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lomiz

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  • Compleanno 17/10/1990

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    Maschio
  • Località
    Verona
  • GdR preferiti
    Sine Requie, Eden L'Inganno, D&D
  • Occupazione
    IT Networking

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Punti Esperienza

  1. Ciao l'idea è di usare D&D5e ma fino a quando non ci saranno dei documenti chiari sul tipo di licenza non ho intenzione di preoccuparmene troppo!
  2. Ciao! I punti che hai suggerito di modificare erano, nella mia testa, necessari per dare all'ambientazione alcune caratteristiche che avrebbero portato i giocatori a dover fare delle scelte ed a comprendere, con l'andare avanti, il VERO mondo. Scelte: il legare il campo della magia è necessario perchè nelle fasi avanzate della campagna i giocatori potrebbero trovarsi a dover scegliere se rompere i sigilli e mettere così Nihil nel caos, diventare protettori degli stessi oppure sfruttare la poca magia che sfugge a proprio vantaggio. La scelta dovrebbe essere idealmente verso la conclusione della campagna (infatti in questa ambientazione non si dovrebbero mai raggiungere livelli superiori al 13 o al massimo 15. Comprensione: l'idea era di agire sulla comprensione del proprio mondo su due livelli, molto simili a quelli che hanno fatto gli umani nel mondo reale: esseri viventi: non siamo gli unici, ci sono altri continenti ed altre razze (aka europei che scoprono nel 1500 l'america) magia: gli eventi strani hanno ora una motivazione di fondo. Dopo la scoperta della magia vedranno il mondo in modo diverso (se non diventeranno pazzi*) *Più avanti nello sviluppo dell'ambientazione aggiungerò un sistema veloce di gestione della "pazzia" o "sanità mentale" in seguito a determinate scoperte. Le poche eccezioni di questi punti fermi (qualche creatura di un'altra razza, eventi particolari inspiegabili dovuti alla magia), saranno personaggi o eventi chiave che dovrebbero far scattare una scintilla di curiosità nei giocatori, portandoli ad indagare di più sul mondo. Hai qualche idea per mantenere saldi questi due punti che voglio ottenere? Intanto mi hai fatto venire un'idea: - in una gigantesca foresta inaccessibile (che sarà la casa del famoso druido lasciato a proteggere i sigilli e pertanto un punto chiave), usciranno ogni tanto elementi di un'altra razza (esempio Thri-kreen) ma verranno visti come mostri/animali e non esseri dotati di intelletto. Questo potrebbe essere l'ennesimo spunto che dovrebbe portare i giocatori ad indagare. A breve dovrei postare un secondo articolo, dove spiego come Nihil è strutturato a livello geografico e politico, appena fatto ti avviserò per messaggio privato.
  3. Ciao a tutti, sperando di non aver sbagliato sezione volevo notificare che sul mio blog all'interno del portale di dragonslair pubblicherò ogni tanto aggiornamenti sull'ambientazione di mia creazione. Il link: http://www.dragonslair.it/blogs/blog/454-abydos-creazione-di-unambientazione-passo-dopo-passo/ Caratteristiche principali ed obiettivi: - low magic - coerente - adatta a campagne di tipo investigativo Chiunque volesse collaborare è benvenuto. In tal caso contattatemi pure in privato. Changelog: 13/07/2015: Aggiunto articolo Creare ordine dal caos: quando l'entropia può diminuire con in allegato l'introduzione all'ambientazione
  4. Il problema che accomuna molte menti di tipo scientifico è che l'eccitazione che si prova durante le fasi iniziali di un progetto si scontra irrimediabilmente dopo qualche tempo, con un muro di cemento armato detto anche "realtà". All'inizio di un progetto, come ad esempio la creazione di un'ambientazione, la fase iniziale è definita da migliaia di idee e spunti, così tanti non essere nemmeno annotabili in tempo reale su un qualsiasi supporto. Questa fase embrionale è indubbiamente la più interessante ma anche la più pericolosa, in quanto da come essa viene gestita dipende il futuro del progetto stesso. Per questa fase mi sono quindi imposto di fare un breve brainstorming per evidenziare quelle che sarebbero dovute essere le caratteristiche dell'ambientazione. Il risultato di questo brainstorming è il seguente: Coerenza: la cosa che ho sempre odiato delle ambientazioni high magic è la poca coerenza. La maggiorparte delle incoerenze derivano dal voler a tutti costi far convivere una omnipresente magia con un mondo medioevaleggiante. Mistero: l'obiettivo è di evitare la creazione di un'ambientazione che si limiti ad essere la plancia di gioco