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Ce l'abbiamo fatta! https://www.kickstarter.com/projects/shintiara/shintiara-rpg-a-world-of-magic-and-time-paradoxes?ref=user_menu La campagna di Kickstarter è andata alla grande e il gioco di ruolo di Shintiara vedrà la luce! Non solo, ma viaggerà in tutto il mondo (abbiamo anche 9 backers dall'Australia) in tre formati, PDF, softcover e hardcover, ciascuno di essi disponibile in italiano e in inglese. Questo è solo l'inizio...:D
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Un piccolo aggiornamento per dirvi che, domani pomeriggio, 7 gennaio alle ore 15:00, alla radio online GDR Unplugged, l'ideatore di Shintiara Giovanni Pola parlerà del gioco. Una splendida occasione per ricevere informazioni direttamente dalla bocca di colui dal quale questo progetto è partito! Questo è il link all'evento: Shintiara a GDR Unplugged Nel frattempo, la nostra campagna di Kickstarter procede a gonfie vele: abbiamo raggiunto rapidamente l'obiettivo! Rimangono ancora una decina di giorni per cercare di raggiungere gli stretch goal, che sono niente meno che dei moduli di avventura (in Shintiara chiamati Plot) completi, perciò, se vi sentite generosi, non fate complimenti! Il Kickstarter di Shintiara
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Salve, amici di Dragons' Lair! Dopo tanto tempo da semplice fruitore, ritorno al gioco di ruolo anche dal lato autoriale! I tempi mitici di Asterion Press (ora leader nei boardgames) con Nephandum, Empyrea e poi con l'azzardo dei "Complete" per D&D 4a edizione sono ormai lontani, ma il tarlo dello sviluppatore si è risvegliato e sto dando una mano a un gruppo di amici pazzi e sognatori a pubblicare un gioco di ruolo che hanno nel cassetto da vent'anni: Shintiara: Avventure sull'Orizzonte degli Eventi Ieri è partito il kickstarter per finanziare la tiratura del manuale, facciamo sul serio! Se vi va di dare un'occhiata, e magari di sostenerci, siamo qui: https://www.kickstarter.com/projects/shintiara/shintiara-rpg-a-world-of-magic-and-time-paradoxes/description Non sono qui, però, per fare dello spam. Vi vorrei dire due parole su questo gioco di ruolo, che uscirà sia in italiano che in inglese (vi ho già detto che facciamo sul serio?) Shintiara è un gdr unico nel suo genere, perché la tematica principale sono i paradossi temporali e le scelte morali che comportano. Avete presente film come Ritorno al Futuro, L'Esercito delle 12 Scimmie, Looper o Interstellar? Siete sulla buona strada. Shintiara è un pianeta in cui si sono sviluppate per millenni diverse civiltà fondate sulla magia, più che sulla tecnologia. Invece che le solite razze fantasy (elfi, nani, ecc.), si possono trovare, e interpretare, razze quali i bestiali ma integerrimi Darqarot, gli eterei Wysper, i bizzarri Skirth, i sapienti alieni Zolkaniani o gli alati e malfamati Garduan. Questo pianeta è stato sconvolto da un evento astronomico gravissimo: una delle due stelle attorno alle quali orbita è collassata, formando un buco nero che sta attraendo Shintiara sempre più vicino al suo orizzonte degli eventi. Lo spazio-tempo si sta disgregando, dando vita a fenomeni paradossali che gli abitanti cercano di contrastare come possono, spesso non capendo la gravità degli accadimenti. Pezzi di futuri o di passati alternativi invadono la realtà, intere zone sono sospese fuori dal tempo o intrappolate in loop. Ciascuna di queste situazioni potrebbe potenzialmente portare alla fine del mondo, cosa che i seguaci del Cosmo cercano di evitare e i seguaci del Vuoto auspicano, convinti che la nascita di un nuovo universo seguirà alla distuzione di quello