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Mister Master

Circolo degli Antichi
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  1. Allora, ricapitoliamo:(userò delle definizioni di allineamento, giusto per capire il tipoo di comportamm,enti) le maschere sono dei burattini di bassa lega(legali neutrali o neutrali malvagi?) il calice d'oro è una ricchissima organizzazione mafioso-mercantile (di stampo neutrale, per intenderci?) i namirri sono una gilda dei ladri "amica " dei pg (caotici, ma non malvagi?) le salamandre sono una setta di cattivoni volti al dominio del mondo conosciuto(legali malvagi?) dunque, premettendo che la tua seconda idea è moolto meno "solita" della prima (che ogni pg si aspetterebbe..lol) una possibile trasma è: le salamndre non hanno nessuna intenzione nè di "derubare" ne distruggere la compagnia commerciale, anche perchè molte delle sue ruicchezze potrebbero consistere in terreni, immobili e cose simili poco trasportabili. Il loro piano è invece quello di infiltrarla dall'interno. Ammettendo che le salamndre dispopngano di un certo livello di risorse, le casse potrebbero contenere ognuna un tot di ratti mannari (ladri/assassini)o un doppleganger (ladro o bardo) ed un unico vampiro schiavizzato (molto pesantemente con i peggio incantesimi di controllo dell'anima). I ratti ed i doppler vengono liberati nelle fogne/tenuti nella sede delle maschere grigie (sotto forma umana), spacciandoli per semplici agenti in incognito ed ingannado anche le maschere grigie. COn questa cosa, le salamndre stanno preparando il terreno per una sorta di notte dei lunghi coltelli: quando si sentiranno pronti (quando cioè il vampiro avrà dominato tutte le maschere grigie o saranno tutte mannarizzate, quando insomma anche le pedine saranno sotto il loro totale controllo) faranno una infiltrazione di massa a sorpresa nei palazzi del potere e nelle abitazioni dei capoccia locali del sole dorato, i ratti uccideranno tutti questi signori, che verranno sostitutiti nei loro letti dai doppler. Tutto ciò mentre il vampiro si starà premurando di fare mooolto casino nei quartieri della borghesia (poveri no, perchè non sono importanti, ricchi no, perchè sono troppo vicini ai luoghi da infiltrare, meglio la zona media della città, dove c'è ciccia ma senza esagerare;-)), insieme alle maschere grigie, per attrarre il maggior numero possibile di sacerdoti e guardie che potrebbero individuare i cambiaforma. Ovviamente il vampiro e le maschere passeranno per dei folli da sterminare e la cosa finirà lì, così come la stranezza delle maschere grigie verrà spiegata col fatto che erano adoratori di non morti. A questo punto , avendo preso il controllo di posizioni chiave nel estabilishment politico delle città e nella catena di comando del sole dorato, le salamndre potranno iniziare a destabilizzare l'ordine politico della città (per rendere più facile la conquista in seguito, ma è un altra storia) e soprattutto ad effettuare spedizioni di merci del sole dorato a prezzi starcciati a prestanome collegati a loro,inviare ricche carovane poco protette in luoghi pericolosi (indovina chi c'è ad aspettarli?) ad effettuare scambi di prestazioni magiche in cambio di somme esorbitanti. Ci vorrà un pò prima di essere scoperti, ed allora le salamndre si saranno già appropriate di ricchezze enormi e saranno svanite senza traccia(a parte qualche ratto che verrà usato come capro espiatorio ed uno o due doppler sacrficati sull'altare della patria come le menti dell'operazione). E' ovvio che l'unico potere rimasto intatto sarà la mafia, che vedrà la situazione come un interessante momento per svelare parte della sua ramificazione , entrando in scena come i buoni e guadagnare dopo la lotta posizioni importanti nelle funzioni pubbliche e nella compagnia del sole dorato, per avere in seguito un enorme boost commerciale e politico, senza ovviamente far intuire che sotto la patina di "buona organizzazione che ha salvato la città" si nascondono biechi interessi commerciali. ma insomma, meglio avidi di denaro che di potere assoluto! che ne dici? mi sono spiegato in modo intellegibile?
  2. Mister Master

    negare la resurgo

    Ammettendo quindi che almeno l'aniuma possa venire ricreata, sarebbe possibile lanciare reincarnazione? Magari dico una boiata, ma l'unica condizione apparte il tempo della morte è che ci sia l'anima!
