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SionNoxifer

Circolo degli Antichi
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  1. eh si non l'avevo capito scusa 😅
  2. Non ritengo che questo sia un modo sleale di agire, se si combatte in gruppo si troverà sempre contro bersagli sorpresi, svantaggiati o già impegnati in mischia. Anche in 3.xe un paladino mica non fiancheggiava mai? mica non attaccava un bersaglio sorpreso? Un combattimento leale a questo punto è solo un duello
  3. Tralasciando che la divinità scelta è proprio Haor, chi ha mai detto che un assassino in 5 debba combattere slealmente? E poi perchè l'utilizzo dei veleni è da persone malvage, a volte i veleni portano una morte molto meno dolorosa di quanto possa fare una gola sgozzata.
  4. Guarda per quello che ho potuto leggere in 5ed come ha detto anche @Lord Danarc non ci sono grandi limitazioni a livello di allineamento, che era praticamente il grosso problema di una eventuale build ladro/paladino oltre all'ostacolo del MAD. In ogni caso scrivendo il bg del personaggio sono riuscito a caratterizzarlo molto bene dando una spiegazione molto logica alla costruzione che andrò a fare, inoltre sono sicuro che mi divertirò molto ad interpretarlo. L'interpretazione del pg credo che non sia totalmente legata a quello che sa fare, infondo esistono paladini che perseguono i dettami di una divinità cattiva, come degli assassini che uccidono per scopi "buoni" o per necessità, quindi le abilità del mio personaggio non mi vincolano alla sua interpretazione, anche perchè determinate cose che il mio personaggio sa fare non ì detto che le debba utilizzare. Detto questo quindi è molto plausibile che un ladro assassino appartenente ad una gilda di ladri possa diventare paladino a causa di qualche avvenimento particolare. Detto questo ora al di là dell'ottimizzazione mi servirebbe una divinità della vendetta legale neutrale o meglio che non sia malvagia. Qualcuno ha qualche consiglio?
  5. Il concept del palassino mi piace, inoltre l'utilizzo dell'assassino mi permette di non rendere il personaggio ancora più MAD . Onestamente non so a che livello arriveremo in questa campagna perciò sviluppavo il personaggio già su 20 livelli. A questo punto mi converrebbe prendere almeno il talento che mi dà bonus su iniziativa. Anche sentinella è un talento carino per sfruttare gli ado e l'aura del pala, oppure sterminatore di maghi sempre per sfruttare gli ado e il furtivo.
  6. eh in realtà per utilizzare al meglio gli slot per lo smite non converrebbe salire ne da pala ne da ladro ma prendere una terza classe full cast, la mia idea era di fare 12 ladro/8 pala di modo da avere 6 avanzamenti e 6d6 furtivo e 2 smite con slot di 4°, oltre che due attacchi, oppure 13 ladro/7 pala con 7d6 furtivo 5 avanzamenti 1 smite di 4°. per quanto riguarda eventuali talenti ecc ecc? Edit : per quanto riguarda le spell onestamente non credo utilizzerò spell con ts ed in ogni caso avendo 5/6 avanzamenti credo di riuscire ad alzare senza problemi carisma ed int ad un livello decente. altra opzione che mi era venuta in mente era fare 4 pala/16 ladro, perdo un attacco ma guadagno 2d6 di furtivo
  7. L'idea è di fare un vendicatore divino quindi perseguire il giuramente di vendetta. Come ho detto già prima il ladro è una scelta per necessità oltre che per il buon output di danno. sulla distribuzione delle stat io forse sarei più per 13 16 16 13 15 15 visto che carisma sinergizza parecchio con il paladino.
  8. la scelta del ladro è una questione di bilanciamento gruppo, abbiamo 1 warlock 1 bardo 1 grr che multiclasserà ranger (stile drizzt) , mancava un personaggio che potesse fare ricognizione e gestire le trappole , alternativa era fare un chierico che curasse meglio di un bardo ma visto che faccio quasi sempre quello a sto giro mi scoccio. Per quanto riguarda il pala è una scelta personale, trovo che sia il combattente divino per eccellenza, inoltre mi piace molto il punire nuovo che in combinazione con il furtivo può creare una quantità di danni non indifferente. In ogni caso se volete possiamo provare anche con altre combinazioni. Sono aperto a tutto.
