Vai al contenuto

MDM

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    175
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    1

Tutti i contenuti di MDM

  1. I pacchetti del tesoro sono da distribuire nel corso di un livello. Se te ne sono avanzati, significa che ne hai distribuiti troppo pochi, ma la cosa non è molto grave. Vorrà dire che al 2° livello farai trovare quelli che mancano e anche tutti quelli del 2° livello.
  2. Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: Allo Sgorbio Incomprensibile Categoria: Povera Descrizione Tra i vicoli stretti e puzzolenti del porto, sorge una bettola sgangherata dalle pareti di legno e calce, vagamente tinte di un intonaco azzurrino ormai scrostato. L'insegna è un pezzo di legno marcito che forse, molti e molti anni fa, recava dipinto un simbolo che permetteva agli abitanti della città di riconoscere la taverna. A memoria d'uomo, tuttavia, questo disegno non mai è stato altro che una macchia informe composta apparentemente di sporco e salsedine, da cui il nome con il quale la taverna è universalmente nota: "Allo Sgorbio Incomprensibile". L'esterno del locale promette esattamente ciò che l'interno mantiene: una pessima accoglienza a prezzi stracciati, per chi non si può permettere altro. Uno spesso strato di caligine dovuta al cattivo tiraggio del camino, alle candele di sego usate come illuminazione e alle abitudini tabagiste degli avventori, si schiude a volte permettendo di vedere scorci di una sala dal soffitto basso, ingombra di tavoli tarlati e traballanti. Vari relitti di vita marinaresca, viventi e non (o non più), riempiono il resto dello spazio, spesso affollandosi attorno al bancone di mescita, il cui aspetto attuale è il risultato di un lungo lavorio di coltelli e sostanze corrosive, prodotto da generazioni di menti obnubilate dalle peggiori sostanze alcoliche a basso costo. Un fuocherello asfittico fa pallida mostra di sé nel camino, unica parte di mattoni dell'edificio, mentre su tutto si stende, democratico, uno strato di sporcizia appiccicosa che molti giurano sia il solo materiale che tiene insieme la taverna. Dietro al bancone ci sono alcune botti, una fila di bottiglie polverose e una botola che scende in una piccola cantina, dove sono stipate le riserve alimentari della taverna, ben al riparo da occhi indiscreti che potrebbero inorridire di fronte alla qualità della merce. Una scala con alcuni gradini mancanti porta al sottotetto, dove alcune amache sgraffignate dalle navi del porto in tempi oscuri sono appese tra le travi e fungono da miseri giacigli. Il pavimento è ingombro di pignatte che servono alla bisogna da vasi da notte e da contenitori per l'acqua che filtra dal tetto quando piove. Personale: "La Vecchia" Kripzstak (umana NM) è da sempre la sdentata e grinzosa proprietaria dello Sgorbio Incomprensibile. Per la gente del paese è "La Vecchia" da tempo immemorabile. La sua filosofia si basa sul risparmio assoluto e sulla certezza che comunque ci sarà sempre qualcuno di tanto squattrinato o ubriaco da diventare cliente occasionale. Kripzstak cucina, mesce da bere e serve ai tavoli con indifferente casualità e con uguale trascuratezza. Alcuni avventori mormorano di averla vista persino fare le pulizie, qualche volta, ma in genere vengono accusati di aver alzato troppo il gomito. Tutti sanno che la Vecchia è un'orribile e iraconda carampana, ma pochi sospettano che il suo cuore sia talmente malvagio da aver fatto un patto orribile con il culto della Dea dell'Inganno. "Sì-perché-cioè" Koper (umano N), il nipote della vecchia Kripzstak, è un individuo ignorante e tardo di mente che, dopo una vita passata a fare il mozzo e lo scaricatore di porto, fomentato da vaghi sogni di gloria si è arruolato nell'esercito, riuscendo a farsi ammazzare in battaglia. La sua donna, una guerriera molto più esperta di lui, è riuscita a farlo resuscitare dal culto della Dea dell'Inganno, ma da allora Koper non fa che ciondolare per la taverna, pretendendo di non lavorare perché "invalido di guerra" e asserendo che il suo ruolo è quello di scongiurare risse e furti con la sua sola presenza di "eroe militare". Koper è muscoloso, ma ha la tendenza a ingobbirsi e ha una zazzera di capelli color stoppa che gli ricadono sugli occhi e non contribuiscono a dargli un'aria sveglia. Il suo soprannome deriva dall'intercalare che usa ogni volta che deve iniziare un discorso. Kripzstak lo rimprovera costantemente e minaccia di sbatterlo fuori una volta per tutte almeno mille volte al giorno, ma gli avventori trovano divertenti le sue vanterie di guerra totalmente inverosimili. Fetènzio è il gatto della taverna. Enorme, nero, maleodorante, dotato di maligni occhiacci verdi, intimidatorio e portatore di un vasto campionario di parassiti, è oggetto di molte ipotesi sulla sua vera natura da parte degli avventori. Le più comuni sono: una volta era il famiglio di un malvagio necromante; è un demone sotto mentite spoglie; non bisogna addormentarsi ubriachi in sua presenza o mangerà le dita dello sfortunato; veniva usato nei combattimenti clandestini tra cani, e vinceva sempre; si tratta in realtà di un topo crudele immondo, per questo i topi scorrazzano indisturbati per il pavimento. Servizi: Allo Sgorbio Incomprensibile offre pochi servizi, in compenso però molti avventori possono contrarre malattie e intossicazioni del tutto gratuite. Nella