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MDM

Circolo degli Antichi
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  1. Vi interessa l'opinione di uno che non ha letto i romanzi (quando è uscito e non se lo filava ancora nessuno ho letto il primo, anzi la prima metà grazie alla suddivisione italiana, e non mi è piaciuto più di tanto, ora probabilmente la penserei in modo diverso)? Trovo questa serie assolutamente fantastica, finora, e penso di aver capito tutte quelle cose che voi temevate che non si capissero senza aver letto i libri, o per lo meno tutto mi è parso logico e comprensibile. L'unica cosa che mi è un po' oscura è il motivo per cui Danaerys si allontana tra gli alberi e scatena il litigio con Vyseris. Tra l'altro, ho come il sospetto che questa scena ci sia nell'unico libro che ho letto, ma non me la ricordo per niente! Certo che è un'impresa titanica, intrapresa a saga non ancora ultimata. Speriamo che non rimangano due grandi incompiute! ...e spero che il successo sia tale da scatenare l'emulazione: voglio la serie sui Lungavista, sono un veneratore di Robin Hobb e soprattutto del personaggio del Matto!!!
  2. Probabilmente l'episodio più scemo è stato questo: I PG vogliono votarsi agli dei del male. Nel centro di una foresta maledetta, nella quale i confini tra il mondo mortale e l'aldilà sono sottili, c'è un altare sacrificale. Compiono il sacrificio secondo le regole, e così evocano le manifestazioni delle tre principali divinità malvagie. Cominciano a parlare con le manifestazioni per decidere a quale votare la propria anima. Ad un certo momento, uno dei PG ha già deciso di votarsi alla dea dell'inganno, quando la manifestazione del dio della furia si rivolge a lui, ma... PG: TU CHE C***O VUOI?! NON SEI IL MIO DIO!!! Tutti: O_o' Manifestazione del dio della furia: SQUART!!! Master: Prendi una scheda bianca.
  3. Mi autoquoto per aggiungere la mia storia di gioco in soldoni: primo contatto con gdr (D&D scatola rossa) nel '90, gioco saltuario con Martelli da Guerra, dal '94 possessore di BECMI giocando e facendo da master saltuariamente, dal '98 gioco assiduo a D&D BECMI, poi AD&D 2a edizione, poi D&D 3.0, poi D&D 3.5 (per lo più master) Cyberpunk 2020 da giocatore provati per brevi periodi, sempre da giocatore: Chtulhu d100, Vampiri Masquerade, SdA, Fading Suns Arbitro di Gioco di WHFRP 2a edizione per circa un anno esperienza negativa con The Pool un paio di campagne in ballo con D&D 4a ma non con l'assiduità di un tempo esperienze positive con AiPS e Dogs in the Vineyard, che sicuramente vorrei riprendere Lascio perdere i giochi che ho letto ma che non ho mai provato, e anche un paio di giochi amatoriali che ho provato qua e là negli anni.
  4. Neurone tu... sei me?!?! Scherzi a parte, mi trovo esattamente nella stessa situazione. Update o no, la sostanza rimane: in D&D 4a i combattimenti sono enormemente lunghi, tranne nel caso in cui il gruppo di PG sia perfettamente ottimizzato (con tutte le opzioni di tutti i manuali e di Insider) e funzioni come un meccanismo ad orologeria, in mano a giocatori che abbiano il pallino della tattica. Altrimenti, la triste realtà è di un combattimento a sessione. Devo dire che gli sviluppatori su questo punto hanno toppato di brutto: volevano rendere i combattimenti più durevoli per dare occasione a tutto il gruppo di divertirsi, ma hanno esagerato. Alcuni fanno questa variante, ti consiglio di sperimentarla: diminuisci del 20% tutti i punti ferita dei mostri e aumenta del 20% i danni. In questo modo avrai combattimenti più pericolosi ma più brevi.