di un hack & slash. I giocatori non dovranno limitarsi a giocare passivamente ma si ritroveranno, grazie ai misteri e le particolarità dell'ambientazione, ad agire attivamente spinti unicamente dalla curiosità. Scelta: i PG, durante il corso della campagna, dovranno ritrovarsi a fare delle scelte per niente ovvie. Molte di queste scelte precluderanno alcune possibilità aprendone altre ma TUTTE le scelte fatte avranno conseguenze e muteranno in grande o in piccolo il mondo che circonda i PG. Basso livello di potere: l'ambientazione sarà pensata per PG di basso livello Coerenza & Mistero Il mondo sarà composto da 3 continenti uno dei quali abitato (quasi) unicamente dagli umani e (quasi) senza magia.Gli umani saranno quindi convinti di essere soli nel mondo e non crederanno nella magia. Chiaramente tutti i PG, in fase di creazione dovranno essere umani e non avranno classi magiche. Gli altri continenti dove la magia sarà presente o addirittura fortemente presente dovranno essere coerenti con essa, pertanto saranno diversi dalla classica visione medioevale. Scelta Una volta scoperte le altre razze, continenti e magia, i PG dovranno effettuare delle scelte che indubbiamente potrebbero modificare seriamente la visione del mondo che la razza umana aveva fino a poco prima. Basso livello di potere I PG inizieranno al primo livello pertanto inizialmente non avranno mezzi e capacità per poter aumentare il proprio livello di conoscenza del mondo In allegato potete trovare il risultato di questo brainstorming minimale: l'introduzione dell'ambientazione ABYDOS-IntroduzioneAmbientazione.pdf
  5. Scacchi? Tempo totale mosse per ognuno: 15 minuti. Gli scacchi sono il gioco da nobile per definizione!
  6. Se il thread starter ed il suo party preferiscono la parte meccanica e di combattimenti mi sento di consigliare la 3.5/pathfinder Se invece preferiscono la parte ruolistica mi sento di suggerire la quinta In caso invece preferiscano una via di mezzo la 3.5 N.B. prima di prendere questa decisione ti suggerisco di far compilare ai tuoi giocatori un questionario che uso per capire se i giocatori del party sono compatibili tra di loro e con il master: inviami il tuo indirizzo email via pm e farò in modo di fartelo avere. Alcuni giocatori potrebbero preferire combattimenti, altri odiarli: se queste divergenze sono gigantesche non sarà sempre possibile trovare una via di mezzo.
  7. Su questo punto vorrei darti la mia opinione ruolistica. Ritengo molto improbabile che un personaggio di livello 10 abbia motivi validi per intraprendere un viaggio così lungo. Generalmente la "vita" di un campagna (e di una persona) inizia e finisce nella stessa regione o al massimo in quelle confinanti. Gli eventi delle altre regioni rimangono sconosciuti alla maggiorparte: la comunicazione è ai livelli medioevali, probabilmente gli abitanti del Dambrath non hanno conoscenze sulla cultura dell'Amn e forse la maggiorparte nemmeno ne conosce l'esistenza. Stiamo parlando di un mondo per niente globalizzato. Se invece il viaggio è fortemente motivato (un viaggio così lungo potrebbe addirittura essere il fine della campagna) è importante non farlo sembrare una semplice transizione tra un'avventura e l'altra! I giocatori devono sentire il "peso" di un viaggio così lungo. Per ottenere ciò, incontri casuali a parte, è necessario creare almeno 1/2 avventure che i PG "dovranno" affrontare durante il viaggio: è praticamente impossibile che in tutti quei chilometri non incontrino fatti ed avventure degne del loro interesse. Per un viaggio di 1000 chilometri 2/3 mesi di viaggio (senza contare eventuali interruzioni da avventure) mi sembra una tempistica di percorrenza corretta. Su questi tempi lunghi di percorrenza si immagina che qualsiasi avvenimento o situazione abbia spinto i personaggi ad effettuare il viaggio si sarà CERTAMENTE evoluta nei mesi, da qui un altro stratagemma utile per rendere il viaggio importante quanto il resto della campagna: rendere noto ai giocatori (vedi tu il modo) che la situazione è in continua evoluzione (in meglio o anche in peggio), quindi sentiranno sempre di più l'impellenza di arrivare. Quest'impellenza potrebbe dare spunti interessanti: proseguo per il mio viaggio a testa bassa o aiuto il villaggio che viene attaccato ogni notte da animali provenienti dalla foresta; villaggio dal quale ho ricevuto ospitalità? Questo darà ai giocatori l'idea di essere in un modo reale nel quale loro sono padroni del proprio destino, cosa che non verrebbe data da un teletrasporto da un lato all'altro del continente.
  8. lomiz