  3. No perchè da incantatore eviterei come la peste i save or die su di un avversario di pari livello. Ci sono cose peggiori della morte...troopo cuulloo richiesto per essere efficaci. Perchè lanciare dito della morte quando posso tramutarmi in un protoplasma nero ed inglobarti? (per dire eh) comunque eliminarli non renderebbe più utili/forti i non incantatori, ma solo lievemente meno forti i maghi.
  4. Eh, ma se lo conosci di persona saprai anche come si comporta di solito. Io ho tanti amici che stimo , ma che non porterei mai ad un tavolo. Se poi non lo conosci allora è ovvio che una possibilità o due si da a tutti!
  5. Scusate gente , ma in questo thread ho letto cose...che farebbero venire paura a Jack lo squartatore! Ma i giocatori ve li scegliete o ve li passa la mutua?? Insomma, io prima di fare il gruppo per giocare ci penso un attimo, voglio dire, un conto è un giocatore che, piccino, gioca male ma non da noia(può sempre migliorare!), un altra è quella pletora di casi umani che andate elencando! Seriamente, ma sono vostri amici? li chiamate voi? si autoinvitano? sono folletti dispettosi? perchè se avete scelto volontariamente di giocarci: "chi è causa del suo mal pianga se stesso"!
  6. Mah, questa discussione mi sembra un po il clone di altre 4 o 5 uguali, ma insomma, fa sempre piacere discutere di D&D metafisicamente. Per quanto mi riguarda, siccome la dicotomia rigidissima di d&d mi stava un pò stretta, ho deciso di aggirarla così: la creazione si basa su due tipi di energia, quella negativa e quella positiva. Ogni azione, creatura, pensiero, luogo (diciamo quindi ogni azione, creazione ed intewnzione) genera automaticamente, durante il ciclo del suo essere una certa tipologia di energia: positiva se le azioni sono volte all'altruismo, al sacritficio, alla creazione di nuova vita, "all'amore" ecc; negativa se invece l'azione è volta alla distruzione, alla morte, all'egoismo, se crea negli altri dolore e dispiacere ecc.. Queste azioni, creazioni, ed intenzioni rimangono appiccicate su di una persona/cosa/luogo finchè questi non muore, cessa di esistere (perchè anche i luoghi possono cessare di esistere, ma è un altro discorso) o viene distrutto. Si crea così una sorta di bilancere sulle spalle di ogni essere vivente, più pesante per ogni misura in cui la negatività supera la positività. A questo punto ciò che è male e ciò che è bene è presto detto. CHi ha troppa energia negativa sulle spalle sarà rilevatoato da una Individuazione del male, ma solo chi ha veramente TANTA energia negativa sulle spalle potrà essere contrastato da protezione dal male. Certo, voi direte, ma chi decide il QUANTO? in effetti è discretamente arbitrario. Bisogna (per quanto riguarda i pg) mettersi anche un pò daccordo coi giocatori e capire bene tutto questo meccanismo(che, per scritto, non è il massimo). Per quanto riguarda i png, sarà il master a decidere da che lato pende la bilancia. Rimane comunque vero, che nella maggioranza dei casi la differenza tra negativo e positivo sarà così lieve (mettete il contadino egoista e burbero che non aiuta nessuno e si tiene tutto per se anche quando potrebbe aiutare qualcuno, ma che darebbe il sangue per la sua numerosa famiglia) che moltissimi ricadono in quella "zona grigia" dove il male ed il bene non sono che concetti filosofici (e si è tutti immuni a certi incantesimi con la dicitura bene/male nel nome)
  7. Grazie della fama Silverhorn! geniale è troppo, però. ;)

  8. Beh, dai, ha detto che la cittadina è fortificata, un giorno o due di assedio ci sta, forse anche una settimana! Quante macchine da guerra avranno stì mostracci? E poi il mago aiutererbbbe la cittadina (magari con delle pozioni particolari;-)).
