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Seifen

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Informazioni su Seifen

  • Compleanno 13/11/1992

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  • Località
    Milano
  • GdR preferiti
    D&D 3.5
  • Occupazione
    fotografo

Obiettivi di Seifen

Viandante

Viandante (1/15)

  • Primo messaggio
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Insegne recenti

4

Punti Esperienza

  1. Seifen

    Nidya e il coraggio perduto

    Bè, per essere un aiuto a prender sonno è già abbastanza articolato, personalmente quando arrivo verso le due o le tre di notte e vado a letto non sento la necessità di auto-raccontarmi qualcosa per dormire. Come ti hanno detto molti prima di me, è bene che cerchi di articolare l'intreccio, i personaggi (decidere se fare dei modelli "a tutto tondo" o piutosto piatti), i luoghi e le sfumature che vuoi dare al racconto. A quanto ho letto ogni pensiero (si diceva cosi?) del tuo racconto (che potremmo chiamare fabula, a questo punto ) può essere sviluppato in modo da formare un racconto intrigante e articolato. Chessò, potrei abbozzare: Fu in quei giorni che le tenebre sceserò su Temarshia, avviluppando cosi le verdi distese, gli splendenti ruscelli invasi da lucci argentati, le città tanto gioiose che intricate da cui si levavano inni di gioia e speranza, ed ogni essere vivente sviluppò una cortina che lo isolava da quelli che fino a pochi tempi prima erano i suoi amici. Detentori di antichi poteri Spiritici, gli Unicorni, che rilucevano alla luce del sole, sono in via di estinguersi. L'antica e nobile stirpe dei draghi che solcava i cieli vedeva decimate le proprie fila.... (e come ho specificato sopra è solamente un abbozzo, soprattutto scritto di fretta) Sei giovane (è inutile che dica dica, ho solo tre anni in più xD) e a quanto pare hai una bella mente, usala! Spoiler: P.S. complimenti, e non ascoltarmi che sennò finisci pure tu a scrivere racconti quali "paesaggio cabalistico" utili solo a far impazzire il lettore ^^
  2. Seifen

