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MDM

Circolo degli Antichi
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Everything posted by MDM

  1. Non c'è dubbio che i quattro ruoli siano molto immediati e chiari da comprendere, e se si costruisce un gruppo tenendo conto di essi si ottiene il massimo risultato in termini di efficacia in combattimento. Però a me da molto fastidio che ci sia questa enorme esasperazione del lato tattico, quasi come se contassero solo i combattimenti e saperli affrontare come un perfetto commando dei marines. La differenza è che una volta nei manuali c'erano due righe in cui ti dicevano che avere un guerriero, un chierico, un mago e un ladro era un po' la base, ma poi si parlava d'altro. Tutt'al più capitava che all'inizio delle avventure ci fossero alcune righe che dicevano "sarebbe meglio (si badi bene: sarebbe meglio, non "bisogna assolutamente") che il gruppo annoverasse un chierico, un nano e almeno due guerrieri". Adesso il 99% del manuale verte su questioni tattiche che danno per assodato che qualunque gruppo sia costruito in modo tassativo riguardo ai ruoli. E' stato un po' come prendere il peggio della deriva tatticista della 3a edizione e farne il caposaldo di tutto il gioco, togliendo tutto il resto. Hanno totalmente segato anche quella libertà di "comporre" il proprio PG modularmente, che rendeva tutto sommato divertente e stimolante la ipertecnica 3a edizione (e nelle mani del giocatore giusto poteva essere usata per nobili ragioni ruolistiche e non per PP).
  2. MDM replied to Ricky Vee's post in a topic in Dungeons & Dragons
    Scusate, sarò forse un po' scemo, ma dalle tabelle casuali dei tesori di 3a edizione non si può assolutamente far venire fuori un oggetto mostruosamente potente per i PG, in quanto esistono gli oggetti minori, quelli medi e quelli maggiori. Inoltre mi sembra che anche l'atteggiamento che si presuppone si debba avere riguardo all'equipaggiamento di oggetti magici ad un dato livello non sia quasi per nulla differente nelle due edizioni. Detto ciò, a me il sistema di distribuzione dei tesori della 4a piace, perchè è facile e di pronto uso. Bisognerà vedere casomai in quanto tempo i giocatori mangeranno la foglia e si metteranno a contare i pacchetti ("dunque, ci manca soltanto l'oggetto di livello 3...quindi sicuramente ce l'hanno quei mostri lì!"), cosa che se si mettono a fare i miei, taglio loro le gambe e glie le infilo nelle orecchie! Ovviamente credo sia da ignorare totalmente il discorso della "lista dei desideri" da compilare e dare al master! Chi sono io, Babbo Natale?! diciamo che un master intelligente cerca di dare ai giocatori delle soddisfazioni, ma non in un modo così palese. Ai giocatori se dai un dito si prendono il braccio, e se lasci intravvedere la possibilità che abbiano il DIRITTO di reclamare gli oggetti che vogliono hai finito di vivere (DMicamente parlando): le sessioni si trasformeranno in un susseguirsi di richieste!
  3. MDM replied to Sex Pistols's post in a topic in Ambientazioni e Avventure
    Se un ladro si nasconde e tira delle frecce non fa altro che applicare una delle tattiche a lui più favorevoli in combattimento. Non può mica andare in mischia in prima linea come un guerriero, o verrebbe spazzato via! Io sono assolutamente contrario alle differenze tra un PG e l'altro riguardo all'esperienza! Alla lunga si rischia di creare dei divari che impediscono al gruppo di andare all'avventura assieme, perciò i PE distribuiti da me sono sempre equivalenti per tutti (equivalenti, non uguali, perché è logico che se qualcuno ha un LEP più alto ne riceve un po' meno, e se si trova un livello indietro perché è morto o ha utilizzato PE come costo per oggetti magici o incantesimi ne riceve un po' di più). Per quanto riguarda i premi per i giocatori più partecipativi e migliori nell'interpretazione, assegno ai loro PG dei "punti fato", da spendere in situazioni di morte certa per avere un'altra possibilità.