sala si servono cibo e bevande più o meno a qualsiasi ora del giorno e della notte, salvo quando Kripzstak decide che è meglio cacciare gli aspiranti clienti con una salva di improperi. La Vecchia dorme su una sedia vicino al camino e può essere svegliata a qualsiasi ora, a rischio e pericolo di chi lo fa. Nel sottotetto c'è spazio per una dozzina di persone, che possono dormire nelle amache. Per un sovrapprezzo, Kripzstak fornisce dei pezzi di tela cerata per ripararsi dalla pioggia che filtra dal tetto. Fuori dallo Sgorbio, spesso si organizzavano spontaneamente campionati di "Soffio del Drago". Questo gioco consiste nello sbronzarsi completamente e poi cercare di colpire con un potente sputo l'insegna della taverna, contribuendo fra l'altro ad aumentare l'incomprensibilità dello sgorbio. Koper ha iniziato da qualche tempo ad elaborare un "regolamento ufficiale" e a organizzare un giro di scommesse. Piatti Tipici: Kripzstak butta in pentola più o meno qualsiasi cosa le capiti sotto mano, ma ci sono alcune costanti nel menu, che vengono sussurrate nelle fredde notti invernali con un brivido di raccapriccio: - La Broda: questa zuppa molto lunga contiene vari ingredienti di ultima scelta, e solo l'elevata quantità di acqua e la cottura di molte ore mitigano il suo effetto deleterio. Di solito contiene pane raffermo, rape, patate, croste di formaggio e pesce secco, ma alcuni avventori, talvolta, hanno trovato nella Broda tracce di: scarafaggio, ratto, piccione, lucertola, cintura di cuoio... cosa che fa loro supporre che l'autore della ricetta sia in realtà Feténzio. - La Zuppa di Verdure: una zuppa che viene servita a coloro che pretendono un piatto più raffinato della broda; in realtà è fatta di alghe pescate al porto e cotte nella loro acqua, con l'aggiunta di pane abbrustolito e sfregato con aglio. - Focaccia alla Minutaglia: Kripzstak impasta queste focacce con farina di ultima scelta, tagliata spesso con crusca o addirittura gesso. Le prepara una volta al mese, perciò sono quasi sempre stantie. Alla bisogna, le riscalda su una pietra arroventata e le cosparge di minutaglia, cioè gli scarti del pescato che recupera al porto dopo che il mercato del pesce ha chiuso. Con un po' di aglio, cipolla o pepe maschera il sentore di pesce avariato. La maggior parte degli avventori, tuttavia, va allo Sgorbio per ubriacarsi a basso prezzo, perciò il cibo interessa loro poco, preferiscono bere. Per loro, la casa offre: - Birra Marina: dal caratteristico aroma salmastro, dovuto principalmente al fatto che si tratta di normale birra allungata con acqua di mare, per risparmiare. Bevuta in grandi quantità, è estremamente lassativa, cosa che alcuni marinai apprezzano dato che la dieta a base di gallette che seguono quando sono a bordo li rende pigri di intestino. - Grog: si tratta della bevanda più richiesta durante l'inverno dai marinai intirizziti. E' una tazza di acquavite (che Kripzstak distilla in cantina dalle bucce di patata e da altri avanzi) scaldata fino alla temperatura di ebollizione e aromatizzata con qualche chiodo di garofano. - Rum Uhm: così chiamato dal suono perplesso che esce dalla bocca di chi si approccia cautamente a questo liquido marroncino e torbido. Si dice che fissando lo sguardo in un bicchiere di rum uhm si possa a volte ottenere delle visioni sulla propria morte, ma la maggior parte delle persone vede solo il rum stesso, cosa che potrebbe essere equivalente. Sul rum uhm ci sono tre scuole di pensiero: chi dice che sia pessimo ma fortemente alcolico, chi invece che non sia molto alcolico ma solo allucinogeno e chi scappa urlando alla sua vista. Kripzstak usa un bicchierino di rum uhm sciolto in un secchio d'acqua per sgrassare i pavimenti, quella volta ogni tre anni che lo fa. Prezzi: Una porzione di Zuppa di Verdure: 1 moneta d'argento Una porzione di qualsiasi altro cibo: 6 monete di rame Un boccale di Birra Marina: 3 monete di rame Una tazza di Grog: 5 monete di rame Un bicchierino di Rum Uhm: 2 monete d'argento Un'amaca: 2 monete d'argento/notte Supplemento tela cerata: 2 monete d'argento/notte Puntata minima a "Soffio del Drago": 3 monete di rame Iscrizione come partecipante a una gara di "Soffio del Drago": ordinare e consumare prima della gara almeno 3 boccali di Birra Marina o 2 tazze di Grog o 1 bicchierino di Rum Uhm. Personaggi: Un mendicante sta contendendo un tozzo di focaccia a Feténzio; il gatto sta avendo la meglio. Un emissario della Gilda dei Locandieri si guarda attorno esterrefatto e inorridito. Un vecchio lupo di mare senza una mano ha alzato troppo il gomito con il Grog e ora giace riverso troppo vicino a una candela: la sua barba grigia sta per prendere fuoco. In un angolo, una donna arcigna, pesantemente armata e corazzata, tiene d'occhio l'intera taverna. Si tratta di Kira Rothrock, una cliente abituale, rinomata guerriera e guardiana del tempio della Dea dell'Inganno. Kira è legata sentimentalmente a Koper, che pur essendo un inetto è l'unico uomo che abbia mai provato attrazione per lei. Grazie alla sua posizione di guardiana del tempio, ha ottenuto che l'Alto Sacerdote resuscitasse il suo uomo morto in guerra, ma in cambio il sacerdote le ha chiesto di procurare vittime sacrificali per la Dea. Quando Kira compare alla taverna, scruta gli avventori fino ad identificare un vagabondo solitario o un marinaio forestiero. Fa un cenno a Kripzstak, che