  9. Credo sia una situazione in cui ci siamo trovati tutti, prima o poi. Io, per variare, direi così. Il mago ha avvicinato per anni pacificamente i pelleverde, vendendo loro intrugli magici e perline colorate. Tra queste sciocchezze ha iniziato a far circolare tra le tribù una droga magica,che potenzia il fisico per un pò, ma con un potenziale di assuefazione micidiale. Dopo un annetto la droga è divenuta di uso comune tra i pelleverde e l'unico che la può procurare è il mago. ovviamente i capi tribù sono i principali consumatori e farebbero tutto quello che il cattivone dice, per avere una dose! Perchè il mago dovrebbe far attaccare la città? perchè è brutto ed innamorato della megastrafaiga figlia del princip/balivo/sinaco (quello che è) della cittadina. La sua idea è quella di far attaccare la città e poi comparire come salvatore della razza umana proponendo la soluzione alla guerra: attaccare e distruggere la sua stessa piccola raffineria di droga(Ovviamente avrà cura di far passare il suo ignaro apprendista come la vera mente della macchinazione), facendo cessare l'arrivo della stessa ai non umani, che nel giro di due giorni si scannano tutti in preda al delirio da astinenza. Risultato: lui è il più figo del mondo agli occhi di tutti e chiede come ricompensa la mano della bella figliola di cui sopra. Che ne dici?
  10. Giustissimo! La permanenza non dovrebbe costare tanto monete, quanto tempo e px, magari con aggiunta di componenti particolari. Chessò, vuoi rendere permanente Buio perenne su di una zona di 500 m2? Bene, allora tutte le pareti devono essere ricoperte di Mantioscuri scuoiati! Cose così. Il fatto che il/i manuale/i riporti i prezzi solo in mo è riduttivo. Mi pare comunque che vi sia scritto da qualche parte che quelle mo rappresentano i materiali particolari da utilizzare. Certo, non li specifica, ma il master serve a questo no?
  11. Beh, già che sono vi posto la campagna forgotten realms con cui ho concluso tutte le altre campagne su quel bellissimo mondo. Premetto che la campagna ha avuto un tasso di mortalità altissimo e d è stata dunque portata avanti da molti pg diversi ( e da giocatori diversi). E' stata altresì abbandonata da 4 giocatori su 5 a causa della difficoltà, della lunghezza e della eccessiva depressività dei ragionamenti (da metà in poi era soprannominata "La Campagna Pesa", in riferimento alla inquietatnte profondità delgi argomenti trattati). Alla fine un solo Pg la ha portatat a termine senza risolvere un bel nulla, ovvero non ha "vinto" se così possiamo dire, non ha cambiato le sorti di Abeir Toril, ma ha semplicemente trovato per se il tipico "posto al sole"... Siccome non ho tempo e non mi va di fare post Kilometrici, ve la mando spezzettata in capitoli: --Prologo-- (in due parti) 1) C'è del marcio sotto Calaunt I pg giungono a Calaunt per i più svariati motivi di background (tutti giocati, ma perlopiù estranei alla vera narrazione). Calaunt è una città enorme e marcia dentro, piena di poveri e baracche, governata dallo spietato Bellas Thanatar e dai suoi amici "mafiosi". Qui i pg (tutti buoni e neutrali) si cxonosceranno grazie alla loro comune frequentazione del tempio di selune e di una ottima birreria:rolleyes:. Rimasti scandalizzati per il turpe traffico di schiavi che si svolge quasi alla luce del sole decidono di collaborare con i Seluniti per disturbare i loschi affari del principe Bellas. In breve, affondano 3 navi schiaviste nel porto della città, facendosi parecchi nemici tra i quali i maghi rossi del Thay (gli acquirenti di schiavi). Aiutano, nel mentre, il tempio di selune a sgominare (non del tutto, ricordatevi di loro...) una banda di ratti mannari che forniva merce umana al Principe ed un culto della malvagia dea Talona che stava crescendo nelle fogne della città, sfruttando la corruzione generale e la negatività intrinseca alla città. Distruggono un Avatar della malvagia Dea, ma solo fisicamente. La sua parte spirituale continua a vagare per le fogne, recuperando le