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Miglior Locazione & Miglior Background
MDM ha risposto alla discussione di Ithiliond in Dragons’ Lair
Vorrei fare una domanda: nel caso si decida di fare la scheda tecnica, quale materiale si può usare? Solo da SRD, tutto il materiale ufficiale o anche quello di terze parti? -
dnd tutte le edizioni D&D e divisione del Party
MDM ha risposto alla discussione di MDM in Dungeons & Dragons
Figurati, nessuna polemica. Io ho giocato a lungo con la visione vostra, anzi direi che è quella che viene in mente più logicamente leggendo i manuali di D&D, ma ho avuto dei grossi problemi. Quindi, ho cercato una soluzione: quella che ho spiegato sopra funziona. Non posso che essere contento se a voi le cose sono andate diversamente, anche se voglio chiedervi se non vi siete mai trovati in situazioni simili alle mie e in quel caso cosa avete fatto. Per esempio, II Arrows, quando fai le avventure personali riguardanti il BG di un PG, gli altri si sentono sempre coinvolti in pieno? Ti è mai capitato che si scocciassero a fare le comparse e non vedessero l'ora di tornare a occuparsi degli interessi personali del proprio PG? -
dnd tutte le edizioni D&D e divisione del Party
MDM ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Beh, a parte che una buona metà dei miei giocatori non accetterebbe di interpretare un PNG e starebbe con il cronometro in mano a calcolare quanto tempo si spende per le sottoquest altrui, in modo da pretendere almeno lo stesso per le proprie... io di "never split the party" ho fatto un comandamento, perchè veramente ci si annoia moltissimo a fare le cose in solitario a D&D (quando le fanno gli altri, ovvio). Secondo me è proprio una cattiva abitudine che contraddice il senso stesso del gioco: un gruppo di PG che affrontano avventure unendo le proprie capacità e agendo come squadra. Anche dal punto di vista del master, non è il massimo dover progettare sfide a parte per PG singoli o gruppetti con un range di abilità non completo. Io chiamavo queste situazioni "giocare in confessionale", perché sembrava che i giocatori venissero uno alla volta da me come se andassero dal prete a confessarsi, per giocare le loro parti in solitario. Sono perfettamente d'accordo con l'evoluzione del pensiero che hanno fatto gli sviluppatori di D&D negli ultimi anni sopra questo argomento: prima le raccomandazioni a non dividere il gruppo e a ripartire in maniera equa lo spazio "sotto le luci della ribalta", poi il tentativo di eliminare quelle situazioni in cui solo un PG poteva essere utile o in cui un PG era inutile, per esempio introducendo trappole diverse che non facessero solo "lavorare" i ladri, ma tutti, oppure rendendo più forte in combattimento il bardo, fino ai ruoli della 4a edizione, in cui finalmente la collaborazione è obbligatoria, infatti se qualcuno se ne va in giro da solo muore non solo lui, ma anche il resto del gruppo che ha un ruolo scoperto (e non sto parlando solo di combattimento: provate a fare una sfida di abilità in solitario!). Per questo sono diventato così intransigente con i BG: adesso li voglio brevi, sintetici e soprattutto integrati l'uno con l'altro. Brevi perché il grosso degli eventi deve accadere durante la campagna, non prima. Preferisco uno scopo che si forma sulla base di quello che sperimentano sulla pelle i PG piuttosto che dieci pagine di storia strappalacrime (che il più delle volte serve solo per sfogare le manie di protagonismo o le velleità pseudo-narrative qualche giocatore). Integrati perché mi piace che i giocatori rispondano da soli alla domanda "come si sono conosciuti i PG e perché rischiano la pelle insieme?", forma un legame molto più forte che non farli incontrare alla prima sessione; il gruppo deve essere unito, non sparpagliarsi qua e là o litigare: i nemici sono all'esterno, e di certo se venissero a sapere che c'è qualche PG isolato o che i membri del gruppo stanno litigando, ne approfitterebbero per attaccare con forza soverchiante. -
Modo di concepire un personaggio
MDM ha risposto alla discussione di lepracauno in Discussioni GdR Generiche
E se un personaggio muore? Oppure se il giocatore abbandona? Spunti e situazioni da buttare, campagna da riprogettare forse... E se decidono di separarsi perché i giocatori sono troppo fissati con il BG del proprio personaggio? A me è capitato anche questo, della serie "no, non ci vengo a riscattare l'onore della tua famiglia, sono cavoli tuoi, io devo trovare una cura per mia madre malata!" Una soluzione sarebbe che "casualmente" la cura si trovasse contestualmente al riscatto dell'onore, ma chi prenderebbe sul serio una campagna in cui tutto è collegato a forza per l'unica ragione che quelli sono i BG del gruppo e non altri? -
Modo di concepire un personaggio
MDM ha risposto alla discussione di lepracauno in Discussioni GdR Generiche
