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[TO] Custode del Dweomer
Meister ha risposto alla discussione di Aesgareth in D&D 3e personaggi e mostri
Thanx per le risposte Molto vero l'appunto sul fatto che le componenti materiali siano anche reliquie e che il talento base non serva, mentre invece la CdP si. Ci ho pensato dopo aver postato, lol. L'idea che gli dei siano equiparabili a personaggi è opinabile ma valida, visto che il manuale sulle divinità non impone regole, ma fornisce solo dei consigli su come gestire i pantheon. In un caso o nell'altro ai fini della build proposta resto dell'idea che un avatar sia la soluzione che salva capra e cavoli, indipendentemente dalle idee teologiche del DM di turno. L'unica cosa su cui non mi sento convinto è l'incantesimo... su Frostburn è descritto con i piedi, per non citare altre parti anatomiche, e continua a lasciarmi perplesso. All'inizio dice che Ice Assassin è molto simile ad una versione potenziata di Simulacrum: se così fosse allora è vero che la statua animata ha tutte le qualità speciali e gli attacchi speciali della creatura originaria, visto che l'incantesimo gemello lo specifica per esteso. Però. Ok che la scuola di magia è la stessa, Illusion [shadow], solo che Simulacrum è di VII, mentre Ice Assassin è di IX, il primo impiega 12 ore per essere completo, e l'altro 8. E già mi pare un'incongruenza: cresce la difficoltà, riduce il tempo... Il testo del secondo non dice "is an improved version of" ma "is in many ways an improved version of". Dulcis in fundo, più avanti nella descrizione riporta la frase che ho citato prima, dove non compare nessun riferimento a "feats, special abilities" e compagnia. Da come è stato cagat... ehm, sviluppato... sembra che il mago produca una sorta di terminator di ghiaccio, E STOP. Niente magie, niente abilità speciali, niente di niente, se non la possibilità di comandarlo a bacchetta, potenziarlo con incantesimi ad hoc e poi lasciarlo correre libero alla ricerca del suo orginale. Onestamente se fossi un DM, e l'incantesimo resta scritto così, senza correzioni da parte degli autori, non vedrei in virtù di cosa un giocatore smaliziato potrebbe appellarsi per dare il via agli splendidi effetti apocalittici descritti qui. In ogni caso resto ammirato da quel che riuscite a creare, e questa in particolare è interessantissima, anche da giocare. Naturalmente "contro" e prima che il mondo venga distrutto -
[TO] Custode del Dweomer
Meister ha risposto alla discussione di Aesgareth in D&D 3e personaggi e mostri
Chiedo venia per l'intromissione, ma... ci sono degli aspetti in partenza che non mi sono chiari, soprattutto per palese ignoranza. Esplicito: 1 - Perchè prendere livelli di Dweormerkeeper per usare Ice Assassin? Per evitare di usare le componenti materiali più epiche da avere, non basta un Eschew Materials (e sopperire con la nostra eccelsa bravura nello scolpire il ghiaccio) per evitare di inseguire un dio con forbici e pinzette? In fondo il talento base dice che "you can can cast any spell that has a material component of 1 gp or less without needing that component" ed è il nostro caso, perchè unghie e capelli in linea di massima non costano 1 mo, mentre un diamantone di 20.000 mo si può sempre trovare in giro, comprarlo e polverizzarlo in laboratorio. 2 - Dici che è replicabile anche un Dio, ma il testo dell'incantesimo dice "a near-perfect duplicate of an existing creature", non "of an existing being". Il che è un po' una questione di lana caprina etimologica ("creatura = entità che è stata posta in essere per creazione"), ma mi fa chiedere: perchè non prevenire il DM e mettersi a replicare un avatar invece che un dio vero e prioprio? 3 - Il testo dell'incantesimo dice "the ice assassin possesses all the skills, abilities and memories possessed by the original", il che letteralmente sembrerebbe indicare che la creatura ha i medesimi punteggi di caratteristica (abilities) e le abilità (skills) dell'orginale, nient'altro. Come fa il nostro letale prodotto a mantenere i rank divini? Chiedo scusa per l'idiozia intrinseca delle mie domande, ma sto ancora cercando di capire secondo che termini ragionate nel creare queste cose meravigliose e devastanti. -
