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white wolf Vampiri: da dove iniziare? [Curiosità]
Iranion ha risposto alla discussione di Aerys II in Altri GdR
riesumo questo topic per non aprirne uno nuovo: sono interessato ad iniziare a giocare a vampiri: la masquerade. Quali manuali mi servono per iniziare? Si trovano ancora o sono stati soppiantati da Requiem? grazie e ciao -
ma deve in ogni caso avere una fonte da cui studiare gli incantesimi, dico bene? Inoltre per gli incantesimi più potenti, oppure per ottenere dei bonus alla prova io inserirei dei rituali simili a quelli del manuale dei livelli epici. Ah, ultima cosa: un mago può studiare incantesimi del livello che vuole e il lancio di questi è limitato dalle prove oppure c'è un livello massimo? Nel primo caso anche il livello dell'incantesimo imparato potrebbe influire sui tempi di studio per apprenderlo
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mh, mi hai convinto, non avevo considerato alcune possibilità. In ogni caso aspetto di vedere il metodo di apprendimento degli incantesimi ed il numero di incantesimi conosciuti, e che a questo punto mi aspetto che le armature, anziché percentuale di fallimento, diano dei malus alla prova
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mi sono letto la parte sulle abilità e mi pare ben bilanciata, sostanzialmente simile al sistema di D&D, escluso il metodo di acquisizione riguardo al quale mi ero già dichiarato in accordo, soprattutto considerato il nuovo sistema di incremento dei tiri per colpire e così via. Riguardo agli incantsimi, devo dire che la prova di abilità me la aspettavo da quello che avevi detto prima, e mi piace, decisamente mi piace. Non avevo invece previsto gli effetti collaterali derivanti da prove basse: se fino all'affaticamento ed allo stato di esausto è ottimo, i danni alla costituzione sono da trattare con calma. L'idea è molto bella, ma bisognerebbe fare due conti sulle possibilità di lanciare incantesimi senza iniziare a perdere punti cos dopo il secondo. Prendiamo un mago di primo livello, che lancia incantesimi di primo livello con CD 12: l'incantesimo viene lanciato senza effetti collaterali con un risultato di almeno 23. Se consideriamo che il mago metta molti gradi nell'abilità adatta, diciamo 4 gradi, con una spesa di 15 punti (e dovrebbe avere int 20), lancerebbe incantesimi di una singola scuola con un bonus di +9. Ebbene, un mago del genere, al terzo tiro sotto il 14, inizia a perdere cos. Ruolisticamente fantastico, ma forse un po' troppo mortifero, no? Io ridurrei i margini di esaustezza a CD+3 e quelli di affaticamento a CD+6, rendendoli quantomento accessibili ad ogni livello. Va da sé che comunque bisognerebbe playtestare entrambe le opzioni, valutando se il recupero di cos tenga testa alla perdita
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stessa cosa che ho pensato anche io, ma mi pare improbabile: Spoiler: Joker, per sua stessa natura, pare voler premiare quelli che sono disposti ad uccidere, a far emergere la loro natura autoconservativa ad ogni costo, ed è quindi improboabile che abbia dato ad ogni nave il telecomando della prorpia bomba. ma ovviamente non lo possiamo sapere
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Che trappole metto? E i mostri?
Iranion ha risposto alla discussione di Astuccio in Ambientazioni e Avventure
allora, vediamo un po'. Innanzitutto credo che sarebbe stato meglio iniziare a masterizzare un gruppo di giocatori di basso livello, ma non è questo l'argomento del topic. Se il dungeon è il deposito di una gilda di ladri, allora in difesa mettici dei membri della gilda stessa, no? D'altronde se inserisci dei mostri, devi considerare che i ladri che ce li hanno messi devono avere la possibilità di mantenerli in vita, devono essere sicuri che non facciano scattare le trappole, e devono essere stati in grado di portarli nel dungeon. Secondo me quindi dovresti utilizzare pochi mostri e molte trappole, anche originali, anzi soprattutto originali, mentre come mostri dovresti usare delle creature meccaniche: sicuramente reperibili, non fanno scattare trappole e non hanno bisogno di cibo; disponi quindi dei costrutti, oggetti animati, golem, orrori meccanici e così via, oltre che qualche ladro di guardia, ricordandoti che però i ladri devono poter entrare senza rischiare la pelle -
a quando maggiori dettagli, o il sorpresone sugli spell o, soprattutto, un pbf/pbc?