  4. MDM ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Avere un sistema di regole solido, equilibrato ed esaustivo mi sembra una base indispensabile. Il buon senso il GM e i giocatori dovrebbero mettercelo sempre, ma a volte può capitare che ci siano dei momenti di black out, magari dovuti alla distrazione, alla stanchezza o all'eccitazione per il gioco. Quindi, più solide e precise sono le regole che stanno sotto, più facile diventa raddrizzare le cose quando questi cali di buon senso avvengono. Per le home rules, io sono tendenzialmente molto favorevole ad esse, purché non siano eccessivamente complicate da diminuire la scorrevolezza del gioco. A volte D&D ha questa caratteristica, perché molte regole sono complicate (specialmente il modo in cui funzionano certi incantesimi). Creare delle home rules per semplificare e sveltire, quindi , mi è sempre sembrata un'operazione di buon senso preventivo. Modifichi una cosa una volta per tutte, per non dover fare aggiustamenti imprecisi a spanna ogni volta. Più buon senso di così...
  5. Secondo me la CD viene abbastanza alta, un incantesimo di 9° livello avrebbe CD 36 minimo. Però, forse, se un personaggio ha Intrattenere di classe e ci ha messo sempre gradi dal 1° livello, la cosa potrebbe essere bilanciata. Non mi è chiaro se lo spartito è mono uso come una pergamena. E se uno fallisce la prova, si cancella o no? Comunque, mi sembra un'idea molto bella!
  6. No, aspetta un attimo, il warlock non c'entra un tubo con il mago. Ha un altro ruolo, un altro stile di combattimento, non ha tutti quei trucchetti e rituali ma può usare le armature di cuoio e la furtività. In generale il mago è indispensabile per combattere contro le orde di creaturine, mentre il warlock è ottimo per tirare giù i bestioni singolarmente (ma puoi usare per questo anche un ranger o un ladro). Se cerchi di usarli in modo inverso, non ce la fanno. Comunque, sono tutti e due personaggi forti e interessanti.
  7. Io in D&D non faccio più il giocatore dal 1999 circa, e anche prima non mi sono mai cimentato in razze mostruose (adoro gli umani, gli halfling, i nani e gli gnomi). Come DM, però, ho masterizzato una mini-campagna in cui i PG erano tutti goblin (uno spirit shaman, un blu psion, un barbaro e un ladro): due avventure in cui ci siamo tutti sbellicati dalle risate! E' stato bellissimo creare delle avventure dal punto di vista dei goblin, e a anche descrivere il mondo filtrato attraverso i loro occhi. Per il resto, ci pensa uno dei miei giocatori a non fare nemmeno per sbaglio un PG normale: si va dal drow lupo mannaro contagiato (più interessante che naturale, perché rischia sempre di perdere il controllo) allo gnoll ranger con un piccolo fungo risvegliato che gli cresce dentro un orecchio e gli da consigli. Io da DM mi diverto molto a interpretare i mostri, facendone dei veri e propri personaggi e non solo delle cose da ammazzare, e forse per questo sono abbastanza tollerante verso le idee di PG bizzarro dei miei giocatori. L'unica cosa che chiedo loro è di fornire un'interpretazione ricca e divertente, e di non essere distruttivi nei confronti del gruppo o del PG di qualcun altro.
  8. Il mago e il warlock non sono quasi per nulla simili, tranne per il fatto che la loro fonte di potere è arcana. Che personaggi fanno gli altri tuoi amici?
  9. MDM replied to Lukas's post in a topic in D&D 4e regole
    Allora ficcanaso anch'io Non per niente il testo di colore dell'arma dice "L'arma preferita dei ladri." Il potere serve per "fabbricare" un furtivo anche quando non ci sono le condizioni!