Scusate, ma perché non andiamo a vedere cosa dicono le descrizioni di Intelligenza e Saggezza sul manuale, così non abbiamo dubbi di cosa significhino punteggi alti o bassi in D&D? Fare paragoni con la vita reale ha poco senso. Sia in 3.5 che in 4a, io leggo che l'Int determina le capacità di apprendimento e di ragionamento, mentre la Sag indica la forza di volontà, l'intuito e la perspicacia. C'è anche l'esempio del "professore distratto" con alta Int e bassa Sag. Per quanto riguarda la domanda di Leprecauno, invece, rispondo così: certo che vorrei che che la storia del BG cambi la storia dell'avventura, ma dipende molto da come sono stati fatti sia il BG che l'avventura! 1. Innanzitutto, io penso che per avere un BG che influenzi la storia in D&D si debba per forza avere un BG di gruppo e non tanti BG individuali scritti da ogni giocatore a casa propria, senza parlare con gli altri e il DM. 2. Secondariamente, bisogna che l'avventura preveda tali spazi, quindi che il DM -bontà sua- lo conceda. 3. Bisogna che tali spazi siano comunque secondari, perché se muore un PG, cosa da tenere in conto, non può andare a remengo tutta l'avventura perché viene a mancare quella parte di plot basata sulla sua parte di BG! Faccio un esempio basato sulla mia esperienza personale: una volta ho iniziato una campagna in cui i giocatori hanno creato i propri PG ciascuno per conto suo, scrivendo anche i BG. Mi sono trovato con ben tre PG su cinque con un gemello malvagio! Una situazione altamente corrosiva per la sospensione dell'incredulità. Inoltre, c'era una tale quantità di PNG nemesi, desideri di rivalsa, vecchi maestri scomparsi, profezie, maledizioni di famiglia, madri con malattie incurabili e altro armamentario dei più triti cliché fantasy da rendere impossibile mettere tutto dentro la stessa campagna. Ovviamente, durante il gioco questo si è tradotto in una frequente divisione del party per seguire ognuno i propri interessi del BG, e in una scarsa tolleranza da parte di ogni giocatore per le sottotrame degli altri. Comunque, sono riuscito ad inserire buona parte degli spunti dei BG in una storia, che si basava su una profezia riguardante i gemelli. Uno dei PG riceveva in sogno delle visioni da parte della sua gemella malvagia, ma il giocatore dopo qualche mese ha dovuto abbandonare la campagna. A questo punto, cadeva un pilastro importante della storia. Avrei potuto continuare trattandolo come un PNG, ma sarebbe risultato molto brutto, perciò ho interotto la campagna, traendone comunque delle importanti lezioni, che vi ho riassunto nei tre punti sopra. -
Modo di concepire un personaggio
MDM ha risposto alla discussione di lepracauno in Discussioni GdR Generiche
Beh, D&D è modulare. Si può inserire o disinserire qualsiasi manuale nel "corpus" usato al tavolo. Quindi, anche la creazione collaborativa è opzionale. La cosa non è chiara, comunque. Non cantare vittoria troppo presto, stiamo parlando di D&D (gioco che adoro, comunque, a scanso di equivoci...voglio solo dire che le mele non diventano pere di punto in bianco e non si può pretendere di mangiare una pera se si sta mangiando una mela). -
Modo di concepire un personaggio
MDM ha risposto alla discussione di lepracauno in Discussioni GdR Generiche
Non si possono inviare allegati per MP, vero? Il fatto è che io potrei anche fare una citazione testuale qui, ma ho paura di infrangere il copyright e di mettere potenzialmente nei casini Dragon's Lair. Comunque, la regola del "dire di sì" si trova a pagina 28 della GDM, mentre di creazione del mondo collaborativa (compresi "mai dire di no", esempio da me sopra citato e specchietto sui limiti della collaborazione a cui ti riferisci tu) si trova a partire da pagina 16 della GDM 2. Non si tratta secondo me dell'equivalente di "dì di sì e tira i dadi" di Cani, perché nel caso di Cani si tratta quasi della regola fondamentale di gestione del gioco, ossia quella che permette di stabilire le situazioni in cui si creano dei conflitti. In D&D però non ci sono dei conflitti, il gioco è a task resolution e lo rimane sempre. "Mai dire di no" significa qui che il potere narrativo non rimane sempre nelle mani del DM, ma - novità assoluta per D&D - i giocatori possono "uscire dai confini del proprio PG" per proporre elementi di ambientazione, nuovi fatti o nuovi PNG. La limitazione è data dal fatto che qui l'unico che può "alzare il sopracciglio" è sempre il DM, anche se viene caldamente invitato a non farlo tranne in casi estremi. -
avventura Modi di concepire il personaggio, oltre l'universo di D&D
MDM ha risposto alla discussione di fenna in Discussioni GdR Generiche
Fenna, ad essere sincero in Cani i tratti possono essere una sorta di elementi del BG, per esempio "Quella volta che ho salvato mio fratello Jebediah dai lupi 2d6" inoltre c'è il conflitto di iniziazione che in un certo senso narra quello che accade immediatamente prima che il cane diventi tale. Comunque un esempio in D&D 4a edizione te lo faccio io, è preso dalla Guida del DM 2: Di fronte alle sentinelle alle porte della città, di punto in bianco il giocatore Ed che interpreta il paladino Erekam dice: "Non riconoscete il simbolo sul mio scudo? Mi identifica come un membro dei Campioni dell'Onore!" Tutto ciò senza che: a) abbia mai detto prima che sul suo scudo c'è un simbolo, questi Campioni dell'Onore siano mai comparsi nell'ambientazione. Questo genere di creazione collaborativa è una cosa fattibilissima e anzi incoraggiata dalla regola del "mai dire di no", in base alla quale il DM considera i riferimenti casuali come fatti veri e propri da quel momento in poi. Certo, a causa del ruolo stesso che in D&D il master ricopre, il suo potere di veto rimane intatto e gli altri giocatori non ne hanno uno altrettanto forte. Aggiungo che nelle edizioni di D&D precedenti un'abitudine simile era diffusa in molti tavoli, sebbene non supportata da regole e credo sia per questo che l'hanno infine codificata (più che per qualche dubbia frequentazione forgita dei designers ). -