    Paesaggio Cabalistico

    Passeggiava per le strade di ***, polverose ed arabesche. Svolto a sinistra e vide un cammello moro. Sconcertato, si avvicino e gli chiese: -Qual'è il tuo nome? -Il mio nome è Yesòd e sono un dromedario. Rispose sorvolando sul fatto che lo scrittore avesse sbagliato. Gli salì in groppa e gli chiese di condurlo, come si fa coi regni. Camminarono per giorni ma la palude sabbiosa li seguiva da vicino e, non avendo acqua e cibo si fermarono per acquistarne. Entrarono in un negozio (dalla volta molto alta, si intende) e videro tre uomini che litigavano, il primo splendente e raggiante, un altro che sembrava essere carismatico e il terzo vestito d'uniforme e tante spillette luccicanti (forse c'era anche la legion d'onore, sebbene sia d'altro paese); il mercante li guardava sconcertato, i due gli si fecero vicini e chiesero ciò per cui erano entrati. Subito i tre gli furono addosso chiedendo loro chi dei tre avesse diritto di acquistare della merce. Si presento il primo: -Io sono Tiféret, e sono un uomo bello, un mercante dovrebbe essere onorato dal fatto che un uomo (bello come lui) come me stia comprando la sua merce. Il secondo irruppe nella conversazione: -E perché non dovrebbe essere onorato del fatto che Hod, glorioso e glorificante, compri la sua merce? Il terzo, templare, ironico: -Perché le tue glorie non surclasseranno mai la vittoriosità di me stesso, di Nétzah. Straniti, i due gli dissero: -Non è forse gloria l'esser belli, o valersi di tante vittorie; non è forse tramite le vittorie che si acquisisce la gloria e la bellezza agli occhi della gente; non è forse bello essere gloriosi e vittoriosi? Comprarono acqua e viveri e, facendo attenzione alle teste, i due uscirono. Ripresero la via sulla destra, superarono un paio di semafori (o forse eran' palme, chissà) non senza il rischio di tirar sotto qualche vecchietta. Fortunatamente i boy scout facevano il loro servizio anche a ***. Percorsero un viale di diossido di Silicio (che non può essere alla base della vita, altrimenti Mercurius et Sulfur non avrebbero avuto senso) ed arrivarono in un grande piazzale. Dove le mediane s'incotravano, stavan' due figure, una a terra l'altra (premeditando l'uccisione) in piedi affianco. Dunque, si avvicinarono e chiesero al futuro assassino perché stesse uccidendo il malcapitato: -Sto uccidendo Khésed perché è stato vinto in combattimento. I due chiesero quindi a Khésed perché non implorasse pietà: -Che vantaggio trarrei, che vantaggio trarrei gridando “Ghevuràh pietà!”, altri non invocherei che me stesso, fonte di pietà. Il Cavaliere non capì, ma Yesod che era intelligente prese la spada (cosi la chiamiamo se poi era una lama bruciata e malfatta?) e taglio due crini dalla sua chioma e li donò a Khésed dicendogli: -Ecco, vai, alzati e usa il mio essere, proclama il regno della pietà! Cosi Ghevuràh, geloso prese la propria lama e sgozzo il cammello (o dromedario, secondo lui). Il Cavaliere scese dal dorso dell'(ormai) amico e scacciando Vinto e Vincitore pianse tutta la notte. Solo e triste l'ex-cavalcatore cammino per le strade di *** per i successivi due mesi, un giorno, ricoperto di sabbia, tagli e dei pochi vestiti rimasti intatti vide due bellissime donne. La prima, alla sua sinistra, era intenta a controllar' l'ebollizione che stava avvenendo in un alambicco (nel mezzo della strada). La seconda, invece, immersa in una fontana, somigliava ad una Creneide. Nuovamente sconcertato Egli si avvicino alla Creneide, e ammutolito resto a guardarla; ella, senza pudore si mostro a lui nuda e gli disse: -Il mio nome è Khokhmàh, ma questo non importa. Egli, ormai sedotto, la segui per le vie tortuose di ***, non prestava molta attenzione a quale fosse il percorso che seguivano, e nemmeno voleva saperlo. Entrarono in una piccola casupola, fatta di paglia e terracotta, lei gli si fece accanto, e lo spinse su un letto (di paglia, ma pur sempre letto), usci dalla stanza dicendo che sarebbe tornata presto. Tentò di capire perché in quel posto, perché avesse seguito quella donna che più donna per lui non era; immagino molte cose, e sperò che potessero succedere di lì a poco. Khokhmàn rientrò più tardi che più somigliava a una Lampade che alla Creneide ch'era prima, e lo bastonò. Egli raccolse le proprie cose e lacero si indusse verso la porta, la apri e notò una mensola: cocci di vaso rotti. Era di nuovo solo, e cosi, più per disperazione che per intuito ritrovo la piazza dov'ella l'aveva sedotto, l'altra era ancora la, e ancora fissava i propri vetri (sebbene la distillazione fosse ormai ultimata). Lo vide e gli andò vicino: -Io sono Binàh. Ed egli si accorse che ella eguagliava la Creneide, o Lampade che dir si voglia, in bellezza; nuovamente sedotto segui Binàh. Anch'ella gli fece traversare contorti passaggi e piccole stradine fino a giungere davanti ad un grande palazzo, entrarono. Ella lo spoglio e lo fece accomodare su un soffice giaciglio (che stavolta era un vero letto), con aria complice gli disse di aspettarla. Egli aspettò, ma ridotto com'era dopo poche ore si addormentò. Ella ritornò e vide che stava dormendo, irata trasse dal proprio seno una sostanza che gli fece bere. L'ex-Cavaliere ebbe un sussulto, un altro, si sveglio che gli usciva schiuma dagli occhi e lacrime dalla bocca, si prostro in ginocchio a Binàh ma lei lo respinse col tacco, battè la testa contro