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nhemesis

Circolo degli Antichi
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  1. in anzitutto grazie (soprattutto ad azo il quale per non sentirmi ripetere ancora quella frase...) se lo ritieni opportuno...
  2. ho deciso di aggiungerre questo pezzo, starebbe tra il primo e il secondo, quindi lo metto qui... Cap 1 e 1/2 "Non correre".... ....aspettami.... immagine annebbiata di un pomeriggio lontano, passato sotto il sole cocente, a correre allegramente in mezzo a i campi di grano, a rubare i frutti dalle piante dei contadini, senza mai fermarsi, fino a quando quell'albero dalle verdi fronde all'inizio tanto distante non porge la sua fresca ombra tutto sembra normale, ... due ragazzini di non più di 10 anni che si rotolano spensierati nell'erba, e una ragazzina che li guarda ridendo pensando che è proprio bello avere dei fratelli così... dimenticando in quel paradiso di grano e grilli, quell'inferno di sangue e grida, ... dal quale portavano ancora le cicatrici, e del quale non avrebbero mai più potuto abbandonare il ricordo...
  3. 'sto pomeriggio continuo il 2 cap. ieri mi sono addormentato sulla tastiera... p.s. i vari racconti che avete postato, sono autoconclusivi oppure no?
  4. se nessuno ha da obbiettare, questa sera mi metterò al lavoro per il 2° capitolo, ma vi metto in guardia: ho intenzione di allargare la storia anche ad altre persone, che aiuteranno Lars a capire chi è e a scoprire il propio passato... ok? (le prime due vittime le ho già definite...)
  5. CAPITOLO 1 …è buio... hai fame, senti il freddo permeare il tuo corpo nudo, istintivamente ti copri con le ali... noti sempre più che quando le chiudi, un senso di sicurezza si impossessa di te. è come se un mantello di rosso velluto ti proteggesse... ... ti osservi le mani , sulla tua grigia pelle fredda risaltano dei disegni rossi, delle strani spirali che ti corrono come serpenti lungo il braccio, e fino a giù, alla sua estremità appuntita, dove lunghi artigli scavano le tue carni a bucare l'aria. Inizi a sentire qualcosa che ti spinge verso l'uscita della grotta, FAME... Non ricordi nulla, non sai neppure se ci sia qualcosa che tu debba ricordare ... e in quel momento non te ne importa neppure troppo... gli artigli ticchettano sulla liscia roccia, mentre spinto da qualcosa più forte di tè ti affacci oltre al confine di quell'abisso, quel budello di marmo e granito, che da sulla pianura. ogni volta è come la prima... guardare nel vuoto e aspirare la fredda aria della notte, piano piano spingersi in avanti, e lasciare che la gravità faccia il resto... il mondo cade verso l'alto, ti lasci cullare da quel momento di adrenalina,... e apri le ali, quasi senza pensarci, quasi d'istinto,... . gli artigli affondano nella terra, li senti, puoi sentire le loro grida, puoi sentire l'odore dei loro corpi sudati che ballano intorno alla cosa luminosa,... NO non è ancora tempo, anche se li percepisci, sono caldi, non ti è mai piaciuto mangiare dei cibi freddi, forse per tè è questa la VITA. scavi solchi sul terreno dall'impazienza, ma non puoi ancora, quella cosa te lo impedisce... ?! SI!!! finalmente, la luce cessa, lasci che i tuoi occhi si riabituino al buio, e appena riacquistano fluorescenza, lo spettacolo che ti si para davanti, ti fa gioire. la tua mente rimane indietro, ma le tue gambe sono già scattate in avanti, ti piace impaurirli un pò prima di consumare, ti diverti a giocare con loro... ... -HIHIHI vi state divertendo? posso vedere i vostri copri ammassati e sudati mentre vi muovete e contorcete nel buio della penombra, vi sento gioire, gemere, viscidi come un budello ci capra, vi contorcete come un nido di serpenti, gli artigli balzano velocemente da un corpo