forze(ricordatevi anche di lei poichè più avanti li ritroveremo indirettamente). Avendo fatto tutto questo casino, con una taglia di 2500 mo a cranio (messa dla principe) e tanti malvagi nemici in città, i pg fuggono da Calaunt aiutati dalla Gran Sacerdotessa di Selune Windra Sirilston, oramai loro amica e debitrice. Montano su una nave in gran segreto e si dirigono verso la Sembia, a poche miglia marine da quelle coste. --Prologo-- 2)Cacciatori di tesori Sbarcati in santa pace a Yahunn (una cittadina marinara, piuttosto ricca seppur piccola) i pg iniziano subito a farsi ben volere dalla gente della città. Aiutano i villani a risovere piccole diatribe, guariscono un paio di malati gravi e finanziano il poverissimo tempio del dio Illmather. Arrivano addirittura (non avrebbero dovuto!) a scoprire un piccolo circolo del Culto del Drago e lo sbaragliano(con mucha fortuna, ma tant'è). A questo punto sono piuttosto conosciuti in città e rimangono invischiati in una piccola lotta di potere tra due nobili che cercano di portarli ognuno dalla sua parte. Essendo buoni i pg , ma bastardi dentro i giocatori, i nobili vengono rovinati dato che le loro magagne finanziarie vengono scoperte dai pg. Il gruppo rischia di nuovo la taglia sulla testa e non trovano di meglio da fare che unirsi ad un altro terzetto di simpatiche canaglie che ha come obiettivo il penetrare nelle rovine di Mith Drannor per recuperare tesori attualmente in mano a non morti, demoniacci e mostri in genere. Tutti contenti vanno via dalla cittadina al seguito di Sarrus, il loro nuovo datore di lavoro. Nell'attraversare i8l bosco di Mith Drannor le sentinelle magiche della città in rovina impegnano duramente i pg ed i png, mietendo le prime vittime tra i nostri. Alla fine, arrivati a mith drannor, recuperano un bel pò di dindi e tesoretti, tra i quali una bellissima e fortissima...spada demoniaca maledetta, ma nessuno se ne accorge. Sarrus invece a questo punto scopre le sue carte (avendo visto che i buoni del gruppo sono morti, e che ineutrali stanno venedo corrotti dalla spada infernale): lui ed i suoi 2 compari sono adoratori di Moander, il dio della corruzione fisica e del decadimento. Sono penetrati nelle rovine elfiche per ricuperare le spoglie mortali del loro dio, sconfitto una decina di anni prima in quei paraggi, per riunirle alla parte spirituale e farlo tornare tra gli dei (era cadutro durante il periodo dei disordini, per chi conosce l'ambientazione). A chiunque voglia unirsi a lui offre ricchezze enormi, la benedizione personale del dio e la vita eterna(come non morti, ma lo omette..lol). Qui il gruppo si divide poichè solo uno decide di seguirlo allettato dalla proposta, gli altri invece sono così corrotti dal potere della spada demoniaca che se ne fregano e se ne vanno, ansiosi di poter sfruttare l'arma solo per i loro scopi... Il prologo ha questi due epilogi: 1) colui che ha seguito sarrus si ritrova a masscrare molti arpisti nel viuaggio per raggiungere moander (divenendo malvagio) e prendere parte ad una orgia collettiva tra licantropi, non morti ed umani folli (pg compreso), ai piedi del rinato Moander, mentre le sue armate ed i suoi malvagi alleati si preparano a marciare di nuovo verso Mith Drannor, dove troverà abbastanza potere da corrompere per ritornare tra gli dei. 2) gli altri si trovano ad essere cooptati dall'esercito sembiano per combattere una sempre maggiore pressione dalle creature del sottosuolo, che fuoriescono organizzate, ben armate e numerose all'inverosimile. Vi sono un certo numero di battaglie campali, assedi e scaramccie un pò ovunque tra cormyr, sembia e le valli. Nessuno sembra accorgersi che molti capi Hobgoblin incontarti vestono le tipiche armature del Thay...ma ciò ha termine brevemente, pichè in un assedio i pg esagerano nel "nutrire" la spada che, sazia di anime, si ribella alla volontà del possessore ed in un turbine di morte dilania il gruppo, oltre che ad un numero impressionante di Hobgoblin. Fine prologo, a poi il seguito...