Modo di concepire un personaggio
MDM ha risposto alla discussione di lepracauno in Discussioni GdR Generiche
Hai citato proprio due regolamenti secondo me diversissimi dal punto di vista delle tue domande! In D&D è molto importante pensare fin da subito alla "build", anche se non è necessario che sia precisa al 100% e nel corso del gioco succederà che questa idea cambierà la maggior parte delle volte. Questo perché il personaggio ha un numero limitato di scelte che si rivelano determinanti ed è importante "non sbagliare il colpo". Per esempio, se stai giocando in D&D 3.0/3.5/Pathfinder sai che se vuoi accedere a una classe di prestigio ti servono dei requisiti ben precisi, quindi devi programmarti i talenti e le abilità giuste per arrivare a soddisfarli senza perdere livelli a prenderti roba inutile (dal tuo punto di vista). Inoltre, l'ottimizzazione del personaggio è molto importante per non risultare un peso morto durante i combattimenti, che sono la parte preponderante del gioco (e se per qualche caso particolare non lo sono, è importante lo stesso, solo che ti serve un PG ottimizzato diversamente). Questo perché in D&D devi superare delle sfide, quindi devi avere un PG fatto in modo da riuscirci. In D&D 4a edizione, questa ottimizzazione è più intuitiva da fare per il singolo PG, ma diventa più importante pensare a tutto il gruppo, cioè a che ruolo va a ricoprire e a svolgere il singolo PG in sinergia con gli altri. In teoria, questa cosa è importante anche nelle edizioni precedenti, ma è più implicita ed è possibile per alcune classi raggiungere quasi l'autosufficienza fregandosene del resto del gruppo. Ricapitolando: D&D ha sempre avuto dei regolamenti che spingono verso la pianificazione preventiva dei singoli PG e della suddivisione dei compiti all'interno del gruppo, specialmente a causa della presenza massiccia di combattimenti, in cui PG non ottimizzati possono causare la sconfitta di tutto il gruppo. In WHFRP (mi riferisco alla 2a edizione, perché la 1a non me la ricordo bene e alla 3a non ci ho mai giocato), invece, la questione è totalmente diversa perché la carriera iniziale del PG è determinata casualmente. Lo so che la maggior parte di chi ci gioca non tira per la carriera ma la sceglie, ma secondo me così si perde una delle caratteristiche migliori di questo gioco, oltre a non rispettare il taglio più "dirty" dell'ambientazione, perché ovviamente scegliendo si avrà una percentuale più alta di carriere magiche e guerriere di quello che dovrebbe risultare dal tiro di dadi, rendendolo un gioco più "epic". Quando devo spiegare WHFRP a qualcuno che conosce solo D&D, inizio sempre dicendogli che in D&D sa già che tipo di eroe è il suo PG: se mago, chierico, guerriero ecc.; in WHFRP, invece, uno degli obiettivi più stimolanti è quello di riuscire a diventare il tipo di eroe che desidera, dopo un lungo e difficile percorso: magari vuoi fare il mago, ma il destino ti ha fatto "nascere" come misero acchiappatopi; bene, riuscirai nel gioco a scalare le carriere fino a diventare finalmente mago? Questo è uno dei motivi di fascino particolare di WHFRP. E' ovvio che con un sistema simile non si può pianificare il proprio Pg allo stesso modo che con D&D, ma nel momento in cui tutto il gruppo è stato creato si può fare un piano per: a) trovare il percorso di carriere che permette ad ogni singolo PG di raggiungere quella che desiderava; fare in modo che il gruppo vada a coprire diverse abilità in modo da avere maggiori probabilità di sopravvivenza in situazioni disparate. Comunque, dato che WHFRP è un gioco che vede di solito meno combattimenti di D&D e più investigazioni e interpretazione, l'ottimizzazione non è così necessaria. Tanto, anche il PG più ottimizzato non potrà sopravvivere allo scontro con un drago o con un demone maggiore, perché per quanto addestrato resterà pur sempre soltanto un uomo (o nano, elfo o mezzuomo )! In WHFRP l'approccio frontale non paga quasi mai, i combattimenti sono pericoli da evitare il più possibile o da affrontare solo tramite astuzie e piani a prova di bomba. -
annuncio Votazioni per i precedenti contest
MDM ha risposto alla discussione di Morwen in Dragons’ Lair
Viva! Sarà dura scegliere, ci sono tante taverne belle! Ben vengano nuovi contest, comunque. Questo è stato particolarmente interessante, ma d'altra parte non si può nemmeno fossilizzarsi sulle taverne. -
dnd tutte le edizioni Quale regolamento di D&D vi piace di più?
