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MDM

Circolo degli Antichi
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  1. MDM ha risposto a lepracauno a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    Scusate, ma perché non andiamo a vedere cosa dicono le descrizioni di Intelligenza e Saggezza sul manuale, così non abbiamo dubbi di cosa significhino punteggi alti o bassi in D&D? Fare paragoni con la vita reale ha poco senso. Sia in 3.5 che in 4a, io leggo che l'Int determina le capacità di apprendimento e di ragionamento, mentre la Sag indica la forza di volontà, l'intuito e la perspicacia. C'è anche l'esempio del "professore distratto" con alta Int e bassa Sag. Per quanto riguarda la domanda di Leprecauno, invece, rispondo così: certo che vorrei che che la storia del BG cambi la storia dell'avventura, ma dipende molto da come sono stati fatti sia il BG che l'avventura! 1. Innanzitutto, io penso che per avere un BG che influenzi la storia in D&D si debba per forza avere un BG di gruppo e non tanti BG individuali scritti da ogni giocatore a casa propria, senza parlare con gli altri e il DM. 2. Secondariamente, bisogna che l'avventura preveda tali spazi, quindi che il DM -bontà sua- lo conceda. 3. Bisogna che tali spazi siano comunque secondari, perché se muore un PG, cosa da tenere in conto, non può andare a remengo tutta l'avventura perché viene a mancare quella parte di plot basata sulla sua parte di BG! Faccio un esempio basato sulla mia esperienza personale: una volta ho iniziato una campagna in cui i giocatori hanno creato i propri PG ciascuno per conto suo, scrivendo anche i BG. Mi sono trovato con ben tre PG su cinque con un gemello malvagio! Una situazione altamente corrosiva per la sospensione dell'incredulità. Inoltre, c'era una tale quantità di PNG nemesi, desideri di rivalsa, vecchi maestri scomparsi, profezie, maledizioni di famiglia, madri con malattie incurabili e altro armamentario dei più triti cliché fantasy da rendere impossibile mettere tutto dentro la stessa campagna. Ovviamente, durante il gioco questo si è tradotto in una frequente divisione del party per seguire ognuno i propri interessi del BG, e in una scarsa tolleranza da parte di ogni giocatore per le sottotrame degli altri. Comunque, sono riuscito ad inserire buona parte degli spunti dei BG in una storia, che si basava su una profezia riguardante i gemelli. Uno dei PG riceveva in sogno delle visioni da parte della sua gemella malvagia, ma il giocatore dopo qualche mese ha dovuto abbandonare la campagna. A questo punto, cadeva un pilastro importante della storia. Avrei potuto continuare trattandolo come un PNG, ma sarebbe risultato molto brutto, perciò ho interotto la campagna, traendone comunque delle importanti lezioni, che vi ho riassunto nei tre punti sopra.
  2. MDM ha risposto a lepracauno a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    Beh, D&D è modulare. Si può inserire o disinserire qualsiasi manuale nel "corpus" usato al tavolo. Quindi, anche la creazione collaborativa è opzionale. La cosa non è chiara, comunque. Non cantare vittoria troppo presto, stiamo parlando di D&D (gioco che adoro, comunque, a scanso di equivoci...voglio solo dire che le mele non diventano pere di punto in bianco e non si può pretendere di mangiare una pera se si sta mangiando una mela).
  3. MDM ha risposto a lepracauno a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    Non si possono inviare allegati per MP, vero? Il fatto è che io potrei anche fare una citazione testuale qui, ma ho paura di infrangere il copyright e di mettere potenzialmente nei casini Dragon's Lair. Comunque, la regola del "dire di sì" si trova a pagina 28 della GDM, mentre di creazione del mondo collaborativa (compresi "mai dire di no", esempio da me sopra citato e specchietto sui limiti della collaborazione a cui ti riferisci tu) si trova a partire da pagina 16 della GDM 2. Non si tratta secondo me dell'equivalente di "dì di sì e tira i dadi" di Cani, perché nel caso di Cani si tratta quasi della regola fondamentale di gestione del gioco, ossia quella che permette di stabilire le situazioni in cui si creano dei conflitti. In D&D però non ci sono dei conflitti, il gioco è a task resolution e lo rimane sempre. "Mai dire di no" significa qui che il potere narrativo non rimane sempre nelle mani del DM, ma - novità assoluta per D&D - i giocatori possono "uscire dai confini del proprio PG" per proporre elementi di ambientazione, nuovi fatti o nuovi PNG. La limitazione è data dal fatto che qui l'unico che può "alzare il sopracciglio" è sempre il DM, anche se viene caldamente invitato a non farlo tranne in casi estremi.
  4. Fenna, ad essere sincero in Cani i tratti possono essere una sorta di elementi del BG, per esempio "Quella volta che ho salvato mio fratello Jebediah dai lupi 2d6" inoltre c'è il conflitto di iniziazione che in un certo senso narra quello che accade immediatamente prima che il cane diventi tale. Comunque un esempio in D&D 4a edizione te lo faccio io, è preso dalla Guida del DM 2: Di fronte alle sentinelle alle porte della città, di punto in bianco il giocatore Ed che interpreta il paladino Erekam dice: "Non riconoscete il simbolo sul mio scudo? Mi identifica come un membro dei Campioni dell'Onore!" Tutto ciò senza che: a) abbia mai detto prima che sul suo scudo c'è un simbolo, questi Campioni dell'Onore siano mai comparsi nell'ambientazione. Questo genere di creazione collaborativa è una cosa fattibilissima e anzi incoraggiata dalla regola del "mai dire di no", in base alla quale il DM considera i riferimenti casuali come fatti veri e propri da quel momento in poi. Certo, a causa del ruolo stesso che in D&D il master ricopre, il suo potere di veto rimane intatto e gli altri giocatori non ne hanno uno altrettanto forte. Aggiungo che nelle edizioni di D&D precedenti un'abitudine simile era diffusa in molti tavoli, sebbene non supportata da regole e credo sia per questo che l'hanno infine codificata (più che per qualche dubbia frequentazione forgita dei designers ).