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narrativista/simulazionista, nonché attore. Infatti mi trovo molto bene con il richiamo di Cthulhu, mentre in D&D tendo a riaggiustare le regole in gioco per farlo diventare meno meccanico
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beh dipende dall'allineamento del gruppo e della città: una situazione del genere sarebbe attuabile al massimo con allineamenti neutrali, oltre a dire che sprecherebbe forza militare contro le vicine città sottraendola alla difesa delle proprie case, tutto supponendo che facciano in tempo ad andare e tornare. E se invece si trovasse qualcuno che i non morti li può controllare e si potenziasse questa sua capacità con qualche oggetto? Prendendo il controllo di piccole parti dell'esercito per volta si potrebbero fare varie incursioni in cui i non morti sono costretti a combattere fra loro, decimandoli ancora prima che arrivino alla città, no? E comuqnue ora ho in mente l'immagine del Minestrone della Valle dei Morti che si alza e cammina assieme all'esercito
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di biscotti?
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E se il capo fosse un vampiro o un lich? Sono sempre non morti, ma offrigli soldi, magia e potere
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direi che dipende da che non morti sono: sono intelligenti, hanno obiettivi, interessi oppure sono carne che cammina e divora? Nel primo caso tratta con loro, o con i loro capi, offri denaro, ricchezze, oggetti magici e deviali. Nel secondo caso crea una bella pista di sangue, carne ed esseri viventi in fuga
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mmm dette così il cacciatore di streghe, l'inquisitore e l'assassino mi sembrano un po' troppo specifiche per personaggi di primo livello: non starebbero meglio come CdP? Inoltre ho idea che la differenza fra saggio ed alchimista sia più di utilità di gioco che a livello interpretativo. Potresti aggiungere qualche dettaglio sui ruoli che le classi occuperebbero? Soprattutto riguardo a quelle che ho menzionato, per il resto mi piace che cavaliere, mercenario e arciere non siano tutte raggruppate nella definizione "guerriero", rende meglio l'idea dell'addestramento specifico. A questo punto però mi aspetto che il ranger smetta di combattere con due armi o di essere un arciere possentissimo ma che si concentri più sulle abilità di caccia, di seguire tracce, di sopravvivenza e così via.
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le abilità e i TS così gestiti conferiscono al tutto una notevole versatilità, dando a tutti la possibilità di personalizzare il proprio personaggio al massimo, ma allo stesso tempo evitando personaggi con +200 ad un tiro e +0 agli altri. Ultimo tentativo in favore del 3d6: con questo sistema, nonostante le apparenze, bisogna modificare ben poco dalla conversione da d20. Infatti le CD potranno rimanere inalterate, e verranno semplicemente esclusi i risultati estremi, ovvero i 19-20 ma anche gli 1-2. Risultati troppo alti o troppo bassi saranno limitati dall'andamento a campana delle probabilità dei risultati anziché l'andamento lineare derivante dall'uso di un singolo dado: i personaggi, insomma, agiranno in un mondo dove potranno fare affidamente sicuro sulle loro capacità senza temere il fatidico 1, ma si troveranno anche più timorosi di affrontare prove difficili, in modo più realistico: se per passare una prova "mi serve un 15", col d20 system avro 1/4 di possibilità, col 3d6 ne avrò 5/54 (se non ho sbagliato i calcoli). L'unica modifica da effettuare riguarderebbe i critici, e qui o si segue arcani rivelati, trasformando la minaccia 20 in 18-17, il 19-20 in 15-18, il 18-20 in 14-18 e così via, oppure si usa un metodo molto più terra terra e limitante per cui 20 in 18, 19-20 in 17-18, 18-20 in 16-18 e così via (con meno pf meglio limitare i critici). Comunque attendo con impazienza anche la lista delle classi
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ho appena letto il file che hai postato, e devo dire che mi piace decisamente. Se poi contiamo anche quello che hai aggiunto sul trattamento dei tiri per colpire, della difesa e dei pf, voglio proprio giocarci l'impressione, comunque sia, è quella di un tipo di gioco molto realistico, ed in tal senso meno adatto alla grande variabilità di casi del d20: nonostante sia un dado comodo da usare, quando si volesse una maggior dose di realismo consiglio i 3d6, che ne dici?
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e cosa dire del warlock come blaster invece?
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ora funziona, grazie aza!
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per essere precisi, se ce ne sono mi segna "X Non letti messaggi" dove X è un numero, mentre se non ce ne sono indica "No Messaggi non letti" è arabo vero? >_>
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nella pagina "forum", in alto a destra alla voce "messaggi non letti": il link mi invia ad una pagina error 404
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se qualche appassionato di folk metal si trovasse in procinto di passare in quel di bergamo, spero per lui che sia vicino ad una delle date dei loro concerti: meritano di essere sentiti dal vivo, almeno una volta. Fosse anche solo per sentire del metal in italiano Qui comunque potete vedere chi sono, quando suonano e sentire alcuni brani. Mentre questo è il loro sito ufficiale.