corrente. E' qui che si inseriscono i personaggi giocanti e che la vicenda si sposta dal piano fisico a quello metafisico. Infatti, i personaggi, chiamati Reclutati, sono gli individui più coscienti di questa guerra cosmica e, attraverso le loro azioni, si troveranno a "spostare" Shintiara più lontano o più vicino al buco nero. E' come se le loro scelte morali potessero avere un effetto fisico e astronomico! Il sistema di gioco si basa su una rivisitazione più moderna e semplice del d100 system: ogni creatura ha una Forza Interiore espressa con un numero da 1 a 100 e, per ogni compito o prova, dovrà tirare un d% e ottenere un punteggio più basso o uguale ad essa. Qualsiasi altro modificatore della creatura (Attitudini, Potenziamenti, Limitazioni, Abilità, Specializzazioni, modificatori di condizione...) è espresso sotto forma di Vantaggi o Svantaggi che possono modifcare il punteggio del d% attraverso l'uso di un d10 chiamato Dado Asset. I Reclutati possono aumentare la loro Forza Interiore con i Punti Cosmo o i Punti Vuoto che guadagnano sulla base delle loro azioni, accrescendo così il loro Impatto sulla Storia. Dovranno, però, stare attenti a quanti Punti Paradosso accumulano interagendo con oggetti e situazioni di linee temporali diverse: essi aumentano la probabilità di un time warp potenzialmente catastrofico (che potrebbe anche essere voluto da Reclutati del Vuoto). Il gioco ha un'impostazione che si discosta un po' dalla divisione classica dei ruoli tra giocatori e Arbitro (il master), dando ai primi maggiori libertà narrative sulla situazione e gli esiti ottenuti dai loro Reclutati. Questa vena più "moderna" non cambia il fatto che Shintiara sia un gioco più vicino al tradizionale che al "forgita" (per quanto possa valere questa definizione). Per ora, questo è tutto. Sarò contentissimo di rispondere a domande e curiosità in questo post. Intanto, curiosate sulla pagina di Kickstarter, dove troverete una spiegazione più esaustiva in italiano e inglese, oppure sulla nostra pagina fan di Facebook! Grazie per la vostra attenzione!
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Secondo me questo è l'AP più bello di Pathfinder, quindi io quasi quasi lo compro, ti consiglio di fare altrettanto! Le avventure lasciano ampia libertà d'azione e di esplorazione, sono quasi dei sandbox. La gestione del regno può essere seguita passo per passo oppure lasciata sullo sfondo, le avventure sono valide anche senza.
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Consigli strano dungeon alto livello
MDM ha risposto alla discussione di MDM in Ambientazioni e Avventure
Abbiamo giocato questo dungeon e le cose stanno così: - il tarrasque per ora rimane imprigionato, i PG sono riusciti a interrompere il rituale, ma non sanno esattamente a cosa servisse - i beholder e il drago sono stati uccisi, ma il lich si riformerà vicino al suo filatterio (da tutt'altra parte nel mondo) e potrà tornare in seguito per completare l'opera - lo stregone PG è stato distrutto da un effetto di morte, quindi può ritornare in vita solo con resurrezione o resurrezione pura - i tre PG superstiti devono pensare alla svelta a come uscire dalle profondità del fondale marino, dato che le acque dell'oceano si stanno riversando nel tunnel, non più trattenute dal vortice; hanno pochi round di tempo per evitare di essere travolti e schiacciati da milioni di metri cubi d'acqua Nota bene: quando tornerà, il lich può fregarsene dell'allagamento del tunnel, semplicemente trasformandosi in un aboleth o qualcosa di simile (non respira e se ne frega dell'ipotermia, ma la pressione potrebbe causargli qualche problema se rimane nella sua forma