  5. MDM ha risposto a lepracauno a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    Hai citato proprio due regolamenti secondo me diversissimi dal punto di vista delle tue domande! In D&D è molto importante pensare fin da subito alla "build", anche se non è necessario che sia precisa al 100% e nel corso del gioco succederà che questa idea cambierà la maggior parte delle volte. Questo perché il personaggio ha un numero limitato di scelte che si rivelano determinanti ed è importante "non sbagliare il colpo". Per esempio, se stai giocando in D&D 3.0/3.5/Pathfinder sai che se vuoi accedere a una classe di prestigio ti servono dei requisiti ben precisi, quindi devi programmarti i talenti e le abilità giuste per arrivare a soddisfarli senza perdere livelli a prenderti roba inutile (dal tuo punto di vista). Inoltre, l'ottimizzazione del personaggio è molto importante per non risultare un peso morto durante i combattimenti, che sono la parte preponderante del gioco (e se per qualche caso particolare non lo sono, è importante lo stesso, solo che ti serve un PG ottimizzato diversamente). Questo perché in D&D devi superare delle sfide, quindi devi avere un PG fatto in modo da riuscirci. In D&D 4a edizione, questa ottimizzazione è più intuitiva da fare per il singolo PG, ma diventa più importante pensare a tutto il gruppo, cioè a che ruolo va a ricoprire e a svolgere il singolo PG in sinergia con gli altri. In teoria, questa cosa è importante anche nelle edizioni precedenti, ma è più implicita ed è possibile per alcune classi raggiungere quasi l'autosufficienza fregandosene del resto del gruppo. Ricapitolando: D&D ha sempre avuto dei regolamenti che spingono verso la pianificazione preventiva dei singoli PG e della suddivisione dei compiti all'interno del gruppo, specialmente a causa della presenza massiccia di combattimenti, in cui PG non ottimizzati possono causare la sconfitta di tutto il gruppo. In WHFRP (mi riferisco alla 2a edizione, perché la 1a non me la ricordo bene e alla 3a non ci ho mai giocato), invece, la questione è totalmente diversa perché la carriera iniziale del PG è determinata casualmente. Lo so che la maggior parte di chi ci gioca non tira per la carriera ma la sceglie, ma secondo me così si perde una delle caratteristiche migliori di questo gioco, oltre a non rispettare il taglio più "dirty" dell'ambientazione, perché ovviamente scegliendo si avrà una percentuale più alta di carriere magiche e guerriere di quello che dovrebbe risultare dal tiro di dadi, rendendolo un gioco più "epic". Quando devo spiegare WHFRP a qualcuno che conosce solo D&D, inizio sempre dicendogli che in D&D sa già che tipo di eroe è il suo PG: se mago, chierico, guerriero ecc.; in WHFRP, invece, uno degli obiettivi più stimolanti è quello di riuscire a diventare il tipo di eroe che desidera, dopo un lungo e difficile percorso: magari vuoi fare il mago, ma il destino ti ha fatto "nascere" come misero acchiappatopi; bene, riuscirai nel gioco a scalare le carriere fino a diventare finalmente mago? Questo è uno dei motivi di fascino particolare di WHFRP. E' ovvio che con un sistema simile non si può pianificare il proprio Pg allo stesso modo che con D&D, ma nel momento in cui tutto il gruppo è stato creato si può fare un piano per: a) trovare il percorso di carriere che permette ad ogni singolo PG di raggiungere quella che desiderava; fare in modo che il gruppo vada a coprire diverse abilità in modo da avere maggiori probabilità di sopravvivenza in situazioni disparate. Comunque, dato che WHFRP è un gioco che vede di solito meno combattimenti di D&D e più investigazioni e interpretazione, l'ottimizzazione non è così necessaria. Tanto, anche il PG più ottimizzato non potrà sopravvivere allo scontro con un drago o con un demone maggiore, perché per quanto addestrato resterà pur sempre soltanto un uomo (o nano, elfo o mezzuomo )! In WHFRP l'approccio frontale non paga quasi mai, i combattimenti sono pericoli da evitare il più possibile o da affrontare solo tramite astuzie e piani a prova di bomba.
  6. MDM ha risposto a Morwen a un messaggio in una discussione Dragons’ Lair
    Viva! Sarà dura scegliere, ci sono tante taverne belle! Ben vengano nuovi contest, comunque. Questo è stato particolarmente interessante, ma d'altra parte non si può nemmeno fossilizzarsi sulle taverne.
  7. ...ma la scatola rossa è D&D BECMI (Base, Expert, Companion, Master, Immortal) non la prima edizione. '
  8. Grazie al moderatore Fenna per l'appoggio. Lo scopo di questo sondaggio non è quello di alimentare l'edition war, ma di capire quali sono le percentuali di utenti di Dragon's Lair che, per motivi prettamente di regolamento, preferiscono uno o l'altro dei "grandi blocchi" in cui si è presentato D&D nel corso dei decenni. Pur sapendo bene di camminare sul filo del rasoio, ho scelto deliberatamente di scrivere la domanda come "quale vi piace di più?" perché volevo che ciascun utente non votasse necessariamente quella che sta giocando al momento (molti fra l'altro sono sicuro che ne giocano più di una).
  9. Speriamo che nessun altro abbia fatto come te, visto che avevo specificato di non votare in base ai ricordi piacevoli, ma in base alle regole pure e semplici. Comunque, all'inizio ero stupito della predominanza schiacciante di 3.0/3.5 (+ Pathfinder che come voi considero appartenente a questa opzione), ma già adesso si può vedere più equilibrio. Continuate a votare!
  10. Mi aspettavo un po' più di equilibrio! O_o' Boh, vorrà dire che i fan delle altre edizioni devono ancora vedere il topic.
