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ambientazione Aiuto per ambientazione senza magia
ayruin ha risposto alla discussione di neko in Ambientazioni e Avventure
per quello che mi riguarda se vuoi fare un'ambientazione di codesto tipo di consiglio vivamente di smettere di giocare a D&D e di fare qualche altro gioco di ruolo, magari sempre d20 così non impazzisci con le regole. Comunque se proprio vuoi fare a meno della magia (e credo anche dei poteri psionici) direi che puoi fare così: 1) elimini tutte le classi magiche (e psioniche) pesanti (per intenderci quelle che arrivano a lanciare di 9°) 2) elimini tutti gli oggetti magici e psionici 3) dai a tutte quelle classi che hanno un limitato utilizzo degli incantesimi (tipo paladini o ranger) o i livelli di sostituzione presentati nei vari manuali (soprattutto negli arcani rivelati) oppure un certo numero di talenti extra a seconda del massimo numero di incantesimi (quindi ad esempio ad un ranger ne puoi dare 1, ad un bardo 2 o 3). 4) valorizzi oltremodo gli oggetti magici fatti con materiali esotici (tipo l'adamantio). 5) eviti di mettere qualsiasi mostro che disponga di capacità magiche/psioniche o di livelli di incantatore, al massimo tieni quei mostri che dispongono di pochissime capacità magiche eliminandole e dando loro un talento in più (tipo i drow). 6) elimini i costrutti, senza magia sono virtualmente invincibili e imbloccabili 7) elimini buona parte degli esterni (scordati demoni, angeli, diavoli, deva, etc..., troppo forti). 8) limiti fortemente qualsiasi cosa sia di taglia mastodontica o colossale, senza magia il loro vantaggio è troppo grande. ecco direi che queste sono buone basi di partenza, comunque di sicuro mi sono scordato qualcosa di imporante. P.S. ai fini puramente di bilancio del gioco e di divertimento personale dei tuoi pg lascerei perlomeno le pozioni di cura e di rimuovi (magari introducendo anche quelle di cura ferite critiche e di panacea a 1500 mo); perchè se decidi di eliminare anche queste allora il problema di bilanciamento del gioco si fa serio, in D&D è facile morire tutti alla seconda battaglia giornaliera se non si dispone di nessun mezzo di cura. P.P.S Inoltre ti ricordo che comunque sia nella tua campagna i guerrieri, i barbari e i ladri rispetto a bardi, ranger, paladini o monaci sono notevolmente avvantaggiati, non so sinceramente cosa dirti per ribilanciarli e ti inviterei a limitare fortemente le CdP a cui questi potessero accedere (roba tipo il berserk furioso, il duellante, l'arciere dei boschi o il maestro d'arme sarebbero spaventosamente forti). A me viene anche in mente un nano guerriero/difensore nanico che volendo arriva facilmente con i talenti giusti (schivare, maestria, specializzazione negli scudi, ottimizzazione delle armature pesanti, maestria in combattimento, maestria in combattimento migliorata, etc...) a CA inarrivabili senza bisogno di nessun oggetto magico, il problema in questi casi è proprio il bilanciamento. -
Acquisti utili al gruppo
ayruin ha risposto alla discussione di cotolino in Ambientazioni e Avventure
direi i seguenti incantesimi (da lanciare come incantatore divino oppure da replicare con oggetti magici) contingenza (invocazione, mago/stregone di 6°, di almeno LI 15° collegato a teletrasporto oppure a revivify, oppure di 12° collegato a porta dimensionale) immagine speculare (illusione, mago/stregone di 2°) sfocatura o distorsione (illusione, mago/stregone di 2° e di 3°) interdizione alla morte (necromanzia, chierico di 4° o druido di 5°) indomitability (abiurazione, 5° livello da mago/stregone, Spell Compendium) revivify (evocazione(guarigione), 5° livello da chierico, Spell Compendium) come oggetti magici puri e semplici direi: amulet of emergency healing (magic item compendium, 6000 mo, cura entro 9m di 1d4+5 istantaneamente prevenendo la caduta a meno di -9 punti ferita; personalmente io nella mia campagna ne ho introdotta anche una versione più potente a 36000 mo che cura 2d8+15) amulet of retributive healing (magici item compendium2000 mo, per chi cura, lancia gli incantesimi su un altro bersaglio e si cura anche per sè 3/dì). verga della metamagia (versione fino al 6° livello) incantesimi a distanza (costa come una di incantesimi potenziati). verga della metamagia (versione o fino al 3° o fino al 6°) incantesimi rapidi. Talenti: duro a morire, metamagia divina (incantesimi a distanza), metamagia divina (incantesimi rapidi), incantesimi a distanza, incantesimi rapidi -