normale); il tunnel, creato dai beholder con i raggi di disintegrazione, serviva solo per raggiungere il punto esatto della prigione del tarrasque. Quindi ci sono dei risvolti interessanti, mi aspetto che i giocatori facciano lavorare le loro teste per anticipare le mosse del nemico, oppure il bestio scorrazzerà per il globo...e in quel caso ho una mezza idea di mandarli alla ricerca della spada di Kas, dato che la riduzione del danno del tarrasque può essere superata solo da un'arma epica. Il fatto che sia una spada malvagia, che mira a uno scopo del tutto diverso e ha un enorme ego non fa che rendermi sempre più propenso a inserirla nella campagna! -
Serie quest da Cittadella Senza Sole a Il Bastione Delle Anime Infrante
MDM ha risposto alla discussione di cicabite in Ambientazioni e Avventure
Secondo me vale la pena giocarci, sono delle avventure molto buone e anche le poche che sono "solo" dungeon, sono dungeon che richiedono un approccio intelligente e non solo spacca-spacca. Io ho masterizzato le prime tre e poi ho sfruttato le successive per inserirne pezzi qua e là nelle mie avventure. Per renderle una campagna unica dovresti enfatizzare alcuni punti ricorrenti per collegarle meglio. Per esempio, i duergar della Forgia della Furia potrebbero essere servitori di Imperagon, il duergar mezzo-drago della Fortezza di Ferro, anche se non è scritto da nessuna parte. Secondo me risulterebbe una campagna molto iteressante e piena di colpi di scena, per esempio pensa che bello se i PG scoprissero che sono stati proprio loro estirpando l'albero di Gulthias nella prima avventura a liberare il vampiro che devono affrontare nella quinta! -
avventura Aiuto per creazione avventura
MDM ha risposto alla discussione di Kratus in Ambientazioni e Avventure
Mi unisco alle perplessità degli altri: mi sembra che tu voglia troppo controllo sui PG. Capisco che, avendo poca esperienza come dici, non vuoi che le cose ti sfuggano di mano, ma secondo me permettere un'unica razza e addirittura scrivere tu tutti i background mi sembra eccessivo. Credo sia difficile trovare dei giocatori disposti a giocare a queste condizioni. Io ti darei questi consigli: Permetti ogni razza e classe del Manuale del Giocatore, ma non di altri manuali. Lascia i giocatori costruire liberamente i propri PG, ma consiglia per il loro stesso interesse che tutti i ruoli principali siano coperti: un guerriero, barbaro o paladino un ladro, ranger o monaco un mago o stregone un chierico o druido un bardo eventualmente Se uno dei ruoli è scoperto, spiega ai giocatori che avranno problemi a sopravvivere o superare tutte le sfide, inoltre gli oggetti magici che trovaeranno potrebbero non andare bene. Per esempio, se manca il ladro avranno più problemi con le trappole, se non c'è un combattente nessuno potrà usare un'armatura completa magica, se ci sono troppi maghi si dovranno suddividere gli oggetti magici arcani in modo che saranno insufficienti per tutti...ecc... [*]Dai i giocatori un' introduzione all'isola, in modo che poi possano costruire i loro background ben armonizzati con l'ambientazione. Questa introduzione deve essere di qualche pagina, non di più, e spiegare storia, geografia, dove vivono le varie razze e tutto ciò che sa e crede l'abitante medio. Ovviamente non ci devono essere le informazioni segrete note solo a te. [*]Scrivi una serie di agganci per i PG, tra cui possano scegliere se vogliono, ma non obbligatoriamente. Questi agganci devono essere abbastanza generali, non limitati a un'unica classe. Per esempio, l'aggancio per un mago può andare bene anche per uno stregone o un bardo. -
dnd 3e Truffe/furti. Come avreste reagito?