personaggio *[GP del PP 2007] Challenge MAR2007
Meister ha risposto alla discussione di Andre Duval in D&D 3e personaggi e mostri
E questo è il maritino ARZARAK Yuan-Ti Purosangue Half Fiend Hexblade 4° Livello / Chierico 4° Livello Medium Outsider [Augmented Humanoid] [Native], Maschio Legale Malvagio Dadi Vita: 8d8+4d10+24 Iniziativa: +8 (+4 Des, +4 Improved Initiative) Velocità: 9 mt, volare 9 mt (average) Classe dell’Armatura: 22 (+4 Des, +1 Armatura Naturale Yuan-Ti, +1 Armatura Naturale Half-Fiend, +5 Mithral Breastplate, +1 Bracers) Bonus di Attacco Base: +11 (+4 Hexblade, +3 Cleric, +4 Yuan-Ti) Attacco: Keen Vicious Longsword +16 (1d8+5 and special) or claw +16 melee (1d4+4) Attacco Completo: Keen Vicious Longsword +14 (1d8+5 and special) & Dagger +14/+13 (1d4+5) or Bite +12 (1d4+4); two claws +16/+12 (1d4+5) Space / Reach: 1.5 mt / 1.5 mt Special Attack: Spell-like Abilities, Spells, Smite Good, Rebuke Undead Special Qualities: Alternate Form, Detect Poison, Darkvision 18 mt, RI 22, Immunità al Veleno, Resistenza all’Acido 10, al Freddo 10, all’Elettricità 10, al Fuoco 10, Damage Reduction 10/Magic, Uncanny Dodge Tiri Salvezza: Tmp +7, Rfl +10, Vol +15 Abilities: For 18, Cos 12, Des 18, Int 14, Sag 16, Car 20 Skills: Bluff +16, Concentration +12, Diplomacy +16, Intimidate +13, Knowledge [Arcana] +13, Spellcraft +13, Knowledge [Religion] +12 , Knowledge [The Planes], Listen +16, Spot +16), Craft [Traps] +13. Feats: AlertnessB, Blind-fightB, Improved Initiative, Power Attack, Two-weapons Fighting, Summon Familiar, Improved Two-weapons Fighting Spell-like Abilities: 3/day – Darkness, Poison; 1/day – Animal Trance, Cause Fear, Charm Person, Entangle, Desecrate, Unholy Blight, Contagion, Blasphemy, Hexbalde’s Curse. The save DCs are Charisma based. Alternate Form (Sp): Arzarak can assume the form of a Tiny to Larger Viper as a psionic ability. This ability is similar to a polymorph spell (caster level 19th), but he does not regain any hit points for changing form, and he can only assume viper form. He gains the natural weapon of the viper form he assumes. Detect Poison (Sp): Arzarak has the psionic ability to detect poison as the spell (caster level 6th) Smite Good (Su): Once per day Arzarak can make a normal melee attack to deal 12 point of extra damage against a good foe. Hexblade’s Curse (Su) [cfr Complete Warrior p.6] Arcane Resistance (Su) [cfr Complete Warrior p.7] Mettle (Ex) [cfr Complete Warrior p.7] Uncanny Dodge Cleric Domain: Tyranny (+1 alla CD di incantesimi di Compulsione lanciati) & Fate (concede l’abilità Uncanny Dodge) Divine Spells Preparati 0 – 5 – Light, Read Magic, Detect Magic, Resistance, Virtue 1 – 3 +1Bonus +1D – Sanctuary, Shield of Faith, Cure Light Wounds x2, True Strike 2 – 2 +1Bonus +1D – Hold Person x2, Silence, Enthrall Arcane Spells Conosciuti Liv. 1 – 2 – Protection, Augment Familiar Arcane Spell al giorno Liv. 1 – 0 +1Bonus Level Adjustment: +6 (+2 Yuan-Ti Pureblood, +4 Half-Fiend) Magical Items Ring of Friend Shield (-) Mithral Breastplate (4.200 mo) Keen Vicious Longsword +1 (18.315 mo) Dagger +1 (2.302 mo) Bracers of Armor +1 (1.000 mo) Potion Cure Serious Wounds (750 mo) Potion Cure Moderate Wounds (300 mo) Potion Sanctuary (50 mo) Manca il famiglio, e per ora non ce l'ha, benchè abbia l'incantesimo. Ma è questione di livelli... Giurin giurella che la prossima volta mi cimenterò meglio. Ho tanta voglia di crescere -