la cosa è semplice: prendi la durezza del materiale di base, a patto che tale materiale possa costituire una base per l'oggetto che prendi in considerazione, a questo totale aggiungi un totale pari al modificatore magico equivalente moltiplicato per due, inoltre se quando si crea questo oggetto lo si crea di qualità nanica (dwarvencraft), la durezza aumenta di altri 2 punti. Ad esempio: uno scudo pesante di metallo in adamantio +4 della fortificazione pesante di qualità nanica, che durezza avrà ? lo scudo pesante di metallo può essere di adamantio. l'adamantio di base ha 20. il modificatore magico equivalente è +4 +5 (fortificazione pesante) quindi è +9, questo significa che darà un modificatore di durezza di +18. Inoltre l'oggetto è di qualità nanica, quindi ha un'ulteriore +2. Totale: 20 + 18 + 2 = 40 La durezza del nostro scudo pesante di adamantio +4 della fortificazione pesante di qualità nanica sarà quindi 40. La durezza per un oggetto funziona esattamente come la RD x/- quindi nel nostro esempio l'oggetto avrà RD 40/-
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Fatti un Mago specialista in illusione (scuole proibite abiurazione e invocazione) 4/Mago combattente 1/Ultimate Magus 10/incantatrix 1 e i livelli successivi te li fai da incantatrix (compresi i primi epici). allora come lo costruisci con i talenti ? livello 1: volontà di ferro, livello 3: spell reprieve (scegli un incantesimo di abiurazione), livello 6: talento di metamagia, livello 9: item reprieve, livello 12: arcane transfiguration (abiurazione), livello 15: incantatore esperto (mago combattente), livello 18 a scelta tuo. Appena cominci a fare l'incantatrix scegli come scuola proibita evocazione. Perchè tutto questo ? perchè gli incantesimi di invocazione ed evocazione che fanno danni li hai sostanzialmente tutti con il mago combattente, certo non avrai quelli di livello superiore al 5°, però in invocazione quelli dal 6° in su non è che siano poi tanto meglio di quelli di 3°/4°/5° perciò il gioco non varrebbe la candela (e poi ricordati che hai sempre ombra di una invocazione), stesso discorso per quelli di evocazione (ed anche qui hai ombra di una evocazione). e inoltre riottieni abiurazione ^^, quindi sostanzialmente hai tutti gli incantesimi o quasi. i talenti item reprieve, spell reprieve e arcane transfiguration sono su lost empire of faerun.
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (6)
ayruin ha risposto alla discussione di Krinn in D&D 3e personaggi e mostri
per fare arrabbiare a dovere il tuo master, con i manuali che hai detto di avere a disposizioni potresti fare una classe sgravatissima: Mago 5/Dominatore mentale 1/Sacerdote di Ur 2/Teurgo Mistico 8/Arcimago 4 ecco in questo modo curi senza problemi, ti lanci incantesimi divini di 9° livello al 16° e arcani di 9° al 19°, e spacchi il **** a qualsiasi cosa ti si pari davanti. P.S. fallo nano che fa arrabbiare ancora di più ^^ -
1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (6)
ayruin ha risposto alla discussione di Krinn in D&D 3e personaggi e mostri
il migliore resta comunque l'artificier di eberron, con tutti i talenti necessari a ruota, se poi ci metti anche creare golem sei a posto. -
e ricordati sempre della sacrosanta abilità RAGGIRARE da usare in battaglia...
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sarà anche giusto ma a me non sembra che lo sia più di tanto, un mago di 18° nella 3.5 non riuscirà mai ad infliggere danni con incantesimi ad area ad un ladro, così come non riuscirà mai ad ammaliare un paladino o un chierico, così come non riuscirà mai a lanciare una disintegrazione su un mostro GS 18 che sia di taglia enorme o superiore, cioè mi pare che il depotenziamento sia eccessivo, io avrei lasciato che incantesimi focalizzati e incantesimi focalizzati superiore dessero +2 e +4, o almeno che lo dessero nel caso in cui si parlasse della scuola di specializzazione del mago. Pensa ad un incantesimo buonissimo come lamento della banshee, al 18° uno può sperare di riuscire ad avere 30 ad intelligenza, l'incantesimo è di 9°, la CD totale viene quindi 29 aggiungici poi semmai incantesimi focalizzati e focalizzati superiori in necromanzia, arrivi a 31. Se mi trovate un mostro con GS 18 o un PNG di 18°, che sia forte dal punto di vista della tempra con meno di +25 (minimo) a questo tiro salvezza, allora siete bravi. Voglio dire che un mago, così come un chierico o un druido non hanno praticamente mai la speranza di poter ammaliare o illudere un altro mago, chierico o druido, ed è per questo che forse forse nella 3.0 non avevano tutti i torti.
