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MDM

Circolo degli Antichi
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  1. Uhm...città od organizzazioni? Ci penso un po' e poi ti faccio sapere.
  2. Io non uso mai le tabelle casuali della GDM. Ogni oggetto magico che inserisco nel gioco è voluto, compresi quelli che i PG acquistano con i loro soldi (se cercano un oggetto che non mi va di inserire, non trovano nessuno che lo possieda e glie lo venda). Seguo comunque i valori in monete d'oro dei tesori per livello d'incontro, però decido io come distribuirli tra oggetti, monete e altro. Siccome ho il vizio di inserire molti nemici PNG di razze umanoidi e pochi mostri, la stragrande maggioranza degli oggetti magici sono utilizzati dai nemici contro i PG prima che questi riescano a strapparglieli di mano. Quindi, per capire come funzionano, partono dall'analisi di come li hanno visti usare a loro danno (specialmente per individuare le parole magiche di attivazione). Tendenzialmente io sarei molto tirchio, praticamente senza braccia, ma non è per colpa mia: i miei giocatori hanno una fortuna sfacciata coi dadi e hanno dei PG con punteggi mostruosi (emblematico il paladino, la cui stat più bassa è 14, e ha 135 Pf al 13° livello, media di dado 7,1 contro media matematica di 5,5). Ci mancherebbe solo che avessero anche oggetti potenti!
  3. Innanzitutto, ciao a tutto il popolo di Dragon's Lair. Anch'io sto elaborando una nuova ambientazione. Sembra che questa sia una "malattia" molto diffusa tra i master. Il motivo che mi ha spinto a farlo è che le ambientazioni esistenti erano tutte ottime per certi versi, ma ognuna aveva qualcosa che mi lasciava insoddisfatto, magari anche solo i nomi cacofonici e troppo anglofoni di personaggi e luoghi. Quindi, a differenza di Jakob, non ti consiglio di guardare prima se un'ambientazione simile esiste già, perché non ti soddisferà mai e poi mai al 100% come una fatta su misura da te e dai tuoi amici. Al massimo, servirà a farti venire mille complessi del tipo "a me sarebbe piaciuto mettere quella cosa, ma adesso ho visto che è troppo simile a quell'altra presente in Forgotten Realms, perciò devo cambiarla". A meno che tu non abbia in mente di tentare la fortuna editoriale (in tal caso, AUGURI! : non si vende quasi nulla ), non serve assolutamente che ti perda dietro a questi problemi. Se sei pratico con l'inglese, ti consiglio di leggere quanto scrive Rich Burlew qui, specie alla voce The World. Oltre ai fumetti di OotS, quell'uomo è un genio anche sotto altri aspetti. Come consigli pratici che ti posso dare io, per quel poco che possono valere, ti direi di pensare prima di tutto a quale atmosfera dovrebbe evocare un'avventura giocata nell'ambientazione. Questo è il punto principale, quando avrai presente questo tutte le altre scelte verranno in conseguenza. Ad esempio, la mia ambientazione si chiama Eris, che in greco vuol dire "conflitto" (era anche la dea dellle contese, per intenderci quella che fece rotolare sul tavolo del banchetto degli dei una certa mela d'oro con su scritto "alla più bella", causa prima di alcune cosucce come la guerra di Troia... ). L'atmosfera dominante dell'ambientazione, infatti, è..che tutto è in conflitto con tutto! Normalmente, nelle altre ambientazioni, si vedono razze che vivono insieme, città umane con ampie minoranze di elfi, nani, gnomi. Su Eris invece tutti vivono per conto loro e si guardano in cagnesco, pronti a farsi guerra ad ogni minimo pretesto. Ho approfondito le differenze culturali, in modo che le usanze di una razza siano viste come abominevoli dalle altre. Ho diminuito l'importanza dei mostri non umanoidi (tranne i draghi) per far risaltare di più le diverse civiltà di umani, elfi, orchi goblinoidi... I gruppi di avventurieri, tradizionalmente misti, sono guardati con sospetto e ostilità, accomunati più a briganti che ad eroi e considerati "pericolosi ribelli" da quasi tutte le autorità costituite. Degli outsiders, insomma. Per il resto non mi è servito distaccare molto l'ambientazione dal fantasy classico. Questa atmosfera "litigiosa" basta a rendere le cose abbastanza diverse durante il gioco. Come tocco puramente estetico, ho aggiunto un paio di stranezze che servono solo per far capire ai giocatori che sono in un mondo diverso: tutte le mappe sono orientate con l'est verso l'alto (in quanto "punto cardinale nobile" perché lì sorge il sole), il mondo è composto da grosse isole più che da un continente (quindi ci sono in proporzione più avventure marinaresche), c'è un ossessivo continuo richiamo al numero 4, considerato il numero perfetto di Eris (anziché il 3 come da noi). Sono piccolezze, ma fanno atmosfera. Ah: il trucco delle isole non è puramente decorativo. Te lo consiglio se, come me, non hai ancora stabilito la geografia totale del mondo o non sai deciderti. Quando crei una nuova parte del mondo, puoi semplicemente aggiungere un'isola senza curarti troppo di terre confinanti. Oppure, puoi far sprofondare con un cataclisma un'isola che non ti piace più, o ancora spostarla con qualche scusa "magica" in un altro posto. La scusa che uso io è che su Eris l'energia magica grezza del mondo fa muovere molto più velocemente le placche di crosta terrestre, e fa accadere con molta più frequenza terremoti, eruzioni e altri sconvolgimenti tellurici.
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