personaggio *[GP del PP 2007] Challenge MAR2007
Meister ha risposto alla discussione di Andre Duval in D&D 3e personaggi e mostri
Per sfizio ho ripreso due png di una mia personalissima ambientazione, debitamente rivisti per farli star dentro nei requisiti della sfida (ma gli errori mi sa che si contano a palate. Abbiate pietà, il PP è un’arte difficile e da buon alariano tutte le regole in testa non mi ci stanno). Comunque eccoli: sono Talisha e Arzarak, i sovrani del Regno serpentino di Nargos. In confronto alle creature postate, sono due poveri tremebondi bambini. Lol. I due Figli del Serpente dominano con il pungo di ferro su un regno piccolo ma assai prospero, che si estende molto ad est, oltre la Catena dei Monti d’Ombra e le Pianure. La prosperità di Nargos è leggendaria, come è leggendaria l’inflessibilità dei suoi sovrani: più di un avventuriero che non ha rispettato le poche ma chiarissime tradizioni dei Kàryat è stato giustiziato senza possibilità di appello. Una di queste prevede di non mettere mai in discussione il sistema razzista che da sempre sorregge il regno: da una parte gli Umani, servi, artigiani e mercanti; dall’altra i discendenti del Serpente, yuan-ti purosangue ai quali compete l’amministrazione e la difesa del Regno. Talisha, dalla carnagione bruna e i lunghi capelli neri, è la vera sovrana di Nargos, perché la corona si trasmette solo per via femminile. La donna però ha rinunciato da tempo alla piena gestione degli affari di Stato, prediligendo invece lo studio della Magia (una scoperta relativamente recente su Raimal), e in particolare della Magia cosiddetta Verde. Tuttavia il suo cammino verso la perfezione elementale non le fa dimenticare che ha dei doveri verso il suo popolo, e spesso è la sua parola a frenare gli aspetti più violenti del diabolico marito. Arzarak appare come un uomo di colore, alto e possente, se non fosse che le ali ripiegate attorno al corpo e le piccole corna ai lati della testa rivelano subito la sua origine non naturale. Non esiste attualmente nessuno a corte che sappia la verità sulla sua nascita, e ogni diceria è lasciata circolare, almeno finché la testa del cortigiano pettegolo non viene esposta per qualche giorno nella sala del trono. Il sovrano – benché intrinsecamente malvagio – segue con costanza tutti gli affari che gli vengono sottoposti, ma non comprendendo il significato di parole quali Pietà o Misericordia, il suo giogo – seppur funzionale alla prosperità del Regno - è sentito come sconvenientemente tirannico. Tuttavia, siccome i Kàryat sono stati abituati a ben altre sciagure, si è capito ben presto che certe questioni è meglio affidarle alla burocrazia, o al limite girarle alla sovrana e lasciare che il re si diletti nella creazione di sofisticati e dolorosi marchingegni con i quali eliminare il prossimo incapace... I due sovrani non amano gli inutili spargimenti di sangue, ma nemmeno professano un’aperta predilizione per la diplomazia. Se l’interlocutore, capace di non lasciarsi ammagliare dal loro “innaturale” fascino, è abbastanza intelligente da capire che non è gradito, viene “invitato” ad andarsene. Se questo non succede, in genere è il veleno o un coltello nel buio a risolvere la situazione. Nel caso estremo in cui l’intera guardia reale sia stata sterminata, e degli invasori fronteggino vis à vis i due Figli del Serpente, le tecniche di combattimento sono molto semplici: eliminare il nemico il prima possibile, ma