MDM ha risposto alla discussione di MDM in Dungeons & Dragons
...ma la scatola rossa è D&D BECMI (Base, Expert, Companion, Master, Immortal) non la prima edizione. ' -
dnd tutte le edizioni Quale regolamento di D&D vi piace di più?
MDM ha risposto alla discussione di MDM in Dungeons & Dragons
Grazie al moderatore Fenna per l'appoggio. Lo scopo di questo sondaggio non è quello di alimentare l'edition war, ma di capire quali sono le percentuali di utenti di Dragon's Lair che, per motivi prettamente di regolamento, preferiscono uno o l'altro dei "grandi blocchi" in cui si è presentato D&D nel corso dei decenni. Pur sapendo bene di camminare sul filo del rasoio, ho scelto deliberatamente di scrivere la domanda come "quale vi piace di più?" perché volevo che ciascun utente non votasse necessariamente quella che sta giocando al momento (molti fra l'altro sono sicuro che ne giocano più di una). -
dnd tutte le edizioni Quale regolamento di D&D vi piace di più?
MDM ha risposto alla discussione di MDM in Dungeons & Dragons
Speriamo che nessun altro abbia fatto come te, visto che avevo specificato di non votare in base ai ricordi piacevoli, ma in base alle regole pure e semplici. Comunque, all'inizio ero stupito della predominanza schiacciante di 3.0/3.5 (+ Pathfinder che come voi considero appartenente a questa opzione), ma già adesso si può vedere più equilibrio. Continuate a votare! -
dnd tutte le edizioni Quale regolamento di D&D vi piace di più?
MDM ha risposto alla discussione di MDM in Dungeons & Dragons
Mi aspettavo un po' più di equilibrio! O_o' Boh, vorrà dire che i fan delle altre edizioni devono ancora vedere il topic. -
dnd tutte le edizioni Quale regolamento di D&D vi piace di più?
MDM ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Sì, lo so: il rischio di flame inutile è altissimo, ma leggendo la rubrica Legends&Lore di oggi sul sito della WOTC, mi è venuta la curiosità di conoscere le preferenze degli utenti del forum (il sondaggio della rubrica era diverso, ma ciò non toglie che a me sia venuta questa curiosità e non quella). Però, cercate nei limiti del possibile di non scrivere post polemici. Per favore, limitatevi a un solo post a testa, in cui spiegare, se ne avete voglia, i motivi del vostro voto senza fare paragoni con altre edizioni. Sottolineo inoltre che vorrei parlare di regolamento, non di altri motivi per i quali può esservi piaciuta più o meno un'edizione, quindi non avventure, ambientazioni, gruppo migliore che avete avuto, ricordi piacevoli... Grazie... e speriamo bene! -
[WH 40k] Egressus Ater e Black Reach
MDM ha risposto alla discussione di Bagi in Giochi di miniature
Infatti, sono la stessa scatola in versione inglese e in versione tradotta in italiano. -
dnd tutte le edizioni Il futuro di D&D
MDM ha risposto alla discussione di Sniper in Dungeons & Dragons
Comunque, perché per PM? A questo punto, perché non apri un topic apposito? Per me se ne vedono delle belle... e secondo me hai ragione: ognuno con idee diverse. -
dnd tutte le edizioni Il futuro di D&D
MDM ha risposto alla discussione di Sniper in Dungeons & Dragons
Uhm.... dichiarazioni 2007: 6 milioni giocatori attivi + 20 milioni ex giocatori = 26 milioni dichiarazioni 2010: 1,5 miloni attivi + 24 milioni ex giocatori = 25,5 milioni Le cifre sono abbastanza simili, potrebbero (e dico potrebbero) essere reali e questo significa un gran disastro. Che senso avrebbe sparare cifre a caso a proprio sfavore? Non fa molta pubblicità positiva ammettere di aver perso 2/3 dei giocatori in 3 anni... -
dnd tutte le edizioni Il futuro di D&D
MDM ha risposto alla discussione di Sniper in Dungeons & Dragons
Non è un'espansione di Castle Ravenloft ma un boardgame a se stante, anche se credo che i regolamenti siano simili. -
dnd tutte le edizioni Il futuro di D&D
MDM ha risposto alla discussione di Sniper in Dungeons & Dragons