all'altro, l'odore del sangue mi esalta, i miei movimenti si fanno sempre più veloci, schizzati, e mentre il sangue, e la carne di riversano a terra, come il grano maturo sotto la falce del contadino; io , soddisfatto del mio gioco, ma ancora più affamato, piombo su di lei, (!) un grido le si soffoca in gola, mentre le artiglio la faccia e le infilo i canini fino in profondità, sento piano piano la forza fluire in me, mentre piano piano lei mi sviene tra le braccia. sono indeciso, mentre gioco con una ciocca dei suoi capelli, rigirandomela intorno all’unghia ancora insanguinata, ad un tratto qualcosa mi colpisce sul suo braccio, dei segni simili a i miei, ... cosa vorrà dire...? la appoggio contro un albero, è ancora svenuta, dovrebbe dormire per qualche minuto ancora... mi incammino pensieroso verso la luce che le creature-cibo chiamano fuoco... oramai è estinto, per fortuna, camminando tra i corpi privi di vita mi compiaccio della mia opera, anche se forse mi sarebbero stati utili per ricavare qualche informazione su i segni di quella ragazza: su gli stessi segni che compaiono sulle mie braccia e sulle mie gambe... !!! La ragazza ha urlato, sento odore di selvatico nella aria .... -"oh M***A "- impreco mentre le mie gambe scattano veloci verso di lei... un maledettissimo orso stava tentando di attaccare la mia cratura-cibo. svelto affondo ripetutamente gli artigli nei fianchi dell'orso, ... , probabilmente non era molto affamato, penso mentre lo guardo andarsene sanguinante da i fianchi, mi volto per guardarla, e scorgo i suoi occhi, hanno un che di famigliare, LARS!! un brivido freddo mi percorre la schiena e mi si irradia lungo le ali, quel nome, gridato prima di morire mi suonava famigliare,... ma chi era quella ragazza, come mai aveva sulle braccia gli stessi segni che porto io su braccia e gambe?- Nhemesis (to be continued)
  6. ho scritto anche io un racconto, ma forse mi sono lasciato prendere la mano, quindi prima di postarlo, preferirei che qualcuno lo leggesse, non si sa mai che non sia troppo oltre per la sensibilità di alcuni utenti... chi mi può aiutare? (il txt lo invio attraverso mp)...
  7. non per aprire un altro fronte di lavoro, ma se l'idea è di sostituire gli incantesimi, perchè non scegliere tra gli incantesimi ke può lanciare e sostituirli con abilità del tutto simili per nome, n° di lanci giornalieri e (naturalmente) effetto...
  8. c'è gia un riassunto delle classi modificate? se si mi basta la pagina se no lo potreste fare?
  9. allora proporrei un anello : anello del camuffamento sabato parto, quindi non potrò molto seguire questo progetto, ma l'idea base è: l' anello permette di mutare a volontà del possessore il suo aspetto una volta al giorno, mantenendo l'aspetto scelto per le successive 24 ore. si può scegliere di mutarsi in halfling gnomi nani elfi umani mezzorchi più drow nani delle profondità quando ci si trasforma, si mantengono tutte le propie caratteristiche, tranne la vista, che sarà quella della razza di trasformazione. p.s. quando ci si trasforma in un altra razza, si decidono i tratti fisici del pg, il nome reale, e tutto ciò, assieme a ciò che farà (le sue azioni, le sue promesse ecc.) rimmarrà legato al trasformazione relativo a quella razza. (se ti trasformi nell helflyng gwymn, poi ogni volta che ti ritrasmormerai in halflyng ri diventerai Gwymn) ke ne pensate? (è un pò ispirato... )
  10. come parola potresti usare : enoizazzinamu o un anagramma di UMANIZZAZIONE
  11. miao anche dal gestore della bibblioteca di lars, appena questo incantesimo sarà completato, o anche se hai del materiale x d&d (oggetti magici / artefatti / armi speciali / incantesimi / cdp ) puoi postarlo liberamente nella bibblioteca, dove viene raccolto tutto il materiale completato. ok?