non rischiare inutilmente la propria vita. E’ meglio perdere provvisoriamente uno Stato che la testa su cui appoggiare la corona. Talisha usa la sua magia in primo luogo per proteggere se stessa e poi per “sciogliere” l’avversario. Arzarak predilige il massacro, secondo la sua natura, attaccando un nemico alla volta e cercando di incapacitarlo rapidamente. Grazie al potere dell’anello nuziale ridirotta su sé stesso il danno ricevuto dalla compagna e quando è mal messo fa uso delle ali per prendere tempo e allontanarsi dalla battaglia. Per quanto malvagio, il suo amore per Talisha è profondissimo e in nessun caso la lascerebbe morire finché a lui resta abbastanza vita per combattere. TALISHA Yuan-Ti Purosangue Stregone 12° Livello / Elemental Savant 4° livello Umanoide Medio Mostruoso, Femmina Legale Neutrale Dadi Vita: 4d8+16d4+40 Iniziativa: +6 (+2 Des, +4 Improved Initiative) Velocità: 9 mt Classe dell’Armatura: 23 (+2 Des, +1 Armatura Naturale, +9 Dyrr’s Vestment, +1 Bracers) Bonus di Attacco Base: +12/+7 (+6/+1 Stregone +2 Elemental Savant +4 Yuan-Ti) Attacco: Keen Wounding Dagger +12 Melee (1d4+1/17-20) or Returning Shortspear +14 Ranged (1d6+3) Attacco Completo: Keen Wounding Dagger +12/+7 Melee (1d4+1/17-20) or Returning Shortspear +14/+9 Ranged (1d6+3) Space / Reach: 1.5 mt / 1.5 mt Special Attack: Spell-like Abilities, Spells Special Qualities: Alternate Form, Detect Poison, Darkvision 18 mt, RI 30, Resistenza all’Acido 10, Immunità al Sonno, Elemental Specialty [Earth = Acid], Energy Penetration +2 Tiri Salvezza: Tmp +8, Rfl +11, Vol +18 Abilities: For 10, Cos 14, Des 15, Int 12, Sag 14, Car 21 Skills: Bluff +13, Concentration +17, Disguise* +13, Knowledge [Arcana] +11, Knowledge [The Planes] +11, Listen +9, Spellcraft +9, Spot +9 Feats: Alertness, Blind-fight, Summon Familiar, Improved Initiative, Spell Penetration, Fortify Spell, Maximize Spell, Arcane Mastery, Leadership, Greater Spell Penetration Spell-like Abilities: 1/day – Animal Trance, Cause Fear, Charm Person, Darkness, Entangle. The save DCs are Charisma based. Skills: *A Pureblood gains a +5 racial bonus on Disguise checks when impersonating a human Alternate Form (Sp): Talisha can assume the form of a Tiny to Larger Viper as a psionic ability. This ability is similar to a polymorph spell (caster level 19th), but she does not regain any hit points for changing form, and she can only assume viper form. She gains the natural weapon of the viper form she assumes. Detect Poison (Sp): Talisha has the psionic ability to detect poison as the spell (caster level 6th) Level Adjustment: +2 Magical Items Potion Cure Serious Wounds (750 mo) Potion Cure Moderate Wounds x2 (600 mo) Bracers of Armor +1 (1.000 mo) Amulet of Health +2 (4.000 mo) Returning Shortspear +1 (8.302 mo) Keen Wounding Dagger +1 (32.302 mo) Ring of Friend Shield (50.000 mo) Ring of Freedom of Movement (40.000 mo) Dyrr’s Impervious Vestment (123.000 mo) Spells Know Liv. 0 – 9 – Acid Splash, Detect Magic, Read Magic, Light, Mage Hand, Open/Close, Arcane Mark, Daze, Message Liv. 1 – 5 – Protection, Shield, True Strike, Magic Missile, Ray of Enfeeblement Liv. 2 – 5 – Acid Arrow, Summon Swarm, Scorching Ray, Eagle Splendor, Invisibility Liv. 3 – 4 – Dispel Magic, Fireball, Flame Arrow, Slow Liv. 4 – 4 – Orb of Force, Wall of Fire, Shout, Enlarge Person [Mass] Liv. 5 – 4 – Cone of Cold, Vitriolic Sphere, Wall of Force, Break Enchantment Liv. 6 – 3 – Acid Fog, Disintegrate, Mislead Liv. 7 – 2 – Finger of Death, Summon Monster VII Liv. 8 – 1 – Polar Ray Spell per day Liv. 0 - 6 Liv. 1 – 6+1 Liv. 2 – 6+1 Liv. 3 – 6+1 Liv. 4 – 6+1 Liv. 5 – 6+1 Liv. 6 - 6 Liv. 7 - 5 Liv. 8 - 3 -
Il PP... Tutti i vostri commenti!