  5. A me la spannometria non piace. Ci sono tanti giochi di ruolo. In alcuni è importante stabilire, continuando il vostro esempio, a che altezza è il ballatoio, quanto resistente è la corda e quanto abile è il personaggio a saltare, e in quei casi reputo non solo giusto ma indispensabile che tutti i giocatori, non solo il master, abbiano una perfetta conoscenza delle distanze, delle azioni da fare e dei tiri. Inoltre, le "procedure" devono essere sempre uguali ogni volta che si ripresenta una situazione simile, ne va della credibilità del gioco. Altrimenti è veramente giocare in base a come si è svegliato alla mattina il master, o a quanto si è bravi a convincerlo che quello che il proprio PG vuole fare è facile. Per fortuna, però, esistono anche altri giochi di ruolo, in cui tutto questo non è importante, ma, per esempio, potrebbe esserlo stabilire quanto ci tiene il PG a fare quell'azione, senza dubbio eroica e cinematografica, in vista di uno scopo che si prefigge, e quindi se è disposto a rischiare di rompersi l'osso del collo o no. Secondo me, tutti coloro che non sopportano mappe, segnalini e calcoli precisi farebbero meglio a giocare con questi giochi, piuttosto che rimpiangere delle vecchie versioni di giochi che si sono specializzati nell'altro modo di gestire le cose. Anche perché, non è che queste vecchie versioni fossero più semplici o libere: erano solo più lacunose e ovviavano a queste lacune delegando le decisioni al "bravo master".
  6. No, sbagliato. OD&D è il D&D prima edizione del 1974 (che si può giocare ancora oggi tramite retrocloni), BECMI è D&D Basic Game a scatole (Base, Expert, Companion, Master, Immortal). La confusione nasce dal fatto che è stato il primo D&D tradotto in italiano, per cui noi abbiamo la sensazione che sia la prima edizione. Ciao!
  7. Non vorrei offendere Adol74, ma questa mi sembra una classica lamentazione da "si stava meglio prima" dovuta a motivi anagrafici. ;P Anche io mi divertivo di più quando andavo al liceo, avevo pochi pensieri per la testa, più tempo per giocare e un atteggiamento più ingenuo! Questo topic dovrebbe intitolarsi "Dov'è finita la mia adolescenza?" Io considero una fortuna essermi riuscito a schiodare dal pensiero deleterio "WOW posso fare TUTTO!!!" perché , sinceramente, con uno sguardo più smaliziato ci si accorge che era una promessa-fregatura che si poteva reggere solo sulla figura di un master-Dio in Terra e su un sistema di regole lacunoso e incompleto. E se poteva andarmi bene a 15 anni, oggi non mi va più bene.
  8. Io la vedo circa come te, però è indubbio che ci siano giochi che prevedono molti più spunti di altri, in particolare quelli che hanno un'ambientazione generica o molte ambientazioni diverse, cosa che li rende più longevi. Inoltre ci sono i fattori economico e di apprendimento, per via dei quali ci sarà sempre la tentazione a prendersi un solo gioco e tentare di farci entrare a forza qualunque tematica.
  9. Innanzitutto complimenti per la fantasia, anche se a me un'ambientazione simile ispira solo gioco parodistico e non serio. Riguardo al tuo problema, bisogna vedere innanzitutto quanto sono diffusi i chierici di alto livello, e poi non devi dimenticare che per lanciare gli incantesimi di resurrezione ci vogliono i diamanti. Hai idea di quanto rari siano i diamanti? Una volta avevo pensato a giocare una campagna in cui i reami si davano battaglia per il possesso delle miniere e in cui le gemme sulle corone dei re non erano semplici ornamenti ma la loro assicurazione sulla vita... Oltre a questo, ovviamente, c'è anche il fatto che non essendo stupidi, i governi avranno uno stretto controllo sugli incantatori (tutti schedati e identificati) e ideato sistemi di esecuzione a prova di incantesimo, come per esempio distruggere completamente il corpo (che permette solo resurrezione pura) oppure addirittura prigioni extraplanari al posto di uccisioni: in D&D spesso è più definitivo schiaffare un prigioniero in un luogo senza uscita piuttosto che ucciderlo. Questi problemi, comunque, riguardano non solo ambientazioni strane come le tue, ma qualunque ambientazione.
  10. MDM