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allora per quanto riguarda l'armatura di montagna hai bisogno di prendere il talento competenze nelle armature esotiche oppure competenze nelle armature razziali visto che sei nano, perciò io ti consiglierei semmai di tenere l'armatura completa. [fossi in te proverei a trattare con il tuo master, visto che a me è sempre sembrato scandaloso il fatto che un personaggio appartenente ad una data razza debba sprecare un talento per ottenere le armi e le armature proprie della propria razza] comunque, se il tuo master cede, ti consiglio un'armatura da battaglia, che comunque ti dà +9 di base ma ti dà max mod. des +1, e poi hai meno penalità alla prova e ti muovi a 6m invece che a 4,5m, altrimenti ti consiglio la pur sempre ottima armatura completa. per l'arma sei sostanzialmente obbligato a tenere il martello da guerra, perciò quello è quello che terrai. Ora sei di 10° livello, perciò vediamo un pò: dovresti avere a disposizione circa 49000 mo. perciò io direi, innanzitutto pensiamo ai potenziamenti, prenditi un paio di guanti della destrezza +2 [il martello lo usi anche come arma a distanza], una cintura della forza dei giganti +2 [il martello lo usi soprattutto in mischia], un amuleto della salute +2 [più punti ferita fanno sempre comodo] e con questi sei a 12000. prenditi un'armatura completa (o da battaglia se il master cede o se ti prendi il talento) +2, un mantello di resistenza +2, uno scudo pesante di metallo (o del metallo estremo se il master cede) +2 e siamo a circa 15000 (vado per eccesso), quindi 27000 in totale, ti restano 22000 circa, io comprerei un martello da guerra di adamantio +1 della sorgente corrosiva [corrosive surge (dal magic item compendium)] questo perchè sostanzialmente i mostri che hanno resistenza all'acido sono pochissimi, e con questo dovresti aver finito i soldi o quasi, quello che ti resta lo spendi per comprare tutte le cose varie di utilità (razioni, un paio di pozioni di cura ferite leggere, corde, acciairino e pietra focaia, etc..., che in quello che ti resta dovrebbe entrarci senza problemi. ah ho commesso un errore prima, ho detto che dovresti avere minimo un bonus a saggezza di +2 invece era di +1 perchè devi avere minimo 12 ^^.
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dnd 3e [3.5]in ogni caso la razza migliore di tutte è l'umano
ayruin ha risposto alla discussione di Lopippo in Dungeons & Dragons
In d&d bisogna guardare il rapporto classe/razza non la razza in sè che non ha senso. un nano guerriero è più forte di un umano guerriero. un ranger elfo è più forte di un ranger umano. un ladro halfing è più forte di un ladro umano. un barbaro mezz'orco è più forte di un barbaro umano. ripeto, per quanto riguarda le classi di incantatori pesanti sono oggettivamente avvantaggiati gli umani perchè in quel caso il talento e i punti abilità extra servono; ma non per questo non si può fare un chierico nano, un druido elfo o uno stregone gnomo, ci mancherebbe. Perchè se si pensa che il fatto di avere un -2 a carisma per un chierico sia così penalizzante da non dovergli permettere di avanzare di livello, allora non si è capito cosa significa gioco di ruolo, e se il master non premia il buon role playing magari dando oggetti magici o qualche altro potere (e perchè non un +4 a carisma dato dalla sua divinità a codesto nano ad un certo livello proprio per la sua devozione o per la sua capacità di raccogliere fedeli ?), se si ragiona in questo modo allora un nano paladino non si può assolutamente vedere ! e io che pensavo che fosse l'accostamento a livello di background più azzeccato ! ecco una parentesi forse forse si potrebbe fare sul mezzelfo, oggettivamente i mezzelfi sono peggiori degli umani in generale. -
allora, se vuoi fare il martello di moradin probabilmente, non hai letto correttamente i prerequisiti, perchè fra questi c'è bonus di attacco base +7 e al 7° livello con il chierico hai +5. A mio avviso la migliore combinazione possibile per fare il martello di moradin è: Chierico di 4° livello seguito da Guerriero di 4°. Questo perchè così non punti più di tanto sul chierico, visto che tanto la classe di prestigio non ti consente un avanzamento nè nel livello di lancio nè nel livello di incantatore, tuttavia hai una serie di incantesimi abbastanza utili per una classe da mischia come alla fine è il martello di moradin, e inoltre hai il 4° livello di sostizione razziale (vedi razze di pietra) che ti è utilissimo con il martello di moradin. Invece come guerriero ti prendi arma focalizzata (martello da guerra), attacco poderoso e arma specializzata (martello da guerra), così appena ottieni l'accesso alla classe di martello di moradin ed hai a disposizione il talento del 9° livello ti puoi prendere a tua scelta maestria nelle armi in mischia (melee weapon mastery) o maestria nelle armi a distanza (ranged weapon mastery), io personalmente prenderei il primo, ma siccome il martello di moradin è buono anche a distanza con questo talento aumenti di 6 metri la gittata e quando lo lanci ottieni +2 al txp e ai danni inflitti. Oppure ti prendi critico migliorato se non hai un'arma impattante (l'equivalente di affilata per le armi contundenti). Personalmente ti sconsiglio di portare avanti il martello di moradin fino al 10° e di fermarti al 9° perchè il 10° livello è abbastanza inutile. Inoltre un pensierino io lo farei a fare prima del martello di moradin, 1 livello da fabbro guerriero (Razze di pietra), visto che i requisiti sono sostanzialmente i soliti del martello di moradin (e gli altri li raggiungi con i livelli da guerriero), apparte il fatto che devi prendere anche resistenza fisica, ma comunque hai liberi in questo caso i talenti che prendi al 1° , 3° e 6° e al 1° ti prendi volontà di ferro, e al 3° ti prendi resistenza fisica, rimanendoti poi libero il 6° livello (magari ti puoi prendere potere divino (divine might)). Perchè al 1° livello ottieni uno con il martello che ti consente di aggiungere il tuo bonus di saggezza ai danni inflitti dal martello (e minimo devi avere +2 per poter lanciare gli incantesimi di 2°), ed ottiene creare armi e armature magiche (a tal fine le crei come se fossi un incantatore di 7° livello (4 da chierico + (1x3) da fabbro). Dal 18° in su poi magari ti porti avanti il fabbro guerriero così ti crei armi e armature magiche migliori e prendi una serie di vantaggi per le armature.