  11. Sì, lo so: il rischio di flame inutile è altissimo, ma leggendo la rubrica Legends&Lore di oggi sul sito della WOTC, mi è venuta la curiosità di conoscere le preferenze degli utenti del forum (il sondaggio della rubrica era diverso, ma ciò non toglie che a me sia venuta questa curiosità e non quella). Però, cercate nei limiti del possibile di non scrivere post polemici. Per favore, limitatevi a un solo post a testa, in cui spiegare, se ne avete voglia, i motivi del vostro voto senza fare paragoni con altre edizioni. Sottolineo inoltre che vorrei parlare di regolamento, non di altri motivi per i quali può esservi piaciuta più o meno un'edizione, quindi non avventure, ambientazioni, gruppo migliore che avete avuto, ricordi piacevoli... Grazie... e speriamo bene!
  12. MDM ha risposto a Bagi a un messaggio in una discussione Giochi di miniature
    Infatti, sono la stessa scatola in versione inglese e in versione tradotta in italiano.
  13. MDM ha risposto a Sniper a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Comunque, perché per PM? A questo punto, perché non apri un topic apposito? Per me se ne vedono delle belle... e secondo me hai ragione: ognuno con idee diverse.
  14. MDM ha risposto a Sniper a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Uhm.... dichiarazioni 2007: 6 milioni giocatori attivi + 20 milioni ex giocatori = 26 milioni dichiarazioni 2010: 1,5 miloni attivi + 24 milioni ex giocatori = 25,5 milioni Le cifre sono abbastanza simili, potrebbero (e dico potrebbero) essere reali e questo significa un gran disastro. Che senso avrebbe sparare cifre a caso a proprio sfavore? Non fa molta pubblicità positiva ammettere di aver perso 2/3 dei giocatori in 3 anni...
  15. MDM ha risposto a Sniper a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Non è un'espansione di Castle Ravenloft ma un boardgame a se stante, anche se credo che i regolamenti siano simili.
  16. MDM ha risposto a Sniper a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Cosa intendi per distributori nazionali? USA o italiani? Comunque, voci ufficiali non ci sono e non ci saranno mai, perché una casa editrice non dirà mai che il suo prodotto sta andando male, né darà mai dati precisi numerici sulle copie vendute. La voce secondo cui la 4E vende meno di quanto ha venduto 3E ci sono state fin da quando è uscita, però bisogna dire che TUTTI i gdr vendono meno adesso rispetto al piccolo boom che c'è stato nella prima metà degli anni 2000 e anche case prestigiose come la White Wolf (Vampiri, Lupi Mannari...) sono andate in crisi nera. Probabilmente alla Wotc pensavano in ogni caso di vendere di più, non lo so. Il fatto è che penso si stiano preparando alla 5E: adesso non mi ricordo un link preciso, ma poco prima dell'uscita della 4E avevo letto su EnWorld, mi pare, un dipendente della Wotc che diceva più o meno che avevano fatto uno studio di marketing che dimostra come in media una persona gioca ai gdr per 5 anni, perciò ogni 5 anni bisogna fare una nuova generazione del prodotto o le vendite crollano. 2008+5=2013, quindi ci stanno già pensando, visto che due annetti per sviluppare e playtestare ci vogliono.
  17. MDM ha risposto a Richter Seller a un messaggio in una discussione Risorse GdR
    Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: Il Nembo Confortevole Categoria: Nobile Descrizione Secondo molte antiche leggende, esistono castelli costruiti su isole di nubi incantate, sulle quali è possibile camminare come sulla solida terra, ma che nonostante ciò si librano leggere nel cielo come le altre nuvole. Questi luoghi sarebbero inaccessibili a tutti e noti solo ai pochi giganti delle nuvole che conoscono il segreto delle nubi incantate. Il Nembo Confortevole è la leggenda divenuta realtà. L'amichevole gigantessa delle nuvole Solvhar Skysdottir non solo ha svelato al mondo l'esistenza del suo castello sulle nubi, ma ne ha anche aperto le porte, facendone un'esclusiva e calorosa locanda viaggiante. Un'enorme nuvola bianca sembra viaggiare trasportata dal vento, mentre in realtà è condotta magicamente da Solvhar là dove gli affari si prospettano migliori. Quando la nuvola si ferma nel cielo, da essa scende un maestoso stormo di grifoni, guidati da uno dei figli alati della gigantessa. Nell'aria risuonano le note melodiose di un'arpa e si spande un delizioso profumo di carne arrosto, pane fresco e frutta caramellata. Il giovane gigante sceso a terra declama con voce roboante le meraviglie del Nembo Confortevole e attende l'arrivo dei clienti. Quelli che non possono volare con i propri mezzi sono trasportati sulla nube dai grifoni appositamente addestrati. Appena pongono piede sulla vaporosa superficie, che sembra neve, cominciano le meraviglie: al centro di una distesa di rigogliosi alberi da frutto, sorge un maestoso castello di pietra. Un'arpa dorata alta più di sei metri è collocata sulla cima della torre più alta, affinché il vento passando tra le corde la faccia suonare continuamente. Tutto, dal castello alle piante, ha dimensioni gigantesche. Oltre le porte, si estende un'enorme sala illuminata da grandi vetrate policrome. Lunghi tavoli con panche e sedie sono sempre apparecchiati. C'è un tavolo per ogni dimensione degli ospiti, dalla enorme alla piccola, e ciascuno di essi può ospitare almeno una dozzina di creature della dimensione corrispondente. Un bancone di mescita torreggiante è collocato in fondo alla sala, dietro al quale sta un vero e proprio muro di botti, barili, anfore e servizi da tavola di ogni dimensione. Accanto, un camino enorme riscalda le fredde giornate invernali. A sinistra, una porta conduce alle cucine, mentre a destra c'è una vasta rampa che conduce ai piani superiori. Data la notevole differenza di dimensioni dei clienti, Solvhar ha preferito non costruire scalinate, ma avvalersi di una rampa