offre da bere al malcapitato fino a farlo ubriacare totalmente. Poi, nella notte Kira lo "preleva" dall'amaca o da sotto il tavolo e il poveretto scompare per sempre. Kira paga a Kripzstak qualche moneta d'oro per il disturbo, denaro che permette alla Vecchia di mantenere se stessa e il nipote. Koper è all'oscuro di tutto, perché entrambe le donne pensano che non saprebbe tenere la bocca chiusa. Voci: - Un ex corsaro è stato nominato Ammiraglio della flotta cittadina. - Un grosso animale si aggira per i vicoli nelle notti di plenilunio, sbranando ubriachi e vagabondi. - Gli stranieri e i marinai non devono mai girare da soli di notte nei pressi del porto, perché hanno la tendenza a scomparire. - Si dice che l'Alto Sacerdote della Dea dell'Inganno a volte giri per le bettole del porto sotto mentite spoglie, perseguendo oscuri scopi. - Gli scaricatori di porto hanno fatto cadere una cassa appena scaricata, che si è sfasciata facendo uscire un enorme insetto che vi era racchiuso. La creatura ha fatto perdere le sue tracce tra i magazzini. Accettazione del regolamento: Si
  3. Secondo me un intero regno di vampiri è troppo, anche perché così il vampiro diventa banale perché troppo diffuso. Potresti comunque far sì che tutti i nobili siano vampiri, con eserciti formati da progenie e non morti minori in grande quantità. Per quanto riguarda gli ex consacrati, attento a non riprodurre l'effetto deus ex machina: i PG devono essere i protagonisti che risolvono il problema, non dei PNG più potenti che fanno il lavoro al loro posto. Comunque, vista la composizione del gruppo, bisognerebbe aiutarli sul piano della magia clericale e su quello della potenza fisica. Onestamente, anche se l'idea della tua campagna è buona, io non la vedo tanto adatta al gruppo di PG che la stanno affrontando. Tieni conto che il ladro non potrà effettuare quasi mai attacchi furtivi, se quasi tutti i nemici sono non morti; il monaco non è l'ideale per andare in mischia con un vampiro e per lo stregone direi che dipende tutto dagli incantesimi che sceglierà: potrebbe andare bene come potrebbe essere inutile (ad esempio se prende incantesimi con tiro salvezza sulla Tempra). Insomma, se io fossi nei panni dei tuoi giocatori, affronterei questa campagna con un gruppo formato da un chierico, un paladino e un mago abiuratore o forse un ranger con nemico prescelto non morti.
  4. Il fatto è che, secondo me, il "gruppo classico" dopo che lo si è fatto per una campagna o due stufa. Ci sono mille motivazioni che possono spingere un giocatore a cercare strade diverse: può essere curioso di sperimentare qualcosa di nuovo, può avere in mente un PG preciso e particolare e volerlo ricreare il più fedelmente possibile... Io ho un giocatore che adora interpretare razze strane: un suo PG è un drow lupo mannaro ladro, un altro è un genasi del fuoco guerriero/ladro/trapsmith, un altro ancora è uno gnoll ranger che ha come compagno animale un fungo su cui è stato lanciato un incantesimo risveglio. Io so che lui si diverte moltissimo a mettere in piedi personaggi strani e improbabili, perché dovrei impedirgli di divertirsi? Per me meno "gruppi classici" ci sono e meglio è per la fantasia e l'originalità del gioco.
  5. Il problema dei mostri singoli è che sono da soli contro un intero gruppo di PG (in questo caso anche più numeroso della norma). Quindi io ti consiglierei di schierare una coppia di draghi, non uno solo. Comunque devi andarci pesante con le condizioni generali della battaglia. Ad esempio, al posto di fargli incontrare un drago rosso e basta, prova con: due draghi rossi un po' più piccoli dentro il cratere di un vulcano pieno di magma con rocce instabili sotto i piedi mentre si svolge una tempesta di magia selvaggia In questo modo gli incantatori non possono usare tutto il loro potenziale per sparare bombe, ma devono pensare a neutralizzare gli effetti ambientali negativi, mentre i picchiatori avranno difficoltà ad arrivare in mischia a loro piacimento.
  6. Non c'è dubbio che i quattro ruoli siano molto immediati e chiari da comprendere, e se si costruisce un gruppo tenendo conto di essi si ottiene il massimo risultato in termini di efficacia in combattimento. Però a me da molto fastidio che ci sia questa enorme esasperazione del lato tattico, quasi come se contassero solo i combattimenti e saperli affrontare come un perfetto commando dei marines. La differenza è che una volta nei manuali c'erano due righe in cui ti dicevano che avere un guerriero, un chierico, un mago e un ladro era un po' la base, ma poi si parlava d'altro. Tutt'al più capitava che all'inizio delle avventure ci fossero alcune righe che dicevano "sarebbe meglio (si badi bene: sarebbe meglio, non "bisogna assolutamente") che il gruppo annoverasse un chierico, un nano e almeno due guerrieri". Adesso il 99% del manuale verte su questioni tattiche che danno per assodato che qualunque gruppo sia costruito in modo tassativo riguardo ai ruoli. E' stato un po' come prendere il peggio della deriva tatticista della 3a edizione e farne il caposaldo di tutto il gioco, togliendo tutto il resto. Hanno totalmente segato anche quella libertà di "comporre" il proprio PG modularmente, che rendeva tutto sommato divertente e stimolante la ipertecnica 3a edizione (e nelle mani del giocatore giusto poteva essere usata per nobili ragioni ruolistiche e non per PP).
  7. MDM