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personaggio Il Barbaro (2)
ayruin ha risposto alla discussione di silitas in D&D 3e personaggi e mostri
io farei altri due livelli da barbaro per avere schivare prodigioso migliorato e un utilizzo giornaliero dell'ira in più e poi fare il berserk furioso, sì è vero magari destabilizza il gruppo, ma che si fanno i personaggi per compiacere gli altri e bilanciare il gruppo ? ma allora dov'è la libertà ? e poi se i personaggi del gruppo hanno un minimo d'intelligenza a livelli simili a quelli tuoi saranno in grado di tenerti a bada. Alla fine o un mago o un chierico o un druido ci sono per forza. Un mago ti tiene a bada con incantesimi basati sull'illusione, sull'ammaliamento o sulla forza (soprattutto) oppure evocando mostri che ti attacchino, stesso può fare un chierico anche se meno efficacemente ma i comandi li ha anche lui, così come i vari calmare emozioni, tranquillità, etc... e gli alleati planari li può evocare pure lui, e un druido avvia ad evocare animali che ti tengano buono fino a che non ti finisce la furia. Se no c'è sempre verso qualche risucchio temporaneo o permanente di caratteristiche alla costituzione. -
personaggio Il Barbaro (2)
ayruin ha risposto alla discussione di silitas in D&D 3e personaggi e mostri
allora se decidi di fare il berserk furioso come ti hanno detto gli altri: 1) attacco poderoso 3) ira intimidatoria 6) ira distruttiva 9) incalzare se invece decidi di portare avanti il barbaro puro io ti consiglierei: 1) attacco poderoso 3) presa della scimmia (sì è un -2 al tiro per colpire, ma vuoi mettere avere un arma di una taglia più alta ?) oppure powerful grip (se consentite altri manuali non ufficiali, che consente di raddoppiare il bonus di forza a due mani invece di moltiplicare per 1 volta e mezzo) 6) reckless rage (non ricordo come l'hanno tradotto [Races of Stone], comunque è un ulteriore +2 a forza e a costituzione e un ulteriore -2 alla CA in ira) 9) critico migliorato (se non hai un'arma affilata), incalzare (se hai l'arma affilata). e poi se fai un barbaro buono puoi farci un pensierino sul voto di povertà Comunque per rispondere anche agli altri quesiti proposti: 1) seguire tracce etc... sì è vero che è fondamentale come abilità perchè serve per pedinare i nemici, per trovare le tane dei mostri e dei nemici, per trovare la strada all'interno di dungeoun o dei cunicoli qualora vi fosse passato qualcuno o qualcosa, per inseguire, etc... Però oggettivamente se uno fa il barbaro è perchè vuole fare il modello Hulk Spacca, Hulk Distrugge altrimenti avrebbe fatto il ranger o lo scout oppure col modello opposto il guerriero. Se nel suo gruppo non c'è nè un ranger, nè uno scout, nè un druido nè qualcuno che ha fatto classi di prestigio che consentano di seguire le tracce allora sarà buona premura del gruppo mettere da parte un pò di soldi per pagare un png o per comprarsi qualche oggetto di divinazione che sopperisca a questa mancanza piuttosto che far prendere al barbaro un talento di questo tipo, già che ne ha pochi... 2) incalzare può essere utile per un "tank" perchè sostanzialmente è lui che va nel mezzo a prendersi due o tre nemici per volta, e sinceramente poter fare un attacco in più magari con attacco poderoso (migliorato o supremo se fa il berserk furioso) mi pare che non sia poca cosa. Se poi a livelli alti fai incalzare potenziato con incalzare supremo (sempre col berserk furioso) fare una via salaria di goblin (o di elfi o nani, visto che fa l'orco) di I livello mi pare una bella soddifazione. 3) un mago lo ferma come vuole un berserk furioso ad un livello decente, ricordo blocca persone/mostri, oppure la buon vecchia gabbia di forza. -
Data la spropositata quantità di classi di prestigio che premiano oltremisura il chierico o l'anima preferita (favoured soul) nei confronti del paladino anche quando si parla di corpo a corpo, mi chiedevo come fosse possibile valorizzare di nuovo questa classe pura. Il fatto è che dopo i primi livelli che promettono molto bene (i primi 5), i livelli successivi fanno estremamente pena rispetto a qualsiasi altra classe (per non parlare di classi di prestigio), ed è praticamente obbligatorio per chiunque voglia costruirsi un campione del bene, che non ne prenda di santa ragione dal primo lich che capita, la scelta di almeno una classe di prestigio o di un multiclassamento per bilanciare il forte depotenziamento dei livelli successivi al 5° rispetto alle altre classi (soprattutto al chierico). Che cosa proporreste voi come livelli di sostituzione ? un'idea che mi passava per la mente era o quella di aumentare il massimo livello di incantesimi a disposizione (magari per arrivare ad un qualcosa di simile al duskblade) oppure quella di dargli qualche altra capacità basata sull'energia positiva magari con qualche talento divino bonus ogni 4 o 5 livelli (mantenendo ovviamente la progressione dei punire in entrambi i casi). P.S. non ditemi che quei quattro incantesimi che prende il paladino sono utili o che lanciare rimuovi malattia 5 volte alla settimana al 20° è qualcosa di cui non si può non fare a meno (già al 10° ne compri quante vuoi o te le fai fare senza un grosso onere finanziario), quando un chierico di 7° (e dico di 7° non di 13°) potrebbe lanciarne 3 al giorno, e volendo ci potrebbe buttare pure una panacea e un cura ferite critico.