  10. Adesso che i consigli sono piovuti ormai abbondantissimi, vorrei intervenire su una questione secondaria che è stata sollevata in questo topic, cioè sul fatto che i giocatori siano o meno da "educare" ad un certo stile di gioco e sul fatto che il master abbia il diritto o meno di imporre il proprio stile. Io la penso così: un gioco di ruolo si chiama in questo modo perché si gioca interpretando dei ruoli. I giocatori ne interpretano uno a testa (salvo rari casi), il master ne interpreta molti. Ciò non toglie, però, che il nucleo del gioco sia interpretare un ruolo, non tirare dei dadi, non disegnare una mappa, non muovere delle miniature, non fingere di uccidere dei mostri (anche se questo può rientrare nell'interpretare un ruolo). Tutte queste altre cose sono secondarie e possono esserci come no, perché non sono ciò che caratterizza un gioco di ruolo come tale. Perciò, se i giocatori non interpretano, non stanno giocando ad un gioco di ruolo nella maniera corretta. Stanno giocando ad un boardgame o gioco da tavolo che dir si voglia. Quindi bisogna insegnare loro in che cosa consiste veramente un gdr. Può anche darsi che, una volta saputolo, decidano che preferiscono un boardgame, e non c'è nulla di male, anzi i boardgames sono magnifici, ma non possono chiamare gdr quello che fanno, se non interpretano. Questo il significato di "educare" i giocatori, termine che ho tirato fuori io in questo contesto. Sulla questione degli stili: un master non è un giullare messo lì per farsi un mazzo così allo scopo di sollazzare i giocatori. Il divertimento deve essere collettivo, quindi deve coinvolgere anche lui. Il carico di lavoro, però, non è equamente distribuito fra tutti. Il compito del master è più impegnativo, specie se si prepara da solo le avventure. Quindi, si può dire che abbia leggermente più diritto degli altri di decidere quale stile di gioco adottare. Anche perché, essendo lui a fornire il mondo di gioco, questo sarà per forza condizionato dai suoi gusti. Non è giusto costringere il master ad adattarsi ad uno stile che non gli piace, come non è giusto costringere i giocatori ad accettare lo stile deciso dal master. Io la vedo in un modo simile a quanto può succedere, per esempio, con un concerto: il master è come un musicista che scrive la sua musica, nello stile che gli è più congeniale. Poi, è lo spettatore (qui il giocatore) che si reca a sentire il concerto del musicista che gli piace di più e che non va invece da quello che non gli piace. Non può andare da uno e dirgli di cambiare stile di musica per adattarsi ai suoi gusti. Quindi, come master si ha sempre l'opzione di dire o mangi la minestra o salti dalla finestra, perché il lavoro lo fa lui e quindi deve poter farlo come gli è più congeniale. Certo, poi si rischia che i giocatori decidano tutti di saltare dalla finestra, ma a questo punto forse il master non è tagliato per farlo.
  11. MDM replied to plisis's post in a topic in Dungeons & Dragons
    Bisogna anche tenere conto che i PG sono almeno in parte i giocatori che li interpretano, e per esteso i PNG e l'intero mondo di ambientazione "sono" il dungeon master. E' impossibile, infatti, scindere del tutto la personalità del giocatore da quella del o dei personaggi. Per quanto ci si sforzi di generare un carattere artificiale (e non è tra l'altro una buona idea, per me, almeno per i PG, visto che i migliori risultati si hanno quando un giocatore interpreta un PG che in qualche modo gli assomiglia), le proprie esperienze e la propria sensibilità avranno comunque la parte del leone. Al momento di interpretare un personaggio "scontroso", per fare un esempio, ciascun giocatore darà la sua propria versione di scontrosità, come è codificata nella sua mente o sulla base dell'esperienza che ha avuto con persone scontrose nella vita reale. Per questa stessa ragione sorgono sempre molte discussioni sull'interpretazione degli allineamenti. La stessa azione potrebbe ricadere per un giocatore in un comportamento entro la definizione di "buono" oppure no. Ci potranno essere perciò molte persone che ritengono abbastanza "buono" uccidere appartenenti a razze definite come malvagie, anche senza che siano specificamente colpevoli di null'altro che della loro esistenza, mentre per altri giocatori una tale azione non può definirsi "buona". Il ruolo del master risulta in questo caso prezioso per definire i parametri che devono essere accettati da tutti durante il gioco, magari dopo una discussione iniziale. Personalmente, sia come giocatore che come master (nonché come uomo nella vita reale) la mia visione preferita è quella che vede partire tutti da una condizione di innocenza presunta. Il bambino drow è innocente finché non commette lui stesso (e non la sua famiglia o la sua razza) qualcosa di malvagio, e anche allora la cattura e il giudizio sono da preferirsi alla battaglia. Insomma: per me nessun personaggio legale buono, sia esso più eroe o più persona (la differenza non conta, in questo caso) dovrebbe alzare l'arma su qualcuno se non è a sua volta attaccato da lui (o se questo sta attaccando altri innocenti).