inclinata che tutti possono trovare comoda per le proprie gambe. Gli alloggi per gli ospiti e gli appartamenti dei gestori si trovano a i piani superiori del castello, mentre le torri ospitano ai piani bassi i magazzini e ai piani alti le scuderie dei grifoni. Numerosi arazzi pendono alle pareti, riportando i motti della carismatica gigantessa, a chiare lettere e illustrati. Il Nembo Confortevole rimane fluttuante sopra un luogo per un periodo che va da una settimana a un paio di mesi, a seconda di come vanno gli affari, poi vola via lasciando un ricordo meraviglioso in chi ha potuto godere della sua gigantesca ospitalità. Personale: Solvhar Skysdottir (gigantessa delle nuvole) è la padrona del Nembo Confortevole. Accoglie di persona tutti i clienti, travolgendoli letteralmente con la sua schiettezza e simpatia. Alta più di cinque metri, membra lattee e perfette, occhi azzurri e lunghi capelli d'argento, un sorriso smagliante e una voce chiara e potente, si dice che abbia infranto molti cuori. Solvhar è sempre entusiasta ed è nota per i suoi numerosi motti, il più importante dei quali è sicuramente “al Nembo Confortevole, nessuno se ne sta imbronciato in disparte”. Per questo ha scelto di arredare la sala con pochi tavoli molto grandi anziché con tanti più piccoli, e cerca sempre con insistenza di far mescolare tra loro i clienti, coinvolgendoli in un'atmosfera di calda e festante condivisione. Un altro suo motto è “non far sapere al gigante come si festeggia”, quindi si adopera affinché cibo e bevande scorrano sempre a fiumi e l'allegria regni tra i tavoli, prestando orecchio a tutte le esigenze dei clienti e appianando le dispute con il suo carisma o con la sua possanza fisica. Spesso, durante i banchetti serali, Solvhar porta nella sala l'arpa gigante che sta sulla cima del torrione e si mette a suonare per gli avventori, cantando saghe e leggende con una potentissima voce di contralto. Gamlagullflingor (drago d'oro vecchio) è il consorte di Solvhar e il padrone incontrastato della cucina. Grande è la curiosità attorno al passato della coppia: oltre alla bizzarria di vedere un drago cuoco sposato a una gigantessa ostessa, è chiaro che tra i due sia lei quella che porta i pantaloni in famiglia, pur essendo lui palesemente più vecchio di almeno un paio di secoli. Nemmeno i loro figli sembrano conoscere le circostanze dell'incontro tra i genitori, mentre Solvhar risponde alle domande dei più curiosi con il motto “alcuni misteri sono più belli se rimangono tali”. Quanto a “Gamla”, si limita a sorridere sornione e taciturno come sempre. Un gran numero di cicatrici e scaglie spezzate costella il suo immenso corpo serpentino, facendo immaginare una giovinezza ben diversa dal suo presente di ineffabile genio culinario. I manicaretti che Gamla confeziona sono tutti inconfondibili, dato che il drago non usa altro fuoco che il proprio fiato. La sua specialità è la “cottura alla fiamma speziata”, una tecnica di sua invenzione che consiste nell'introdurre le spezie, gli aromi e i sapori direttamente nelle sue fauci, per poi alitare in maniera controllata sulla pietanza da cucinare. Gamla pone un'attenzione maniacale nella scelta e nel dosaggio di ogni ingrediente e nella modulazione delle fiamme. A vederlo cucinare, sembra quasi di assistere ad un rito religioso che si svolge nel più assoluto silenzio. Figli di Gamla e Solvhar. Sono tutti giganti delle nuvole mezzi-draghi d'oro e si trovano nella loro adolescenza, ad eccezione di Hvita che è ancora bambina. Hanno l'aspetto di giganti con la pelle coperta di scaglie dorate e lattee, e ali da drago che spuntano dalle spalle. Aiutano i propri genitori nella gestione del Nembo Confortevole e ciascuno di loro si sta specializzando in una serie di compiti che preferisce rispetto agli altri. Bevingd (maschio) è il primogenito e ormai gode di incarichi di responsabilità. Si occupa della manutenzione e dell'addestramento dei grifoni, inoltre è quasi sempre lui a scendere al suolo per procurare clienti, quando la locanda si ferma sopra un luogo. E' particolarmente affascinato dalle comunità degli umanoidi che vivono a terra, e quando era più giovane si è beccato molte ramanzine per essersi trattenuto troppo a lungo laggiù; ora pare che abbia messo la testa a posto, ma si sa che i giganti vivono in modo molto intenso le loro passioni. Glitrenda (femmina) fin da piccola ha sempre preferito, invece, restare al castello, del quale conosce ogni singola pietra e passaggio. Di solito aiuta la madre nella sala grande servendo ai tavoli e pulendo. Si infuria se qualcuno si dimostra maleducato o ha poca cura delle suppellettili, ma Solvhar le sta insegnando a non urlare dietro perlomeno a chi rompe un boccale per errore. Skjallet (maschio) è il terzo. Il suo compito è quello di badare ai frutteti e agli orti della nuvola. Anche se è infaticabile, la mole di lavoro è tale che tutta la famiglia lo aiuta nei tempi del raccolto. Sembra che sia il più legato al padre, che diventa persino loquace quando si reca con lui negli orti per selezionare le erbe giuste. Skyeta (femmina) si occupa delle camere degli ospiti, aiutata nelle pulizie da incantesimi del padre. E' molto simile alla madre, tranne per le scaglie e le ali, e ha un carattere curioso che spesso la porta a origliare dietro le porte o a ficcanasare tra le cose dei clienti. Hvita (femmina) è la più piccola, anche se è alta oltre due metri e mezzo. Vuole emulare i fratelli più grandi e i genitori, ma a volte finisce per combinare piccoli disastri. Con pazienza, Gamla e Solvhar le stanno insegnando a fare le cose per bene. Servizi: Il Nembo Confortevole ha molte attrattive: Tre pasti al giorno: un motto di Solvhar è “pancia piena, cuor contento”, da declinarsi secondo l'ottica di un gigante, per cui il vitto è ottimo e abbondante. La colazione è servita