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il master in questione sono io e non ho posto il veto sull'arma ma sulla capacità dell'assalto del totem del leone, quella è una variante presente nel complete champion che a me sembra troppo forte per il tipo di avventura che faccio, per le regole che usiamo e per il tipo di personaggi che fanno loro. Mi spiego meglio. Siccome nelle mie avventure tendo a dare armi più potenti ai picchiatori (artefatti compresi che spesso mi invento io) rispetto agli oggetti di potenziamento degli incantatori, e siccome tendo anche a mettere mostri che soprattutto combattono in corpo a corpo, perchè a loro piace soprattutto il combattimento puro piuttosto che la battaglia studiata con la strategia (e difatti ogni volta che ne faccio una decente con un mago o un chierico ci manca poco che non ci lascino le penne, quando non ce le lasciano davvero), allora è chiaro che in questa situazione il picchiatore è meno svantaggiato rispetto ad un incantatore pesante rispetto alla media. Considerando poi che quasi mai loro scelgono di fare incantatori arcani che facciano danni seri, e che quasi sempre c'è qualcuno che cura il mondo, ecco spiegato perchè per me quella capacità è spropositata. Per quanto riguarda il druido in forma animale non ho mai detto che è una cosa accettabile, ma siccome è una classe di base del manuale del giocatore allora mi è sembrato giusto lasciarla così com'è, ma qui si sta parlando di varianti, non delle regole base, e soprattutto di varianti che diventano molto pesanti quando quel "barbaro" diventa poi un berserk furioso con attacco poderoso supremo, incalzare potenziato supremo e con +10 a forza in più da aggiungersi all'ira superiore, per non pensare a quello che avrà in mente "legione" per i livelli successivi che se ci penso ora mi piglia male... Inoltre Noi utilizziamo alcune house rules per i critici che vanno a valorizzare i picchiatori, che in definitiva sono ancor meno penalizzati rispetto agli incantatori, ad esempio per noi la capacità affilata/impattante/perforante di un arma aumenta la minaccia di critico di 1 invece che raddoppiare la minaccia, il motivo è che così diventa per noi sommabile questa capacità a critico migliorato, perchè riteniamo che un potenziamento magico e un potenziamento dovuto ad un talento debbano dare un vantaggio ulteriore se sono posseduti insieme perchè sono due cose distinte che non provengono dalla stessa fonte di potere, lasciamo la regola standard invece nel caso in cui un pg possegga solo una delle due. Inoltre noi, a meno che non sia indispensabile, perchè scritto esplicitamente nella descrizione di una capacità, non confermiamo i colpi critici. Per noi se un pg ha una spada lunga e fa 19 il colpo è critico, punto, a patto che abbia colpito il bersaglio. Stesso ovviamente facciamo per i mostri. Questo perchè da sempre ci è sembrato superfluo il ritiro perchè rallentava il gioco (venivamo dalle edizioni precedenti del gioco). Abbiamo messo queste regole proprio per bilanciare i picchiatori e per ora sono sempre tornate. Il punto è che però, con queste varianti, l'assalto del totem del leone diventa troppo forte, almeno questo è quello che mi pare a prima vista, mentre posso accettare l'arma valorosa, anche se ho qualche riserva e difatti credo che metterò un requisito per la capacità dell'arma, devo decidere ancora quale. P.S.: pensate ad una carica con attacco completo in furia, 5 attacchi con 48 a forza, con 12 punti di attacco poderoso sottratti con un arma +5 valorosa esplosione di fuoco che magari mi fa anche 2 o 3 critici, magari con un arma con critico x4 tipo uno spadone mercuriale o un greathammer e già capite cosa intendo.