  9. Salve ragazzi, in questi giorni di quarantena stiamo facendo partire una nuova campagna in 5ed. Premetto che sono nuovo dell'edizione ma ho un grande esperienza in 3,5. Ho dato già una lettura alle regole che cambiano e vorrei qualche consiglio su di una build per un personaggio. Partiamo dal livello 3 la mia idea di personaggio era di creare un combattente furtivo, spinto da ideali divini, tutto questo ovviamente viene poi spiegato nel bg del personaggio. le caratteristiche di base sono 16 16 15 15 13 13 ancora non assegnate. Posso utilizzare solo i manuali base quindi Giocatore, Master, Mostri. Impugnerà uno stocco. Grazie in anticipo per i consigli.
  10. Visto che il gruppo non ha un curatore ho pensato di farle prendere il talento per migliorare il tocco poi andrò con la serie dei punire che secondo me caratterizzano molto il personaggio.
  11. per quanto riguarda eventuali talenti? qualche consiglio? Io avevo pensato a Battle Blessing oltre ai vari talenti su punire, che dite?
  12. Un pg della mia campagna in 3,5 ha deciso di fare un Paladino della Libertà utilizzando il Paladino ribilanciato che si trova anche su questo forum. Per aumentare gli utilizzi di punire ho pensato di utilizzare l'Ordained Champion visto che dà un numero di tentativi pari ai tentativi di scacciare, ma essendo il danno del punire basato sull'effettivo livello dello scacciare mi chiedevo se ci fossero modi per aumentarlo. Ho trovato la magia Seek Eternal Rest dello Spell Compendium, che mi porta il livello effettivo di scacciare pari a quello di un chierico, ma ci sono altri modi per aumentare questo livello e quindi avere più danni dal punire? Il pg dovrebbe essere sviluppato come Pala 4/Ordained Champion 3/Pala 13, il gruppo è composto da persone che o stanno alla prima campagna o da persone che hanno utilizzato veramente pochi manuali quindi non serve una ottimizzazione troppo spinta. La giocatrice del personaggio adora la meccanica del punire e del tocco divino quindi mi concentrerei su quelle. Si parte dal livello 6, Talenti iniziali Arma Focalizzata al 1, Attacco Poderoso al 3 manca quello del 6. Attendo i vostri consigli!
  13. Perfetto grazie!
  14. Quindi in tal caso un druido liv 8 che si trasforma in Leone Crudele for 25 con i talenti colpo senz'armi migliorato e multiattacco in un round di attacco completo fa +13/+8 1d8+7 di colpo senz'armi (Taglia Grande) +11/+11 1d6+3 con gli artigli +11 1d8+3 con il morso. E' Giusto il mio calcolo?
  15. Ho una domanda semplice semplice, tutte le forme selvatiche hanno attacchi senza armi? ( calci, testate, pugni ) per capirci un druido con, colpo senz'armi migliorato che si trasforma in un laceracarne oltre ai suoi attacchi normali ha anche gli attacchi derivanti dal bab del personaggio? Per esempio usando la testa come attacco senz'armi ho cercato nel forum ma non ho trovato niente.
  16. Come posso provocare mostri/png ad attacarmi? c'è qualche abilità o talento che lo permette? illuminatemi!
  17. Allora vi spiego . Il barbaro e il Guerriero sono uno con ascia bipenne e l'altro con spada a due lame quindi non degli alabardi di difesa . Volevo sfruttare il pg mio come tank e basarlo su dex di modo da avere ca alta anche senza armatura . Vi dico cosa avevo pensato su per i primi livelli . ( sto cercando di convincere il master a farmi usare un catena chiodata che termina con un martello cha sarebbe un'arma esotica tipo una kusarigama ma con il martello al posto della falce ) Umano - 17 for 11 cos 17 dex 13 int 18 sag 10 car - Divinità Grumbar ( Domini Tempo e Metallo ) 1 Monaco - Pugno stordente , Maestria in combattimento , Sbilanciare Migliorato 2 Monaco - Riflessi in combattimento , eludere 3 Chierico - Arma Accurata , Iniziativa Migliorata ( Dominio Tempo ) , Competenza Armi Esotiche Kusarigama ( Dominio Metallo ) , Arma Focalizzata Kusarigama ( Dominio Metallo ) . ( La chiamo Kusarigama perchè non so che nome darle ) Dopo di questo avanzerei totalmente da Chierico . Prenderei qualche talento di metamagia per potenziarmi ( Estesi ) e poi utilizzerei per lo più i talenti per potenziare il lato controllo del campo . Quindi sarei un bel tank che controlla il campo , con buoni buff , discreti danni e ottima ca . In ogni caso ho parlato con il master e ha detto che i talenti me li può anche far passare quindi se avete qualche consiglio da darmi sui talenti sarebbe ottimo .