  12. E' difficile dirlo, sono molto diverse! Inoltre, per ora quasi tutte le classi ci hanno perso qualcosa (famigli, compagni animali, incantesimi di evocazione, cavalcature...), guadagnando però in bilanciamento. Forse il chierico è quello che ne esce più ridimensionato, però è un bene, non un male. Perciò potrei dire che il chierico è sia la classe maggiormente migliorata che la classe meno migliorata.
  13. A me piacciono tutte, perciò non ho votato!
  14. MDM ha pubblicato un messaggio in una discussione in D&D 4e regole
    Forse i mod mi cambieranno il titolo, ma mi divertiva questo. Mi sono accorto di una cosa spiacevole, creando un PG chierico. Al 1° livello tutti i personaggi hanno 100 mo da spendere in equipaggiamento. Per alcuni bastano appena (vedi paladino), altri si trovano con molti soldi avanzati dopo aver preso tutto quanto il possibile (ladro, warlock). Veniamo al chierico. Le sue 100 mo diventano subito 50 perché tra i suoi privilegi è scritto che possiede un libro dei rituali (che costa 50 mo, appunto). Altre 10 se ne vanno per il simbolo sacro, e altre 15 per il kit base del bravo avventuriero. Rimangono 25 mo con le quali comprare armi e armatura, un'impresa impossibile. Alla fine il mio chierico ha rinunciato alle verghe del sole del pacco base, per comprare un'armatura di cuoio, un randello pesante e una fionda. Si ritrova con una CA di 13 (per fortuna ha +1 in Intelligenza), un valore che lo condanna a morte certa essendo un leader e non un controller da retrovie. Faccio notare che tutte le altre classi di Pg riescono a comprare al 1° livello l'armatura e le armi ottimali, più l'intero kit base e qualunque oggetto specifico o strumento di cui abbiano bisogno (bacchette, libri di incantesimi, arnesi da scasso). Faccio notare anche che è improponibile non far pagare il libro dei rituali, perché così facendo non bisognerebbe nemmeno far pagare il libro degli incantesimi al mago, lasciandolo di fatto con tutti i soldi in tasca. Inoltre, per avvalorare la mia tesi vi invito a guardare le schede dei PG precotti di Fortezza sulla Coltre Oscura: qui con le regole quick start sono stati lasciati fuori completamente i rituali, perciò il chierico è bello burbanzoso nella sua cotta di maglia e gli avanzano anche 10 mo, mentre il mago ha in tasca 23 mo, che sono l'esatta cifra rsultante da 100-50 per il libro-il prezzo del resto dell'equipaggiamento che ha. Tale precisioone non lascia dubbi: i libri che uno possiede al 1° livello per privilegio di classe si pagano! E il chierico ha bisogno di più soldi per non rimanere (e morire) in mutande.
  15. Secondo me, viste le finalità del mago in questione, vedrei bene due ipotesi: Gioielleria/ricettazione di merce rubata/cambiavalute/prestiti ad usura Locale notturno per ricchi/fumeria/gioco d'azzardo/bordello La campagna malvagia può dare grandi soddisfazioni ma bisogna che tu e gli altri giocatori siate molto bravi, perchè le idee per le avventure partono da voi e non dal master. Questo significa anche sapere un po' limitarsi, perché per un master non è facile fare tutto con uno schiocco di dita, bisogna quasi arrivare a scrivere le avventure insieme. So quello che dico, perché gioco una campagna con PG malvagi dal 2000 ad oggi. Ormai sono i padroni di una città (dopo averne rovinate almeno 3 nella loro carriera!) e conducono guerre contro altre nazioni... Comunque, il drow ladro (licantropo per un incidente di percorso, ma contento di esserlo) del gruppo gestisce proprio un locale notturno-bordello con ormai tre o quattro filiali in varie città, mentre il necromante ha dato la scalata al consiglio cittadino prestando soldi ad usura ai mercanti e poi ricattandoli minacciando di rivelare pubblicamente i loro conti in rosso.