MDM ha risposto alla discussione di shalafi in Dungeons & Dragons
Alla fine, se non fosse stato per le mani lunghe del ladro, il simil-drider vi avrebbe asfaltato. Quindi, secondo me va ringraziato...ma d'ora in poi tenuto sotto stretta sorveglianza! -
Consigli strano dungeon alto livello
MDM ha risposto alla discussione di MDM in Ambientazioni e Avventure
No, sono dei personaggi che si sono agiunti al gruppo solo di recente, così come i loro giocatori. Anche per questo ho scartato le idee più pericolose. I due di livello più alto sono i PG dei due giocatori rimasti fin dall'inizio della campagna. -
Consigli strano dungeon alto livello
MDM ha risposto alla discussione di MDM in Ambientazioni e Avventure
Mi hanno stuzzicato tutte le idee, alla fine ho scelto quella che mi consente di mettere un po' di pepe senza complicare troppo le cose. Sono cosciente che questo mi rende un pessimo master, ma io tifo per il risveglio del tarrasque. L'esito migliore dal mio punto di vista sarebbe il tarrasque sveglio, i PG sopravvissuti e i capi dell'organizzazione morti. Vediamo se riesco ad ottenerlo senza barare (in ogni caso meglio un risultato imprevisto che barare, io gioco senza schermo a tiri "pubblici"). -
Consigli strano dungeon alto livello
MDM ha risposto alla discussione di MDM in Ambientazioni e Avventure
Sono tutte delle belle idee, vi ringrazio. Adesso vi spiego perché voglio il tarrasque e non il granchione pseudonaturale o altre cose: il simpatico bestio non è il mostro più forte in circolazione, ma è il più difficle da distruggere. Io voglio un "Rocky" dei mostri, un incassatore inarrestabile...e il tarrasque è questo. Se verrà svegliato, i PG non dovranno affrontarlo subito, del resto non sono del livello sufficiente, ma dovranno cercare un modo per fermarlo in seguito (va portato a -10 e poi va espresso un desiderio o un miracolo affinché rimanga morto). Il meccanismo con i tunnel separati e le maniglie di Pega è bello, ma me lo tengo per un'altra volta. Anche il tesseratto/ipercubo è un'idea splendida e in effetti FeAnPi mi fa riflettere su una cosa a cui non avevo pensato: se qualcuno ha imprigionato il tarrasque la prima volta, avrà preso precauzioni perché rimanga dov'è. Tuttavia, se i PG e/o i nemici dovessero rimanere imprigionati a loro volta, la campagna giungerebbe a una fine che non desidero. Credo quindi che ripiegherò sulle attività vulcaniche, che potrebbero essere innescate durante la battaglia con il lich o con i beholder: un fulmine o una disintegrazione mal diretti potrebbero colpire la parete del tunnel provocando l'entrata di vapore, acqua bollente o lava. Inoltre, ho idea di trattare il carapace del tarrasque come un vero e proprio terreno durante lo scontro finale con il drago blu: sta officiando il rituale proprio sulla schiena del mostro raggomitolato e quiescente (una specie di animazione sospesa)...e se il rito va troppo in là o con gli urti di una battaglia, potrebbe muoversi come se fosse un terremoto. -
Consigli strano dungeon alto livello
MDM ha risposto alla discussione di MDM in Ambientazioni e Avventure
@Saito: il tarrasque è IMPRESCINDIBILE, inoltre quel coso non è né altrettanto forte né altrettanto interessante. @Ji ji: trappole...qualche idea su quali? -
Salve a tutti, la mia campagna di 3.5 è ormai giunta dopo molti anni, abbandoni e riprese, alla sua fase finale, in cui vengono sparate le cartucce più pesanti..forse troppo pesanti, infatti mi trovo un po' a corto di idee su come rendere competitivo ed emozionante un tipo di dungeon estremo e insolito in cui si trovano i PG in questo momento. Breve contestualizzazione della campagna I PG sono malvagi. Per un lungo periodo hanno aiutato un'ordine mistico/religioso votato a unire i culti delle tre principali divinità malvagie del mondo, prima divisi da profonde differenze, allo scopo di conquistarlo. Dopo aver conseguito questa unità, però, hanno lasciato in background la causa e si sono ritagliati un dominio personale: hanno conquistato una città, si sono spartiti le maggiori cariche politiche e hanno fronteggiato vittoriosamente un esercito fedele alle divinità del bene che voleva "liberarla". Recentemente, sono venuti a sapere da fonti quasi certe (un diavolo della fossa) che il vero scopo delle divinità malvagie non è conquistare il mondo, ma distruggerlo completamente per rifarne uno nuovo a loro piacimento...distruzione che coinvolgerà anche la "loro" città e tutti i fedeli alla causa, tranne pochi eletti che