rivelati) [e prendi quello che dà -2 in mischia e quello che dà -1 alla CA] per quanto riguarda l'equipaggiamento ora come ora direi: un oggetto (fascia) che replichi automaticamente invisibility, superior [spC] da usare a questo punto 1 sola volta al giorno che costa di base 8x15x2000:5 = 48.000 mo, un mantello della distorsione di resistenza +4 (74.000 mo). Un oggetto che replichi una volta al giorno (anello) effulgent epuration [spC] 9x17x2000:5 = 61.200 mo. Poi prenderei un paio di stivali della velocità permanente del tempo accelerato [MIC] [43000+3x5x2000x1,5 = 88.000 mo]. e siamo a 271.200 mo. Tutto questo per essere il meno possibile attaccabile in mischia, a distanza e da incantesimi. Poi vediamo: giaco di maglia di mithral +5 della fortificazione pesante (109.000 mo), scudo pesante di metallo +3 animato (50.000 mo), guanti della destrezza +6, cintura della forza dei giganti +6, bracciali della salute +6 (108.000 totale). E siamo a 257.000+271.200 = 528.200 mo. A questo punto ti prendi un arco lungo composito possente +4 (se ti consente di più prendilo di più)/+1 corrosive [MIC], corrosive explosion [MIC], acidic surge [MIC], implacable [MIC], tocco fantasma che lancia brilliant blade [spC]1 volta al giorno (6° livello) costo: 128.000 + 6x11x2000:5x1,5 = 168.400 mo). Restano 4.500 mo circa. Che io spenderei comprando una pozione di arma magica superiore +5 (3.000 mo) e due pozioni di cura ferite gravi (1.500 mo). Ovvio che la strategia prevede per prima cosa fermare il tempo, poi invisbility, superior e brilliant blade e se hai altri round di fermare il tempo arma magica superiore ed effulgent epuration, altrimenti al primo round di invisibility, superior senza fermare il tempo ti muovi e usi la pozione, e al secondo lanci effulgent epuration. Come incantesimi da ranger darei un'occhiatina a quelli dello spell compendium che sono parecchio buoni. Per le statistiche di base direi: dai il massimo possibile a destrezza, tieni alta costutizione, metti un 13 a forza e intelligenza e sei a posto, le altre caratteristiche per te non sono importanti puoi dargli anche 6 (o meno se il master te lo permette). Se poi riesci a spulciare al tuo master 760.000 mo invece di 700.000 (perchè quella è la media al 20°). Alla fascia aggiungi la facoltà di lanciare un paio di volte al giorno guarigione al 11° LI (6x11x2000:5x2= 52.800 mo, e siccome sono capacità simili questo è quanto aggingi), per quanto, con le restanti 7000 circa, compri un'anello di protezione +1 (2.000) e fai diventare i bracciali anche delle bacchette (eberron, 4200 per capacità diversa e ci inserisci dentro le pozioni) e compri una pozione di eroismo 1.500.
  23. Se vuoi fare il massimo danno dagli al 6° two weapon pounce (2 attacchi in carica) oppure se il master te lo concede battle jump. Al 9° puoi prendere arma focalizzata superiore, ma sinceramente è di gran lunga migliore melee weapon mastery (slashing in questo caso) che invece di +1 al txc ti dà +2 al txc e +2 ai danni (e ti dà questo bonus con qualsiasi arma tagliente non solo con la spada bastarda). Arma focalizzata superiore la prendi dopo se la vuoi. Come seconda capacità prenderei mostrare superiorità (show off) [sommare il BAB ad intimidire non è mica male !] oppure colpo prodigioso (uncanny blow) [quando combatti a due mani fai x2 invece di x1,5] Sì va bene che non riesci a giocare personaggi con carisma basso ma hai 10 a costituzione, un guerriero con meno di 16 a costituzione non si può vedere, piuttosto dai 8 a intelligenza, e 8 a saggezza (se non vuoi abbassare il carisma), ma costituzione minimo deve andare a 16, se no il primo che ti tocca in mischia ti manda all'altro mondo. Personalmente io avrei fatto un nano che combatte con due asce da battaglia naniche però de gustibus non est disputandum. Se per bersaglio sfuggente ti riferivi ad elusive target, ti ricordo che ha schivare e mobilità come prerequisiti anche se è un ottimo talento. Come equipaggiamento [49.000 mo circa] direi: cintura forza dei giganti +2 4.000 mo bracciali della salute +2 4.000 mo armatura completa di mithral +1 11.500 mo spada bastarda n° 1 di mithral +1 corrosiva 11.035 mo (perchè conta come argento per superare la RD e sono pochi i mostri ad avere resistenze contro l'acido) spada bastarda n° 2 di adamantio +1 sonora 11.035 mo (per superare la RD del danno che spesso hanno i costrutti e i costrutti sono più soggetti ai danni sonori, e poi sono ancora meno i mostri ad avere resistenze contro i danni sonori) mantello della resistenza +2 4.000 mo anello di protezione +1 2.000 mo 2 pozioni di cura ferite gravi 1.500 mo
  24. ayruin

    Difensore nanico

    come si deve intendere la posizione difensiva del difensore nanico o del difensore di sealtiel ? come un'azione di difesa totale, come un'azione di combattere sulla difensa o altro ? Se sono in posizione difensiva posso attaccare ? se sì che penalità ho e quanti attacchi posso fare qualora possa come attacco totale farne più di uno ? lo chiedevo perchè questo punto risulta abbastanza oscuro nella descrizione della capacità e non ho trovato nulla (magari ho cercato male) in merito. Così a naso io l'avevo intesa come un'azione di combattere sulla difensiva, senza però poter compiere il movimento (quindi come azione di round completo, invece che come azione standard). Nel caso in cui fosse un'azione di combattere sulla difensiva o di difesa totale avere 5 o più gradi in acrobazia conferisce un qualche bonus (ad occhio +6 invece di +4) ?
  25. I bersagli devono essere a portata, e prima di effettuare i tiri per colpire devi indicare ogni singolo bersaglio che hai intenzione di colpire. Quindi ad esempio se disponi di 4 attacchi potresti anche colpire 4 diverse creature.
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