Meister ha risposto alla discussione di Ashen Shugar in D&D 3e personaggi e mostri
Questa Sfida per il migliore PP è veramente spettacolare (oltre che mentalmente stimolante)! Peccato che per me sia impossibile: cioè, ho provato a inventarmi due poverini per la sfida di marzo, ma quanto li ho confrontati con quelli che avete postato... lol. Carne morta Sono curioso di vedere cosa produrrete in futuro, visto che le unlimited mi paiono il massimo del delirio di onnipotenza! Non c'entra forse niente ma: esiste un modo per vedere questi mostri "in arena"? Nel senso, a parte tirare i dadi su un tavolo, c'è un supporto informatico (leggi: gioco) che possa crearli e lasciarli andare, oppure la tecnologia non vi sta dietro? -
Concordo che a livello pratico siamo usciti fuori tema, ma... Posso fare il cag[....]zo un momento? Naturalmente, nel caso sbagli voglio le frustate. Ogni tanto mi capita di leggere mostri così creati in giro, e ok, sono ottimi perchè fatti con amore e quella giusta dose di sadismo che non guasta. Inoltre è vero: la genetica è stupenda Però: se mamma angelo si fa ingravidare da papà drago, il figlio come fa ad essere pure minotauro? O c'è diventato per magia oppure è matematicamente impossibile (1/2 + 1/2 = 1 non 1.5) che sia di questa foggia... Tuttalpi? se uno vuole salvare la razza base (in questo caso minotauro) uno dei due ceppi è una bloodline, cosa trattata nel Unearthed Arcana 3.0 (ma non so se ripreso dalla 3.5 - scusate l'ignoranza). Altrimenti - date le due "half" genetiche - dovrebbe inserire in scheda un numero svariato di talenti e qualità base che giustifichino determintate caratteristiche (l'uso delle corna per esempio) ma senza copiare paro paro da una razza. Comunque se uno vuole tenerselo così - e ne ha tutto il diritto - allora la sezione diventa utile per avere magari qualche consiglio su come creare un background appropriato al mostro, che pare manchi.