  18. Dopo tanto tempo riprendo a giocare a d&d in una campagna nel Faerun. Ho pochissimi manuali a disposizione : Manuale del Giocatore Manuale de DM Guida del Giocatore a Faerun Fedi e Pantheon Manuale di Ambientazione di Faerun Ora la mia idea era di fare un Campione di qualche divinità ma non so veramente come indirizzarlo , oltre alla creazione vorrei anche qualche idea. il gruppo è composto da Barbaro Guerriero Ladro che multiclasserà Mago Pala/Chierico - Monaco/Chierico I tiri sono 18 17 17 13 11 10 La mia idea iniziale era di giocarlo con la catena chiodata e sfruttare l'arma a portata ma con i pochi manuali che ho non so se è possibile . Da come è composto il gruppo potete notare che deve sicuramente curare discretamente per il resto poi dò carta bianca. Per quanto riguarda l'allineamente del Pala non devo per forza tenere il Legale Buono ( almeno su quello il master mi fa usare le varianti ) . Per il monaca invece il Legale ci deve essere. Edit : Dimenticavo si parte dal liv 1 ma vorrei fare progressione al fino al 20 e l'allineamente del gruppo è verso il neutrale. Grazie anticipatamente dell'aiuto!
  19. pag 23 Favored Class Options
  20. vabbè che centra con due talenti aggiungi la 1/2 dex ai danni e fai attacchi multipli . penso che il gioco valga la candela
  21. guarda di incantesimi sbroccati ce ne sono una infinità ... per me già Enervation che ti fa 1d4 liv negativi senza TS è veramente assurdo
  22. guarda se non sbaglio c'è un talento che ti fa applicare metà del modificatore della dex ai danni con le balestre
  23. e se passa il TS? Questo è un pg che si basa sui raggi , quindi per lo più magie che non permettono ts , perciò non è buildato per avere CD esagerate. Poi vabbè di combo ce ne stanno una infinità , ma è sempre meglio usare magie di basso livello che sono più facilmente metamagizzabili . Inoltre tu usi due slot di 9° per fare quello . l'esempio del raggio rovente usa uno slot di 5° mentre il mio uno slot di 9° ma non concede TS e in media ti fa 16 liv negativi . credi che un pg di 4° liv contro uno di 9° abbia qulche speranza ? senza contare che se agisco prima io il mio avversario è considerato colto alla sprovvista quindi applicherò i vari d6 di danno ulteriore che paradossalmente dovrebbero uccidere il personaggio . P.S. il raggio rovente usando uno slot di 9° e usando i talenti che ha usato Iruel con l'aggiunta di Inca Potenziati e Twin Spell lo puoi fare Massimizzato [ +1 ] Sostituito [ 0 ] Miscelato [ +2 ] Diviso [ 0 ] Potenziato [ +1 ] Twin Spell [ + 3 ] = slot di 9° che farà : potenziato ( 12d6 + 12d3 ) diviso ( 12d6 + 12d3 )x2 = (24d6 + 24d3 ) Twin Spell (24d6 + 24d3 )x2 = (48d6 + 48d3 ) massimizzato (48d6 + 48d3 ) = 288+48d3 che però hanno una percentuale maggiore di fare danno , dato che non concedono TS e sono utili contro chiunque dato che con sostituzione e miscelazione eviti tutte le immunità . se poi usi una verga per renderlo rapido ne fai anche due che sono praticamente al pari delle disintegrazioni se non superiori.
  24. Anche io l'ho interpretata così ma il mio master no , però onestamente un pg di 1° che uccide un pg di 7° in un turno mi sembra assurdo
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