  12. Quesdta non è proprio una trappola ma ci si avvicina: un lungo corridoio (15 m) spoglio, ma di terreno difficile (detriti ed ossa sparse ovunque), per l'intera lunghezza il corridoio è ammantato da Tenebre Perenni Permanenti (altre versioni la vogliono con aggiunta di silenzio, dissacrare, ed altri incanti permanenti che rendono più forti i non morti). A metà del corridoio un numero pari al doppio dei pg di Ombre attacca il gruppo uscendo dalle pareti. Ammesso che i pg non abbiano dispellato o contrastato le tenebre (l'avevo progettatat per un gruppo povero di magia) le ombre sono silenziose al 100%, non hanno bisogno di vedere ed il loro tocco al buio è inquietante abbestia...ah, il vero MasterMerda si concentra prima sul Guerriero corazzato ("quanta forza hai? 5? No, adesso non ce la fai a camminare con quella Piastre completa addosso!") Le ombrte possono anche divenire ombre maggiori se il gruppo è di alto livello oppure possono essere il triplo od il quadruplo dei pg...
  13. Quoto larin. Innanzitutto bisogna anche considerare il fatto che al 20° lòiveloo (ma anche prima), un ladro, in una "avventura classica" è pressappoco inutile in combattimento. Certo è utilissimo nelle interazioni sociali e nel sotterfugio, ma...farebbe piacere ogni tanto sentirsi utili anche nel combattimento no? Anche perchè il ruolo di esploratore e "stalker" del ladro salendo di livello viene via via accaparrato dal mago! (potenzialmente, ma quasi sempre è così) Inoltre basta un pèò di fantasia per giustificare i critic ai non morti od ai costrutti: ad esempio per i cadaveroni potrebbe trattarsi di una vibrazione magica particolare che disturba il collegamento al piano negativo; per i costrutti potrebbe essere un particolare addestramento a colpire le determinate aree del corpo artefatto, vitali per la deambulazione/ per il contenimento dello spirito elementale vincolato. Insomma, dipende dal master e dal tipo di campagna/ambientazione in cui si gioca, ma non vedo perchè tagliare le gambe a questa opzione (che è peraltro nemmeno così apocalittica) in modo totale! :bye:
  14. Molto semplkicemente: Puoi preparare tutti glòi incantesimi che vuoi, ma se li lanci senza l'apposito componente, allora vanno perduti. Quindi, servono per il lancio e solo per quello.
  15. Mister Master

    Affascinare

    Mah, per farlo dovreste uscire un pò dalle regole...intendo dire: l'abilità del bardo non funziona solo se tu gli dai attivamente attenzione, ma anche se potenziallmente potresi dargli attenzione. Ovvero tu puoi anche non ascoltarlo, ma se ti suona il liuto tra staffa e martelletto...c'è poco da fare. La capacità speciale del bardo è anche quella di attirare la tua attenzione, magarianche se avevi di meglio da fare (sbudellare un png, per dire..). Questa almeno è la mia interpretazione, ma potresti metterti daccordo col master e lanciarti addosso un incantesimo di silenzio molto particolare, tarato solo sul bardo. Magari il tuo dio ti concede questa "benedizione": non sentire MAI E POI MAI quello che il tuo "amico" dice o canta. Altrimenti, senza piccoli accorgimenti del genere...l'unica è sgozzare il bardo nel sonno e lanciargli sopra "rintoco di morte" (a spregio), per poi gettare il cadavere in una fossa riempita di maiali crudeli abissali. E poi scusa, magari il tuo chierico potrebbe essersi rotto il kactus di essere preso per i fondelli dal barderello e potrebbe fargli un simpatico discorso, minacciandolo di quanto sopra. Purtroppo se il tuo pg è malvagio in un gruppo non malvagio...questa è la vita!
  16. Mister Master

    Schivare

    Se vuoi cambiare "bersaglio" dello schivare si, altrimenti va per assunto che il bersaglio è quello del round precedente. Almeno io faccio così.
  17. Si potrebbe anche aggiungere che non è soggetta a nessun tipo di riflessione o di globo invulnerabilità, dato che non ha un livello di lancio. Sbaglio? Secondo me il concetto che sia assimilabile ad un incantesimo è errato. E' una capacità Straordinaria magica, che è ben diverso. Quindi è soggetta a RI e Campi Antimagia, ma poi basta. Non è possibile farci sopra niente da parte di chi la subisce nè da parte di chi la lancia! Almeno io la ho interpretata così. Se sbaglio ditemelo che un mio giocatore la sta usando e non vorrei toppare!