    Tesori

    Scusate, sarò forse un po' scemo, ma dalle tabelle casuali dei tesori di 3a edizione non si può assolutamente far venire fuori un oggetto mostruosamente potente per i PG, in quanto esistono gli oggetti minori, quelli medi e quelli maggiori. Inoltre mi sembra che anche l'atteggiamento che si presuppone si debba avere riguardo all'equipaggiamento di oggetti magici ad un dato livello non sia quasi per nulla differente nelle due edizioni. Detto ciò, a me il sistema di distribuzione dei tesori della 4a piace, perchè è facile e di pronto uso. Bisognerà vedere casomai in quanto tempo i giocatori mangeranno la foglia e si metteranno a contare i pacchetti ("dunque, ci manca soltanto l'oggetto di livello 3...quindi sicuramente ce l'hanno quei mostri lì!"), cosa che se si mettono a fare i miei, taglio loro le gambe e glie le infilo nelle orecchie! Ovviamente credo sia da ignorare totalmente il discorso della "lista dei desideri" da compilare e dare al master! Chi sono io, Babbo Natale?! diciamo che un master intelligente cerca di dare ai giocatori delle soddisfazioni, ma non in un modo così palese. Ai giocatori se dai un dito si prendono il braccio, e se lasci intravvedere la possibilità che abbiano il DIRITTO di reclamare gli oggetti che vogliono hai finito di vivere (DMicamente parlando): le sessioni si trasformeranno in un susseguirsi di richieste!
  8. MDM