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dnd 3e [3.5]in ogni caso la razza migliore di tutte è l'umano
ayruin ha risposto alla discussione di Lopippo in Dungeons & Dragons
io ho risposto forse, il motivo è che dipende tutto da che personaggio vuoi fare, sinceramente se vuoi fare il ladro è troppo più vantaggioso l'halfling, se vuoi fare l'illusionista è troppo più vantaggioso lo gnomo, se vuoi fare il guerriero è troppo più vantaggioso il nano (sì prendi un talento in più, ma ti serve davvero con il guerriero ? io preferisco usare l'ascia da guerra nanica ad una mano, avere +4 a CA contro i giganti, +2 ai ts contro incantesimi, scurovisione e +2 a costituzione, anche se poi ho -2 a destrezza, sai che male), se vuoi fare il barbaro il migliore è il mezz'orco, etc... insomma dipende da ciò che vuoi fare. Probabilmente dico che l'umano è il migliore se vuoi fare un incantatore pesante (mago, stregone, chierico, druido) perchè in quel caso il talento in più serve davvero così come le abilità extra. -
Dopo lunghe analisi e dopo essermi fatto un giro per tutti i manuali disponibili per la 3.X anche quelli non ufficiale della wizards, mi sono posto la seguente domanda: "Che vantaggio ho con il paladino ?" In generale mi sembra che il paladino sia molto più debole delle altre classi (monaco a parte che probabilmente se la batte con il paladino per la palma di classe peggiore ma che almeno è utile in tutte le situazioni), e che soprattutto non dia chissà quale vantaggio proprio contro le creature contro cui dovrebbe essere forte. Ad una prima analisi cosa si vede ? che al 20° livello ho 5 punire il male al giorno (e per fortuna ho individuazione del male, se no era anche peggio), cioè praticamente ho 5 possibilità al giorno di fare 20 danni in più con un bonus a seconda del mio carisma al tiro per colpire, certo se questo lo metto insieme ad un buon attacco poderoso i miei 40 o 50 danni con un attacco li faccio; ma questa capacità è limitata (solo contro i malvagi), ed inoltre non è sicura (se faccio 1 o se trovo un mostro con CA altissima lo perdo oppure non posso usare attacco poderoso e quindi faccio meno danni). Neanche paragonabile ad un ferire tanto per rimanere in tema di divini, e di ferire con il chierico ne posso avere 5 al giorno al 20° (6 se ho il dominio, di più se ho una buona saggezza) e mi restano ancora tutti quelli di livello superiore. E' paragonabile al guerriero che si è preso tutta la sfilza dei talenti arma focalizzata/specializzata/foc.sup/spec.sup/melee weapon mastery/weapon supremacy, etc... con la differenza non certo secondaria che quello lo fa a tutti gli attacchi e contro tutti... guardiamo imposizione delle mani, certo capacità utile, ma quanto curo alla fine ? diamoci carisma 36 (e non lo avrete) al 20°. Curo la bellezza di 260 punti ferita, cioè quello che cura mediamente un chierico all'11° senza impegnarsi molto. C'è poi Grazia divina che probabilmente è l'unico vero vantaggio del paladino rispetto alle altre classi base, su questa nulla da eccepire, oggettivamente il vantaggio c'è ma non è così grosso da indurmi a scegliere il paladino, senza pensarci su neanche un pò. C'è poi aura di coraggio, cosa utile ai livelli bassi ma dall'8° in su a cosa serve agli altri avere un +4 contro gli effetti di paura ? fosse stato un +4 a tutti gli effetti di volontà sarebbe stato un altro discorso. Arriviamo a Salute divina: anche questa è una capacità utile ma non è certo il non plus ultra, insomma rimuovi malattia è un incantesimo di 3° livello per un chierico... al punto in cui hai comprato 3 o 4 pergamene se proprio non lo vuoi prendere come incantesimo giornaliero hai già ampiamente superato il vantaggio dato da questa capacità. Al 4° livello poi il paladino prende scacciare i non morti, utile anche questo, peccato però che li scacci ad un livello più basso di quello di un chierico. Inoltre scacciare i non morti dà l'accesso a una serie di talenti buoni, tipo potere divino, armatura divina, scudo divino, etc... ma quanti talenti puoi prendere ? avessero messo qualche talento bonus dopo, magari da occupare con quei talenti divini forse sarebbe stato accettabile. al 5° ottieni la cavalcatura speciale. Questo forse può essere un vero punto di vantaggio del paladino, ma dato che il 90% delle avventure avviene in dungeon, in foreste fitte, in montagne remote, in terreni scoscesi o su altri piani hai già tolto questo vantaggio. Bene diciamo che l'analisi fino a questo punto è questa, insomma mi sembra che il paladino sia un pò penalizzato, ma ha i suoi punti di forza. Se dovessi fare un personaggio di 5° livello forse potrei sceglierlo. Comunque dopo aver visto che qualche lacuna ce l'ha uno si aspetta che ai livelli sopra al 5° migliori nettamente o che comunque mantenga almeno un certo orientamento. Al 6° livello il paladino prende rimuovi malattia ! E per di più lo prende 1 volta alla settimana ! sinceramente mi sarebbe parso penalizzante anche se lo avesse preso potendovi ricorrere a volontà, ma comunque lo avrei capito per il tipo di personaggio, ma così poi... un incantesimo di 3° livello da chierico da utilizzare una volta alla settimana...utilissimo...un chierico di 5° ad andargli male male lo può usare 1 volta al giorno (ma anche 3...). Il bello è che tutto ciò che danno i livelli successivi da paladino sono altri utilizzi settimanali di questa utilissima abilità (dei punire ho già parlato). Resta solo un aspetto da vedere, ossia gli incantesimi al giorno di cui dispone il paladino. Sì perchè se il paladino avesse una riserva di incantesimi tipo quella del Duskblade ci si poteva fare un pensiero, ed invece cosa mi ritrovo al 20° livello ? a lanciare 3 volte al giorno (si va bene 4 o 5 se hai caratteristiche alte) cura ferite gravi (critiche era troppo forte), ristorare o neutralizza veleno. Insomma lancio gli incantesimi che lancia un chierico di 6° o 7° livello al 20°! In definitiva io sono arrivato a stabilire che il paladino si può fare per i primi 5 livelli, e che dopo sia del tutto inutile farlo. Se qualcuno può spiegarmi quale vantaggio ho a fare un paladino di 20° rispetto a fare un paladino 5°/chierico di 15° (senza andare a vedere nelle classi di prestigio) con 2 punire extra come talento, comprando un pò di oggetti magici per il mio cavallo (che mi sarà comunque il 90% delle volte inutile, quindi posso fare a meno di buttare via solti), riceverà tutta la mia stima.