  12. Mazza del terrore oggetto base mazza leggera, 1d6 x2 appena il propietario prende paura, per cause naturali o per incantesimo, la mazza si trasmorma, e diventa : una "mazza pesante" [ 1d8 x2 ] +1d(*1) danni da perforante *1 : ogni # nemici uccisi, il danno causato aumenta: 5 nemici +1d4 *2 T.S. paura 1d20 15 nemici +1d6 *2 1d12 25 nemici +1d8 *2 1d10 35 nemici +1d10 *2 1d8 45 nemici +1d12 *2 1d6 55 nemici +1d20 *2 1d4 60 nemici SPECIALE speciale 88 nemici SPECIALE2 speciale2 *2 : essendo la mazza generata dal terrore,(durante il cambattimento) il suo possessore deve superare un tiro salvezza contro paura (come incantesimo "paura") ogni 1dx turni (vedi tabella sopra). P.S. I NEMICI UCCISI, DOVRANNO ESSERE DI TAGLIA PARI O MAGGIORE RISPETTO A QUELLA DEL PROPIETARIO; P.S.(2) sarà il propietario dell' arma a dare il colpo di grazia all'obbiettivo grazie alla mazza , o la vittima non sarà aggiunta al conteggio P.S.(3) il propietario non potrà utilizzare altra arma al di fuori di questa mazza fino all'uccisione di 60 nemici. Appena vengono uccisi 60 nemici, la mazza diventa: mazza pesante [1d8 x2] +1d20 da danni perforante deve superare ogni ( turni, un tiro salvezza contro incantesimo terrore. quando il propietario della mazza avrà ucciso 88 nemici, finalmente la mazza sarà definitiva e causerà 1d8+3 danni da impatto, +1d20 danni da perforante, e il possessore non sarà più costretto a superare tiri savezza contro paura (dovuti dalla mazza). P.S.9357(bis) Il manico della mazza è fatto di "legno di melo di uilverte" e quindi questa arma non può essere incantata
  13. per quanto riguarda i tuoi oggetti, grazie per l'interessamento per quanto riguarda la mazza.... c'è un fattore affetto, dopo che si sono ammazzati 88 nemici subendo ogni 1d4 turni una paura enorme,... comunque ho deciso di torgliene il bonus magico ed anzi ne metterò l'impossibilità a essere incantata, con un manico di legno di "melo di uilverte" lo stesso che usai nella spada di noliar. meglio?
  14. hihihi Mazza del terrore oggetto base mazza leggera, 1d6 x2 appena il propietario prende paura, per cause naturali o per incantesimo, la mazza si trasmorma, e diventa : una "mazza pesante+1" [ 1d8+1 x2 ] +1d(*1) danni da perforante *1 : ogni # nemici uccisi, il danno causato aumenta: 5 nemici +1d4 *2 T.S. paura 1d20 15 nemici +1d6 *2 1d12 25 nemici +1d8 *2 1d10 35 nemici +1d10 *2 1d8 45 nemici +1d12 *2 1d6 55 nemici +1d20 *2 1d4 60 nemici SPECIALE speciale 88 nemici SPECIALE2 speciale2 *2 : essendo la mazza generata dal terrore,(durante il cambattimento) il suo possessore deve superare un tiro salvezza contro paura (come incantesimo "paura") ogni 1dx turni (vedi tabella sopra). P.S. I NEMICI UCCISI, DOVRANNO ESSERE DI TAGLIA PARI O MAGGIORE RISPETTO A QUELLA DEL PROPIETARIO; P.S.(2) sarà il propietario dell' arma a dare il colpo di grazia all'obbiettivo grazie alla mazza , o la vittima non sarà aggiunta al conteggio P.S.(3) il propietario non potrà utilizzare altra arma al di fuori di questa mazza fino all'uccisione di 60 nemici. Appena vengono uccisi 60 nemici, la mazza diventa: mazza pesante+2 [1d8+2 x2] +1d20 da danni perforante deve superare ogni (8) turni, un tiro salvezza contro incantesimo terrore. quando il propietario della mazza avrà ucciso 88 nemici, finalmente la mazza sarà definitiva e causerà 1d8+3 danni da impatto, +1d20 danni da perforante, e il possessore non sarà più costretto a superare tiri savezza contro paura (dovuti dalla mazza). che ne dite?