dall'alba fino a metà mattina, il pranzo a mezzodì e la cena al tramonto. Banchetti delle festività: una delle prime cose che Solvhar fa appena la locanda arriva in un luogo è mandare Bevingd a informarsi sulle principali ricorrenze festive della zona. Il Nembo organizza in tali date delle cene memorabili, che durano spesso fin oltre la mezzanotte, con danze, canti, brindisi e giochi. Alloggio: tutte le camere sono doppie, con letti morbidissimi fatti della stessa sostanza della nuvola su cui sorge la locanda, due bauli con lucchetto, un caminetto e una tinozza per il bagno; le grandi finestre offrono viste mozzafiato sul cielo al tramonto o all'alba; ci sono tre camere per clienti di taglia enorme, quattro per clienti grandi e dodici per clienti medi o piccoli. Servizio di lavanderia gratuito, a richiesta. Solo per chi pernotta. Ci può volere qualche giorno, a seconda della quantità di richieste. Accudimento cavalcature volanti di cui si occupano Bevingd o Skjallet. Le bestie possono scorrazzare libere per la nube, sotto l'occhio vigile di uno dei giganti, senza dover stare tutto il giorno chiuse in stalle. Musica gratuita all'ora di cena. Solvhar canta e suona o scrittura bardi famosi nella zona. Clienti con doti artistiche possono esibirsi liberamente e, se gli altri clienti dimostrano di gradire, vitto e alloggio sono gratuiti per loro. Passeggiate sulla nuvola, molti clienti vengono qui solo per questo. Un paesaggio magico e mozzafiato, tra gli arboreti lussureggianti. Il luogo ideale per il riposo e la meditazione. Tempo sempre bello. Solvhar può far alzare la nuvola al di sopra della tempesta, affinché gli ospiti non soffrano i disagi del maltempo. Gemma della fortuna. Questo è il servizio più esclusivo che la locanda possa offrire. Gamla può usare i suoi poteri di drago per incantare una gemma che agirà come una pietra della buona fortuna per il portatore, per un numero di ore variabile tra otto e undici. Solo i clienti più affezionati e di fiducia possono accedere a questo servizio. Piatti Tipici: Arrosti alla fiamma speziata: come dice Solvhar, “la carne non deve mai mancare sulla tavola di un gigante”, ma la nuvola non offre spazio per l'allevamento, inoltre pare che l'intera famiglia dei proprietari abbia qualche remora riguardo alla macellazione di poveri animali. Tutta la carne servita al Nembo Confortevole è ottenuta in modo molto esclusivo: la locanda effettua delle soste intermedie sulla cima di montagne, da cui i giganti prelevano grossi macigni; quando serve, Gamlagullflingor lancia pietra in carne per ottenere una carne sempre fresca e morbida, senza osso. Gli arrosti alla fiamma speziata sono sempre una delizia per il palato e il drago ne cucina di diversi tipi a seconda del suo estro creativo. I più famosi sono quello alla menta, quello all'aglio e rosmarino, quello alla maggiorana e dragoncello, quello marinato nella birra e quello ripieno di mele e castagne. Affumicati di Gamla: tramite pietra in carne, si possono ottenere dalla pietra dei cilindri di carne lunghi tre metri e del diametro di novanta centimetri. Oltre a utilizzarli per gli arrosti, Gamla ne affumica altri, che poi sono posti a stagionare per alcuni mesi e serviti a fette. Esiste l'affumicato semplice, quello al pepe e garofano, quello stagionato nel vino e quello al tartufo di nube. Per lo meno finché Gamla non ne creerà uno di nuovo... Frutta di nube: più grande e più saporita della frutta normale. Mele, pere, castagne, arance, ciliegie, albicocche, pesche e prugne, a seconda della stagione sono servite fresche, sciroppate, in marmellata, caramellate o come salsa per gli arrosti. Pane di nube: fatto con il grano dalle spighe di due metri che cresce sulla nuvola, cotto alla fiamma di Gamla in pagnotte gigantesche, è croccante fuori, morbido dentro e fragrante in modo straordinario. Vino dei giganti: rigorosamente rosso, proveniente esclusivamente dai vigneti della nuvola, è molto corposo e forte, anche se varia a seconda delle vendemmie. Ne viene servita anche una varietà passita, assieme ai dolci. Birra dei giganti: al contrario è bionda e spumosa. L'orzo e il luppolo sono ovviamente coltivati sull'isola. Le botti sono conservate sulla torre più alta, refrigerate dal vento d'alta quota. Latticini di grifone: non esistono altri animali sulla nuvola, perciò i giganti mungono le femmine dei grifoni, anche se la quantità di latte ottenuto non è molta. Solvhar può offrire latte di grifone, un formaggio fresco o stagionato e “skyr”, una specie di yogurt. I latticini di grifone sono le uniche pietanze che non riscuotono un grande successo al Nembo Confortevole, anche se i clienti giganti delle pietre, delle nuvole e del gelo (e persino qualche nano) vanno pazzi per lo skyr di grifone a colazione. Prezzi: Al Nembo Confortevole si accetta qualunque valuta, purché in metallo prezioso. Gamla provvede a fondere le monete con il suo soffio per ricavarne lingotti spendibili ovunque. Per le grosse somme sono preferite gemme o addirittura oggetti preziosi. Alloggio e colazione per persona al giorno: 4 monete d'oro Pasto per persona: 1 moneta d'oro Banchetto festivo per persona: 12 monete d'oro Stallaggio per animale al giorno: 1 moneta d'oro Gemma della fortuna (solo un cliente al giorno): 220 monete d'oro più il valore della gemma (di solito altre 10 monete d'oro). Personaggi: Poklerpar e Fafnirfor, due giganti delle pietre, sembrano borbottare assonnati all'estremità del tavolo grande; in realtà si annoiano e hanno deciso di iniziare tra breve una gara di lancio delle rocce nel frutteto. Billo Baldosalto, un giovane halfling dai riccioli rossi, siede trasognato al tavolo piccolo davanti a una porzione intatta di arrosto. E' perdutamente e disperatamente innamorato della bella gigantessa, e sta spendendo tutti i suoi averi pur di rimanere alla locanda ancora qualche settimana. Un nano sudato e alticcio sta danzando rumorosamente in piedi sul tavolo enorme, scalciando i piatti e incitando la gente a battere le mani a ritmo. In realtà si tratta di un ogre magi sotto metamorfosi. Voci: - Uno stormo di giganteschi rapaci ha aggredito parecchie persone che si trovavano sulle balaustre delle torri della città sottostante. - Un bardo ha annunciato che sarà questa sera alla locanda per cantare la vera storia di Gamlagullflingor. - Da uno degli alberi del frutteto pende una singola mela d'oro, che permette di esprimere un desiderio di chi la mangerà. Coglierla, però, causerà la fine della magia della nube, facendo precipitare al suolo il castello. Accettazione del regolamento: Si