    Esperienza

    Se un ladro si nasconde e tira delle frecce non fa altro che applicare una delle tattiche a lui più favorevoli in combattimento. Non può mica andare in mischia in prima linea come un guerriero, o verrebbe spazzato via! Io sono assolutamente contrario alle differenze tra un PG e l'altro riguardo all'esperienza! Alla lunga si rischia di creare dei divari che impediscono al gruppo di andare all'avventura assieme, perciò i PE distribuiti da me sono sempre equivalenti per tutti (equivalenti, non uguali, perché è logico che se qualcuno ha un LEP più alto ne riceve un po' meno, e se si trova un livello indietro perché è morto o ha utilizzato PE come costo per oggetti magici o incantesimi ne riceve un po' di più). Per quanto riguarda i premi per i giocatori più partecipativi e migliori nell'interpretazione, assegno ai loro PG dei "punti fato", da spendere in situazioni di morte certa per avere un'altra possibilità.
  9. Avere un sistema di regole solido, equilibrato ed esaustivo mi sembra una base indispensabile. Il buon senso il GM e i giocatori dovrebbero mettercelo sempre, ma a volte può capitare che ci siano dei momenti di black out, magari dovuti alla distrazione, alla stanchezza o all'eccitazione per il gioco. Quindi, più solide e precise sono le regole che stanno sotto, più facile diventa raddrizzare le cose quando questi cali di buon senso avvengono. Per le home rules, io sono tendenzialmente molto favorevole ad esse, purché non siano eccessivamente complicate da diminuire la scorrevolezza del gioco. A volte D&D ha questa caratteristica, perché molte regole sono complicate (specialmente il modo in cui funzionano certi incantesimi). Creare delle home rules per semplificare e sveltire, quindi , mi è sempre sembrata un'operazione di buon senso preventivo. Modifichi una cosa una volta per tutte, per non dover fare aggiustamenti imprecisi a spanna ogni volta. Più buon senso di così...
  10. Secondo me la CD viene abbastanza alta, un incantesimo di 9° livello avrebbe CD 36 minimo. Però, forse, se un personaggio ha Intrattenere di classe e ci ha messo sempre gradi dal 1° livello, la cosa potrebbe essere bilanciata. Non mi è chiaro se lo spartito è mono uso come una pergamena. E se uno fallisce la prova, si cancella o no? Comunque, mi sembra un'idea molto bella!
  11. No, aspetta un attimo, il warlock non c'entra un tubo con il mago. Ha un altro ruolo, un altro stile di combattimento, non ha tutti quei trucchetti e rituali ma può usare le armature di cuoio e la furtività. In generale il mago è indispensabile per combattere contro le orde di creaturine, mentre il warlock è ottimo per tirare giù i bestioni singolarmente (ma puoi usare per questo anche un ranger o un ladro). Se cerchi di usarli in modo inverso, non ce la fanno. Comunque, sono tutti e due personaggi forti e interessanti.
  12. Io in D&D non faccio più il giocatore dal 1999 circa, e anche prima non mi sono mai cimentato in razze mostruose (adoro gli umani, gli halfling, i nani e gli gnomi). Come DM, però, ho masterizzato una mini-campagna in cui i PG erano tutti goblin (uno spirit shaman, un blu psion, un barbaro e un ladro): due avventure in cui ci siamo tutti sbellicati dalle risate! E' stato bellissimo creare delle avventure dal punto di vista dei goblin, e a anche descrivere il mondo filtrato attraverso i loro occhi. Per il resto, ci pensa uno dei miei giocatori a non fare nemmeno per sbaglio un PG normale: si va dal drow lupo mannaro contagiato (più interessante che naturale, perché rischia sempre di perdere il controllo) allo gnoll ranger con un piccolo fungo risvegliato che gli cresce dentro un orecchio e gli da consigli. Io da DM mi diverto molto a interpretare i mostri, facendone dei veri e propri personaggi e non solo delle cose da ammazzare, e forse per questo sono abbastanza tollerante verso le idee di PG bizzarro dei miei giocatori. L'unica cosa che chiedo loro è di fornire un'interpretazione ricca e divertente, e di non essere distruttivi nei confronti del gruppo o del PG di qualcun altro.
  13. Il mago e il warlock non sono quasi per nulla simili, tranne per il fatto che la loro fonte di potere è arcana. Che personaggi fanno gli altri tuoi amici?
  14. MDM