    Tattiche Eversor

    All'inizio avevi detto lista priva di Space Marine, mi era sfuggito. Intendevi immagino una lista con Coteaz e seguiti. Adesso se vuoi mettere Draigo cambia tutto, ma sei sicuro che valga la pena di stravolgere la lista solo per mettere l'eversor? Non è meglio mettere una Callidus? Sbuca dove vuoi, fa fuori un'unità d'élite tra polimorfina e neural shredder, e si ripaga. Poi il turno dopo l'avversario la fa fuori, ma è così che funzionano gli assassini. Senza contare che in una lista con Coteaz hai un tipo di seguito fortissimo in assalto: gli assassini del culto della morte. Con 130 punti, ne puoi mettere un'unità da 8, che fanno meglio dell'eversor e puoi metterli in un chimera.
  11. MDM

    Tattiche Eversor

    L'eversor è molto forte in assalto contro le fanterie, ma purtroppo non c'è modo di difenderlo prima che arrivi a contatto con i nemici. Si potrebbe imbarcarlo a bordo di una cannoniera stormraven o di un land raider, ma è un impiego di punti altissimo che non vale la candela. Si potrebbe imbarcarlo a bordo di un rhino o razorback preso con una squadra di cavalieri grigi, ma dovrebbe iniziare fuori e imbarcarsi in seguito, e poi il mezzo è lento, non permette di sbarcare e assaltare nello stesso turno, quindi vuol dire che l'assassino arriva a combattere se tutto va bene al terzo turno. Si potrebbe utilizzare un'unità per fargli da scudo, ma anche questo è dispendioso visto che i cavalieri grigi sono un esercito di élite poco numeroso. Insomma, l'assassino eversor mi sembra la classica unità forte ma impossibile da usare. Fra gli assassini, io preferisco il vindicare se c'è da tirare giù corazzati, demoni maggiori o principi demone (ottimo il colpo che annulla il tiro invulnerabilità), oppure il callidus come anti-fanteria.
  12. Qui si sta discutendo di influenza del BG in giochi diversi da D&D. E' chiaro che, cambiando le regole, cambia anche il modo di concepire il BG. Per esempio, in Cani nella Vigna "tradito dal suo migliore amico" può essere un tratto con dei veri e propri dadi assegnati, che entrano in gioco in modo intrinseco durante i conflitti, e questo è diversissimo da D&D, in cui questa cosa è lasciata all'interpretazione del giocatore e al benestare del master. Idem dicasi in Cyberpunk, dove ci sono delle tabelle di creazione del PG che ti dicono loro se è stato tradito dal suo migliore amico o no, e quali conseguenze ci sono. Nella fattispecie ha il 10% diprobabilità di essersi fatto un nemico per ogni anno d'età oltre il 16°, e inizia a 16+2d6 anni (puoi tirare o scegliere le cisrcostanze e le conseguenze). Si parlava anche di WFRP, in cui probabilmente una cosa come "tradito dal suo migliore amico" è trattata in modo simile a D&D, in compenso sono trattate in modo simile a Cyberpunk cose come la carriera iniziale, le origini e la famiglia.
  13. MDM

    Punire il male

    Lo so, però è da tanto che vorrei fare un paladino elfo che usa arco e frecce!
  14. MDM