  15. DRUIDO PROTETTORE DELLA NATURA Un Protettore della Natura è un druido che ha un legame con la terra ancora più forte di quello che normalmente contraddistingue la sua classe. Questo lo porta ad indirizzare tutti i suoi sforzi verso una maggiore comunione con ogni creatura naturale. Un personaggio che scelga questo cammino si impegna a combattere ogniqualvolta la natura si trovi in pericolo. Inoltre non si sottrarrà mai ad un combattimento con dei non-morti, che considera creature ripugnanti, quasi un abominio. Un druido che scelga questa strada ottiene molti vantaggi ma incontra anche molte limitazioni. Meditazione selvatica: il druido per preparare i suoi incantesimi normalmente necessita di 4h di meditazione. Un Protettore della Natura può prepararli in questo modo soltanto se trascorre la notte a contatto con un ambiente naturale. Se ad esempio si trova costretto a passare la notte in città deve impiegare 8h o può preparare 1 incantesimo in meno di ogni livello che ha a disposizione. Fedeltà animale: un Protettore della Natura non può mai abbandonare il proprio compagno animale. Solo nel caso che i combattimenti diventino troppo pericolosi per lui potrà liberarlo dal legame, ma dovrà affidarlo a persone di fiducia oppure tenerlo con sé nel proprio boschetto perché vi trascorra serenamente tutta la sua vita. Il druido può anche arrivare a sacrificare molto denaro ed energie per proteggere e potenziare i suoi compagni animali. Forma selvatica : il druido progredisce nell’evoluzione di forma selvatica ma non nel numero di trasformazioni al giorno. PREREQUISITI: Classe: Druido Allineamento: Neutrale Buono, Neutrale Neutrale Abilità: Empatia Animale 10 gradi Conoscenze (Natura) 8 gradi Conoscenza delle Terre Selvagge 8 gradi Talenti: Incantesimi naturali Capacità di lanciare incantesimi di 5° livello o superiore Dado vita: d8 ABILITÀ DI CLASSE: Addestrare animali (CAR), Ascoltare (SAG), Cavalcare (DES), Conoscenze (Natura) (INT), Conoscenza delle Terre Selvagge (SAG), Empatia animale (CAR), Guarire (SAG), Osservare (SAG), Parlare linguaggi, Sapienza magica (INT) Punti abilità per ogni livello: 4+modificatore di Int PRIVILEGI DI CLASSE: Competenza nelle armi e nelle armature: I Protettori della Natura sono competenti ad utilizzare armature leggere o medie, e soltanto di cuoio o pelle. Possono utilizzare inoltre solo le armi che non sono vietate ai druidi (bastone ferrato, dardi, falcetto, fionda, lancia corta, lancia lunga, mezza lancia, pugnale, randello e scimitarra). Come per i druidi, il personaggio che utilizza un’arma o un’armatura proibita non può lanciare incantesimi. L’incapacità in questo caso perdura per 72 ore da quando il Protettore della Natura si disfa dell’oggetto vietato. Incantesimi al gg/incantesimi conosciuti: Il druido che diventi Protettore della Natura ad ogni livello ottiene un numero di incantesimi al giorno e di incantesimi conosciuti come se avesse guadagnato un livello della classe precedente. CD:10 + livello dell’incantesimo + modificatore di Sag Altre capacità di classe: Il druido che scelga la strada di Protettore della Natura perde le capacità soprannaturali mille volti e corpo senza tempo. Continua a progredire normalmente nell’evoluzione di forma selvatica ma non nel numero di trasformazioni al giorno. Padronanza degli animali: a partire dal 1° livello il Protettore della Natura può mantenere compagni animali i cui DV totali siano pari al doppio del livello complessivo del personaggio anche se si trova in avventura. Nessun