  18. MDM ha risposto a Morwen a un messaggio in una discussione Dragons’ Lair
    Sondaggio chiuso e primi complimenti al vincitore! :clapclap: Per il secondo mese consecutivo vince la mia locanda preferita!!! Sì, perché anche se questo mese ho partecipato anche io, appena ho letto la Locanda delle Anime Perdute di Dracox, mi sono subito reso conto che era molto meglio della mia. Ringrazio comunque i due utenti che hanno votato la mia Allo Sgorbio Incomprensibile e... cercherò di fare di meglio nel contest di febbraio-marzo (sempre che possa partecipare ancora, vero che posso? )
  19. MDM ha risposto a paride a un messaggio in una discussione Giochi di miniature
    Innanzitutto ti devo dire che purtroppo i Tau partono svantaggiati perché il loro codex è uno dei più vecchi in circolazione, e come ti sarai accorto anche da solo ogni volta che esce un codex è leggermente più forte del precedente (così quei "furbastri" invogliano la gente a fare l'esercito appena uscito). Questo significa che attualmente i Tau assieme ai Necron sono l'esercito più sfigato. Il mio consiglio è quello di provare a mettere tantissime armature crisis del tipo "firekinfe", cioè armate con lanciarazzi e fucile plasma. Per tantissime intendo almeno 6 più il comandante (con due comandati e le rispettive guardie si può arrivare anche a 15 crisis, ma è un po' troppo). Ricordati che i terminator sono lenti e che tu sei veloce. Distruggi i loro trasporti e tieniti lontano. Se sbarcano con le capsule, sparagli con tutto ciò che hai e prega...
  20. MDM ha risposto a Morwen a un messaggio in una discussione Dragons’ Lair
    Che suspense! Un testa a testa incredibile. Sono contento perchè per ora è in vantaggio la mia preferita, la Grande Tartaruga, ma non è ancora detta! mancano 10 minuti...
  21. MDM ha risposto a diego mangani a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    I pacchetti del tesoro sono da distribuire nel corso di un livello. Se te ne sono avanzati, significa che ne hai distribuiti troppo pochi, ma la cosa non è molto grave. Vorrà dire che al 2° livello farai trovare quelli che mancano e anche tutti quelli del 2° livello.
  22. MDM ha risposto a Richter Seller a un messaggio in una discussione Risorse GdR
    Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: Allo Sgorbio Incomprensibile Categoria: Povera Descrizione Tra i vicoli stretti e puzzolenti del porto, sorge una bettola sgangherata dalle pareti di legno e calce, vagamente tinte di un intonaco azzurrino ormai scrostato. L'insegna è un pezzo di legno marcito che forse, molti e molti anni fa, recava dipinto un simbolo che permetteva agli abitanti della città di riconoscere la taverna. A memoria d'uomo, tuttavia, questo disegno non mai è stato altro che una macchia informe composta apparentemente di sporco e salsedine, da cui il nome con il quale la taverna è universalmente nota: "Allo Sgorbio Incomprensibile". L'esterno del locale promette esattamente ciò che l'interno mantiene: una pessima accoglienza a prezzi stracciati, per chi non si può permettere altro. Uno spesso strato di caligine dovuta al cattivo tiraggio del camino, alle candele di sego usate come illuminazione e alle abitudini tabagiste degli avventori, si schiude a volte permettendo di vedere scorci di una sala dal soffitto basso, ingombra di tavoli tarlati e traballanti. Vari relitti di vita marinaresca, viventi e non (o non più), riempiono il resto dello spazio, spesso affollandosi attorno al bancone di mescita, il cui aspetto attuale è il risultato di un lungo lavorio di coltelli e sostanze corrosive, prodotto da generazioni di menti obnubilate dalle peggiori sostanze alcoliche a basso costo. Un fuocherello asfittico fa pallida mostra di sé nel camino, unica parte di mattoni dell'edificio, mentre su tutto si stende, democratico, uno strato di sporcizia appiccicosa che molti giurano sia il solo materiale che tiene insieme la taverna. Dietro al bancone ci sono alcune botti, una fila di bottiglie polverose e una botola che scende in una piccola cantina, dove sono stipate le riserve alimentari della taverna, ben al riparo da occhi indiscreti che potrebbero inorridire di fronte alla qualità della merce. Una scala con alcuni gradini mancanti porta al sottotetto, dove alcune amache sgraffignate dalle navi del porto in tempi oscuri sono appese tra le travi e fungono da miseri giacigli. Il pavimento è ingombro di pignatte che servono alla bisogna da vasi da notte e da contenitori per l'acqua che filtra dal tetto quando piove. Personale: "La Vecchia" Kripzstak (umana NM) è da sempre la sdentata e grinzosa proprietaria dello Sgorbio Incomprensibile. Per la gente del paese è "La Vecchia" da tempo immemorabile. La sua filosofia si basa sul risparmio assoluto e sulla certezza che comunque ci sarà sempre qualcuno di tanto squattrinato o ubriaco da diventare cliente occasionale. Kripzstak cucina, mesce da bere e serve ai tavoli con indifferente casualità e con uguale trascuratezza. Alcuni avventori mormorano di averla vista persino fare le pulizie, qualche volta, ma in genere vengono accusati di aver