hanno provveduto a cedere le loro anime a potenti diavoli o demoni. Quindi hanno deciso di rintracciare i vecchi capi dell'organizzazione che avevano servito, attivamente impegnati in questo piano, e cercare di fermarli. Il dungeon Alcuni dei capi dell'organizzazione stanno cercando di risvegliare il tarrasque, antico flagello usato dagli dei per porre fine all'empia civiltà Primigenia. Il tarrasque giace in un letargo millenario parecchi chilometri sotto il fondale marino. Per raggiungerlo, innanzitutto è stata evocata un'enorme quantità di elementali dell'aria e dell'acqua, in modo da creare un gigantesco vortice che mettesse allo scoperto il fondale, poi sono stati scavati dei tunnel per lo più verticali. I PG si trovano ora in questi tunnel, hanno appena incontrato e sconfitto uno dei capi dell'organizzazione, ma rimangono ancora: - due beholder che sono stati impiegati per scavare, grazie ai loro raggi di disintegrazione - uno dei capi, che è un lich mago - l'altro capo, che deve officiare un rituale per spezzare i sigilli che tengono in stato quiescente il tarrasque; i PG lo conoscono come una chierica umana, ma in realtà è un drago blu con incantesimi clericali e capacità di metamorfosi Quello che non riesco a farmi venire in mente è un modo per "condire" un ambiente di questo tipo, cioè per far risultare interessante il terreno dal punto di vista tattico. Lo scontro con il primo capo è stato piuttosto piatto e questo mi è dispiaciuto perché date le premesse è stato un po' anti-climatico. Non vorrei andare troppo sul difficile, anche perché i PG non sono ottimizzati (vedi sotto), ma vorrei offrire qualcosa di sfizioso. Il gruppo - Guerriero 4 / Paladino della tirannia 11 - Chierico 15 (domini inganno e magia) - Stregone 11 - Ladro 11 Ho dimenticato di dire una cosa importante: i tunnel sono all'asciutto! Infatti il vortice tiene lontana l'acqua, lo scavo è avvenuto nell'occhio del ciclone. Posso sempre inserire crolli delle pareti e inondazioni parziali, ma per lo più la parte acquatica dell'avventura è già avvenuta o deve ancora avvenire (penso che se il drago blu morisse o riuscisse a svegliare il tarrasque, gli elementali potrebbero disperdersi facendo collassare il vortice).
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stili di gioco Come si crea e bilancia un sistema di gioco
MDM ha risposto alla discussione di The Mind Flayer in Discussioni GdR Generiche
Difficile trovare qualcosa che non sia forgita o comunque di area simile. Non esistono che io sappia altre teorie generali di game design. Il consiglio che ti do è molto semplice: focalizza quello che vuoi ottenere con il tuo gioco, il tipo di storie che vuoi siano narrate e emozioni che vuoi suscitare. Poi scrivi delle regole che siano finalizzate a ottenere quello scopo. Per esempio: vuoi che il tuo gioco sia un fantasy in cui i personaggi sono eroi che compiono gesta impossibili ai comuni mortali? Allora scrivi innanzitutto le regole della magia e del combattimento, calcolando le probabilità di riuscita delle azioni (o di soluzione dei conflitti) in modo che un PG medio abbia più del 50% o anche vicino al 75% di probabilità di successo in una situazione media. Questo dipende però da che tipo di variabile aleatoria vuoi mettere: dadi, non dadi, quali dadi, quanti? -
dnd 5e Articolo: Riguardo alla GenCon... e i Multiclasse
MDM ha risposto alla discussione di Alaspada in Dungeons & Dragons
E quindi, cosa dovrebbero fare secondo te? Non mettere la multiclasse perché è controversa? In realtà da quel poco che si capisce sembra che siano sulla strada buona. Il problema dei multiclasse è che non siano né più potenti della classe singola né più scarsi, ma se legano gli aspetti di potenza al livello complessivo fanno una cosa giusta. -
dnd tutte le edizioni AIUTO! per risolvere situazione Ongame + delucidazioni (URGENTISSIMO!!)
MDM ha risposto alla discussione di Berserk_Furioso in Dungeons & Dragons
Siccome non siamo nella testa del DM dell'OP, possiamo rispondere alla sua richiesta solo utilizzando un terreno comune: il regolamento. A nessuno, comunque, viene in mente che in D&D non ci siano regole per sgozzare un prigioniero perché è un gioco in cui i PG sono degli eroi e quindi non possono morire in modo così stupido? Nei film di azione il protagonista si libera SEMPRE da chi gli punta un coltello alla gola. -
Non più di tanto assurda, i seguaci del dio-master che tutto decide sono tanti...e mi sa che uno di essi è proprio il master dell'OP.