    Arma del duellante

    Allora ficcanaso anch'io Non per niente il testo di colore dell'arma dice "L'arma preferita dei ladri." Il potere serve per "fabbricare" un furtivo anche quando non ci sono le condizioni!
  15. Adesso che i consigli sono piovuti ormai abbondantissimi, vorrei intervenire su una questione secondaria che è stata sollevata in questo topic, cioè sul fatto che i giocatori siano o meno da "educare" ad un certo stile di gioco e sul fatto che il master abbia il diritto o meno di imporre il proprio stile. Io la penso così: un gioco di ruolo si chiama in questo modo perché si gioca interpretando dei ruoli. I giocatori ne interpretano uno a testa (salvo rari casi), il master ne interpreta molti. Ciò non toglie, però, che il nucleo del gioco sia interpretare un ruolo, non tirare dei dadi, non disegnare una mappa, non muovere delle miniature, non fingere di uccidere dei mostri (anche se questo può rientrare nell'interpretare un ruolo). Tutte queste altre cose sono secondarie e possono esserci come no, perché non sono ciò che caratterizza un gioco di ruolo come tale. Perciò, se i giocatori non interpretano, non stanno giocando ad un gioco di ruolo nella maniera corretta. Stanno giocando ad un boardgame o gioco da tavolo che dir si voglia. Quindi bisogna insegnare loro in che cosa consiste veramente un gdr. Può anche darsi che, una volta saputolo, decidano che preferiscono un boardgame, e non c'è nulla di male, anzi i boardgames sono magnifici, ma non possono chiamare gdr quello che fanno, se non interpretano. Questo il significato di "educare" i giocatori, termine che ho tirato fuori io in questo contesto. Sulla questione degli stili: un master non è un giullare messo lì per farsi un mazzo così allo scopo di sollazzare i giocatori. Il divertimento deve essere collettivo, quindi deve coinvolgere anche lui. Il carico di lavoro, però, non è equamente distribuito fra tutti. Il compito del master è più impegnativo, specie se si prepara da solo le avventure. Quindi, si può dire che abbia leggermente più diritto degli altri di decidere quale stile di gioco adottare. Anche perché, essendo lui a fornire il mondo di gioco, questo sarà per forza condizionato dai suoi gusti. Non è giusto costringere il master ad adattarsi ad uno stile che non gli piace, come non è giusto costringere i giocatori ad accettare lo stile deciso dal master. Io la vedo in un modo simile a quanto può succedere, per esempio, con un concerto: il master è come un musicista che scrive la sua musica, nello stile che gli è più congeniale. Poi, è lo spettatore (qui il giocatore) che si reca a sentire il concerto del musicista che gli piace di più e che non va invece da quello che non gli piace. Non può andare da uno e dirgli di cambiare stile di musica per adattarsi ai suoi gusti. Quindi, come master si ha sempre l'opzione di dire o mangi la minestra o salti dalla finestra, perché il lavoro lo fa lui e quindi deve poter farlo come gli è più congeniale. Certo, poi si rischia che i giocatori decidano tutti di saltare dalla finestra, ma a questo punto forse il master non è tagliato per farlo.
  16. MDM

    Realismo e realismo

    Bisogna anche tenere conto che i PG sono almeno in parte i giocatori che li interpretano, e per esteso i PNG e l'intero mondo di ambientazione "sono" il dungeon master. E' impossibile, infatti, scindere del tutto la personalità del giocatore da quella del o dei personaggi. Per quanto ci si sforzi di generare un carattere artificiale (e non è tra l'altro una buona idea, per me, almeno per i PG, visto che i migliori risultati si hanno quando un giocatore interpreta un PG che in qualche modo gli assomiglia), le proprie esperienze e la propria sensibilità avranno comunque la parte del leone. Al momento di interpretare un personaggio "scontroso", per fare un esempio, ciascun giocatore darà la sua propria versione di scontrosità, come è codificata nella sua mente o sulla base dell'esperienza che ha avuto con persone scontrose nella vita reale. Per questa stessa ragione sorgono sempre molte discussioni sull'interpretazione degli allineamenti. La stessa azione potrebbe ricadere per un giocatore in un comportamento entro la definizione di "buono" oppure no. Ci potranno essere perciò molte persone che ritengono abbastanza "buono" uccidere appartenenti a razze definite come malvagie, anche senza che siano specificamente colpevoli di null'altro che della loro esistenza, mentre per altri giocatori una tale azione non può definirsi "buona". Il ruolo del master risulta in questo caso prezioso per definire i parametri che devono essere accettati da tutti durante il gioco, magari dopo una discussione iniziale. Personalmente, sia come giocatore che come master (nonché come uomo nella vita reale) la mia visione preferita è quella che vede partire tutti da una condizione di innocenza presunta. Il bambino drow è innocente finché non commette lui stesso (e non la sua famiglia o la sua razza) qualcosa di malvagio, e anche allora la cattura e il giudizio sono da preferirsi alla battaglia. Insomma: per me nessun personaggio legale buono, sia esso più eroe o più persona (la differenza non conta, in questo caso) dovrebbe alzare l'arma su qualcuno se non è a sua volta attaccato da lui (o se questo sta attaccando altri innocenti).
  17. E' difficile dirlo, sono molto diverse! Inoltre, per ora quasi tutte le classi ci hanno perso qualcosa (famigli, compagni animali, incantesimi di evocazione, cavalcature...), guadagnando però in bilanciamento. Forse il chierico è quello che ne esce più ridimensionato, però è un bene, non un male. Perciò potrei dire che il chierico è sia la classe maggiormente migliorata che la classe meno migliorata.
  18. A me piacciono tutte, perciò non ho votato!
  19. MDM