una mensola, ed un vaso cadde, rompendosi. Tre mesi più tardi, senza più l'uso della parola ne della vista, egli si trascinava ancora per le strade di ***. Gli si fece vicino un vecchio, dalla sapienza inestimabile, e gli chiese: -Malkhùt, povero Malkhùt. Come potevi sapere? Cercavi forse l'En Sof?. Egli, impaurito tentò di correre via, ma di nuovo senti la voce vicina a sé: -Malkhùt, perché scappi da me? Scappi da me che sono l'unico che non ti ha ancora fatto del male. Io che ti battezzai cosi, per essere condotto! Hai capito ora? Esseri superiori, tu e i tuoi fratelli (o sorelle che siano); male superiore, senza rispetto. Ti condannarono ad un esistenza prossima a quella umana, ma tu viaggiasti per queste vie, per questo paese di *** che luogo fisso non ha. Sei diventato tutti loro, e loro hanno rotto i propri vasi, non esserne rattristato, ora vai. Conoscenza e Saggezza, Forza e Pietà, Bellezza, Gloria e Vittoria. Cosi Malkhùt si alzò sulle gambe e ritorno nella propria abitazione. Si sveglio il giorno successivo e sali sul tetto della propria abitazione e vide un uomo ed un cammello moro, tre signori ed un mercante, un Vincitore ed un Vinto e due bellissime Donne.
  3. (ci quotiamo a vicenda xD) è un po' quello che dicevo io, ho letto i bg di ognungo e sinceramente ci sono anche delle trame che incrociano un po' tutti che si potrebbe sfruttare magari ricorando QUELLA frase in QUELLA locanda in QUELLA situazione...
  4. vediamo. A me , non si è beno male mai posto questo problema, vedendola da quest'occhio me la cavo abbastanza bene nella masterizazione (mentra magari lascio altre cose un po' meno ben fatte). Inanzitutto è il master in prima persona che deve mettersi nell'ottica di voler creare un bel gruppo, e per farlo deve essere certo di aver intrecciato una trama, non dico da best-seller, ma quanto meno che intrighi te come DM e che tu stesso sia spinto a continuare a svilupparla. In questa visione io suggeriso sempre che il DM dedichi un po' di tempo a personalizzare l'ambientazione, a renderla più come la vorrebbe se fosse lui il primo a doverla giocare. Dopo aver affrontato questa sfera dedicata a te stesso e ora che guardi in faccia i giocatori, ti dimentichi che loro sono tuoi amici e cominci ad andare giù con una certa manina pesante. Dunque, ai primi livelli, tanto per fargli vedere che sei molto carino, sarebbe bello inventare un alfabeto tuo e presentare ai giocatori una mappa con dei commenti con questo alfabeto. Gli farai trovare poi dei "battiti d'alfabeto" (non tutte le lettere, solo delle parti) e saranno costretti per non andare incontro ad una fine spiacevole a cooperare scervellandosi sul tavolo da gioco. Se poi vuoi farli impazzire di più gli dai un tempo massimo giustificando come al solito con: "dovete raggiungere X prima di Y", "dovete muovervi prima dell'alba in modo che alla sera siate arrivati", "dovete arrivare a X prima che sia buio", etc... Un altra idea sono le "trappole inteligenti"; incomincia a farcire i tuoi dungeon di trappole (se come mei sei abbastanza sadico incomincerai a divertirti ad inventarle), sempre senza esagerare, i giocatori dopo un po' diventeranno più cauti e potrai inventare trappole più complesse che richiedano ragionamenti per la disattivazione e magari perchè no? anche un bel calcolo matematico. L'idea è di porre i giocatori in condizione assoluta di cooperazione. Se il nano e il paladino non vanno d'accordo, prendi una stanza e un drago nero giovane e ce li sbatti dentro (è una soluzione priva di tatto ma sempre soluzione è!). Un altra idea è di riuscire ad accomunare i giocatori per un obbiettivo comune, che sia veramente voluto da tutti i giocatori. Ad esempio l'entrata in una gilda, la conquista di un territorio sul quale potranno far sorgere la loro base, la liberazione di un qualcosa che sta a cuore a tutti, la ricerca di qualcosa che sia utile a tutti (che poi gli verrà inevitabilmente sottratta). Se proprio non ti ascoltano mettigli davanti un drago d'oro grande dragone e una volta che saranno tutti schiattati chiedigli se avere quel 19 in costituzione gli è servito a molto! Ricordati e ricordagli che il D&D è prima di tutto un gioco di relazioni tra persone, mira a creare attraverso la coperazione nel gioco un gruppo affiatato che sta bene insieme nonostante si possano avere degli screzi col master (chissa come mai xD). Uno non incomincia a giocare a D&D solamente perchè vuole avere un personaggio epico che con un pugno vorpal entra nel dungeon distrugge tutti i muri, arriva all'ultima stanza e uccide tutti. O meglio, è divertente farlo, ve lo posso assicurare però il gioco di D&D prima di tutto è un gioco che pone in relazioni gli individui, e gli individui tali che sono (correggetemi se sbaglio) non sono numeri, ma (atomi di carbonio xD) persone e come tali si dovrebbero comportare.
  5. Mi intrometto pure io. Ultimamente ho creato una semi-ambientazione per una campagna che sto cercando di iniziare (se guardate in bacheca sto cercando giocatori nelle vicinanze di milano). La cosa innovativa dell'ambientazione consiste in una diversa concezione della magia e nell'introduzione (sempre mantenendo quelle precedenti) di nuove magie con tanto di specializazioni in tipi di combattimento e robe simili. A mio parere è un bel lavoro, fammi sapere se posso dare una mano!
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