alzato troppo il gomito. Tutti sanno che la Vecchia è un'orribile e iraconda carampana, ma pochi sospettano che il suo cuore sia talmente malvagio da aver fatto un patto orribile con il culto della Dea dell'Inganno. "Sì-perché-cioè" Koper (umano N), il nipote della vecchia Kripzstak, è un individuo ignorante e tardo di mente che, dopo una vita passata a fare il mozzo e lo scaricatore di porto, fomentato da vaghi sogni di gloria si è arruolato nell'esercito, riuscendo a farsi ammazzare in battaglia. La sua donna, una guerriera molto più esperta di lui, è riuscita a farlo resuscitare dal culto della Dea dell'Inganno, ma da allora Koper non fa che ciondolare per la taverna, pretendendo di non lavorare perché "invalido di guerra" e asserendo che il suo ruolo è quello di scongiurare risse e furti con la sua sola presenza di "eroe militare". Koper è muscoloso, ma ha la tendenza a ingobbirsi e ha una zazzera di capelli color stoppa che gli ricadono sugli occhi e non contribuiscono a dargli un'aria sveglia. Il suo soprannome deriva dall'intercalare che usa ogni volta che deve iniziare un discorso. Kripzstak lo rimprovera costantemente e minaccia di sbatterlo fuori una volta per tutte almeno mille volte al giorno, ma gli avventori trovano divertenti le sue vanterie di guerra totalmente inverosimili. Fetènzio è il gatto della taverna. Enorme, nero, maleodorante, dotato di maligni occhiacci verdi, intimidatorio e portatore di un vasto campionario di parassiti, è oggetto di molte ipotesi sulla sua vera natura da parte degli avventori. Le più comuni sono: una volta era il famiglio di un malvagio necromante; è un demone sotto mentite spoglie; non bisogna addormentarsi ubriachi in sua presenza o mangerà le dita dello sfortunato; veniva usato nei combattimenti clandestini tra cani, e vinceva sempre; si tratta in realtà di un topo crudele immondo, per questo i topi scorrazzano indisturbati per il pavimento. Servizi: Allo Sgorbio Incomprensibile offre pochi servizi, in compenso però molti avventori possono contrarre malattie e intossicazioni del tutto gratuite. Nella sala si servono cibo e bevande più o meno a qualsiasi ora del giorno e della notte, salvo quando Kripzstak decide che è meglio cacciare gli aspiranti clienti con una salva di improperi. La Vecchia dorme su una sedia vicino al camino e può essere svegliata a qualsiasi ora, a rischio e pericolo di chi lo fa. Nel sottotetto c'è spazio per una dozzina di persone, che possono dormire nelle amache. Per un sovrapprezzo, Kripzstak fornisce dei pezzi di tela cerata per ripararsi dalla pioggia che filtra dal tetto. Fuori dallo Sgorbio, spesso si organizzavano spontaneamente campionati di "Soffio del Drago". Questo gioco consiste nello sbronzarsi completamente e poi cercare di colpire con un potente sputo l'insegna della taverna, contribuendo fra l'altro ad aumentare l'incomprensibilità dello sgorbio. Koper ha iniziato da qualche tempo ad elaborare un "regolamento ufficiale" e a organizzare un giro di scommesse. Piatti Tipici: Kripzstak butta in pentola più o meno qualsiasi cosa le capiti sotto mano, ma ci sono alcune costanti nel menu, che vengono sussurrate nelle fredde notti invernali con un brivido di raccapriccio: - La Broda: questa zuppa molto lunga contiene vari ingredienti di ultima scelta, e solo l'elevata quantità di acqua e la cottura di molte ore mitigano il suo effetto deleterio. Di solito contiene pane raffermo, rape, patate, croste di formaggio e pesce secco, ma alcuni avventori, talvolta, hanno trovato nella Broda tracce di: scarafaggio, ratto, piccione, lucertola, cintura di cuoio... cosa che fa loro supporre che l'autore della ricetta sia in realtà Feténzio. - La Zuppa di Verdure: una zuppa che viene servita a coloro che pretendono un piatto più raffinato della broda; in realtà è fatta di alghe pescate al porto e cotte nella loro acqua, con l'aggiunta di pane abbrustolito e sfregato con aglio. - Focaccia alla Minutaglia: Kripzstak impasta queste focacce con farina di ultima scelta, tagliata spesso con crusca o addirittura gesso. Le prepara una volta al mese, perciò sono quasi sempre stantie. Alla bisogna, le riscalda su una pietra arroventata e le cosparge di minutaglia, cioè gli scarti del pescato che recupera al porto dopo che il mercato del pesce ha chiuso. Con un po' di aglio, cipolla o pepe maschera il sentore di pesce avariato. La maggior parte degli avventori, tuttavia, va allo Sgorbio per ubriacarsi a basso prezzo, perciò il cibo interessa loro poco, preferiscono bere. Per loro, la casa offre: - Birra Marina: dal caratteristico aroma salmastro, dovuto principalmente al fatto che si tratta di normale birra allungata con acqua di mare, per risparmiare. Bevuta in grandi quantità, è estremamente lassativa, cosa che alcuni marinai apprezzano dato che la dieta a base di gallette che seguono quando sono a bordo li rende pigri di intestino. - Grog: si tratta della bevanda più richiesta durante l'inverno dai marinai intirizziti. E' una tazza di acquavite (che Kripzstak distilla in cantina dalle bucce di patata e da altri avanzi) scaldata fino alla temperatura di ebollizione e aromatizzata con qualche chiodo di garofano. - Rum Uhm: così chiamato dal suono perplesso che esce dalla bocca di chi si approccia cautamente a questo liquido marroncino e torbido. Si dice che fissando lo sguardo in un bicchiere di rum uhm si possa a volte ottenere delle visioni sulla propria morte, ma la maggior parte delle persone vede solo il rum stesso, cosa che potrebbe essere equivalente. Sul rum uhm ci sono tre scuole di pensiero: chi dice che sia pessimo ma fortemente alcolico, chi invece che non sia molto alcolico ma solo allucinogeno e chi scappa urlando alla sua vista. Kripzstak usa un bicchierino di rum uhm sciolto in un secchio d'acqua per sgrassare i pavimenti, quella volta ogni tre anni che