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dnd 3e "Tutto ma quello no": cosa non interpretereste mai?
ayruin ha risposto alla discussione di Airon in Dungeons & Dragons
io non farei mai nè il ladro nè il monaco, il ladro perchè non mi piace proprio come interpretazione, mentre il monaco perchè mi fa abbastanza pena come classe da giocare, per quanto si possa dire è la classe più debole di D&D insieme al paladino, cioè è vero che si deve interpretare un personaggio a partire dal BG e non dalla sua forza o da quanti danni riesca a fare, etc... ma è anche vero che non si può interpretare un personaggio che sia enormemente peggiore degli altri, proprio da quel punto di vista. ah giusto e di razze base non farei mai lo gnomo, e quando faccio il master gli gnomi per me non esistono li faccio schiantare tutti con qualche male incurabile oppure li faccio estinguere, perchè se non sono mai esistiti nessuno sa chi sono e nessuno ne può parlare male, mentre invece se sono esistiti tutti possono farlo ^_*, oppure li considero come schiavi o come buffoni di corte. L'odio nei confronti degli gnomi è proprio un odio atavico, che viene diritto dal cuore ed ha tutto a che vedere con il loro stile di vita che è l'opposto di tutto ciò che posso concepire per un'ambientazione fantasy. -
dnd 3e Personaggio eroico vs gruppo
ayruin ha risposto alla discussione di Mr Atomic Bomb in Dungeons & Dragons
vediamola un pò in un altro modo. i caotici neutrali fanno quello che vogliono ... ma è veramente un bene che lo facciano davvero ? nel senso che ad un certo punto nell'avventura può succedere che incontrino, dato che le loro malefatte non saranno certo passate inosservate, che ne so un drago d'oro tanto per dirne una o un solar (questo non è detto che debba dipendere dal loro livello attuale) e a quel punto cosa succede ? te lo dico io il drago d'oro o il solar li ammazza tutti tranne che il monaco. Continua per un pò in questa direzione ogni volta che vedi che il comportamento del gruppo diventa fin troppo insopportabile da parte del monaco oppure che diventa ingestibile da parte tua e vedrai che quando il monaco avrà un 3 o 4 livelli di più rispetto agli altri anche il loro comportamento "libero" sarà un pò meno libero. quello che ti ho detto è un caso estremo se vuoi bilanciare questo problema comincia a svolgere le tue avventure in luoghi dove l'essere caotici neutrali può essere un problema. Quando credi che sarebbe accettato il loro comportamento in una città nanesca o in una teocrazia di pelor o di lathander? Mettiamola così quando i giocatori vogliono fare quello che vogliono (ed è per questo che scelgono di fare il CN) gli puoi imporre di tanto in tanto (non sempre perchè se no li limiteresti eccessivamente) che sia il mondo intorno a loro che non fa quello che loro vogliono, ed in questi casi ovviamente è il monaco che ne ha vantaggio. -
dnd 3e Nuove verghe metamagiche - un'opinione
ayruin ha risposto alla discussione di Larin in Dungeons & Dragons
sì secondo me lo puoi fare e la puoi considerare come se fosse una verga di incantesimi potenziti (+2) perchè occupi la stessa slot che avresti occupato se ad esempio potenziavi l'incantesimo. il problema in questo caso si ha quando uno vorrebbe tentare una verga degli incantesimi rapidi e massimizzati che sarebbe un +7 e che non esiste come oggetto da confrontare, anche in quel caso però puoi comunque usare le regole standard. usa una slot fissa o non occupa una slot del corpo ? i tipi di capacità che utilizza sono simili o diversi ? etc... quindi nel tuo caso ti costerà 9,000 mo quella minore, 32.500 quella normale e 73.000 mo quella superiore. mentre due verghe distinte ti sarebbero costate 3000/11000/24500 l'una -
dnd 3e Sfida tra pg
ayruin ha risposto alla discussione di Gabriel del Clangore in Dungeons & Dragons
è possibilissimo ed anzi dovrebbe pure succedere abbastanza spesso, sta ai personaggi (e bada bene che ho detto personaggi non giocatori) sapere quando è il punto di smettere ammesso che ci sia un momento in cui smettere. magari un malvagio smette perchè gli par fatica spendere 12000 mo per una resurrezione, magari un buono smette perchè vuole solo dare una lezione, comunque sia se vogliono smettere lo fanno altrimenti non lo fanno punto e basta. -
dnd 3e Che fare in questa situazione?