    Il chierico in mutande

    Forse i mod mi cambieranno il titolo, ma mi divertiva questo. Mi sono accorto di una cosa spiacevole, creando un PG chierico. Al 1° livello tutti i personaggi hanno 100 mo da spendere in equipaggiamento. Per alcuni bastano appena (vedi paladino), altri si trovano con molti soldi avanzati dopo aver preso tutto quanto il possibile (ladro, warlock). Veniamo al chierico. Le sue 100 mo diventano subito 50 perché tra i suoi privilegi è scritto che possiede un libro dei rituali (che costa 50 mo, appunto). Altre 10 se ne vanno per il simbolo sacro, e altre 15 per il kit base del bravo avventuriero. Rimangono 25 mo con le quali comprare armi e armatura, un'impresa impossibile. Alla fine il mio chierico ha rinunciato alle verghe del sole del pacco base, per comprare un'armatura di cuoio, un randello pesante e una fionda. Si ritrova con una CA di 13 (per fortuna ha +1 in Intelligenza), un valore che lo condanna a morte certa essendo un leader e non un controller da retrovie. Faccio notare che tutte le altre classi di Pg riescono a comprare al 1° livello l'armatura e le armi ottimali, più l'intero kit base e qualunque oggetto specifico o strumento di cui abbiano bisogno (bacchette, libri di incantesimi, arnesi da scasso). Faccio notare anche che è improponibile non far pagare il libro dei rituali, perché così facendo non bisognerebbe nemmeno far pagare il libro degli incantesimi al mago, lasciandolo di fatto con tutti i soldi in tasca. Inoltre, per avvalorare la mia tesi vi invito a guardare le schede dei PG precotti di Fortezza sulla Coltre Oscura: qui con le regole quick start sono stati lasciati fuori completamente i rituali, perciò il chierico è bello burbanzoso nella sua cotta di maglia e gli avanzano anche 10 mo, mentre il mago ha in tasca 23 mo, che sono l'esatta cifra rsultante da 100-50 per il libro-il prezzo del resto dell'equipaggiamento che ha. Tale precisioone non lascia dubbi: i libri che uno possiede al 1° livello per privilegio di classe si pagano! E il chierico ha bisogno di più soldi per non rimanere (e morire) in mutande.
  20. Secondo me, viste le finalità del mago in questione, vedrei bene due ipotesi: Gioielleria/ricettazione di merce rubata/cambiavalute/prestiti ad usura Locale notturno per ricchi/fumeria/gioco d'azzardo/bordello La campagna malvagia può dare grandi soddisfazioni ma bisogna che tu e gli altri giocatori siate molto bravi, perchè le idee per le avventure partono da voi e non dal master. Questo significa anche sapere un po' limitarsi, perché per un master non è facile fare tutto con uno schiocco di dita, bisogna quasi arrivare a scrivere le avventure insieme. So quello che dico, perché gioco una campagna con PG malvagi dal 2000 ad oggi. Ormai sono i padroni di una città (dopo averne rovinate almeno 3 nella loro carriera!) e conducono guerre contro altre nazioni... Comunque, il drow ladro (licantropo per un incidente di percorso, ma contento di esserlo) del gruppo gestisce proprio un locale notturno-bordello con ormai tre o quattro filiali in varie città, mentre il necromante ha dato la scalata al consiglio cittadino prestando soldi ad usura ai mercanti e poi ricattandoli minacciando di rivelare pubblicamente i loro conti in rosso.
  21. MDM

    Sfide di abilità

    Sì certo, ovviamente , ma dopo un po' un giocatore in gamba impara a capire da solo qual'è l'abilità in cui ricade più probabilmente quello che ha deciso di fare. Non serve essere il master per capire che se cerco di procacciarmi del cibo in una prateria devo adoperare Natura. Senza l'approvazione del master, comunque, non si fa un bel nulla: se un giocatore si inventa qualcosa di assurdo solo per poter usare l'abilità o la caratteristica in cui è più forte, non ci sono santi che tengono. Comunque, l'inventiva dei giocatori andrebbe premiata, a prescindere dal grado di descrittività e interpretazione che si è soliti usare e a prescindere dal fatto che sia il giocatore stesso o il master a decidere quale abilità usare. Il concetto importante è che stabilire a priori che solo due o tre abilità possono essere utili sega le gambe a quasi tutto il gruppo dei PG, che sarà costretto a fare da tappezzeria o peggio a collezionare figuracce aumentando le possibilità di fallimento di tutto il gruppo.
  22. MDM

    Sfide di abilità

    Direi che va benissimo: ho capito anch'io la stessa cosa riguardo alle sfide di abilità. Mi sembra però che la filosofia consigliata sia quella di lasciare ai PG la massima libertà su quali abilità usare, purché sappiano giustificare bene questo uso. Inoltre sarebbe meglio assicurarsi che tutti agiscano, per evitare che facciano tutto uno o due PG, mentre gli altri fanno scena muta. Ad esempio, per attraversare il bosco, il nano avrebbe potuto annunciare di usare Tenacia (anche se non prevista, ma del resto lui non ha Natura perciò sarebbe costretto a fare scena muta) per portare anche gli zaini dei suoi amici e renderli così in grado di attraversare meglio il sottobosco, oppure al ponte un personaggio con Storia avrebbe potuto rievocare una battaglia gloriosa combattuta dal corpo di cui facevano parte le guardie, lodandole molto. Insomma: tutte le abilità possono essere usate ergo nessun PG rimane inattivo.
  23. MDM