  16. MDM replied to Tehox's post in a topic in D&D 4e regole
    Sì certo, ovviamente , ma dopo un po' un giocatore in gamba impara a capire da solo qual'è l'abilità in cui ricade più probabilmente quello che ha deciso di fare. Non serve essere il master per capire che se cerco di procacciarmi del cibo in una prateria devo adoperare Natura. Senza l'approvazione del master, comunque, non si fa un bel nulla: se un giocatore si inventa qualcosa di assurdo solo per poter usare l'abilità o la caratteristica in cui è più forte, non ci sono santi che tengono. Comunque, l'inventiva dei giocatori andrebbe premiata, a prescindere dal grado di descrittività e interpretazione che si è soliti usare e a prescindere dal fatto che sia il giocatore stesso o il master a decidere quale abilità usare. Il concetto importante è che stabilire a priori che solo due o tre abilità possono essere utili sega le gambe a quasi tutto il gruppo dei PG, che sarà costretto a fare da tappezzeria o peggio a collezionare figuracce aumentando le possibilità di fallimento di tutto il gruppo.
  17. MDM replied to Tehox's post in a topic in D&D 4e regole
    Direi che va benissimo: ho capito anch'io la stessa cosa riguardo alle sfide di abilità. Mi sembra però che la filosofia consigliata sia quella di lasciare ai PG la massima libertà su quali abilità usare, purché sappiano giustificare bene questo uso. Inoltre sarebbe meglio assicurarsi che tutti agiscano, per evitare che facciano tutto uno o due PG, mentre gli altri fanno scena muta. Ad esempio, per attraversare il bosco, il nano avrebbe potuto annunciare di usare Tenacia (anche se non prevista, ma del resto lui non ha Natura perciò sarebbe costretto a fare scena muta) per portare anche gli zaini dei suoi amici e renderli così in grado di attraversare meglio il sottobosco, oppure al ponte un personaggio con Storia avrebbe potuto rievocare una battaglia gloriosa combattuta dal corpo di cui facevano parte le guardie, lodandole molto. Insomma: tutte le abilità possono essere usate ergo nessun PG rimane inattivo.
  18. MDM replied to Bubass's post in a topic in D&D 4e regole
    Secondo me la cosa più semplice da fare sarebbe introdurre dei talenti (di grado eroico, così i professionisti PNG non dovrebbero avere 70 livelli) che dicano più o meno "Il personaggio sa svolgere una professione (fabbro, musicista, poeta, cuoco, spazzino, lanciatore di coriandoli, addestratore di marmotte...). Per usare questa professione deve effettuare delle prove di caratteristica (a seconda della professione)." Si mette come prerequisito che il personaggio debba aver trascorso tot mesi di apprendistato presso un professionista nello stesso campo, e si aggiunge una breve tabella con le CD e i tempi per le cose più ovvie, che possano fungere da esempio per altre simili. Un'altra idea, che non c'entra nulla con artigianato e intrattenere ma con le abilità in generale, potrebbe essere quella di permettere ad ogni classe di prendere l'addestramento nelle abilità che vuole, fatte salve quelle indispensabili. Ad esempio, un mago potrebbe avere Arcano e altre tre abilità scelte tra tutte, non solo da una lista ristretta. In questo modo si aumenterebbe la varietà dei PG fattibili. Magari quel mago specifico ha sempre curato molto la sua forma fisica ed è addestrato in Atletica, o un guerriero colto ha studiato Storia...