ayruin ha risposto alla discussione di Norkim in Dungeons & Dragons
beh mettiamola così se il giocatore in questione è un omone di 2 metri e 20 che pesa 120 kg allora inventati che avete smesso tutti di giocare ihihih apparte gli scherzi il problema nel tuo caso è un problema non di gioco nè di regole, ma di persona quindi dovete tutti insieme affrontare la questione mettendo il chiaro quali sono i problemi, perchè questi si risolvono solo se si affrontano direttamente. E per risolvere il problema intendo entrambe le possibilità, sia l'esclusione del giocatore sia la riappacificazione. -
Il più bel pg che abbiate mai fatto.
ayruin ha risposto alla discussione di Steyner in Ambientazioni e Avventure
per quanto mi riguarda il personaggio della 3.X che mi ha fatto esaltare di più è stato il mio carissimo Thorack Scudo di quercia, un nano guerriero che poi è diventato difensore nanico (siamo arrivati al 17° livello). In generale invece lo è stato sicuramente Galadhiel Essedil un personaggio che ho avuto nella 2° edizione di D&D, era un mago/guerriero elfo che raggiunse il 36° livello (frutto di 3 sessioni estive ben giocate e ben organizzate). -
Come uccidere un Hunefer?
ayruin ha risposto alla discussione di blunay in Ambientazioni e Avventure
sì probabilmente utilizzerà un qualche sistema diverso rispetto a quello standard per l'aggiunta di incantesimi al libro degli incantesimi, infatti ci avevo pensato anch'io, anche se non vedo per quale motivo non possano pagare un mago, magari anche 10 volte di più del prezzo standard, per farseli trascrivere. Comunque io non gioco con Blunay... -
Come uccidere un Hunefer?
ayruin ha risposto alla discussione di blunay in Ambientazioni e Avventure
allora il thread in questione è interessante, comunque per abbattere il mostraccio in questione basta che voi potenziate a dovere (nel senso che gli dovete far avere tutti gli incantesimi necessari) il vostro mago. Se lui si prende un anello della stregoneria IV e una verga della metamagia minore (rapidità) dovreste cavarverla. L'importante è che il caro mago si impari i seguenti incantesimi: Spell vulnerability (3° livello): che se non supera il ts su T gli toglie 1 punto per livello d'incantatore (massimo 15 punti) alla sua RI Assay spell resistance (4° livello): che ti dà +10 per superare la RI Orb of fire (4° livello): che gli fa fino a 15d6 (1d6xLI) di fuoco e che se ne frega della RI, ha solo un TxP di contatto a distanza (e lui ha 22 a contatto non certo impossibile). con l'anello della stregoneria il mago ha il doppio delle slot di 4° livello, mentre con la verga della metamagia minore (rapidi) lancia 3 incantesimi rapidi fino al 3° livello. allora il mago si prepara di 3° livello tutte spell vulnerability e di 4° si prepara tutti orb of fire (e ne ha il doppio dato l'anello), tranne 2 o 3 assay spell resistance. per il resto si prende tanti incantesimi di fuoco. il chierico si prepara anche lui tutti spell vulnerability (per lui sono di 4° livello) e si prepara di 6° livello tutte guarigioni, magari anche il chierico si può lasciare a disposizione 2 o 3 assay spell resistance (anche per lui è di 4°). il mago nei primi turni lancia 2 spell vulnerability per round una rapida e una normale così che non sia possibile per il mostro dissolverle entrambe, stesso fa il chierico (magari se anche lui li lancia rapidi è anche meglio così ne avete 4 per round). Se avete fortuna (cosa probabile, avete in totale minimo 9 tentativi) l'incantesimo ha effetto e lui gli manda la resistenza agli incantesimi a 22, a questo punto avete vinto di già perchè gli lancerà addosso tutto l'arsenale di fuoco che avrà preparato, mentre il vostro caro chierico con gli incantesimi a distanza del gerofante lo finisce di guarigioni. Se avete sfortuna il mago comincia a lanciare orb of fire mentre il chierico comincia a lanciargli le sue guarigioni con assay spell resistance (ha come tempo di lancio una azione rapida). Il non morto dovrebbe schiantare entro poco. p.s. scusa ma com'è possibile che il vostro mago non avesse palla di fuoco al 19° livello ? ma non usate la regola standard che dice che un mago aggiunge 2 nuovi incantesimi di sua scelta al proprio libro ad ogni livello ?