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magia Costo oggetti magici e suggerimenti
Iranion ha risposto alla discussione di Ladro in D&D 3e regole
La maschera dei sorrisi rubati è una maschera di pelle conciata di color marrone che presenta solo due cavità per gli occhi. Una volta indossata si adatta alle dimensioni del cranio di chi la usa, purché di taglia media o piccola. L'utilizzatore della maschera, mentre la indossa, può designare un soggetto di cui può vedere distintamente la testa per almeno un round; a questo punto la maschera assumerà sembianze simili a quelle del soggetto, conferendo a chi la usa un bonus di +20 a Camuffare per assomigliare al soggetto dopo essere stata attivata (azione di movimento). Se il viso del bersaglio è coperto da trucco, da una maschera o da un elmo, la maschera li emulerà, non permettendo di assumere le sembianze del bersaglio privo di queste aggiunte. Copricapi troppo grandi (come un cappello a falda molto larga) potrebbero essere ritenuti non emulabili, a discrezione del DM. Far tornare la maschera nella sua forma normale è un'azione di movimento. La fisionomia di un personaggio resta memorizzata nella maschera fino a quando non se ne memorizza una nuova. Ora, io ho calcolato il prezzo di quest'oggetto di mia creazione come: bonus al quadrato x 100= 20x20x100=4000 MO. Ho sbagliato qualcosa? Sono abbastanza sicuro sul facile calcolo riguardante il bonus, ma non sono certo di non dover aggiungere moltiplicatori per il fatto che la maschera emuli una specifica persona o per le modalità di attivazione. -
dnd 3e Due risate con D&D [Pt. 2]
Iranion ha risposto alla discussione di PanuZ in Dungeons & Dragons
ok, non è due risate con D&D bensì due risate con CoC, ma il senso è lo stesso. Scena: inghilterra, 1890, campagna, i personaggi stanno esplorando una vecchia cascina ristrutturata dove anni prima pare fosse stato evocato e poi abbandonato un demone. I personaggi non sanno né se esista né dove alloggi, sanno solo che l'eventuale creatura non può entrare nella sala principale. Nel descrivere la situazione faccio notare dei rumori deboli provenire dallo scantinato dove, dopo discussioni varie, decidono di avventurarsi. Per primo entra un becchino mezzo matto, convinto occultista armato di rivoltella. io: "[descrizione dell'ambiente, molto buio] all'improvviso dall'ombra si avventa contro di te una figura urlante che pare volerti travolgere. L'ombra è alta più di te, e sembra brandire qualcosa" becchino (che riesce miracolosamente a mantenere il controllo): sparo! Il proiettile colpisce la cosa, che si rivela essere un barbone terrorizzato che alloggiava nella cantina e che perde conoscenza (e molto sangue) in seguito al colpo. I giocatori, preoccupati di essere incolpati di omicidio (soprattutto uno dei giocatori che impersonava un nobiluomo), tentano di farlo rinvenire, con successo. Il barbone tuttavia appare terrorizzato e delirante, al che il becchino ha l'idea geniale: "lo colpisco col calcio della pistola alla nuca, per stordirlo!" Faccio i tiri adeguati ed il barbone sviene, subendo danni non indifferenti. Ancora qualche tentativo di rianimarlo, quindi si rendono conto che è morto. becchino: "ma no... ho ucciso un barbone... volevo solo stordirlo, sembrava pericoloso" Ora, mi rendo conto che raccontata così possa non fare ridere, ma immaginate la scena rapida: spara, l'altro sviene, lo rianimano, fa casino, tenta di stordirlo e lo ammazza -
Non mi dilungherò in commenti già detti su di un film dalla realizzazione quasi perfetta ma dal doppiaggio alle volte discutibile. Piuttosto in questo film, soprattutto rispetto ai vecchi, ho colto ben più della solita trama "Joker fa il cattivo, Batman lo va a prendere a mazzate", e posso ben dire di non essere stato l'unico, visto il successo che ha riscosso il pagliaccio. Siccome nell'esporre quello che ho colto potrei usare citazioni dal film, metterò tutto sotto spoiler, chi vuole legga. Spoiler: Perché Joker ci affascina? Perché lo odiamo per la sua crudeltà che giunge al limite del disgustoso ma allo stesso tempo lo attendiamo con impazienza? Perché Batman stavolta non è il supereroe che svetta su tutti ma pare essere allo stesso livello del pagliaccio? Perché alla fine non siamo portati a dire "Batman ha vinto"? In questo film, come ho già detto, Joker diventa un personaggio in grado di confrontarsi con la statura morale del cavaliere oscuro, e questo perché propone idee che non ci sentiamo del tutto di smentire, ed anche perché ci sentiamo in qualche modo affini a lui, legati alle sue teorie, condividiamo in certa misura le sue frasi ed i suoi atti, pur essendo consci del fatto che non li commetteremmo mai. E lo stesso fa Gotham