    Abilità varie mancanti

    Secondo me la cosa più semplice da fare sarebbe introdurre dei talenti (di grado eroico, così i professionisti PNG non dovrebbero avere 70 livelli) che dicano più o meno "Il personaggio sa svolgere una professione (fabbro, musicista, poeta, cuoco, spazzino, lanciatore di coriandoli, addestratore di marmotte...). Per usare questa professione deve effettuare delle prove di caratteristica (a seconda della professione)." Si mette come prerequisito che il personaggio debba aver trascorso tot mesi di apprendistato presso un professionista nello stesso campo, e si aggiunge una breve tabella con le CD e i tempi per le cose più ovvie, che possano fungere da esempio per altre simili. Un'altra idea, che non c'entra nulla con artigianato e intrattenere ma con le abilità in generale, potrebbe essere quella di permettere ad ogni classe di prendere l'addestramento nelle abilità che vuole, fatte salve quelle indispensabili. Ad esempio, un mago potrebbe avere Arcano e altre tre abilità scelte tra tutte, non solo da una lista ristretta. In questo modo si aumenterebbe la varietà dei PG fattibili. Magari quel mago specifico ha sempre curato molto la sua forma fisica ed è addestrato in Atletica, o un guerriero colto ha studiato Storia...
  24. Io vorrei capire meglio: in che senso il giocatore ti "sega" le descrizioni? Ti interrompe mentre stai parlando? Oppure, agisce senza tenere conto di quello che hai detto? Nel primo caso si tratta di un giocatore molto competitivo, ne ho uno anch'io nel gruppo. Crede che essere il primo ad agire, o a dire cosa farà, sia indispensabile, così non aspetta mai che io abbia finito la descrizione. Infatti, è convinto che se mi lascia arrivare fino alla fine non ci sia più tempo per il suo PG di fare quello che voleva fare "prima" degli altri. In questo caso ti suggerirei di non dargli corda, di dirgli di aspettare perché non hai ancora finito e, soprattutto, assicurarti che anche gli altri possano dire cosa intendono fare prima di passare alla risoluzione di tutte le azioni, altrimenti finirà per agire solo lui. Se invece è soltanto uno che non ascolta e fa di testa sua, fallo andare incontro alle conseguenze logiche del suo agire. Anche nella vita vera ci sono coloro che non stanno attenti a quanto li circonda, e di solito non ottengono grandi risultati Per il secondo problema, hai molti modi con i quali puoi risolvere la questione, ma devi essere disposto a perderc dietro molto tempo, perché "l'educazione" dei giocatori è una cosa che si costruisce lentamente. Potresti mettere in atto tutti questi espedienti (alcuni già suggeriti da chi mi ha preceduto): Continua ad inserire ogni tanto mostri molto forti, e non farti scrupoli nell'uccidere i PG se si ostinano ad attaccarli. Dopo che saranno morti molte volte, forse capiranno l'antifona. Quando interpreti dei PNG, falli parlare con il discorso diretto, e falli rivolgere direttamente ai PG, così i giocatori saranno costretti a risponderti alla stessa maniera. Esempio stupido: al posto di dire "Sir Ramgan ti dice che fa molto caldo", prova a dire [facendo la voce di Sir Ramgan]: "Per Pelor! Non trovate anche voi che faccia molto caldo qui?" Prova a diminuire i combattimenti e ad inserire molte parti narrative e interpretative, come ad esempio misteri da risolvere cercando indizi, PNG con cui trattare per ottenere delle cose, feste di corte, missioni diplomatiche...In tutti questi casi, non lasciare che i giocatori dicano solo "faccio una prova di diplomazia" , ma falli parlare, parlare, e ancora parlare, poi decidi se hanno avuto successo sulla base di quello che hanno detto e non sul risultato di un dado.
  25. Secondo me una build multiclasse molto favorevole e innovativa (più che altro perchè impensabile in 3.5) è quella dell'umano mago/warlock: umano un po' per tutto ma specialmente per il potere a volontà in più, che con il talento Iniziato del Patto (Warlock multiclasse), ha un'ulteriore aggiunta di un potere a incontro; fondamentale la maestria nella bacchetta, strumento utilizzabile sia per i poteri da mago che per quelli da warlock; suggerisco anche il talento Libro degli Incantesimi Ampliato, per incrementare ancora il numero di poteri conosciuti. Questo è solo un abbozzo per il 1° livello, ma credo ci siano i margini per costruire un personaggio che fa dell'alto numero di poteri e rituali conosciuti il suo punto di forza.
×
×
  • Crea nuovo...