  18. Mi considero fortunato, dato che la mia ragazza gioca con me una delle due campagne che tiro avanti. Addirittura gioca a magic, cthulhu (gioco di carte e non) e tutta una pletora di sciocchi giochetti minori...
  19. Eh, menomale che lo hai detto te che è forte, sennò te lo ripetevo...tosto. Può compicciare molto anche da solo. Unico problema che ho notato (ad occhio, ma come tutto andrebbe provato) è che potrebbe risultare overpowered ai primi livelli e non essere così incisivo invece dall'11mo. Anche se questo credo si traduca in: esagerato fino al 10mo, normale dall'11mo. Non male però. non ci vedo molto da aggiungere, solo da limare qua e la e da sviluppare.
  20. Si ci avevo pensato, ma non mi piaceva per vari motivi: Aggiungeva un attacco che non era nè un attacco base nè un potere (si crea un nuovo tipo di "attacco"? VOlevo evitare); è molto più semplice così, che non ad infilarsi nel ginepraio " provo a disarmarti, mi fai l'AdO, sbaglio il disarmare allora mi tenti a disarmare te, ecc..". Per autoquotarmi "Questo non perchè non sia daccordo sull'ultima, ma per il semplice fatto che ho capito che merita, in questa, edizione mantenere un profilo molto semplice per le regole, per non snaturare il tipo di gioco che si crea fino a qui: veloce ed immediato." La 3a, per queste cose era molto più "possibilista", ma era anche un gran casino di AdO, bonus di qua, malus di la e chi più ne ha più ne metta. Una delle poche cose buone (imho) della 4a è stata quella di amalgamare il tutto in "poteri". A questo punto usiamola questa cosa buona. Tralasciando il fatto che a me i maghi che provano a disarmare un guerriero (e che magari ci riescono) hanno fatto sempre specie... Insomma alla fine abbiamo tirato fuori due versioni del Disarmare. Le ripropongo per omogeneità: Versione "Sostitutiva" (By zebedeus) Talento Eroico "Disarmare" (requisiti: Classe Marziale, Int 13) Il personaggio sostituisce un potere ad incontro marziale di 1° livello (:pray:mi permetto di rimandare comunque al post n°8 per la questione del livello) o superiore per il potere di attacco "Colpo Disarmante" "Colpo Disarmante" Azione Standard Arma, Marziale, Recuperabile Bersaglio: una creatura bersaglio Distanza: Arma in mischia Attacco: For / Des vs Rifl (scelto appena si prende il talento) Colpito: 1[A] + modificatore di For/Des (a seconda dell'attacco) ed una arma o strumento impugnata dal bersaglio viene fatta scorrere fino a For/Des +1 caselle. Possono essere fatti scorrere solo oggetti di taglia pari od inferiore a quella del pg. Fintanto che il bersaglio resta disarmato a causa di questo potere, concede vantaggio di combattimento a te e a tutti i tuoi alleati. Speciale: se il bersaglio non possiede un'arma, questi non può effettuare alcun attacco basilare fino alla fine del turno successivo del personaggio Arma: Se utilizzi uno stocco o un pugnale per effettuare l'attacco, questo potere infligge danni aggiuntivi pari al tuo modificatore di Destrezza. All'11° i danni diventano 2[A] + mod for/des Al 16° il potere può essere utilizzato 2 volte ad incontro. Al 21° i danni diventano 3[A] + mod for/des Versione "Aggiuntiva" (by Mister Master) Talento Eroico "Disarmare" (requisiti: Classe Marziale, Int 13) Conferisce l'utilizzo del potere ad incontro "Colpo Disarmante" Azione Standard Arma, Marziale, Recuperabile Bersaglio: una creatura bersaglio Attacco: For / Des vs Rifl (scelto appena si prende il talento) Effetto: Se il colpo riesce si infliggono danni pari al proprio modificatore di For/Des (a seconda dell'attacco) ed una arma o strumento impugnata dal bersaglio viene fatta scorrere fino a For/Des caselle (0 caselle significa che comunque l'oggetto è caduto a terra nella stessa casella/e del possessore). Possono essere fatti scorrere solo oggetti di taglia pari od inferiore a quella del pg. Al 16° il potere può essere utilizzato 2 volte ad incontro. Talento Leggendario "Presa al Volo" (requisiti: Classe Marziale, Int 15, Acrobazia abilità addestrata, Talento Disarmare) Quando si disarma tramite il potere ad incontro "Colpo Disarmante", invece di far scorrere l'oggetto, si può effettuare una prova di Acrobazia (difficoltà Moderata). Se riesce, ed il pg ha una mano che può afferrare, prende possesso dell'oggetto disarmato. Talento Epico "Spaccadita" (requisiti: Classe Marziale, Int 16, For o Des 18, Talento Disarmare) Quando si disarma tramite il potere ad incontro "Colpo Disarmante", si infliggono 1[A] danni aggiuntivi e si possono far scorrere anche oggetti di taglia fino a 2 categorie maggiori della propria. Se si utilizza questo talento non si potrà utilizzare l'effeto del Talento "Presa al Volo" nello stesso round. Aggiungo peraltro la Spada da Duello, utilizzabile in tutte e due le versioni Spada da duello (Arma superiore in mischia) Comp. +3 Danno 1d6 Prezzo 30 mo Peso 1,5 Kg Gruppo Lama leggera Proprietà Difensiva, Insidiosa (+2 ai tiri per "Disarmare", +2 Rifl contro attacchi "Disarmare")
  21. Moolto carino! Io direi che quasi per forza il patto è lo Star Pact. Però la maledizione mi pare possa applicare i danni una sola volta a round (pag. 159 mdg italiano), quindi dovrebbe diminuire l'utilità dei colpi gemelli. Infatti io la ho intesa che si applica una volta sola in tutto il round, non una volta per bersaglio. Sabglio?
  22. Mister Master

    mago sfera infuocata

    Ah, grazie sub, mi era sfuggita quella parte delle errata! Eppure, mi sa che possiamo invece sbilanciarci sul "conferisece copertura/occultamento", siccome pare essere in tutto e per tutto un modello rappresentabile anche sulla griglia :"medium flaming sphere", "occupies a square". Sottolineo "occupies", non dicono che "sta in un quedretto", ma che lo "occupa", proprio come come un qualsiasi corpo od oggetto!Quindi, occupando un quadretto,in teoria non può essere attraversata da nemici. Non credi?
  23. Ok ora ho capito quella storia delle armi:-D! Mah, ti dirò, mi sa che abbiamo una visione differente del potere. Intendo dire che io lo vedo come una aggiunta, molto più debole (in fatto di danni ed applicazione di condizioni) di un potere qualsiasi ad incontro, seppur di 1° livello, lo vedo insomma utile solo per (detto in soldoni) levare di mano un oggetto ad un cattivo. La tua visione invece è sostitutiva, cioè lo vedi parificato ad un qualsisi potere ad incontro del 7° (più o meno) livello. Cioè tu dici che va sostituito, perchè lo rendi utile e dannoso contro qualsiasi avversario, infatti nel potere come da te presentato, il "levare di mano un oggetto ad un cattivo" è quasi secondario. Più che altro limiti la sua capacità di attaccare e lo rende più vulnerabile, se ho ben capito. (tra l'altro fa troppi danni ed effetti, avrebbe bisogno di essere sostituito ad un potere ad incontro almeno di livello 7) Pur piacendomi come la proponi te, non mi torna comodo nell'intento che avevo. Voglio dire che tu hai creato un utile potere a se stante (non un talento che conferisce un potere per disarmare, proprio un potere! ), che potrebbe tranquillamente inserirsi nelle liste dei poteri ad incontro (o di utilità, seppur inusuale) di 7° di ogni classe marziale. Dico questo perchè, se ci pensi bene, il sostituirlo ad un potere conosciuto equivale ad aver scelto il "disarmare" come potere di quel livello, non solo, ma equivale anche ad aver sacrificato un talento. Questa è la ragione per cui ho cercato di tenere un profilo del potere molto basso, con pochissimi danni inflitti, nessuna riduzione della capacità offensiva del nemico (al di la della perdita dell'arma, noiosa comunque) ed utilità crescente ai livelli alti solo prendendo gli altri due talenti conseguenti ("Presa al volo" & "Spaccadita", riguardo ai quali non mi hai detto nulla, tra l'altro:lol:). Quindi, per questo, ti dico che mi sembra buona anche la tua idea, ma per la mia visione della cosa, non mi piacerebbe usarla. Resta il fatto che è una alternativa validissima e paritaria alla versione da me proposta! P.s. Ho detto che assimilerei il potere, come lo hai proposto, ad uno del 7° perchè sono gli unici ad avere un livello di potere paragonabile. Gli incontro del 3° sono troppo poco incisivi. Certo, dovresti sostituire un talento, ma vabè. Peccato. Non parliamo poi se volessimo prenderlo al 1° livello!Recuperabile, attacco contro difesa secondaria, 1[A]+caratt+bonus arma, causa vantaggio in combat ed impedisce l'attacco base per un round..."ciao orde di goblin...ciao draghi bianchi piccoli...ci rivediamo al 7°/8° livello, perchè ora non c'è trippa per gatti.":lol: Spero di essermi spiegato bene...ma non credo!