  19. Io vorrei capire meglio: in che senso il giocatore ti "sega" le descrizioni? Ti interrompe mentre stai parlando? Oppure, agisce senza tenere conto di quello che hai detto? Nel primo caso si tratta di un giocatore molto competitivo, ne ho uno anch'io nel gruppo. Crede che essere il primo ad agire, o a dire cosa farà, sia indispensabile, così non aspetta mai che io abbia finito la descrizione. Infatti, è convinto che se mi lascia arrivare fino alla fine non ci sia più tempo per il suo PG di fare quello che voleva fare "prima" degli altri. In questo caso ti suggerirei di non dargli corda, di dirgli di aspettare perché non hai ancora finito e, soprattutto, assicurarti che anche gli altri possano dire cosa intendono fare prima di passare alla risoluzione di tutte le azioni, altrimenti finirà per agire solo lui. Se invece è soltanto uno che non ascolta e fa di testa sua, fallo andare incontro alle conseguenze logiche del suo agire. Anche nella vita vera ci sono coloro che non stanno attenti a quanto li circonda, e di solito non ottengono grandi risultati Per il secondo problema, hai molti modi con i quali puoi risolvere la questione, ma devi essere disposto a perderc dietro molto tempo, perché "l'educazione" dei giocatori è una cosa che si costruisce lentamente. Potresti mettere in atto tutti questi espedienti (alcuni già suggeriti da chi mi ha preceduto): Continua ad inserire ogni tanto mostri molto forti, e non farti scrupoli nell'uccidere i PG se si ostinano ad attaccarli. Dopo che saranno morti molte volte, forse capiranno l'antifona. Quando interpreti dei PNG, falli parlare con il discorso diretto, e falli rivolgere direttamente ai PG, così i giocatori saranno costretti a risponderti alla stessa maniera. Esempio stupido: al posto di dire "Sir Ramgan ti dice che fa molto caldo", prova a dire [facendo la voce di Sir Ramgan]: "Per Pelor! Non trovate anche voi che faccia molto caldo qui?" Prova a diminuire i combattimenti e ad inserire molte parti narrative e interpretative, come ad esempio misteri da risolvere cercando indizi, PNG con cui trattare per ottenere delle cose, feste di corte, missioni diplomatiche...In tutti questi casi, non lasciare che i giocatori dicano solo "faccio una prova di diplomazia" , ma falli parlare, parlare, e ancora parlare, poi decidi se hanno avuto successo sulla base di quello che hanno detto e non sul risultato di un dado.
  20. Secondo me una build multiclasse molto favorevole e innovativa (più che altro perchè impensabile in 3.5) è quella dell'umano mago/warlock: umano un po' per tutto ma specialmente per il potere a volontà in più, che con il talento Iniziato del Patto (Warlock multiclasse), ha un'ulteriore aggiunta di un potere a incontro; fondamentale la maestria nella bacchetta, strumento utilizzabile sia per i poteri da mago che per quelli da warlock; suggerisco anche il talento Libro degli Incantesimi Ampliato, per incrementare ancora il numero di poteri conosciuti. Questo è solo un abbozzo per il 1° livello, ma credo ci siano i margini per costruire un personaggio che fa dell'alto numero di poteri e rituali conosciuti il suo punto di forza.
  21. Io rimango alla 3.5, perché ho due campagne che dureranno ancora per moltissimo tempo e non voglio né troncarle né stravolgerle convertendole alla 4a (ammesso che si possa fare, io penso proprio di no). Poi, tra WFRP, Cyberpunk, Sine Requie e un sistema che sto creando io, non credo proprio che avrò spazio per altro. Addio, D&D! P.S.: Magari quando uscira La Rocca della Coltre Oscura in italiano, la prenderò per provare un'avventura, ma non so se riuscirò a convincere i miei amici a giocarci: per ora mi hanno detto che l'abbonamento a WoW ce l'hanno già, e da un gdr cartaceo si aspettano qualcosa d'altro!
  22. Secondo me c'è una chiara spiegazione per il capitoletto incriminato. D&D ha sempre avuto l'ambizione di porsi come gioco di ruolo universale, adattabile ad ogni stile di gioco e ad ogni tipologia di ambientazione. Che poi ci sia riuscito è un altro paio di maniche (GURPS ci è riuscito meglio, ma ha delle meccaniche noiosissime). Quindi è naturale che vogliano accalappiare un pubblico il più vasto possibile. Ci saranno torme di drogati dai videogiochi che interpreteranno quel paragrafo come: "Yuhuuu! Possiamo tutti avere il nostro PG e massacrare i mostri, generando casualmente i dungeon!" Poi ci sarà anche qualche sparuto intenditore (già sono pochi, e il 90% di essi non gioca a D&D ma a qualche altro gdr narrativista), che dirà: "Yuhuuu! Possiamo creare una storia corale dove ognuno descrive le azioni del proprio personaggio e le reazioni del mondo circostante, introducendo PNG e aggiungendo elementi alla vicenda, senza meccaniche astruse che ci rompano le uova nel paniere!" Poi ci saranno i soliti PP, che diranno: "Yuhuuu! Possiamo fare le arene in cui si stabilisce chi ha il PG che rulla di più. E non dobbiamo più tirare a sorte per vedere a chi tocca la sfiga di fare il master, che tanto poi ha sempre un PNG, che in realtà è il suo PG e d è il più pompato di tutti!" Comunque, ci saranno anche dei contro : [scena: serata di gioco, il master ha già preparato tutto, arrivano i giocatori] "Ciao ragazzi! Allora, la scorsa sessione ci eravamo lasciati con il drago rosso che stava per assalirvi, voi eravate feriti e..." "Aspetta un attimo. Durante la settimana abbiamo fatto una sessione senza master, in cui abbiamo sterminato una mandria di gerbilli mannari e siamo saliti di 4 livelli ognuno. Ah, e il paladino ha trovato un sacro vendicatore infilato nel sedere del gerbillo capobranco! Si diceva del drago?"