Cosa intendi per distributori nazionali? USA o italiani? Comunque, voci ufficiali non ci sono e non ci saranno mai, perché una casa editrice non dirà mai che il suo prodotto sta andando male, né darà mai dati precisi numerici sulle copie vendute. La voce secondo cui la 4E vende meno di quanto ha venduto 3E ci sono state fin da quando è uscita, però bisogna dire che TUTTI i gdr vendono meno adesso rispetto al piccolo boom che c'è stato nella prima metà degli anni 2000 e anche case prestigiose come la White Wolf (Vampiri, Lupi Mannari...) sono andate in crisi nera. Probabilmente alla Wotc pensavano in ogni caso di vendere di più, non lo so. Il fatto è che penso si stiano preparando alla 5E: adesso non mi ricordo un link preciso, ma poco prima dell'uscita della 4E avevo letto su EnWorld, mi pare, un dipendente della Wotc che diceva più o meno che avevano fatto uno studio di marketing che dimostra come in media una persona gioca ai gdr per 5 anni, perciò ogni 5 anni bisogna fare una nuova generazione del prodotto o le vendite crollano. 2008+5=2013, quindi ci stanno già pensando, visto che due annetti per sviluppare e playtestare ci vogliono. -
dnd 3e Locande per ambientazioni fantasy
MDM ha risposto alla discussione di Richter Seller in Risorse GdR
Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: Il Nembo Confortevole Categoria: Nobile Descrizione Secondo molte antiche leggende, esistono castelli costruiti su isole di nubi incantate, sulle quali è possibile camminare come sulla solida terra, ma che nonostante ciò si librano leggere nel cielo come le altre nuvole. Questi luoghi sarebbero inaccessibili a tutti e noti solo ai pochi giganti delle nuvole che conoscono il segreto delle nubi incantate. Il Nembo Confortevole è la leggenda divenuta realtà. L'amichevole gigantessa delle nuvole Solvhar Skysdottir non solo ha svelato al mondo l'esistenza del suo castello sulle nubi, ma ne ha anche aperto le porte, facendone un'esclusiva e calorosa locanda viaggiante. Un'enorme nuvola bianca sembra viaggiare trasportata dal vento, mentre in realtà è condotta magicamente da Solvhar là dove gli affari si prospettano migliori. Quando la nuvola si ferma nel cielo, da essa scende un maestoso stormo di grifoni, guidati da uno dei figli alati della gigantessa. Nell'aria risuonano le note melodiose di un'arpa e si spande un delizioso profumo di carne arrosto, pane fresco e frutta caramellata. Il giovane gigante sceso a terra declama con voce roboante le meraviglie del Nembo Confortevole e attende l'arrivo dei clienti. Quelli che non possono volare con i propri mezzi sono trasportati sulla nube dai grifoni appositamente addestrati. Appena pongono piede sulla vaporosa superficie, che sembra neve, cominciano le meraviglie: al centro di una distesa di rigogliosi alberi da frutto, sorge un maestoso castello di pietra. Un'arpa dorata alta più di sei metri è collocata sulla cima della torre più alta, affinché il vento passando tra le corde la faccia suonare continuamente. Tutto, dal castello alle piante, ha dimensioni gigantesche. Oltre le porte, si estende un'enorme sala illuminata da grandi vetrate policrome. Lunghi tavoli con panche e sedie sono sempre apparecchiati. C'è un tavolo per ogni dimensione degli ospiti, dalla enorme alla piccola, e ciascuno di essi può ospitare almeno una dozzina di creature della dimensione corrispondente. Un bancone di mescita torreggiante è collocato in fondo alla sala, dietro al quale sta un vero e proprio muro di botti, barili, anfore e servizi da tavola di ogni dimensione. Accanto, un camino enorme riscalda le fredde giornate invernali. A sinistra, una porta conduce alle cucine, mentre a destra c'è una vasta rampa che conduce ai piani superiori. Data la notevole differenza di dimensioni dei clienti, Solvhar ha preferito non costruire scalinate, ma avvalersi di una rampa inclinata che tutti possono trovare comoda per le proprie gambe. Gli alloggi per gli ospiti e gli appartamenti dei gestori si trovano a i piani superiori del castello, mentre le torri ospitano ai piani bassi i magazzini e ai piani alti le scuderie dei grifoni. Numerosi arazzi pendono alle pareti, riportando i motti della carismatica gigantessa, a chiare lettere e illustrati. Il Nembo Confortevole rimane fluttuante sopra un luogo per un periodo che va da una settimana a un paio di mesi, a seconda di come vanno gli affari, poi vola via lasciando un ricordo meraviglioso in chi ha potuto godere della sua gigantesca ospitalità. Personale: Solvhar Skysdottir (gigantessa delle nuvole) è la padrona del Nembo Confortevole. Accoglie di persona tutti i clienti, travolgendoli letteralmente con la sua schiettezza e simpatia. Alta più di cinque metri, membra lattee e perfette, occhi azzurri e lunghi capelli d'argento, un sorriso smagliante e una voce chiara e potente, si dice che abbia infranto molti cuori. Solvhar è sempre entusiasta ed è nota per i suoi numerosi motti, il