lo fa. Prezzi: Una porzione di Zuppa di Verdure: 1 moneta d'argento Una porzione di qualsiasi altro cibo: 6 monete di rame Un boccale di Birra Marina: 3 monete di rame Una tazza di Grog: 5 monete di rame Un bicchierino di Rum Uhm: 2 monete d'argento Un'amaca: 2 monete d'argento/notte Supplemento tela cerata: 2 monete d'argento/notte Puntata minima a "Soffio del Drago": 3 monete di rame Iscrizione come partecipante a una gara di "Soffio del Drago": ordinare e consumare prima della gara almeno 3 boccali di Birra Marina o 2 tazze di Grog o 1 bicchierino di Rum Uhm. Personaggi: Un mendicante sta contendendo un tozzo di focaccia a Feténzio; il gatto sta avendo la meglio. Un emissario della Gilda dei Locandieri si guarda attorno esterrefatto e inorridito. Un vecchio lupo di mare senza una mano ha alzato troppo il gomito con il Grog e ora giace riverso troppo vicino a una candela: la sua barba grigia sta per prendere fuoco. In un angolo, una donna arcigna, pesantemente armata e corazzata, tiene d'occhio l'intera taverna. Si tratta di Kira Rothrock, una cliente abituale, rinomata guerriera e guardiana del tempio della Dea dell'Inganno. Kira è legata sentimentalmente a Koper, che pur essendo un inetto è l'unico uomo che abbia mai provato attrazione per lei. Grazie alla sua posizione di guardiana del tempio, ha ottenuto che l'Alto Sacerdote resuscitasse il suo uomo morto in guerra, ma in cambio il sacerdote le ha chiesto di procurare vittime sacrificali per la Dea. Quando Kira compare alla taverna, scruta gli avventori fino ad identificare un vagabondo solitario o un marinaio forestiero. Fa un cenno a Kripzstak, che offre da bere al malcapitato fino a farlo ubriacare totalmente. Poi, nella notte Kira lo "preleva" dall'amaca o da sotto il tavolo e il poveretto scompare per sempre. Kira paga a Kripzstak qualche moneta d'oro per il disturbo, denaro che permette alla Vecchia di mantenere se stessa e il nipote. Koper è all'oscuro di tutto, perché entrambe le donne pensano che non saprebbe tenere la bocca chiusa. Voci: - Un ex corsaro è stato nominato Ammiraglio della flotta cittadina. - Un grosso animale si aggira per i vicoli nelle notti di plenilunio, sbranando ubriachi e vagabondi. - Gli stranieri e i marinai non devono mai girare da soli di notte nei pressi del porto, perché hanno la tendenza a scomparire. - Si dice che l'Alto Sacerdote della Dea dell'Inganno a volte giri per le bettole del porto sotto mentite spoglie, perseguendo oscuri scopi. - Gli scaricatori di porto hanno fatto cadere una cassa appena scaricata, che si è sfasciata facendo uscire un enorme insetto che vi era racchiuso. La creatura ha fatto perdere le sue tracce tra i magazzini. Accettazione del regolamento: Si
  23. MDM ha risposto a Zexo a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Secondo me un intero regno di vampiri è troppo, anche perché così il vampiro diventa banale perché troppo diffuso. Potresti comunque far sì che tutti i nobili siano vampiri, con eserciti formati da progenie e non morti minori in grande quantità. Per quanto riguarda gli ex consacrati, attento a non riprodurre l'effetto deus ex machina: i PG devono essere i protagonisti che risolvono il problema, non dei PNG più potenti che fanno il lavoro al loro posto. Comunque, vista la composizione del gruppo, bisognerebbe aiutarli sul piano della magia clericale e su quello della potenza fisica. Onestamente, anche se l'idea della tua campagna è buona, io non la vedo tanto adatta al gruppo di PG che la stanno affrontando. Tieni conto che il ladro non potrà effettuare quasi mai attacchi furtivi, se quasi tutti i nemici sono non morti; il monaco non è l'ideale per andare in mischia con un vampiro e per lo stregone direi che dipende tutto dagli incantesimi che sceglierà: potrebbe andare bene come potrebbe essere inutile (ad esempio se prende incantesimi con tiro salvezza sulla Tempra). Insomma, se io fossi nei panni dei tuoi giocatori, affronterei questa campagna con un gruppo formato da un chierico, un paladino e un mago abiuratore o forse un ranger con nemico prescelto non morti.
  24. MDM ha risposto a Capitano! a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Il fatto è che, secondo me, il "gruppo classico" dopo che lo si è fatto per una campagna o due stufa. Ci sono mille motivazioni che possono spingere un giocatore a cercare strade diverse: può essere curioso di sperimentare qualcosa di nuovo, può avere in mente un PG preciso e particolare e volerlo ricreare il più fedelmente possibile... Io ho un giocatore che adora interpretare razze strane: un suo PG è un drow lupo mannaro ladro, un altro è un genasi del fuoco guerriero/ladro/trapsmith, un altro ancora è uno gnoll ranger che ha come compagno animale un fungo su cui è stato lanciato un incantesimo risveglio. Io so che lui si diverte moltissimo a mettere in piedi personaggi strani e improbabili, perché dovrei impedirgli di divertirsi? Per me meno "gruppi classici" ci sono e meglio è per la fantasia e l'originalità del gioco.
  25. MDM ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Il problema dei mostri singoli è che sono da soli contro un intero gruppo di PG (in questo caso anche più numeroso della norma). Quindi io ti consiglierei di schierare una coppia di draghi, non uno solo. Comunque devi andarci pesante con le condizioni generali della battaglia. Ad esempio, al posto di fargli incontrare un drago rosso e basta, prova con: due draghi rossi un po' più piccoli dentro il cratere di un vulcano pieno di magma con rocce instabili sotto i piedi mentre si svolge una tempesta di magia selvaggia In questo modo gli incantatori non possono usare tutto il loro potenziale per sparare bombe, ma devono pensare a neutralizzare gli effetti ambientali negativi, mentre i picchiatori avranno difficoltà ad arrivare in mischia a loro piacimento.