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in effetti messo così, con questo approccio poetico, la cosa è difficile. Però alla Wizard si sono inventati le basi del Draconico. Ok che uno mi può dire: "sono grosse lucertole, sibilano e xibilano, non è difficile" però... insomma l'hanno fatto, immedesimandosi - credo - nel "come dovrebbe suonare se" e poi via, hanno ottenuto uno scheletro decisamente interessante. l'idea del venerabile Thrain è molto interessante, ma benchè sia utile può portare ad un piccolo (e in molti casi del tutto marginale) rischio, e cioè che l'ambientazione si connoti in funzione dello stereotipo legato a quel dialetto o quell'accento, invece che risultare del tutto originale. Un mercante che parla con andamento mediorientale (o napoletano ), per dire, può essere estremamente pratico però (magari) si finisce per farlo con il turbante e la tunica, che viene da zone con il deserto e il califfo, e - peggio - se può ti si [censura] i soldi dopo estenuanti trattazioni In sostanza, da un punto di vista teorico concordo con neuronin quando dice che: perchè non ci si può mettere a parlare in lingua in una intera seduta di gioco, altrimenti è un delirio, su questo non ci piove. Però tutto al solito vale per le situazioni limite: se uno viaggia in Sigil, se uno si trova in un mondo con millemila lingue umane e non umane. Se invece uno deve parlare con enti precisi (diavoli e demoni, ninfe, angeli, draghi, elementali) la cosa è diversa e allora si: ma non per simulare, quando per dare "certezza" che è così e non si scappa, perchè quella è lingua incriminata, e se uno l'ha in elenco (e tiene all'interpretazione) qualche frasina, qualche comando dovrà pure saperla formulare. Nessuno chiede la Divina Commedia in Abissale, ma saper dire "Ora tu mi obbedirai" sarebbe bello. Senza gorgheggi al limite della raucedine... Su sensazioni, empatia e telepatia il discorso esula un pochino. Di sicuro uno di questi giorni apro un argomento in proposito in un'altra sezione che non sia l'Officina...
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Diciamo che mi sono ingegnato per avere il manuale citato da SolKanar ed in effetti la cosa è molto interessante, sicuramente ci sono spunti validissimi per confezionare una lingua nuova e originale. MA. Come sempre si parla di lingue umanoidi, cioè di razze che - mai capito perchè... - sono uguali su tutti i pianeti, ma giustamente parlano lingue diverse. Nessuno che abbia dato uno straccio di base per le lingue dei piani - e se proprio vogliamo strafare per il Silvano, che essendo lingua della Natura, si presume essere uguale ovunque (finchè le leggi di natura sono uguali... un delirio complicato ). Quando avrò tempo per cimentarmi davvero, mi divertirò a elaborare uno scheletro di lingua "planare", così almeno vediamo cosa ne pensate. Se nel frattempo qualcuno è così pazzo da cimentarsi... AVANTI!
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Non è timidezza E' che la cosa non c'entra molto imho: la lingua del Moldend è solo la lingua del Moldend. Inoltre l'ho promessa a Kilian, e quindi devo prima torturare lui Il discorso ora però si sdoppia: vogliame mettere dei Principi Generali che facciano da guida a chi voglia scrivere la sua lingua, oppure ci diamo dentro come assatanati e creiamo una di quelle che tutti usano ma nessuno conosce? Nel primo caso temo si rischi di finire nella Grammati[sti?]ca Comparata, ma se anche la cosa è dura sicuramente porterebbe i suoi frutti (risolvendo domande esistenziali quali: il condizionale e il periodo ipotetico esistono sempre? quant tipi di modi verbali esistono?!). Nel secondo, la scelta è ampia ma se fosse per me partirei dal Celestiale o dall'Infernale (anche perché vedo l'Abissale come un surrogato, tant'è che usa lo stesso alfabeto). Ma c'è pure il silvano, per chi gradisce, solo che quello non è fatto da grugniti ma da parole tipo "ah leolas ta lasala vala" con influssi elfici, tutte cose che implicano uno sforzo non indifferente nel controllo della respirazione Tiriamo un dado per quest'ultima? 1,2: celestiale 3,4: infernale 5;6: random /me tira 1d6 Ehi! COS'E' QUELLO? AH! UN TARRASQUE! /me sposta impercettibilmente il dadino sul 4 No, mi sono sbagliato... fiu... ah, è uscito 4 cmq...