più importante dei quali è sicuramente “al Nembo Confortevole, nessuno se ne sta imbronciato in disparte”. Per questo ha scelto di arredare la sala con pochi tavoli molto grandi anziché con tanti più piccoli, e cerca sempre con insistenza di far mescolare tra loro i clienti, coinvolgendoli in un'atmosfera di calda e festante condivisione. Un altro suo motto è “non far sapere al gigante come si festeggia”, quindi si adopera affinché cibo e bevande scorrano sempre a fiumi e l'allegria regni tra i tavoli, prestando orecchio a tutte le esigenze dei clienti e appianando le dispute con il suo carisma o con la sua possanza fisica. Spesso, durante i banchetti serali, Solvhar porta nella sala l'arpa gigante che sta sulla cima del torrione e si mette a suonare per gli avventori, cantando saghe e leggende con una potentissima voce di contralto. Gamlagullflingor (drago d'oro vecchio) è il consorte di Solvhar e il padrone incontrastato della cucina. Grande è la curiosità attorno al passato della coppia: oltre alla bizzarria di vedere un drago cuoco sposato a una gigantessa ostessa, è chiaro che tra i due sia lei quella che porta i pantaloni in famiglia, pur essendo lui palesemente più vecchio di almeno un paio di secoli. Nemmeno i loro figli sembrano conoscere le circostanze dell'incontro tra i genitori, mentre Solvhar risponde alle domande dei più curiosi con il motto “alcuni misteri sono più belli se rimangono tali”. Quanto a “Gamla”, si limita a sorridere sornione e taciturno come sempre. Un gran numero di cicatrici e scaglie spezzate costella il suo immenso corpo serpentino, facendo immaginare una giovinezza ben diversa dal suo presente di ineffabile genio culinario. I manicaretti che Gamla confeziona sono tutti inconfondibili, dato che il drago non usa altro fuoco che il proprio fiato. La sua specialità è la “cottura alla fiamma speziata”, una tecnica di sua invenzione che consiste nell'introdurre le spezie, gli aromi e i sapori direttamente nelle sue fauci, per poi alitare in maniera controllata sulla pietanza da cucinare. Gamla pone un'attenzione maniacale nella scelta e nel dosaggio di ogni ingrediente e nella modulazione delle fiamme. A vederlo cucinare, sembra quasi di assistere ad un rito religioso che si svolge nel più assoluto silenzio. Figli di Gamla e Solvhar. Sono tutti giganti delle nuvole mezzi-draghi d'oro e si trovano nella loro adolescenza, ad eccezione di Hvita che è ancora bambina. Hanno l'aspetto di giganti con la pelle coperta di scaglie dorate e lattee, e ali da drago che spuntano dalle spalle. Aiutano i propri genitori nella gestione del Nembo Confortevole e ciascuno di loro si sta specializzando in una serie di compiti che preferisce rispetto agli altri. Bevingd (maschio) è il primogenito e ormai gode di incarichi di responsabilità. Si occupa della manutenzione e dell'addestramento dei grifoni, inoltre è quasi sempre lui a scendere al suolo per procurare clienti, quando la locanda si ferma sopra un luogo. E' particolarmente affascinato dalle comunità degli umanoidi che vivono a terra, e quando era più giovane si è beccato molte ramanzine per essersi trattenuto troppo a lungo laggiù; ora pare che abbia messo la testa a posto, ma si sa che i giganti vivono in modo molto intenso le loro passioni. Glitrenda (femmina) fin da piccola ha sempre preferito, invece, restare al castello, del quale conosce ogni singola pietra e passaggio. Di solito aiuta la madre nella sala grande servendo ai tavoli e pulendo. Si infuria se qualcuno si dimostra maleducato o ha poca cura delle suppellettili, ma Solvhar le sta insegnando a non urlare dietro perlomeno a chi rompe un boccale per errore. Skjallet (maschio) è il terzo. Il suo compito è quello di badare ai frutteti e agli orti della nuvola. Anche se è infaticabile, la mole di lavoro è tale che tutta la famiglia lo aiuta nei tempi del raccolto. Sembra che sia il più legato al padre, che diventa persino loquace quando si reca con lui negli orti per selezionare le erbe giuste. Skyeta (femmina) si occupa delle camere degli ospiti, aiutata nelle pulizie da incantesimi del padre. E' molto simile alla madre, tranne per le scaglie e le ali, e ha un carattere curioso che spesso la porta a origliare dietro le porte o a ficcanasare tra le cose dei clienti. Hvita (femmina) è la più piccola, anche se è alta oltre due metri e mezzo. Vuole emulare i fratelli più grandi e i genitori, ma