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MDM

Circolo degli Antichi
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  1. Vi ringrazio, specialmente Steppenwolf. Ho scaricato la versione light di HARP, me la leggerò nei prossimi giorni. Hai detto però che le regole per gli oggetti magici e gli incantesimi si trovano in supplementi, giusto? Di quanti manuali c'è bisogno per giocare? Resto comunque in attesa di informazioni sugli altri due giochi.
  2. Ok fenna, ma per quanto riguarda l'Italia non credo che ci fossero tanti più giocatori di ruolo un tempo rispetto ad oggi. Più o meno la situazione è sempre stata di nicchia, e non soltanto per il clima. Insomma, noi il grande boom di D&D nei primi anni '80 non l'abbiamo vissuto. Sono d'accordo con te se parli dal punto di vista complessivo mondiale e a patto che il senso del tuo discorso non sia che basta trovare una nuova formula di unicità per riportare in auge il genere. Per me il gdr è stato una moda abbastanza durevole, specialmente americana e nord-europea, ma ora passata. Amen.
  3. Sto cercando informazioni su tre gdr che non ho mai provato: HARP (High Adventure Role Playing) Castles & Crusades Mutants & Masterminds, in particolare il setting Warriors & Warlocks Come avrete sicuramente capito, sono in cerca di un gdr fantasy alla D&D ma dal regolamento più agile e leggero. Se c'è qualcuno che ha giocato anche solo a uno di questi giochi, gradirei che scrivesse qui sotto qualsiasi informazione che mi possa essere utile per capire come funzionano grosso modo le regole, se il gioco gira senza intoppi e quali sono pregi e difetti. Grazie!
  4. Mah, guardate che anche quando avevo 14 anni io (e non c'era ancora la PS1) i ragazzi che si appassionavano ai gdr erano veramente pochi. Siamo sempre stati pochi e mi sa che lo saremo sempre. Le accuse di essere "sfigati" derivano proprio dal fatto che ci piacciono cose che non sono di massa.
  5. Un altro motivo per odiare Jason Momoa dopo Game of Thrones... Non legga chi non ha ancora visto tutta la serie e vuole godersela! Spoiler: ...dove almeno ha la decenza di morire in modo consono alla sua nullità.
  6. Invece a me di questa ultima puntata è piaciuto tutto! Spoiler: - anche scoprire che Pycelle fa solo finta di essere malandato e rincoglionito, e forse è proprio questo il segreto per sopravvivere al servizio dei re! Sto cominciando a tifare spudoratamente per Danaerys (che sollievo levarsi di torno l'uomo di neanderthal) e per i Guardiani.
  7. Eppure l'effetto soap opera si sente. Meno che nel libro (ho letto solo il primo), per ovvie ragioni di spazio narrativo, però si sente... La serie secondo me è recitata benissimo (a parte un paio di attori mono-espressione: khal Drogo e Jon Snow su tutti), mi piacciono molto costumi e ambientazioni. Purtroppo è molto ostica per quanto riguarda l'affezionarsi a un personagggio, perché sembra che tutti quelli più umani vengano bastonati senza pietà dall'inizio alla fine e capisco che questo alla lunga possa esasperare chi la segue. Le tette vanno sempre bene, specialmente perché sono in contesto con la sporcizia, la violenza e il linguaggio volgare generale. Io non trovo che le scene di sesso siano un corpo estraneo, anzi stanno bene in tema con il tono "marcio" della serie. (Ad essere onesto, però, per i miei gusti solo quelle di Ros sono degne di nota, finora ). A proposito della 9a puntata: Spoiler: -il punto più alto è quello della rivelazione del vecchio Targaryen a Jon Snow - Tyrion ci fa un po' la figura del cretino e appare più vulnerabile - se khal Drogo muore, beh...si tratta di una morte stupidissima: sepsi per un taglio non certo grave! - in ogni caso, la scena del rito alla tenda del khal mi ha lasciato perplesso: le grida demoniache non hanno molto impatto se tutto avviene alla luce del giorno, sembra una scena con poco effetto.
  8. Il bilanciamento più importante, forse l'unico del quale secondo me non si può fare a meno in ogni gdr, è quello del "tempo sotto il riflettore" di ciascun giocatore. Non è divertente quando, all'interno di una sessione, qualcuno si prende più spazio degli altri, relegandoli al ruolo di comparse o spettatori. E non è nemmeno divertente quando c'è qualcuno che se ne sta in disparte volontariamente, perché è come se dal coro mancasse una voce che dovrebbe invece contribuire. A seconda di come sia ripartita l'autorità per fare ciò all'interno del gdr a cui si sta giocando, è una buona cosa che il GM e/o gli altri giocatori tutti cerchino con molto tatto di limitare le primedonne e di stimolare i timidi (oddio, nel caso delle primedonne di solito per far sì che recepiscano è necessaria l'assoluta mancanza di tatto ).
  9. MDM