compagno comunque potrà avere da solo più DV del livello del personaggio. Talenti selvatici bonus: Un druido che scelga questa strada ottiene la possibilità, al 1°,4°7° e 10° livello, di ottenere un talento a scelta tra i seguenti: Attacco in volo, Controllare animali, Controllare vegetali, Forma selvatica extra, Forma selvatica parlante, Forma selvatica proporzionata, Forma selvatica veloce, Ghermire,Olfatto acuto, Movimento brachiale, Multiattacco, Sfidare animali,Sfidare vegetali,Virata,Vista cieca,Volare migliorato. Sostegno del sole: a partire dal 2° livello il Protettore della Natura ottiene la capacità di assorbire energia luminosa dal sole. Se il personaggio trascorre almeno 4h del giorno all’aperto, può sostenersi con la sola luce del sole, senza bisogno di assumere cibo per quella giornata. Ha ancora bisogno di bere e necessita dell’ammontare standard di acqua per sopravvivere. Legame empatico: a partire dal 3° livello il Protettore della Natura ottiene un legame empatico che gli permette di comunicare telepaticamente con i suoi compagni animali fino ad una distanza di 1,6 km. Il Protettore della Natura e il compagno possono comprendersi l’un l’altro come se fosse in effetto amicizia con gli animali. L’intelligenza ovviamente limita le capacità di comunicazione del compagno animale. Armatura naturale per il compagno animale: al 3° 6° e 9° livello ciascuno dei compagni animali ottiene un bonus di potenziamento alla CA rispettivamente di +2 +4 e +6 . Condividere forma selvatica: a partire dal 4° livello un druido può condividere la forma selvatica che assume con un numero di alleati (consenzienti) pari al suo livello di Protettore della Natura. Spontaneità: a partire dal 5° livello il Protettore della Natura può catalizzare l’energia della natura per lanciare incantesimi che non ha preparato. Funziona come il lancio spontaneo del chierico, solo che il Protettore della Natura può utilizzarla per lanciare un incantesimo rigenerare di livello pari o inferiore a quello che sostituisce (tutti gli incantesimi che hanno rigenera nel nome) Sensi animali: al 8° livello il Protettore della Natura può ascoltare, fiutare od osservare attraverso i sensi di uno dei suoi compagni animali. Può attivare i suoi sensi animali come azione standard e così facendo non perde la capacità di cogliere gli eventi che gli accadono intorno. Abbraccio di Gea: al 10° livello il Protettore della Natura si trasforma in maniera permanente in una creatura vegetale, pur potendo utilizzare tutte le opzioni di forma selvatica che aveva in precedenza. Il suo tipo diventa vegetale, ottenendo così la visione crepuscolare, l’immunità ai colpi critici, agli effetti che influenzano la mente, (charme, compulsioni, allucinazioni, trame ed effetto di morale), alla paralisi, al sonno, allo stordimento e ai veleni. Egli non subisce più le penalità di caratteristica per l’invecchiamento né può essere invecchiato magicamente. I bonus legati all’invecchiamento valgono ancora e il druido muore comunque di vecchiaia al momento opportuno. Deedlit
  16. se ne discuteva un pò di giorni fà, mancherebbero i disegni... quindi, chiumque sappia disegnare, provveda
  17. =D> =D> =D> =D> =D> =D> =D> =D> =D> =D> =D> =D> esatto, nella bibblioteca vengono messe solo le creazioni definitive.... qui invece vengono create... tra un pò la bibblioteca di lars verrà frammentata in bibblioteca e armeria, nella 2^ bibb. verranno messe le cdp(nuove) e gli incantesimi, nell' armeria, armi, oggetti e artefatti. che ne pensate?