  23. Ehm...scusa ma quanti Personaggi hai messo? 0__o' In una lista da 2000 punti puoi inserire al massimo 4 Personaggi, di cui solo un Grande Eroe. Ti posso dare una lista di Khorne che ho fatto per divertimento (non ho neanche tutte le miniature per schierarla), però è per le regole vecchie, quindi non so se va ancora bene. E' mista Bestie/Mortali/Demoni. Capobranco di Khorne Ascia di Khorne, Armatura Cremisi di Dargan, Corno della Grande Caccia, scudo. pti 213 Guerragor di Khorne Armatura del Caos, Collare di Khorne, grande arma. pti 134 Stregone del Caos Indiviso 2° livello, Destriero del Caos bardato, Famiglio del Potere. pti 186 Branco di Uomini Bestia 1 15 Gor con arma bianca e scudo + 10 Nogor con scudo. Gruppo di comando. pti 190 Branco di Uomini Bestia 2 20 Gor con due armi bianche + 9 Nogor con scudo. Gruppo di comando. pti 220 carro degli Zannagor pti 85 Cavalieri del Caos Indiviso 7 Cavalieri del Caos, Stendardo da Guerra. Gruppo di comando. pti 306 Sanguinari di Khorne 20 Sanguinari. Gruppo di comando. pti 355 10 Mastini di Khorne pti 160 Bestia Sanguinaria di Khorne 1 pti 75 Bestia Sanguinaria di Khorne 2 pti 75 TOTALE: 1.999 pti Schiera il capobranco alla guida del branco 1, il guerragor alla guida del branco 2 e nascosto con la regola Agguato, lo stregone con i cavalieri del caos. Ripeto, non so se le regole dei demoni nuove permettono questa lista, comunque io te l'ho scritta, poi fai tu.
  24. Vorrei dire anch'io la mia, dopo aver letto tutti e tre i manuali in inglese (non integralmente, lo ammetto, ma una panoramica abbastanza approfondita me la sono fatta! ). Per chi conosce già da molti anni D&D ci sono alcuni indubbi elementi di delusione (a meno che non odiasse queste cose e non vedesse l'ora che venissero tolte), e nascono pricipalemte da due fattori: Il fatto che non ci siano molte opzioni (razze, classi, incantesimi di evocazione...) che c'erano nel manuale del giocatore delle edizioni precedenti; I testi scarni e poco evocativi, che non aiutano l'immaginazione. Lascio perdere la faccenda del tatticismo e del modo in cui cercano di venderti come indispensabili i dungeon tiles e le miniature, perché onestamente è già dalla 3.0 che lo fanno, e comunque se ne può benissimo fare a meno anche adesso, come prima. So benissimo che ci sono delle motivazioni dietro a questi fattori per me negativi, e non sono, come pensa qualcuno con il dente particolarmente avvelenato, che la wotc ha deciso di considerare come target solo i bimbiminchia. La motivazione che sta dietro alla mancanza di alcune cose è che al posto di fare un manuale del giocatore che desse un'infarinatura di tutto e poi approfondire nei complete, hanno stabilito che alcune cose non ci sono e le faranno uscire nei manuali del giocatore successivi. Ci saranno, è vero, manuali di opzioni aggiuntive, come Poteri Marziali, però il concetto è: al posto di tante razze e tante classi con materiale limitato, poche razze e poche classi con materiale ben nutrito. Considerate anche che hanno dovuto fare spazio per dieci livelli in più. La motivazione per i testi scarni è che volevano fare un manuale di rapida consultazione durante le sessioni di gioco e non volevano appesantirlo con tante cose di contorno. Questo però, genera un difetto grandissimo, per me, perché un neofita che si legga il MdG non trova nessuan informazione che lo indirizzi sulla giusta strada del gioco di ruolo. Trova solo strumenti tecnici. Anche