    GDR e metagaming

    Beh, ragazzi, io non mi sono mai spinto fino a includere nel metapensiero del gioco (termine che preferisco a metagame) anche le battute. Anche perché non c'è modo di fermare le battute, con buona pace dell'atmosfera. Ho sempre pensato che i fan del gioco immersivo al 100% fossero, come dire, un tantinello ipersensibili e fondamentalisti. Credo che senza le ca**ate le sessioni di gdr sarebbero molto meno divertenti. Diverso è il discorso di quando il metapensiero serve per crearsi dei vantaggi. Ora, che questa cosa dia fastidio solo in determinati giochi mi pare ovvio: dove non c'è una trama preparata prima e dove non ci sono informazioni segrete, non ha senso nemmeno parlare di metapensiero, al massimo di atteggiamenti diversi da quello attoriale-immersivo nella psiche del PG. In D&D e in altri giochi simili, il metapensiero può dar fastidio perché a) si suppone che i giocatori assumano un atteggiamento attoriale, e quindi agiscano sempre "in personaggio", la trama è preparata prima dal master, c) ci sono dati che i giocatori non dovrebbero conoscere, ma che raramente i giocatori esperti non conoscono, d) i PG possono morire per sfortuna ai dadi indipendentemente dalla volontà dei giocatori. Quindi, come dice il proverbio, l'occasione fa l'uomo ladro: c viene usato per cercare di evitare d, rovinando a e b. Tuttavia ci sono delle strategie per evitare che tutto vada a donne di facili costumi, la prima delle quali è semplicemente parlare, parlare, parlare: quando il master si accorge che sta venendo usato il metapensiero del gioco, dovrebbe fermare un attimo tutto e affrontare il problema parlando faccia a faccia con i giocatori, spiegare loro che lui non è lì per fregarli, anzi ha tutto l'interesse a narrare una storia in cui loro sono i protagonisti, e che quindi possono farcela anche senza barare. Visto che questo comunque non elimina le morti casuali, e quindi difficilmente i giocatori si faranno del tutto convincere, il master può anche attuare altre strategie per cambiare le cose rispetto a ciò che i giocatori sanno (con tutti i supplementi e i modi per costruirsi i mostri di D&D, è molto facile mettere anche dei giocatori esperti di fronte a qualcosa che non sanno), oppure per costruire trame che non vadano a catafascio se non si crea quella determinata emozione in quel determinato momento. Del resto, in quale modo si potrebbe obbligatoriamente suscitare una data emozione? Alla base di questo, mi spiace dirlo, ma c'è un'aspettativa molto sbagliata dei master: non si può obbligare qualcuno a provare un'emozione, ci si può solo provare, ma è difficile che si ottenga il risultato sperato, quindi bisogna tenersi aperti alle sorprese. Dal punto di vista del giocatore, uscire dall'atteggiamento attoriale per assumere un atteggiamento autoriale spesso può solo migliorare il gioco: non si agirà più "in personaggio", ma per il bene della storia. In questo caso il bene della storia è che i PG abbiano successo, non che stiano nell'inazione a causa della paura o che muoiano per cause stupide, perciò il metapensiero può essere "reso bello" e in atmosfera tramite una descrizione in tema, anche se le motivazioni hanno poco a che vedere con l'agire in personaggio. Diverso il caso dell'atteggiamento "da pedina", dove si nota esplicitamente che il PG non è altro che un ammasso di numeri manovrato da un giocatore non interessato all'interpretazione e nemmeno al bene della storia. Faccio degli esempi: "Non ci può essere un kraken vero perché il master non metterebbe mai un mostro così al di sopra del nostro livello" questo è un atteggiamento "da pedina" che rovina l'atmosfera. "Un kraken! Per tutti gli dei! Se andiamo al lago, moriremo orribilmente!" questo è l'atteggiamento attoriale che si aspetta il master, impossibile da ottenere con giocatori esperti. "Un kraken! Sembra un'impresa impossibile, esattamente il tipo di impresa adatta a noi. Andiamo al lago!" [il giocatore pensa che non ci sarà probabilmente un vero kraken, ma ha capito che l'avventura porta in quella direzione], atteggiamento autoriale in cui non c'è sospensione dell'incredulità, ma in cambio si guadagna in scorrevolezza dell'avventura e si fa salva l'atmosfera generale. Se pensate che sia meno divertente, vi sbagliate: provare per credere.
  10. MDM