a volte finisce per combinare piccoli disastri. Con pazienza, Gamla e Solvhar le stanno insegnando a fare le cose per bene. Servizi: Il Nembo Confortevole ha molte attrattive: Tre pasti al giorno: un motto di Solvhar è “pancia piena, cuor contento”, da declinarsi secondo l'ottica di un gigante, per cui il vitto è ottimo e abbondante. La colazione è servita dall'alba fino a metà mattina, il pranzo a mezzodì e la cena al tramonto. Banchetti delle festività: una delle prime cose che Solvhar fa appena la locanda arriva in un luogo è mandare Bevingd a informarsi sulle principali ricorrenze festive della zona. Il Nembo organizza in tali date delle cene memorabili, che durano spesso fin oltre la mezzanotte, con danze, canti, brindisi e giochi. Alloggio: tutte le camere sono doppie, con letti morbidissimi fatti della stessa sostanza della nuvola su cui sorge la locanda, due bauli con lucchetto, un caminetto e una tinozza per il bagno; le grandi finestre offrono viste mozzafiato sul cielo al tramonto o all'alba; ci sono tre camere per clienti di taglia enorme, quattro per clienti grandi e dodici per clienti medi o piccoli. Servizio di lavanderia gratuito, a richiesta. Solo per chi pernotta. Ci può volere qualche giorno, a seconda della quantità di richieste. Accudimento cavalcature volanti di cui si occupano Bevingd o Skjallet. Le bestie possono scorrazzare libere per la nube, sotto l'occhio vigile di uno dei giganti, senza dover stare tutto il giorno chiuse in stalle. Musica gratuita all'ora di cena. Solvhar canta e suona o scrittura bardi famosi nella zona. Clienti con doti artistiche possono esibirsi liberamente e, se gli altri clienti dimostrano di gradire, vitto e alloggio sono gratuiti per loro. Passeggiate sulla nuvola, molti clienti vengono qui solo per questo. Un paesaggio magico e mozzafiato, tra gli arboreti lussureggianti. Il luogo ideale per il riposo e la meditazione. Tempo sempre bello. Solvhar può far alzare la nuvola al di sopra della tempesta, affinché gli ospiti non soffrano i disagi del maltempo. Gemma della fortuna. Questo è il servizio più esclusivo che la locanda possa offrire. Gamla può usare i suoi poteri di drago per incantare una gemma che agirà come una pietra della buona fortuna per il portatore, per un numero di ore variabile tra otto e undici. Solo i clienti più affezionati e di fiducia possono accedere a questo servizio. Piatti Tipici: Arrosti alla fiamma speziata: come dice Solvhar, “la carne non deve mai mancare sulla tavola di un gigante”, ma la nuvola non offre spazio per l'allevamento, inoltre pare che l'intera famiglia dei proprietari abbia qualche remora riguardo alla macellazione di poveri animali. Tutta la carne servita al Nembo Confortevole è ottenuta in modo molto esclusivo: la locanda effettua delle soste intermedie sulla cima di montagne, da cui i giganti prelevano grossi macigni; quando serve, Gamlagullflingor lancia pietra in carne per ottenere una carne sempre fresca e morbida, senza osso. Gli arrosti alla fiamma speziata sono sempre una delizia per il palato e il drago ne cucina di diversi tipi a seconda del suo estro creativo. I più famosi sono quello alla menta, quello all'aglio e rosmarino, quello alla maggiorana e dragoncello, quello marinato nella birra e quello ripieno di mele e castagne. Affumicati di Gamla: tramite pietra in carne, si possono ottenere dalla pietra dei cilindri di carne lunghi tre metri e del diametro di novanta centimetri. Oltre a utilizzarli per gli arrosti, Gamla ne affumica altri, che poi sono posti a stagionare per alcuni mesi e serviti a fette. Esiste l'affumicato semplice, quello al pepe e garofano, quello stagionato nel vino e quello al tartufo di nube. Per lo meno finché Gamla non ne creerà uno di nuovo... Frutta di nube: più grande e più saporita della frutta normale. Mele, pere, castagne, arance, ciliegie, albicocche, pesche e prugne, a seconda della stagione sono servite fresche, sciroppate, in marmellata, caramellate o come salsa per gli arrosti. Pane di nube: fatto con il grano dalle spighe di due metri che cresce sulla nuvola, cotto alla fiamma di Gamla in pagnotte gigantesche, è croccante fuori, morbido dentro e fragrante in modo straordinario. Vino dei giganti: rigorosamente rosso, proveniente esclusivamente dai vigneti della nuvola, è molto corposo e forte, anche se varia a seconda delle vendemmie. Ne viene servita anche una varietà