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dnd tutte le edizioni AIUTO! per risolvere situazione Ongame + delucidazioni (URGENTISSIMO!!)
MDM ha risposto alla discussione di Berserk_Furioso in Dungeons & Dragons
RAW, RAI o Mediaset che sia, l'assassino potrà essere stato invisibile e il PG potrà essere stato colto alla sprovvista ALL'INIZIO DEL TURNO, ma data la situazione come è stata descritta, il PG è stato immobilizzato in una lotta e questo significa che l'assassino non gode più della sorpresa IN QUEL MOMENTO: che si possa iniziare un attacco furtivo, poi bloccarlo, poi riprenderlo quando il bersaglio sa benissimo che c'è e dov'è, mantenendo il bonus iniziale...mi sembra un assurdità RAW, RAI, Mediaset, La7 e anche Sky. -
dnd tutte le edizioni AIUTO! per risolvere situazione Ongame + delucidazioni (URGENTISSIMO!!)
MDM ha risposto alla discussione di Berserk_Furioso in Dungeons & Dragons
Facendola molto rapida, che manca mezzora: il tuo compagno è immobilizzato in una lotta con il boss, ergo NON perde il bonus di DES nei confronti di chi è in lotta con lui (il boss), che quindi non può fargli un colpo furtivo (o attacco mortale), inoltre non è indifeso quindi nemmeno un colpo di grazia; può fargli solo un normale attacco con il pugnale, quindi, a meno che non abbia pochissimi pf rimasti, ti conviene dirgli di gridare forte per guidare il tuo incantesimo, e se può, nel suo turno divincolarsi con una prova contrapposta di lotta. Se il DM ha deciso che il boss lo può uccidere con un'azione preparata, tiragli il manuale in faccia (metaforicamente, si capisce)...non sta giocando a D&D ma al suo personale delirio di onnipotenza! Questo sempre che tu non abbia omesso qualche particolare, tipo che il tuo compagno è privo di sensi o indifeso per altri motivi. -
ambientazione come allungare un'avventura
MDM ha risposto alla discussione di Artù in Discussioni GdR Generiche
Alcune trame parallele: - le bande di mostri sono sobillate da uno degli oligarchi della repubblica che vuole fare fuori i suoi stessi compari e diventare l'unico tiranno - i capi della ribellione non hanno a cuore la libertà della popolazione, ma sono in realtà i seguaci di un culto demoniaco o di una divinità del caos e cercano di diffondere l'anarchia e rituali dissoluti - le famiglie di uno o più PG hanno subito molti problemi (morte, rapimento, distruzione casa e/o terra, schiavitù, fuga) a causa dell'invasione di orchi e chiamano il o i PG in aiuto - all'interno della repubblica c'è una setta di maghi o un organizzazione di spie che lavorano per il governo ma hanno anche degli obiettivi propri, che potrebbero venire alla luce...per esempio esperimenti magici sulla popolazione o la creazione di una super-arma di qualche tipo (artefatto) - a capo degli orchi ci sono mostri molto più potenti (con questa trama puoi andare avanti all'infinito con una catena di mostri sempre più potenti, finché tu o i tuoi giocatori non vi stufate) che li comandano e intendono sfruttare la debolezza della repubblica, impegnata a combattere con i ribelli, per conquistare tutto il territorio che migliaia di anni fa era loro dominio (magari puoi anche mettere delle antiche rovine sepolte risalenti all'era del dominio dei mostri, magari conosciute solo dai capi della repubblica che ne sfruttano i poteri rimasti). -
avventura Battaglia tra eserciti
MDM ha risposto alla discussione di senhull in Discussioni GdR Generiche