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Argh! Ok... no spe... cioè... davvero TUTTE?! Il manuale di ambientazione dei Reami è "pregno" di lingue e dialetti, ma sono tutti nomi - e solo nomi - di parlate umane, pi? o meno derivate dalle lingue antiche. No grammars, e se anche ci fossero tornerebbero utili in maniera minima (almeno rispetto ai miei propositi iniziali). Cmq vengono forniti 3 alfabeti (elfico, nanico, comune), ma ovviamente per Infernale, Draconico e Celestiale tutto tace. Delle altre ambientazioni non conosco. Se può servire a qualcosa controllerò tutti i manuali FR che possiedo, ma non so quanto ci sia delle tre lingue orfane. Forse nei romanzi? Io però non li ho, e quindi chiedo ad altri utenti se/che ne sanno.
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per Jade: La scelta dei caratteri cinesi per il druidico è dovuta ad una serie di processi mentali poco sani che ti risparmio Diciamo che sono partito da un mix tra grammatica cinese, I King (cinese) e Shinto (giapponese) che mi ha fatto considerare dei Simboli come qualcosa di adeguato alla natura e alla Natura dei druidi. Gli "ideogrammi" cinesi sono un concentrato notevole di significati. Al di là dell'uso in sé, dentro un disegno si possono trovare intere interpretazioni, se uno ha un interesse minimo per la "mistica della parola". Quindi pi? che un alfabeto tradizionale - in cui alla lettera corrisponde un suono, e pi? suoni/lettere danno la fonetica della parola - era meglio un disegno che rappresenta sia un'idea, sia il suono dell'intero concetto. Inoltre nel cinese, oltre ad una grammatica "semplificata" (ahahah), esistono i toni, che possono richiamare il canto (quindi il linguaggio animale, se volessimo d&dizzare). Le scelte che ho fatto sono comunque del tutto arbitrarie, e alla fine ognuno è libero di vederla un po' come crede. Certo però che non mi dispiacerebbe se - qui tra noi, in Officina - si arrivasse ad una sorta di standard, per creare qualcosa di originale e sfruttabile in gioco per Morken: Attualmente in effetti ho in cantiere un lavoro del genere, ma non ho gran tempo per svilupparlo. E comunque non è esattamente quello che volevo ottenere qui, perchè si tratta di una lingua umana regionale usata come sostitutiva del comune in alcune situazioni, e pur sempre centrata sull'ambientazione di Alar, quindi molto parziale. Comunque ti posso dire che idealmente è basata su un sistema a radicali - come il semitico - e suffissi / prefissi che richiamano (per suono) il greco (essendo la civiltà in questione un mix tra egiziani, greci, bizantini...). Quando l'avrò strutturata stai certo che da qualche parte la posto L'obiettivo di questa mia discussione era però sia cercare di capire se è possibile definire dei principi su cui partire, sia riuscire - molto modestamente - a produrre delle basi per un materiale originale che abbia come oggetto quanto meno le Lingue dei Piani, che teoricamente non sono soggette a evoluzione. Celestiale, Abissale ed Infernale su tutte, proprio per ovviare ai gargarismi senza senso della recitazione. I manuali ufficiali non aiutano molto, anche perchè presentano altri aspetti interessanti ma che esulano un po': da un lato propongono la Dark Speech (Book of Vile Darkness) e le Words of Creation (Book of Exalted Deeds); mentre dall'altro - tra gli incantesimi - ne inseriscono solo due esplicitamente centrati sul potere di una parola speciale (Word of Caos, Words of Recall, entrambi guarda caso clericali).