passita, assieme ai dolci. Birra dei giganti: al contrario è bionda e spumosa. L'orzo e il luppolo sono ovviamente coltivati sull'isola. Le botti sono conservate sulla torre più alta, refrigerate dal vento d'alta quota. Latticini di grifone: non esistono altri animali sulla nuvola, perciò i giganti mungono le femmine dei grifoni, anche se la quantità di latte ottenuto non è molta. Solvhar può offrire latte di grifone, un formaggio fresco o stagionato e “skyr”, una specie di yogurt. I latticini di grifone sono le uniche pietanze che non riscuotono un grande successo al Nembo Confortevole, anche se i clienti giganti delle pietre, delle nuvole e del gelo (e persino qualche nano) vanno pazzi per lo skyr di grifone a colazione. Prezzi: Al Nembo Confortevole si accetta qualunque valuta, purché in metallo prezioso. Gamla provvede a fondere le monete con il suo soffio per ricavarne lingotti spendibili ovunque. Per le grosse somme sono preferite gemme o addirittura oggetti preziosi. Alloggio e colazione per persona al giorno: 4 monete d'oro Pasto per persona: 1 moneta d'oro Banchetto festivo per persona: 12 monete d'oro Stallaggio per animale al giorno: 1 moneta d'oro Gemma della fortuna (solo un cliente al giorno): 220 monete d'oro più il valore della gemma (di solito altre 10 monete d'oro). Personaggi: Poklerpar e Fafnirfor, due giganti delle pietre, sembrano borbottare assonnati all'estremità del tavolo grande; in realtà si annoiano e hanno deciso di iniziare tra breve una gara di lancio delle rocce nel frutteto. Billo Baldosalto, un giovane halfling dai riccioli rossi, siede trasognato al tavolo piccolo davanti a una porzione intatta di arrosto. E' perdutamente e disperatamente innamorato della bella gigantessa, e sta spendendo tutti i suoi averi pur di rimanere alla locanda ancora qualche settimana. Un nano sudato e alticcio sta danzando rumorosamente in piedi sul tavolo enorme, scalciando i piatti e incitando la gente a battere le mani a ritmo. In realtà si tratta di un ogre magi sotto metamorfosi. Voci: - Uno stormo di giganteschi rapaci ha aggredito parecchie persone che si trovavano sulle balaustre delle torri della città sottostante. - Un bardo ha annunciato che sarà questa sera alla locanda per cantare la vera storia di Gamlagullflingor. - Da uno degli alberi del frutteto pende una singola mela d'oro, che permette di esprimere un desiderio di chi la mangerà. Coglierla, però, causerà la fine della magia della nube, facendo precipitare al suolo il castello. Accettazione del regolamento: Si -
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MDM ha risposto alla discussione di Morwen in Dragons’ Lair
Sondaggio chiuso e primi complimenti al vincitore! :clapclap: Per il secondo mese consecutivo vince la mia locanda preferita!!! Sì, perché anche se questo mese ho partecipato anche io, appena ho letto la Locanda delle Anime Perdute di Dracox, mi sono subito reso conto che era molto meglio della mia. Ringrazio comunque i due utenti che hanno votato la mia Allo Sgorbio Incomprensibile e... cercherò di fare di meglio nel contest di febbraio-marzo (sempre che possa partecipare ancora, vero che posso? ) -
chiedo consigli sulle strategie tau
MDM ha risposto alla discussione di paride in Giochi di miniature
Innanzitutto ti devo dire che purtroppo i Tau partono svantaggiati perché il loro codex è uno dei più vecchi in circolazione, e come ti sarai accorto anche da solo ogni volta che esce un codex è leggermente più forte del precedente (così quei "furbastri" invogliano la gente a fare l'esercito appena uscito). Questo significa che attualmente i Tau assieme ai Necron sono l'esercito più sfigato. Il mio consiglio è quello di provare a mettere tantissime armature crisis del tipo "firekinfe", cioè armate con lanciarazzi e fucile plasma. Per tantissime intendo almeno 6 più il comandante (con due comandati e le rispettive guardie si può arrivare anche a 15 crisis, ma è un po' troppo). Ricordati che i terminator sono lenti e che tu sei veloce. Distruggi i loro trasporti e tieniti lontano. Se sbarcano con le capsule, sparagli con tutto ciò che hai e prega... -
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MDM ha risposto alla discussione di Morwen in Dragons’ Lair
Che suspense! Un testa a testa incredibile. Sono contento perchè per ora è in vantaggio la mia preferita, la Grande Tartaruga, ma non è ancora detta! mancano 10 minuti...