Guarda, io lascerei tutto molto freeform. Qualsiasi abilità può essere utile per guidare un esercito in battaglia. Magari per evitare ripetizioni inutili metterei un limite: un'abilità può essere usata per ottenere un solo successo. La complessità la metterei a 5, perché in questo modo la battaglia diventa più lunga e articolata. Ora vediamo come le abilità possono essere utili per guidare un esercito (fermo restando che i giocatori potrebbero ideare altri modi fantasiosi di usarle): Acrobazia: il personaggio si esibisce in prove di destrezza e abilità davanti alle truppe prima dell'inizio della battaglia in modo da accrescerne il morale e demoralizzare i nemici. Arcano: il personaggio può identificare e contrastare efficacemente i poteri magici utilizzati dall'esercito nemico, oppure può conoscere (e far sfruttare al suo esercito) i punti deboli dei nemici se fra essi ci sono creature elementali, fatate, d'ombra, costrutti o aberrazioni. Atletica: il personaggio con il suo esempio sprona l'esercito ad attraversare terreni difficili o a guadare corsi d'acqua. Bassifondi: quando si ferma nei pressi di un insediamento occupato, il personaggio può reperire utili informazioni sulla composizione delle forze nemiche, i comandanti, le linee di rifornimento eccetera. Diplomazia: gli ordini del personaggio saranno eseguiti meglio; oppure, sarà capace di far passare dalla sua parte qualche prigioniero catturato. Dungeon: può essere utile per scavare trincee, tunnel, sfruttare meglio fortificazioni difensive eccetera. Furtività: il personaggio può compiere azioni di infiltrazione guidando un piccolo gruppo di spie. Guarire: tra un assalto e l'altro, il personaggio minimizza le perdite del suo esercito. Intimidire: il personaggio può estorcere informazioni ai prigionieri catturati. Intuizione: il personaggio può evitare un'imboscata o anticipare una manovra dell'esercito nemico. Manolesta: se ci sono trappole sul campo di battaglia, il personaggio può disattivarle; oppure, potrebbe essere usata in combinazione con Furtività per compiere sabotaggi nell'accampamento nemico. Natura: il personaggio sa sfruttare meglio gli elementi naturali come boschi, pendii, corsi d'acqua a livello tattico; oppure, l'esercito del personaggio riesce a procurarsi cibo migliore durante la marcia; oppure ancora, il personaggio può conoscere punti deboli dei nemici se fra essi vi sono creature naturali. Percezione: il personaggio è in grado di avvistare i nemici prima che questi avvistino il suo esercito, o scoprire eventuali truppe nemiche camuffate. Raggirare: il personaggio guida il suo esercito in una manovra diversiva che trae in inganno il nemico. Religione: il personaggio pronuncia un discorso infervorato davanti alle truppe e le infiamma di fede, allontanando la paura di morire; oppure, se tra i nemici vi sono creature immortali o non morti, il personaggio ne conosce i punti deboli. Storia: il personaggio rammenta tattiche usate nelle battaglie del passato e se ne serve vantaggiosamente. Tenacia: il personaggio è in grado di combattere e/o marciare più a lungo senza stancarsi, dando il buon esempio alle truppe. Oltre a questo, farei che utilizzando un potere giornaliero si possa ottenere automaticamente un successo. Questo sta a simboleggiare un personaggio che combatte attivamente in prima linea ed elimina i nemici con i suoi poteri. Ottenuti 12 successi, la battaglia è vinta. Il numero dei fallimenti indica le perdite: nessun fallimento equivale a una vittoria con poche perdite, un fallimento indica perdite più consistenti, due fallimenti perdite gravi. Con tre fallimenti, la battaglia è perduta. Se il personaggio ha combattuto in prima linea, per ogni fallimento perde anche un impulso curativo, e se la battaglia è perduta viene catturato dai nemici. Ovviamente, come andrebbe sempre fatto per le sfide di abilità, non si fanno 12 tiri uno dietro l'altro a raffica, ma ogni prova deve essere preceduta da una descrizione di cosa si sta facendo e del risultato che si spera di ottenere, seguita poi da una descrizione del DM che spiega come cambia il flusso della battaglia in base al risultato e introduce elementi nuovi. Esempio: "Grazie alla mia vista acutissima mi piazzo di sentinella sulla torre più alta e scruto l'orizzonte, faccio una prova di Percezione" "Riuscita, primo successo: noti la schiera