    GDR e metagaming

    Veramente non riesco a capire come questo sia un problema talmente serio da averti scoraggiato a continuare l'avventura. A cosa serviva creare una situazione di stallo, a parte perdere tempo? I PG avevano forse altra scelta che andare ad investigare al lago? A me sembra che siano stati i giocatori in questo caso a interpretare meglio lo spirito di D&D: i PG sono gli eroi e sono capaci di compiere imprese impossibili per chiunque altro. E' chiaro che loro si fidano del fatto che il master non ponga ostacoli al di sopra delle loro forze, non stanno mica giocando a Cthulhu! Non puoi evitare che giocatori esperti ragionino facendo metapensiero del gioco, al massimo puoi parlare con loro per evitare che questi pensieri vengano esplicitati e perché trovino giustificazioni che non rompano la sospensione dell'incredulità ("i nostri PG non hanno mai incontrato un kraken e non sanno quanto è pericoloso, in ogni caso essi sono dei temerari e non retrocederebbero di fronte a nulla"). Un'altra cosa: qualcuno suggeriva di metterli davvero di fronte a ostacoli al di sopra delle loro possibilità. Questa è un'arma a doppio taglio. Se il master la utilizza, otterrà dei giocatori prudenti e sospettosi che cercheranno in tutti i modi di evitare i pericoli, anche quelli alla loro portata. Rallenterà il gioco, diminuirà l'azione e aumenterà la pianificazione. Aumenterà anche il min-maxaggio dei PG, perché i giocatori cercheranno di non farli morire. Secondo me, D&D non è un gioco che si presta bene a questo tipo di situazione, giocare così è un po' tarpare le ali alle potenzialità del gioco.
  11. MDM