  24. In che senso dici sostituire un potere? tra quelli conosciuti o tra quelli da usare nel giorno? Se dici tra quelli conosciuti non concordo, sarebbe penalizzante da morire, magari non al primo, ma già all'8° livello sarebbe un potere che pochi vorrebbero sostituire. Per quwello lo ho dato acquisito con il talento. Conta sul fatto che non molti mostri hanno le armi, o gli strumenti. Sostituirlo del tutto, ripeto, lo renderebbe penalizzante e "Talento Pacco". (Sto parlando al di la del flavour, è ovvio che se faccio un duellante lo prendo lo stesso) "Fintanto che il bersaglio resta disarmato concede vantaggio di combattimento a te e a tutti i tuoi alleati." Occhio, che come la metti qui sembrerebbe voler creare una nuova condizione Disarmato, che era proprio quello che non volevo fare!In fondo disarmato uno non è mai, hai presente che i pugni fanno quanto un pugnale? Questa tua proposta non la ritengo fattibile, aprirebbe a troppe cose. Dare bonus a seconda delle armi non è male, ma non credi sarebbe troppo complicato concepire un effetto differente per ogni arma?Forse non ho capito, ma al massimo si potrebbe aggiungere un effetto interagente col talenmto, ma solo pèer certe armi, tipo: (piccolo Ot) Spada da duello (Arma superiore in mischia) Comp. +3 Danno 1d6 Prezzo 30 mo Peso 1,5 Kg Gruppo Lama leggera Proprietà Difensiva, Insidiosa (+2 ai tiri per "Disarmare", +2 Rifl contro attacchi "Disarmare") Questo non perchè non sia daccordo sull'ultima, ma per il semplice fatto che ho capito che merita, in questa, edizione mantenere un profilo molto semplice per le regole, per non snaturare il tipo di gioco che si crea fino a qui: veloce ed immediato.
  25. Giuste entrambe le osservazioni. Le faccio mie. Posto una versione "avanzata" della cosa. Talento Eroico "Disarmare" (requisiti: Classe Marziale, Int 13) Conferisce l'utilizzo del potere ad incontro "Colpo Disarmante" Azione Standard Arma, Marziale, Recuperabile Bersaglio: una creatura bersaglio Attacco: For / Des vs Rifl (scelto appena si prende il talento) Effetto: Se il colpo riesce si infliggono danni pari al proprio modificatore di For/Des (a seconda dell'attacco) ed una arma o strumento impugnata dal bersaglio viene fatta scorrere fino a For/Des caselle. Possono essere fatti scorrere solo oggetti di taglia pari od inferiore a quella del pg. Al 16° il potere può essere utilizzato 2 volte ad incontro. Talento Leggendario "Presa al Volo" (requisiti: Classe Marziale, Int 15, Acrobazia abilità addestrata, Talento Disarmare) Quando si disarma tramite il potere ad incontro "Colpo Disarmante", invece di far scorrere l'oggetto, si può effettuare una prova di Acrobazia (difficoltà Moderata). Se riesce, ed il pg ha una mano che può afferrare, prende possesso dell'oggetto disarmato. Talento Epico "Spaccadita" (requisiti: Classe Marziale, Int 16, For o Des 18, Talento Disarmare) Quando si disarma tramite il potere ad incontro "Colpo Disarmante", si infliggono 1[A] danni aggiuntivi e si possono far scorrere anche oggetti di taglia fino a 2 categorie maggiori della propria. Se si utilizza questo talento non si potrà utilizzare l'effeto del Talento "Presa al Volo" nello stesso round. Commenti?
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