le decantate 30 pagine iniziali che parlano di interpretazione, lo fanno in un modo così vago e blando da non essere sufficienti per una persona che non ha mai giocato di ruolo in vita sua. Veniamo alla Guida del DM. Qui le cose sono molto diverse. Ci sono molte più spiegazioni su come si gioca di ruolo, rendendolo un manuale del tutto complementare a quello del giocatore. Diciamo che la wotc ha voluto rendere indispensabile per tutti avere anche questo manuale, non solo per i DM. Insomma, nel MdG ci sono le meccaniche, nella DMG le indicazioni su come si gioca di ruolo (oltre ad altre meccaniche sulla gestione degli incontri da parte del DM). La sensazione però è che i designers ritengano che il gioco di D&D debba essere incentrato quasi esclusivamente sull'azione: combattimenti o altre sfide pericolose (ambientali, trappole, skill challenges), bollando più volte come non indispensabili, quasi bizzarre e per di più noiose le velleità narrativo/recitative al tavolo di gioco. Infine, per quanto riguarda il manuale dei mostri, purtroppo devo dire che l'ho trovato molto carente da parecchi punti di vista. La smania di inserire moltissime creature che coprano 30 livelli e molti ruoli ha portato come danno collaterale a lasciare fuori molti mostri iconici di D&D. Non ci sono i draghi metallici, per esempio, e ci sono solo pochi giganti (mancano quelli del gelo, quelli delle nuvole e quelli delle pietre), due soli golem (di carne e di pietra), due soli licantropi (topi e lupi), quasi nessun mostro acquatico e praticamente nessun animale feroce. Inoltre, a livello della descrizione dei singoli mostri, siamo tornati ai livelli di OD&D. Anche in Advanced c'erano molte indicazioni sull'ecologia, gli habitat, i comportamenti. Qui no, è tutto desolantemente privo di indicazioni. Non c'è nemmeno scritto qual'è l'ambiente in cui si possono trovare molte creature (per alcune ci si arriva per deduzione). Sembrano, appunto, i trafiletti del vecchio D&D. Per finire, se le illustrazioni del MdG e della DMG sono in molti casi sontuose e migliori di quelle della 3.5 (non sempre, erano ottime anche quelle), nel manuale dei mostri, che ha molto più bisogno di un supporto visivo, sono di qualità non altrettanto eccelsa. Conclusione: questo è un gioco di tutto rispetto e forse mi piacerebbe, se non si chiamasse Dungeons&Dragons. Ci sono troppe cose che io considero "D&D" e che sono state lasciate fuori, per fare spazio ad altre che giudico superflue o, persino, stilisticamente brutte.
  25. MDM replied to Chiavix's post in a topic in Dragons’ Lair
    Ho avuto modo di fare la conoscenza di Claudio a Lucca due anni fa. Entrambi abbiamo collaborato con Asterion Press, lui come artista, io come creativo, e fra tutti i disegnatori confesso che mi sarebbe piaciuto in modo particolare che i miei contributi fossero illustrati da lui. E' successo, purtroppo, solo in un paio di casi. Nelle sue opere riconosco il mio universo interiore. Lo ricordo come una persona splendida, gentile, timida, pacata. Un artista straordinario eppure così umile e alla mano, capace di mettere chiunque a suo agio. Non riesco a capacitarmi di quello che è successo, vorrei chiedere dettagli, sapere di più, ma forse sarebbe solo rigirare il coltello nella piaga... Mi unisco al dolore di coloro che lo conoscevano e di coloro che, senza averlo conosciuto, lo stimavano. Se davvero esiste qualcosa di là, sono convinto che Claudio si meriti il meglio.