City. Immaginiamo per un attimo che Gotham sia un grande organismo, una grande mente anzi, la nostra mente addirittura. Ebbene, in questa città abbiamo due tipi di persone: i giusti, quelli che seguono le leggi, siano essi comuni cittadini o poliziotti, coloro che agiscono secondo una morale fissa, anche se a volte svantaggiosa dal punto di vista pratico, ed i criminali, persone che pensano al loro utile, che cercano di arricchirsi a discapito di altri. La situazione potrebbe evolversi da questo singolo sistema, ed invece interviene un altro elemento, interviene Batman. Batman è la giustizia senza scopo, è la legge, è il motivo per cui, come dice Joker, i criminali hanno paura ad uscire la notte, il motivo per cui si ritrovano di giorno, il motivo per cui i criminali di Gotham sono via via sopraffatti dalla legge, il motivo per cui i desideri dei singoli devono sottomettersi alla legge, ad una legge che non è loro, come possiamo dedurre. Insomma, Batman è la paura che ci tiene sulla retta via, è il simbolo di quello che ci spinge ad oscurare i nostri desideri in favore della legge. Batman è un superego sociale. E quale è il frutto diretto del rafforzamento del superego-pipistrello? Semplice, la comparsa, esattamente come accade per gli squilibri mentali, di un Es incontrollabile, di una pulsione vitale caotica ed irrefrenabile che cerca di bilanciare la situazione, dopo essere stata repressa troppo a lungo: Joker. Non per nulla un pagliaccio. Un criminale a cui non importa dell'utile, ma che vuole solo divertirsi, vuole giocare, vuole il caos che a lungo è mancato alla città. Tuttavia, proprio come negli squilibri mentali le manifestazioni impulsive della mente sono dannose e si cerca di curarle, anche Joker è malvagio, è un criminale, va catturato. Altra questione: l'origine di Joker. Mentre infatti Batman proviene da un percorso vitale ben noto, una storia della quale conosciamo le tappe e le esperienze, Joker racconta sempre storie diverse a seconda delle persone che ha di fronte, Joker ha infinite storie, quindi non ne ha nessuna. Joker c'è sempre stato, Joker è sempre esistito, Joker è semplicemente ricomparso, ricomparso come lato oscuro della mente di tutti, ed ha per ognuno una storia che può lasciare il segno, perché è la storia che potremmo vivere noi. Se volessimo costruire veramente la storia di Joker, e quindi ammettere che ne abbia una, ne risulterebbe un personaggio pirandelliano, che da un lungo percorso di vita torna al punti di partenza, torna ad essere un bambino; ma il percorso non è circolare, è spiraliforme: Joker è un bambino adulto, dall'artificilità della vita ha ricreato la caotica istintualità, è caos ma ne è cosciente, sa cosa vuole ora, ed ha ottenuto, dalla sua crescita mentale, i mezzi per ottenerlo. Joker è un bambino con le facoltà mentali di un adulto. Eccoci alla domanda conclusiva del discorso, nonché del film: chi vince? Per rispondere dobbiamo fare un passo indietro, e guardare cosa combina Joker a Gotham City. Egli non vuole potere, non vuole soldi, vuole divertirsi, divertirsi a mostrare come il principio di tutto sia un caotico istinto di attaccamento alla vita, e come esso trascenda le leggi. Si diverte quindi a corromere persone apparentemente integre dal punto di vista morale: costringe a scegliere fra la vita dei cari o quella di uno sconosciuto protetto dalla legge, fra la vita di una persona amata e di una utile alla città, fra la propria vita e quella di molti altri. Vuole mostrare che, in condizioni estreme, scegliamo noi stessi. Ma Batman non si lascia corrompere: sceglie la vita di chi è utile alla società, sceglie di non uccidere Joker, sceglie di sopportare da solo il peso delle ingiustizie altrui, sceglie una vita non sua, sceglie di essere un superego sociale. E' una vittoria sofferta, Joker non ha aperto nessuna falla nell'armatura di giustizia di Batman, ma solo il cavaliere oscuro ne ha tratto danno. La giustizia comporta sacrifici. Non sempre vincere significa trionfare. Joker vive, Batman vive, ma Joker è destinato ad una vita semplice pur avendo perso, mentre Batman vince ed ottiene dolore. Ma lui può sopportarlo. Perché lui è il cavaliere oscuro.
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bah, non ci si lamenta, ma nulla di nuovo... a parte che questa settimana sono a Pavia ogni giorno, quindi mi devo alzare alle 5.45. Tu che mi dici?
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Appena tornato dal cinema. Che dire, nulla di eccezionale come trama, personaggi discreti e costumi non eccezionali, ma merita di essere visto, anche solo per l'atmosfera molto D&Desca che presenta, anche solo per le creature che si vedono, anche solo per i combattimenti. Voto: 7/8