    Punire il male

    Mi aggrego alla discussione per chiedere se, come penso, in Pathfinder il paladino può punire il male anche con gli attacchi a distanza.
  15. Speriamo che il sistema funzioni, ho creato un sondaggio che era arrivato circa a 50 voti, mi stupivo che qui fossero 5 volte meno. A quando il form per Mercati&Mercanti? Ho una voglia matta di rievocare qualche venditore spassoso delle mie campagne passate...
  16. Io faccio i complimenti a tutti, però dico anche una cosa secondo me negativa: pochissimi voti! Come mai a molti utenti non interessa questo contest?
  17. Secondo me la 4a edizione è stata fatta per attrarre nuove leve, già sapendo che molti vecchi giocatori sarebbero stati persi. Quello che non si è verificato è appunto questo cambio di generazione. In altre parole, giocatori nuovi ce ne sono pochissimi, per tutti i gdr (vedi WW che ha chiuso baracca e burattini).
  18. Guarda, le motivazioni per cui una persona gioca ai gdr sono molteplici, e nei gdr aspecifici come D&D capita molto spesso che intorno a un tavolo siedano giocatori che hanno idee diversissime in merito. Coloro ai quali interessa principalmente la storia non sono certo tutti. Ci può essere quello che vuole tirare i dadi e menare i mostri, quello a cui interessa la crescita del proprio PG, quello che vuole recitare (spesso i più restii a lasciare la scena agli altri), quello che vuole esplorare e scoprire cose nuove, quello che vuole superare delle sfide intellettuali/strategiche... Alla fine ciò a cui giochi tu non è D&D, è Silverwolf84-home gdr, e ti prego di capire che non sto dando una connotazione negativa a questo fatto, ma se in questo forum io scrivo D&D, intendo D&D giocato da regolamento, con l'applicazione per lo meno di tutte le regole base e seguendo la filosofia di gioco indicata dai manuali, che in soldoni è "ci sono i dungeon (luoghi misteriosi e pericolosi) e ci sono i dragons (mostri da combattere)", altrimenti il gioco non si sarebbe chiamato così.
  19. Secondo me invece è più logico l'inverso: in WFRP il BG è integrato con le regole, quindi non è ignorabile, in D&D è qualcosa di opzionale, il guerriero nobile e il guerriero mercenario potrebbero non differire in nulla a livello di regole. Poi, non è a causa della presentazione se in D&D i PG sono fin dall'inizio "gente speciale" e più forte di un popolano di 1° livello (90% della popolazione), mentre in WFRP il PG potrebbe essere un comunissimo villico, come non è a causa della presentazione se un chierico di 20° livello (anche meno) uccide un grande dragone in due round, mentre un gran maestro templare avrebbe solo il tempo di raccomandarsi a Sigmar prima di diventare un alone sul muro.
  20. E ti pare poco, Aleph? Anche per me è il principale lato negativo (anche se non il solo), ed è sufficientemente grave per evitare le divisioni. Silverwolf, se giochi così perché giochi a D&D? Non dico combattere sempre, per carità, ma un combattimento in un anno e mezzo, mamma mia, il 99% delle regole che ci sta a fare? Anche a me piace il gioco interpretativo, cercare di parlamentare, i dialoghi, soluzioni non violente... ma siamo in D&D: menare le mani ogni tanto è d'obbligo, nonché divertente. Abbiamo una F1 e la usiamo come una Smart?
  21. Se intendi dire in qual modo introduco il gioco a chi non lo conosce, tagliando corto su "cos'è un gioco di ruolo", spiegazione che è più o meno la stessa (tra D&D e WFRP, dovessi spiegare cos'è il gdr in Polaris è un altro paio di maniche, ammesso che ci riesca perché Polaris non l'ho mai afferrato bene) in WFRP insisto molto sul fatto che i PG sono semplici mortali e non possono assolutamente arrivare ad uguagliare creature mostruose come draghi o demoni, sull'ambientazione in cui l'ignoranza e la superstizione sono diffuse, la magia è pericolosa e guardata con sospetto e tutto è più sporco, brutto e cattivo rispetto allo stereotipo fantasy. Poi, spiego che uno dei punti focali del gioco è il fatto che i giocatori potrebbero trovarsi a gestire un PG che se fosse per loro non avrebbero mai scelto, quindi la sfida è anche riuscire a diventare ciò che si voleva nonostante il caso abbia fatto esordire il personaggio magari in tutt'altro modo. In D&D, invece, parto dicendo che i PG sono un gruppo di avventurieri già dall'inizio superiori alla gente comune, che compiono imprese eroiche in cui la magia è molto diffusa e azioni epiche come tagliare la testa a un drago di trenta metri con un fendente di spada non sono tanto strane per un eroe del livello adeguato, spiego che il gioco si basa fondamentalmente su sfide che il DM pone sulla strada di questo gruppo di avventurieri: molte sono di combattimento, altre di indagine, esplorazione, negoziati... In tutti e due i casi comunque spiego che ci vuole un BG, e cerco di fare in modo che nessuno si allarghi troppo nel farlo (di solito mi bastano poche righe o anche una spiegazione a voce). @II Arrows: conosco Eberron, ma la coerenza dell'ambientazione ha poco a che vedere con il discorso che facevo. Io credo che la differenza sia proprio nel sistema di gioco: D&D è fatto per un gruppo di avventurieri che affronta le sfide unito, altri giochi meno.
  22. Proprio vero, anche nella seconda edizione ci sono le tabelle per stabilire dove è nato il PG e quanti fratelli/sorelle ha. La casualità da molti spunti interpretativi, è molto divertente partire per esempio dal fatto determinato a caso che il PG è un acchiappatopi nato in un villaggio dell'Ostland in una famiglia molto numerosa, e da lì pensare al suo carattere e alla sua psicologia. Invece, mio fratello per esempio non può sopportare che simili scelte avvengano per caso, infatti odia WFRP. Per lui è fondamentale crearsi il PG nella testa e solo poi tirare i dadi.
  23. Beh, visto che Fenna ha splittato il topic, ne approfitto per continuare: voi come la vedete la divisione del party durante le sessioni di D&D? Vi piace? Non vi piace? La incoraggiate? La ostacolate? Non vi fa né caldo né freddo? Personalmente, la vedo come il fumo negli occhi e da master cerco sempre di scoraggiarla; da giocatore, cerco di rimanere sempre insieme al gruppo.
  24. A me piace molto il modo di concepire il PG di Warhammer Fantasy: il tiro casuale per definire la carriera porta a pensare al BG in seconda battuta, quando la parte tecnica della scheda è già pronta. Allora diventa una sfida riuscire a interpretare il PG che è uscito fuori dai dadi ed è molto interessante vedere cosa ne esce, anche se bisogna dire che c'è il rischio di fallire se è uscito un PG molto distante dalle proprie corde interpretative. E' un approccio al rovescio rispetto a tanti GDR, non solo classici ma anche di nuova impostazione, come Cani nella Vigna.
  25. Se vuoi, per me splitta pure. @silverwolf84: grazie per la risposta, però Lex Arcana non è D&D. Anche io, giocando con altri gdr, ho meno problemi nell'integrare i BG con la storia.
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