    Cerco/Non trovo/Esiste (9)

    Ciao a tutti, su internet ho letto che è possibile trasformare/aggiungere scaglie di drago ad un'armatura semplice per renderla migliore permettendo comunque al druido di poterla indossare (in quanto non di ferro). Avete idea della pagina/manuale dove ci sono le regole e costi per questa lavorazione?
  9. Grazie a tutti per le risposte, vedo che sono saltate fuori diverse possibilità situazionali che unite danno un ottimo repertorio Anche se OT rispondo ad alcune domande: * Nel giocare di ruolo il "vincere" è la cosa che meno mi interessa; mi piace invece creare una storia e dei personaggi coerenti * Ho aperto questo topic in quanto su internet ci sono moltissime idee per quello che riguarda le tattiche offensive, ma pochissime riguardo quelle difensive (aka "quando le cose vanno male") * Da incantatore mi ritengo responsabile al pensare ad ogni evenienza: imho devo essere quello che risolve le situazioni. Un bravo master farà in modo che ogni tanto la soluzione sia la fuga: il mondo è PIENO di persone più forti di te. E' abbastanza incoerente un mondo nel quali incontri sempre PNG leggermente più deboli di te. Quando incontri PNG decisamente più forti, e lo scopri quando è ormai troppo tardi, conviene ritirarsi e progettare una strategia sui dati raccolti durante lo scontro. * No, il mio PG non ha l'obiettivo di abbandonare il party, tranquilli Mi mancava, grazie mille! Avevo a suo tempo dato un'occhiata, ma vedendo come tipologia "creatura magica" pensavo di non potermici trasformare Ottimo, anche perchè a livelli alti il fuggire è solo temporaneo, quindi diventa quasi più importante a livelli bassi avere qualche possibilità di fuga! Ma trasformandomi ad esempio in un elementare dell'aria, come posso trasportare anche il resto del party con me? Fino ad ora ho sempre usato quegli incantesimi, li adoro! Trasporto vegetale è fantastico e mi è già capitato di usarlo per fare viaggi! Contingenza+tp sono venuti fuori da questo thread, non mi era mai venuta in mente come combo! Scusate il doppio post
  10. Ciao a tutti, tutti di solito si preoccupano di strategie su come utilizzare una classe per far più danno possibile; io invece quando mi approccio ad una classe (sopratutto incantatori), penso subito a come fuggire da una morte imminente. Quali sono i vostri metodi per fuggire da una situazione pericolosa? La domanda vale per gli incantatori ma anche per qualunque personaggio in grado di ottenere lo stesso risultato con un oggetto magico. Nello specifico sarei interessato al Druido, ma ogni altro consiglio da incantatori è ben accetto. Ovviamente conviene specificare il range dei livelli: dai primi fino al 13/14 Con il druido l'unica cosa che mi è venuta in mente è una forma selvatica volante (esempio pipistrello), ma ha un grosso svantaggio: non riesci a trasportare persone con te nè il compagno animale in modo facile. Altre idee? Grazie mille
  11. lomiz

    Orcus (IM: A)

    Una volta incontrai un giocatore di ruolo. Egli mi raccontò di un GdR da lui creato con il quale giocava da solo, facendo sia il DM che il PG; PG ovviamente fighissimo, imbattibile ed overpowered. PG adorato da tutti, padrone del mondo e di ogni divinità. Per 20 minuti ascoltai le gesta di questo PG, che tra un deicidio da bendato e la creazione di un nuovo multiverso, aveva addirittura il tempo di essere l'uomo più desiderato del pianeta. L'imbarazzo empatico nel leggere il post del thread starter si è avvicinato a quello che provai quella volta. Vorrei capire l'esatta domanda di Aurelio, solo così questa brutta sensazione sparirà.
  12. lomiz

    Vampiro o Lich?

    Assolutamente lich. Mi hanno sempre dato spunti ruolistici maggiori, un lich divenendo effettivamente orribile anche d'aspetto ha un attaccamento alla vita eterna che solo pochi hanno. Inoltre un lich, con la storia del filatterio, dà spunti maggiori per una storia rendendola più complicata. Una nostra campagna di D&D è finita quando il mio mago, ossessionato alla vita eterna riuscì a diventare lich. A quel punto un altro PG chierico, nemesi della non morte, fù costretto ad uccidermi (quello è almeno è quello che credeva). A quel punto, una volta scoperto che io sarei rinato poco tempo dopo, promise di dedicare il resto della sua vita alla mia distruzione. Insomma, un bel finale che sà tanto di scontro "eterno".
  13. Ecco la prima coda di paglia Tutti quelli che si discostano dalla media
  14. lomiz

    Dubbi del Neofita (5)

    Ciao a tutti, supponendo un compagno animale di tre taglie più grande di 3 pg, è possibile far muovere i giocatori e/o combattere facendo stare i giocatori nella caselle occupate dalla creatura amica? Nella fattispecie questa creatura è un coccodrillo gigante e i pg sono 3 goblin. Sò che è possibile stare nelle caselle amiche se si è 3 taglie più piccoli ma non so le meccaniche. Nel caso specifico suppongo che i 3 goblin stiano SOTTO il coccodrillo (che è un 4,5mX4,5m), durante il combattimento ci sono bonus/malus/coperture/impedimenti in questa situazione? Insomma in linea di massima com'è la meccanica per gestire una situazione del genere?
  15. Non è niente di tragico, io in 7 anni non ho ancora trovato un buon gruppo Mediamente i giocatori sono suddivisi tra: - cazzari: non sono realmente interessati al gioco, dopo anni di gioco non avranno ancora assimilato concetti base come TxC, CA ne avranno imparato ad usare la propria classe. Questo deriva dal fatto che non hanno voglia di leggersi il manuale. Ovviamente la R di GdR è assente. - power players zero interpretazione/buonsenso: nella loro vita hanno fatto più build che sessioni di gioco, se ne fottono di interpretare oppure di usare il buon senso all'interno del gioco.
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