    GDR e metagaming

    Riguardo alla situazione di gioco specifica, non capisco come la sicumera dei giocatori possa aver mandato in crisi l'avventura e il master. Va bene, l'atteggiamento spavaldo derivava da metagaming, ma cosa cambia? Forse che degli eroi temerari e incoscienti non sono credibili? La fiction ne è piena! Con una bella scena di descrizione in cui i personaggi avvistano veramente il finto kraken, anche i più metagamizzanti avrebbero avuto dei dubbi. Inoltre, che senso aveva tenerli lontani dal lago? Suppongo che alla fine il master volesse che risolvessero il mistero, che divertimento ci sarebbe stato altrimenti? Riguardo al tema generale, il metagaming si combatte, dove è importante farlo, cambiando ciò che i giocatori conoscono. Conoscono la melma verde? Bene, questa volta sarà viola. Il kraken sarà chiamato nel dialetto locale akkar e, magari, sarà di livello diverso (se ci sono strumenti per variare il livello dei mostri e il master non li usa è colpa sua se dopo un po' i giocatori sanno già tutto). Per quanto riguarda i segreti del background, se non verranno usati nella cronaca è meglio che non esistano neppure, ma questo deve essere messo in chiaro in fase di creazione dei PG. E' il narratore che deve far perseguitare il PG da coloro che vogliono vendicarsi dell'assassinio del re di Spagna, oppure dire al giocatore: "non ho intenzione di usare questa roba, cambia background!"
  12. Ma io che guardo devo crederci. Dato che GoT è un tipo di fiction molto realistica, anche se sporcata di fantasy, queste sono per me piccole stonature. Non è Xena la Principessa Guerriera, dove va bene tutto. Comunque vorrei sapere se voi trovate credibile la resa di khal Drogo. Più ci penso e più mi sembra un corpo estraneo.
  13. Riguardo alle ultime due puntate: Spoiler: non è così strano che Lannister senior si scuoi da solo il suo cervo, dato che nell'Inghilterra del mondo reale la caccia al cervo e la sua scalcatura erano stati sempre prerogativa del regnante in persona, altro che servitori: figuriamoci lui che non è neanche re. E poi la scena per me ha un significato molto simbolico: non c'è forse un cervo sullo stemma dei Baratheon? Più che gatti e capelli, che mi sembrano particolari senza importanza (Renly non è biondo, in ogni caso. Del resto anche il re, nonostante l'ingrigimento dell'età, mi pare castano, non certo nero corvino), i dettagli stonati mi sono parsi questo: Spoiler: Caccia al cinghiale in quattro, di cui due inermi e uno in armatura cerimoniale? Ma siamo matti?! Mi stupisce che ci sia rimasto secco solo re Robert, che tra l'altro era l'unico con l'abbigliamento e l'armamento giusto. La caccia al cinghiale si faceva a cavallo, con grosse mute di cani sia da inseguimento che da presa e una gran quantità di servitori per stanare e isolare la bestia. Solo il colpo finale veniva inferto a piedi e con la lancia che si vede impugnata dal re nella puntata, spesso a quel punto il cinghiale era già mezzo morto per la fatica e i morsi dei cani da presa. E questo: Spoiler: Documenti firmati in modo troppo moderno, con il nome scritto per esteso e in una specie di corsivo, anziché con monogrammi e sigilli personali in calce. (Gli unici sigilli si vedono usati per chiudere il foglio, e si nota bene che il sigillo di Ned non è altro che un generico lupo degli Stark, mentre avrebbe dovuto essere qualcosa di più personale. Inoltre, documenti di un re o di un reggente potevano benissimo avere una dozzina di sigilli diversi ciascuno. Il diavolo si annida nei dettagli! Comunque, ottimi tutti e molto credibili nei loro ruoli, tranne forse khal Drogo o come si chiama, che mi sembra troppo lindo e depilato: il barbaro dovrebbe essere lui, invece anche Jaime a volte ha la barba sfatta e i vestiti sporchi mentre il khal ha sempre l'aria di un nu-metallaro (poser) palestrato che parla in klingon. Veramente fuori posto rispetto all'atmosfera "dirty" di tutta la serie. Guardate come sono lerci i Bruti! Anche i dothraki dovrebbero essere così. E il loro khal, per essere veramente impressionante, dovrebbe essere simile a Clegane (uno qualunque dei due).
  14. Stark per tutta la vita, gli altri sono tutti una manica di delinquenti e depravati!
  15. Uhm...quando proverai qualcosa di non classico, qualche differenza secondo me la riscontrerai in questo punto: Questo perché tutti i giochi di ruolo "di nuova impostazione" che finora conosco rifuggono in qualche misura la distinzione tra carattere del giocatore e carattere del PG, il che è anche il senso del "play passionately" di cui si parla nel topic: mettere in gioco se stessi e le proprie convinzioni profonde, senza la "scusa" di interpretare un PG altro da sé. Aggiungo che secondo me questo da vita ad un cocktail potenzialmente esplosivo: ci sono gruppi di gioco, come i miei, in cui si evitano accuratamente argomenti di tipo etico-religioso e politico anche fuori dal gioco, per evitare baruffe tremende che si sono già verificate in passato.
  16. Vi è mai capitato invece di avere giocatori che preferiscono "non vedere" piuttosto che entrare in conflitto con altri? Per esempio, ho un giocatore con un tipo di umorismo molto pulp che, qualunque gioco di ruolo si stia facendo, spinge sempre con le azioni del suo PG verso scene di depravazione sessuale, uccisioni truculente e insensate di piccoli animali e vilipendio religioso. Ho anche un altro giocatore che gioca sempre PG eroici, senza macchia e cavallereschi. Ebbene, anche se non dovrebbero vedersi a vicenda, i rispettivi PG fingono sempre di ignorare ciò che l'altro fa, "bypassano" per così dire, per amor di compagnia. ho provato anche a proporre di separarli in due gruppi, che avrebbero dovuto fare due giochi dalle tematiche diverse, ma non hanno accettato: vogliono continuare così!
  17. Non so che libro sia, ma sembra avere molto in comune con l'articolo di Jesse Burneko Gioca con Passione. Posso dire che secondo me è una visone molto estrema del gdr: nella mia esperienza, quello che i giocatori vogliono principlamente è svagarsi con un po' di escapismo in libertà e recuperare dallo stress della loro vita lavorativa e/o studentesca, non giocare in un contesto pesantemente emotivo sul piano personale. ...anche perché sennò dovrei prendere a pugni metà della gente con cui gioco abitualmente.
  18. Secondo me, meritano moltissimo i libri di Robin Hobb, specialmente la Trilogia dei Lungavista (L'apprendista assassino, L'assassino di corte, Il viaggio dell'assassino) e il suo seguito, la Trilogia dell'Uomo Ambrato (Il risveglio dell'assassino, La furia dell'assassino, Il destino dell'assassino). Sono romanzi narrati in prima persona attraverso gli occhi del protagonista, FitzChevalier, un bastardo reale che diventa assassino di corte, un personaggio complesso in cui ci si immedesima facilmente. Inoltre, ci sono alcuni tra i più sorprendenti e stupendi personaggi che abbia mai trovato in un romanzo fantasy (e non), come il Matto, giullare di corte e molto di più, oppure, nella seconda trilogia, Ciocco: a quanto ne so, l'unico personaggio di un romanzo fantasy che sia affetto da sindrome di Down (tratteggiato magnificamente). Meno belli gli altri libri della stessa autrice, come quelli sui Mercanti di Borgomago. P.S.: Anche se Martin è considerato il più grande autore fantasy vivente, io trovo i suoi libri noiosi e prolissi. Ho letto il primo anni fa e non ho avuto voglia di continuare. Ho ritentato adesso, dopo aver visto le prime puntate della serie Game of Thrones tratta dai suoi libri, ma mi paiono sempre dei mattoni e penso che mi limiterò a guardare la serie, che sta riuscendo molto bene.
  19. Non sono intervenuto prima in questa discussione perché dopo il terzo post, l'intervento di fenna, che altro si poteva replicare che avesse lo stesso spessore scientifico? Mi unisco soltanto al coro di coloro che non sentono la necessità di definizioni che potrebbero saltare per aria domani stesso, con l'uscita di un nuovo gioco di ruolo che ne contraddica alcuni punti. Credo che definire il gioco di ruolo sia un po' come definire la famiglia. Si è partiti da definizioni che tiravano in ballo il matrimonio, per giungere nel tempo a formulazioni talmente vaghe e indefinite da risultare scarsamente utili, nel tentativo di ricondurre a un unico insieme tutte le forme di famiglia attualmente accettate: di fatto, allargate, ricostituite, unigenitoriali...ecc. Forse, una definizione era ancora possibile quando tutti i giochi di ruolo assomigliavano ancora in qualche modo al capostipite, ma adesso? Forse è meglio dire "io gioco a X", "io gioco a Y", piuttosto che dire "io gioco a un gdr".
  20. MDM