  18. se avete delle armi degli oggetti o degli incantesimi, postateli (oltre che quì) direttemente in biblioteca, senza io debba copiare e incollare every time...
  19. La sciabola dei 7 re di ESGRAVAND Questa antica sciabola dalla impugnatura di legno di rovere e radica di noce con venature di adamantio e platino e dalla lama di diamante venne fatta forgiare dal re Blakhiam 5° come oggetto di rara potenza e bellezza da usare ed esibire durante le guerre + sanguinose. Una volta morto il re donò la sua spada al suo successore e con la sua morte venne anche impartito l'ordine ad i successivi eredi di donare la spada agli eredi fino alla 7° generazione. L'ultimo re che la impugnò quando decise che era l'ora di smettere di combattere fece potenziare ulteriormente la spada con mezzi magici per poi donarla alla cripta del suo avo come segno di grande riconoscenza. Sulla lama è incisa con rune elfiche color rosso fuoco: Le stelle sono buchi nel cielo da cui filtra la luce dell'infinito questo si credeva ancora quando loro 7 l'uno dopo l'altro fondarono la piu grande potenza di tutti i tempi ESGRAVAND Sciabola +5 esplosione folgorante, affilata, ferimento. 1D10+5 Una volta al giorno Voce dei re:mediante questo attacco è possibile infliggere 3D6 extra danni da suono a colui che viene colpito. Il suono in questione è la voce della collera delle migliaia di battaglie affrontate dai 7 re che si accaniscono contro il bersaglio. Una volta alla settimana Benedizione dei re: Una volta attivata la benedizione dei re, che dura 1D6 round + il valore della caratteristica SAGGEZZA di colui che la utilizza che concede un +1 a tutti i TS e tutti i PF inflitti ai nemici vengono donati al portatore dell'arma. Una volta al mese Ombra del 1° re: Per 1D4 round la spada ricrea l'ombra del 1° re la quale infliggerà a tutte le creature di allineamento malvagio presenti nell'area di 8 mentri 8D8 danni. Una volta all'anno Desiderio dei re: Si può concentrare tutto il potere dell'arma in un solo attacco infliggendo al nemico un danno ulteriore pari al valore di forza moltiplicato per il bonus di forza diviso 2. Mantorok
  20. il bg dell' albero melo/nomagia, lo farò, ma da domani sono via e quindi aspetterà,... per quanto riguarda il costo: immaginatevi di riuscire a far mangiare una mela ad un arcano: ad esempio un mago puro, e poi immaginatevi che questo mago viene attaccato da un guerriero,...... cosa ne rimane del mago? hihihi
  21. intanto, essendo un melo.... produce le mele, giusto, ? e queste mele avranno un potere simile a quello del tronco.... hihihi MELE DI UILVERTE costo: 5000 mo (l'una) a mia idea queste mele non permettevano per un ora o 60minuti di lanciare incantesimi.... come la si potrebbe realizzare...?
  22. credete che dovrei aggiungerla al progetto inserito nella biblioteca?
  23. la lama è fatta di ferro la impugnatura è fatta di un legno particolare : melo di Uilverte è una pianta (un melo per l'appunto) che cresce solo a Uilverte, un altopiano dove la magia svanisce. ok???
  24. Spada di Noliar ogg. base spada lunga 1d8 19/20 x2 Resistenza agli incantesimi 12 (la metterei anche a 10, essendo a mio parere solamente utilizzata per indicare la sua nonmagicità) antimagia (di Noliar): se il ortatore supera un ts relativo a un incantesimo,quest'ultimo non infligge al portatore alcun danno, se il tiro salvezza non viene superato i danni vengono applicati normalmente. [( TS superato 0% di danni se non viene superato 100% danni )] MALUS e PENALITà varie: NON può essere incantata, Fallimento incantesimi 100% (come se fosse un armatura/scudo) Nhemesis
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