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Cercando molto tempo fa delle informazioni sulle lingue tolkeniane, mi è capitato pi? volte di finire in pagine internet che fornivano dizionari online della lingua drow, e ancora pi? spesso di trovare file pdf di autori sconosciuti con tanto di grammatica elfica. Il tutto in genere per l'ambientazione dei Reami. Il dato di fatto che mi è parso di riscontrare, è che queste creazioni sono - in genere - estemporanee, prodotte da n persone con una passione (insana?) per la verosomiglianza; la cosa divertente è che poi, però, dizionari e grammatiche - se abbordabili con poca difficoltà - sono presi per buoni dalla maggioranza della gente che di quella stessa verosomiglianza vuole fare buon uso in gioco. Al che, ho preso in mano il Manuale del Giocatore. Nella sezione Skills, alla voce Speak Language esiste la famosa tabella che riporta l'elenco delle lingue base e dei relativi alfabeti. Meditandoci un po', è nata spontanea l'idea di associare ciò che è umano (reale, in genere razionale) con quello che è fantastico (irreale, irrazionale), per creare un ibrido capace di adattarsi alle esigenze di gioco. -- Punto 1 - Gli Alfabeti -- Non so esattamente quanti siano, perchè credo che ogni civiltà abbia sviluppato i suoi, però per ora mi vengono in mente questi, compresi gli ideo-fonogrammi (o come si chiamano): geroglifico egizio - maya cuneiforme cinese giapponese fenicio -> ebraico, greco > latino, cirillico devanagari arabo runico armeno thai tibetano ...ecc. (qui ce ne sono alcuni http://www.softwaredidattico.it/educazioneinterculturale.net/htm/alfabeti.htm) In D&D gli alfabeti specificati in tabella sono soltanto 5, considerato che in genere dentro il comune confluiscono tutte le infinite lingue umane: elfico nanico infernale draconico celestiale druidico comune San Tolkien da Oxford inventò - tra gli altri - l'alfabeto tengwar come alfabeto elfico, mentre per il nanico ricorse alle rune. E' innegabile che - anche se giochiamo a D&D - quando pensiamo alla scrittura di nani ed elfi in molti casi pensiamo a queste calligrafie. E due sono a posto! Per il comune - la cosa pi? odiosa del sistema linguistico fantasy (imho) - in genere l'immaginazione corre all'alfabeto nostrano, cioè a quello che si usa quotidianamente nella nostra nazione, perchè evidentemente non ha nulla di esotico (ma si può discuterne, visto che a rigore il comune - come in LotR - in realtà è tradotto sistematicamente... ma passatemela). Quindi restano gli ultimi alfabeti: celestiale, infernale, draconico, druidico. Voi a cosa li abbinereste, se - da buoni e sadici DM - voleste consegnare ai vostri giocatori un documento scritto in maniera "strana"? Riflettendoci un po', il sottoscritto ha fatto queste associazioni: celestiale > alfabeto armeno o devanagari infernale > cuneiforme druidico > ideogrammi cinesi Circa il draconico per non so che miracolo è detto nel Draconomicon: ?[...] Some scholars believe the written form of Draconic might have been influenced by dwarven runes [...]? quindi, almeno su questo, ci possiamo metter l'animo in pace, cercando un font runico simile ma non uguale a quello che usiamo per i nani -- Punto 2 - Dizionari -- Questa è la parte pi? dolorosa, perchè gira e rigira - in assenza di materiale ufficiale o di deliri da parte di particolari utenti - quando incontro un demone o altra creatura che parla nella sua lingua nativa, da DM sono cotretto il pi? delle volte a interloquire con grugniti e svariati non-sense gutturali, da giocatore a stare in compassionevole silenzio, sperando che il comune il mostro lo sappia, o qualcuno - prima di fargli la pelle - usi un benedetto incantesimo di comprensione dei linguaggi. C'è anche il caso, naturalmente, in cui entrambi si comprendano, ma in questo caso la discussione non può avvenire in maniera normale, perchè automaticamente anche gli altri capirebbero tutto. Che dilemma eh? Dunque domando: considerato che - in linea teorica - alla lingua che ci serve abbiamo dato una forma grafica con un tipo particolare di alfabeto, abbiamo anche la costanza di creare frasari, formulari e grammatiche per quella stessa lingua? Se siamo matti e rispondiamo di si (lo siamo tutti un po' matti, su... ) possiamo dire di essercelo inventati di sana pianta, oppure siamo partiti da spunti offerti dai manuali? In quest'ultimo caso dove avete trovato i riferimenti? In base a che regole vi siete mossi per differenziare il demoniaco dall'infernale, lo gnomico dal gigante? Ma soprattutto, come avete fatto a costringere i vostri giocatori a impararle?! Sentiamo un po' dai... Meister