    Grazie per aver postato Riflessioni Appassionate. Sicuramente sarà la mia prossima lettura!

  21. E' in casi come questo, Blackstorm, che risulta molto utile avere una serie di incontri opzionali già pronti da usare per arrivare alla fine della sessione. Se nemmeno questo fosse possibile, si può fare una pausa (in cui i giocatori possono mangiare, andare in bagno, telefonare alla morosa o fare tutte quelle cose che si spera non facciano nei momenti importanti ) e preparare in 10 minuti una scaletta bastante per arrivare alla fine della sessione. Comunque, il consiglio migliore che posso dare a tutti gli altri master è di avere un "maiale" sotto mano. Cos'è un "maiale"? Conoscerete il detto "del maiale non si butta via niente". Bene, il "maiale" è una cartellina in cui mettere PNG creati in modo estemporaneo, mappe in bianco, incontri cannibalizzati da altre avventure oppure materiale inutilizzato delle avventure precedenti e decontestualizzato... insomma, pezzi prefabbricati da cui attingere quando bisogna improvvisare velocemente. Vi assicuro che funziona, e vi assicuro anche che i giocatori non troveranno tanto strano che il magazzino portuale di questa avventura abbia quasi la stessa pianta dell'armeria hobgoblin dell'avventura prima.
  22. Io penso che tutti i giocatori di ruolo abbiano una certa soglia massima di impegno cerebrale, al di sopra della quale diventa difficile tenere insieme il tutto. Se il gioco richiede molto dispendio per la gestione delle meccaniche, inevitabilmente la maggior parte delle energie dei giocanti viene convogliata a fare quello, tralasciando la parte interpretativa e/o recitativa. Penso anche che se le regole di un gioco "spingono" verso una certa direzione, questa sarà seguita anche se in contrasto con più o meno vaghe dichiarazioni (e non regole) lette in altre parti del manuale. In altre parole, se il succo del gioco è che solo i personaggi con la build migliore possono sopravvivere ai frequenti combattimenti e salire di livello, hai voglia a dire quanto è bello interpretare un personaggio disfunzionale; i giocatori, che non sono scemi, non lo faranno.
  23. Attento che molti classici non erano letti come ora, specialmente per quanto riguarda il greco!
  24. Potresti cercare qualcosa di Beda il Venerabile, Paolo Diacono, Rabano Mauro...
  25. Devi mettere bene in chiaro che i gruppi più veloci e presenti nel postare dovranno andare al ritmo del più lento, altrimenti rischieranno di "sorpassarli" come scadenza temporale (ed è un casino quando qualcosa che è successa al gruppo A influenzerebbe la situazione del gruppo B, il quale però è già una settimana avanti in tempo di gioco), però i più lenti li dovrai frustare per bene, se no nel frattempo si farà la muffa! Comunque, si tratta di una situazione bella incasinata: 4 gruppi da 3?!? Complimenti per la volontà, ma condoglianze per il masochismo! ;P
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