nemica che si avvicina al castello quando è ancora lontana, in questo modo avete più tempo per organizzare le difese." "Molto bene, allora utilizzo Storia: il mio personaggio ricorda l'assedio di Minas Minkias nel V secolo pre-impero e ordina alle truppe di disporsi come fece re Gino XIV, che respinse l'assalto dei demoni di Sgorgachess." "Hai fallito! Purtroppo non ti ricordavi che il generale Sbranzov ignorò all'ultimo momento i folli ordini di re Gino e fu così che Minas Minkias non cadde; dopo qualche ora, mentre il nemico sta dando la scalata alle mura, ti rendi conto di aver schierato malissimo le truppe." "[bestemmia a caso] Allora non ci resta che ricorrere alle gallerie sotterranee sotto le mura! Ordino al battaglione nanico di sparpagliarsi nelle gallerie e effettuare sortite alle spalle dei nemici che sono già riusciti a entrare nel castello; prova di Dungeon per guidare l'operazione!" "Fortunatamente, hai ottenuto un secondo successo. Guidati dalle tue precise indicazioni, i nani sbucano chirurgicamente alle spalle dei nemici e in poco tempo eliminano tutti coloro che erano riusciti a superare le mura, ma molti dei tuoi soldati hanno pagato con la vita durante questo primo assalto. Inoltre, una sentinella con un grido d'allarme ti avvisa che si sta facendo largo tra le schiere del nemico un possente gigante, alto più di cinque metri." "La morte di tanti soldati valorosi mi ha fatto infuriare. Ordino che vengano aperti i portoni di quel tanto che basta per farmi uscire. Vado ad affrontare il gigante di persona e lo assalgo con la mia Cascata di Lame." "Usi un potere giornaliero, quindi è un successo automatico. Il gigante viene ferito più e più volte dalle tue lame, finché la furia del tuo attacco non lo mette in fuga, e con lui indietreggiano intimoriti anche gli altri nemici. Ma mentre ritorni ansimante nel castello e il portone viene richiuso alle tue spalle, ti rendi conto che sei ferito al costato: perdi un impulso curativo. I tuoi soldati ti acclamano, ma presto i nemici si riorganizzeranno, la battaglia continua..." Eccetera... -
avventura Battaglia tra eserciti
MDM ha risposto alla discussione di senhull in Discussioni GdR Generiche
Ma scusa, è D&D 4a dici...allora perché complicarsi la vita tanto? Sfida di abilità e passa la paura! Dai un'occhiata alla Guida del Dungeon Master 2 e troverai modi pazzeschi per costruire sfide di abilità a più livelli, a incontro, di struttura, con gradi di fallimento e di successo, progressive, con diramazioni...ci puoi fare veramente di tutto! -
dnd tutte le edizioni Il maledetto idolo dagli occhi di rubino
MDM ha risposto alla discussione di Demian in Dungeons & Dragons
WG7* però è un modulo parodistico, non è un'avventura seria, quindi se c'è una stanza con l'idolo è una citazione ironica. *WG7 e non WGR7, che è Ivid the Undying, il modulo finale di Greyhawk mai pubblicato. -
Magia "perfetta" o "imperfetta"?
MDM ha risposto alla discussione di MattoMatteo in Discussioni GdR Generiche
Io preferisco la magia lanciata come un attacco o una prova di abilità, quindi con l'incantatore che deve fare un tiro per vedere se la magia riesce o colpisce il bersaglio. Attenzione però che dire "il TS non ci interessa" è sbagliato, perché in effetti il fallimento sta tutto lì. In D&D non si fa il tiro di difesa contro un attacco, l'avversario anche se si suppone si stia difendendo attivamente, ha una CA fissa. Invece, nel caso della magia c'è il TS, ma è la stessa cosa. C'è un unico tiro, nel caso degli attacchi è fatto da chi attacca, nel caso della magia è fatto da chi difende. Comunque, D&D 4a edizione e anche la 5a stando ai playtest hanno il tiro per la magia. Le magie che non sono attacchi, però, riescono automaticamente (al massimo quelle che sono rituali nella 4a possono riuscire più o meno bene a seconda del punteggio fatto nella prova di abilità chiave, ma mai fallire).